Спасаем мир... 1000 раз спустя

Почему в видеоиграх мы до сих пор должны кого-то спасать?

В закладки

С того самого момента как Марио спасал принцессу, мы продолжаем в видеоиграх приходить кому-то на помощь. Не важно кому - друзьям, заложникам, родному городу, королевству, планете или всей галактике. Но неужели это единственный вид истории, которым могут поразить нас сценаристы?
Почему этот избитый сюжет до сих пор используют и как его следует обходить в своём видео рассуждал видеоэссеист Лукас Райцевик. Я же предлагаю вам его перевод в виде статьи и видео. Осторожней, сейчас я вам проспойлерю целую кучу игр.

Но если серьёзно, вы скорее всего и так всё знаете. Вы спасаете людей, дома, деревни, города, острова, штаты, страны, континенты, планеты, галактики, вселенные... И затем идут титры.

Неважно было ли это в прошлом, настоящем или будущем. Неважно что вы делали - убивали, прятались или убивали когда прятались. Неважно кто вы - солдат, бегун или ребенок. Не важно как сама игра выглядит - дружелюбно или опасно.

От самых невинных платформеров до самых кровавых стрелялок везде геймплей будет толкать вас вперёд, спасать мир в котором вы никогда не жили. И я устал от этого.

В отличии от опостылевших военных шутеров, миленьких платформеров или наборов карт, это не короткая тенденция, которая застряла во времени. Она постоянна.

Вбейте в Google "видеоигры х года" и посмотрите, сколько из них точь в точь следуют одной и той же структуре. И только лишь по этому малому списку уже можно понять, что эта тенденция с каждым разом становится хуже. Даже в тех франшизах в которых это уже было и которые могли бы привнести хоть малейшее разнообразие.

Например Dragon Age: Inquisition рассказывает про "спасение мира от самого себя".

