Спасаем мир... 1000 раз спустя

Почему в видеоиграх мы до сих пор должны кого-то спасать?

Спасаем мир... 1000 раз спустя
1.5K1.5K открытий

Почему ?
Потому , что The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for saving the world

Ответить

Вопрос к тем, кто это прочитал. Автор ответил на вопрос или тут водичка?) А то я уже много воды выпил на таких постах в блогах.

Ответить

Напрямую нет, но зато все тезисы с примерами

Ответить

Коротко: "вместо спасения можно месть, или GTA"

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Зато там спасли Элли.)

Ответить

Но в Half-life мы об этом не знали до выхода Half-life 2.

Ответить

TLOUчто это?

Ответить

ну во первых это ситуация, которая очень врядли случится хоть с одним игроком и да мне очень нравятся вот такие темы, и как понять избитого сюжета? месть сюжет ещё более избитый и я его уже говорил много раз клише/шаблонны некогда не было чем то плохим тут важно как их использовать и как подать.
+ антоганисты это двигатель сюжета, не всем нравятся таких психологические игры, как SOMA.
да и много воды в статье.
P.s. хватит "шутить" пожалуйста это мало того что не смешно так только негатив вызывает.

Ответить

В большинстве случаем мы ничего ни от кого не спасаем. Мы избавляемся или откладываем угрозу. Мир бесконечен и еще толком не было игр, где угроза была бы всему существующему (если не считать смерть протагониста уничтожением его внутреннего мира).
Каждый раз за словом "мир" скрывается набор важных для игры или героя объектов.
Представьте чебе гипотетическую ситуацию, что опасную бомбу (болезнь, войну, тиранию и т.д.) можно просто удалить как объект из игры. Все, мир спасен ? Нет, конечно. Это лишь открывает другие возможности.
Спасение мира - бесполезный процесс в играх и очень болезненный вне их. Игры всего лишь эксплуатируют мечту спасти хоть что-то, пока все другое не осуществимо.

Ответить

Не то чтобы сюжет "ты - герой, иди геройствуй" - плохо, но как же оно наскучило за все эти игры. И как сравнительно мало игр, где ты можешь быть хотя бы сорт оф нейтральным наёмником, не говоря уж про игры, где ты можешь быть злодеем, с ходу только какой-нибудь лулзовый оверлорд да менхант вспомнишь, ну и какую-нибудь игру, где злодеем либо абсолютно не канонично, либо полностью опционально и влияние такое себе на сюжет.

Ответить

Эх, ничего автор не понимает, нет у него души.. это классика, это знать надо ^_~

https://www.youtube.com/watch?v=wBzqOa9y02I

Ответить

Ну можно вспомнить тот же MGS да знаю банально, но все же совсем не однозначное спасение мира, как ни странно Сталкер совсем не про то, New Vegas и Bullestorm.

Ответить

Мне подумалось, что спасения кого-то или мира ассоциируется у меня с играми из детства (ну тот же Марио или Джаз Джакраббит). Пыталась вспомнить, когда я кого-то спасала в играх, в которые играла не так давно... сразу в голову не пришло, а потом поняла, что это Хитмэн Абсолюшн. Но там столько происходит по ходу сюжета, что на мысли о спасении лично я уже не зацикливалась.Может, просто истории стали шире, появилось больше деталей..
А вообще все же воспринимают по-разному... может, я мелкой была и ничего, кроме идеи спасения и не понимала... сейчас для меня больше важен игровой процесс ну и сюжет по ходу повествования, подача сюжета .. даже если эта история закончится банальным спасением мира или кого-то.

Ответить

Элементарный ответ: геймеру приятно почувствовать себя героем, положительным персонажем. А как это показать, кроме как спасать кого-то?
Отрицательные главные герои - редкость и даже они могут кого-то спасать, чтобы игроку было приятнее. Гаррет, например.

П.С. И нет, огромная дыра в Dragon Age: Inquisition не хочет "немного ням-ням наш мир". Там всё сложнее и неоднозначнее.

Ответить