{ "items": [{"title":"\u0412\u0430\u0443, \u043c\u044b \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u043e \u0441\u0440\u0430\u0436\u0430\u0435\u043c\u0441\u044f \u0441 \u043f\u0435\u0449\u0435\u0440\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0434\u0435\u043c\u043e\u043d\u0430\u043c\u0438. \u041c\u044b \u0437\u0430\u0449\u0438\u0449\u0430\u0435\u043c \u043b\u044e\u0434\u0435\u0439, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0445 \u043d\u0435\u043b\u044c\u0437\u044f \u043f\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438\u0442\u044c \u043d\u0430 \u043f\u0440\u043e\u0441\u0442\u044b\u0435 \u0447\u0451\u0440\u043d\u043e\u0435 \u0438 \u0431\u0435\u043b\u043e\u0435. \u0418 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u044c \u043c\u043e\u0442\u0438\u0432 \u043a\u0430\u0436\u0434\u043e\u0433\u043e \u0437\u043b\u043e\u0434\u0435\u044f...","image":{"type":"image","data":{"uuid":"c54d2a1e-0046-4e3a-d0d7-94cc83314652","width":1280,"height":720,"size":878801,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0435\u0442, \u0432\u043e\u043d \u0432 \u043d\u0435\u0431\u0435 \u043f\u043e\u044f\u0432\u0438\u043b\u0430\u0441\u044c \u043e\u0433\u0440\u043e\u043c\u043d\u0430\u044f \u0434\u044b\u0440\u0430 \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u0430\u044f \u0445\u043e\u0447\u0435\u0442 \u043d\u0435\u043c\u043d\u043e\u0433\u043e \u043d\u044f\u043c-\u043d\u044f\u043c \u043d\u0430\u0448 \u043c\u0438\u0440. \u041e\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438 \u0435\u0451.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5095430e-9be2-9c42-17fd-a8c436eb253b","width":1280,"height":720,"size":849713,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }
{ "items": [{"title":"Halo 5: Guardians \u043f\u043e\u0432\u0435\u0441\u0442\u0432\u0443\u0435\u0442 \u043e \u043d\u0430\u0448\u0435\u043c \u0431\u044b\u0432\u0448\u0435\u043c \u0441\u043f\u0430\u0441\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u044b\u0439 \u0442\u0435\u043f\u0435\u0440\u044c \u0431\u0440\u043e\u0441\u0438\u043b\u0441\u044f \u0432 \u0431\u0435\u0433\u0430, \u0447\u0442\u043e\u0431\u044b \u0441\u043f\u0430\u0441\u0442\u0438 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0441\u043e\u044e\u0437\u043d\u0438\u043a\u0430 \u0438 \u0443\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c \u043e\u0442\u0432\u0435\u0442\u044b \u043d\u0430 \u0432\u0441\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0438 \u0432\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u044b...","image":{"type":"image","data":{"uuid":"92866c8a-cbaf-2ca5-ddc6-2338595aa83d","width":1280,"height":720,"size":71484,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041d\u0435\u0442, \u0432\u043e\u0442 \u044d\u0442\u0430 \u0441\u0438\u043d\u044f\u044f \u0442\u0451\u043b\u043a\u0430 \u043a\u043e\u043d\u0442\u0440\u043e\u043b\u0438\u0440\u0443\u0435\u0442 \u0440\u043e\u0431\u043e\u0442\u043e\u0432, \u0432\u0437\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0438\u0435 \u043f\u043b\u0430\u043d\u0435\u0442\u044b. \u041e\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438 \u0435\u0451.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"e6eeeb1b-9643-69be-3a12-ca96f499793b","width":1280,"height":720,"size":878235,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }
{ "items": [{"title":"Mass Effect: Andromeda \u043e\u0442\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u044f\u0435\u0442 \u0432\u0430\u0441 \u0432 \u0434\u0430\u043b\u0451\u043a\u0443\u044e \u0433\u0430\u043b\u0430\u043a\u0442\u0438\u043a\u0443, \u043a\u0443\u0434\u0430 \u0435\u0449\u0451 \u043d\u0435 \u0441\u0442\u0443\u043f\u0430\u043b\u0430 \u043d\u043e\u0433\u0430 \u043d\u0438 \u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0440\u0430\u0441\u044b. \u0412\u044b \u043f\u043e\u043a\u0438\u0434\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0441\u0432\u043e\u0439 \u0440\u043e\u0434\u043d\u043e\u0439 \u0434\u043e\u043c \u0432 \u0441\u043e\u0432\u0435\u0440\u0448\u0435\u043d\u043d\u043e \u043d\u043e\u0432\u043e\u0435 \u043c\u0435\u0441\u0442\u043e, \u043a\u043e\u0442\u043e\u0440\u043e\u0435 \u043d\u0430\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442\u0441\u044f \u0437\u0430 \u0433\u0440\u0430\u043d\u044c\u044e \u043d\u0430\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0437\u0443\u043c\u0430\u2026","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ae9b7d7b-acd9-695e-43fe-d19f6e8a5fc9","width":1280,"height":720,"size":1119474,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u041f\u0444\u0444, \u0432\u043e\u043d \u043a\u0430\u043a\u043e\u0439-\u0442\u043e \u0447\u0443\u0432\u0430\u043a \u043e\u0445\u043e\u0442\u0438\u0442\u0441\u044f \u0437\u0430 \u0448\u0442\u0443\u043a\u043e\u0439, \u0443\u043f\u0440\u0430\u0432\u043b\u044f\u044e\u0449\u0435\u0439 \u043c\u0438\u0440\u043e\u043c. \u041e\u0441\u0442\u0430\u043d\u043e\u0432\u0438 \u0435\u0433\u043e.","image":{"type":"image","data":{"uuid":"0cf4da20-34a7-3d05-ee4f-23a9007a95a4","width":1280,"height":720,"size":703022,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }
Mirror’s Edge: Catalyst, игра которая полностью фокусируется на беге и ориентации в технологическом пространстве просит вас остановить злодея, который хочет уничтожить свободу воли.

Из всех этих примеров я делаю вывод. Нет ничего ужасного в сюжете про угрозу всему миру. Многие старые игры использовали его с большим успехом во всех формах, от AAA до инди. У новых же проблема скорее всего заключается в их основе.

Например SOMA фокусируется на вопросе о сохранении человечности. Но она не проходит по этой спорной теме поверхностно, она углубляется в неё. Высокий риск сочетается с отчаянием и трагедией, которые полностью погружают нас в игровой мир.

Спасение не имеет каких-то радужных оттенков - именно в этом сила SOMA. Её протагонист не фантастический герой, который больше чем жизнь. Это личность, которая страдает от нависшей миссии, которую нужно выполнить. И не важно, решит ли она его или чьи-то ещё проблемы.

Будь вы главой разваливающейся кампании или ребёнком застрявшим на контрольной, в какой-то момент вы себя также ощущали. Так или иначе, через прямой опыт мы переносим свои эмоции и связываемся с персонажем. Это позволяет SOMA эмоционально вовлечь в себя игрока.

В это же время Halo 4 начинается со сцены, в которой мы потеряли кого-то близкого, а в кульминации нам нужно отключить лазер, направленный к Земле.

Героизм спасения миров в таких играх не дополняют их подходящие темы, а отвлекают от них. Что-то ощутимое заменяется фантазией. И именно по той же причине вы не будете использовать DOOM чтобы изучать сложности человеческого бытия, так и глубокие научное-фантастические миры не должны быть одноразовыми аттракционами. Особенно когда они хотят вовлечь игрока.

В индустрии есть невысказанный страх, что нельзя привлечь игроков, если им не пообещать чего-то эпичного. Но с каждым годом мы видим всё больше примеров, которые идут против этого страха:

Одна из самых долгих и популярных серий это Grand Theft Auto. Франшиза, чьи игры идут вразрез с идеей спасения мира.
Я уже сказал что Halo 4 как и её предшественницы страдает от этого избитого сюжета, но игру в первую очередь помнят, благодаря отлично прописанным главным героям.
Borderlands 2 продавал пять дополнений, из которых самым продаваемым и успешным было про маленькую девочку, играющую в Dungeons & Dragons.
В Bioshock люди сперва сходили с ума от монолога с клюшкой, и только потом переходили к простенькому боссу.
В конце Half-Life 2 мы взорвали гигантскую вражескую цитадель, а концовка второго эпизода оставила сильный отпечаток.
Max Payne, один из самых больших инноваторов в жанре экшенов имеет главного героя, чья главная мотивация это месть.

И я ещё не говорю про постоянно популярные спортивные и мультиплеерные игры, которые не имеют никаких сюжетных поворотов или последствий.

Повествование в финансовом плане это серая зона. Нет никакой формулы, по которой можно было бы написать историю, гарантирующую большие продажи. Этот сюжетный ход франшизы не решаются отбрасывать. Но если говорят деньги, то про спасение мира молчат.

Half-Life, Mass Effect, Halo - эти игры продались не потому что они эпичные. Они стали успешными и прославились тем, что в равной степени привнесли качество и инновации, которые точно нельзя было ожидать на момент их выхода. Они как молния, пойманная в бутылку при идеальном шторме.

Создание игры про спасение мира это не требование, это выбор. Одно из тысячи решений, которое разработчики принимают за долгие годы работы. И сегодня, я обожаю и благоволю те, которые были сделаны лучше всего. Не важно какие - роман, шутки, персонализация или открытия. Мы полюбим ваш мир, если он содержит в себе те вещи, которые важны для нас. А поставить мир важнее всего это страх, который делает игроков другими.

Мир не меняет нас, то что он содержит - меняет.

#Райцевик #рассуждение #игроваяиндустрия #SOMA #masseffect

{ "author_name": "Никита Плющёв", "author_type": "self", "tags": ["masseffect","\u0440\u0430\u0439\u0446\u0435\u0432\u0438\u043a","\u0440\u0430\u0441\u0441\u0443\u0436\u0434\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0438\u0433\u0440\u043e\u0432\u0430\u044f\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044f","soma"], "comments": 17, "likes": 19, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 12875, "is_wide": false }
{ "id": 12875, "author_id": 14082, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/12875\/get","add":"\/comments\/12875\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/12875"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Почему ?
Потому , что The intent is to provide players with a sense of pride and accomplishment for saving the world

Ответить
2

Вопрос к тем, кто это прочитал. Автор ответил на вопрос или тут водичка?) А то я уже много воды выпил на таких постах в блогах.

Ответить
0

Напрямую нет, но зато все тезисы с примерами

Ответить
0

Коротко: "вместо спасения можно месть, или GTA"

Ответить
2

А? Что?

Ответить
0

Некоторым не понравилась концовка TLOU , интересно это из за того что авторы не дали нам спасти мир?Не потому ли она теперь в пантеоне великих игр?Да к слову в half-life мы так и не спасли мир)

Ответить
2

Зато там спасли Элли.)

Ответить
1

Но в Half-life мы об этом не знали до выхода Half-life 2.

Ответить
0

TLOU

что это?

Ответить
1

скорей всего The Last Of Us

Ответить
1

ну во первых это ситуация, которая очень врядли случится хоть с одним игроком и да мне очень нравятся вот такие темы, и как понять избитого сюжета? месть сюжет ещё более избитый и я его уже говорил много раз клише/шаблонны некогда не было чем то плохим тут важно как их использовать и как подать.
+ антоганисты это двигатель сюжета, не всем нравятся таких психологические игры, как SOMA.
да и много воды в статье.
P.s. хватит "шутить" пожалуйста это мало того что не смешно так только негатив вызывает.

Ответить
0

В большинстве случаем мы ничего ни от кого не спасаем. Мы избавляемся или откладываем угрозу. Мир бесконечен и еще толком не было игр, где угроза была бы всему существующему (если не считать смерть протагониста уничтожением его внутреннего мира).
Каждый раз за словом "мир" скрывается набор важных для игры или героя объектов.
Представьте чебе гипотетическую ситуацию, что опасную бомбу (болезнь, войну, тиранию и т.д.) можно просто удалить как объект из игры. Все, мир спасен ? Нет, конечно. Это лишь открывает другие возможности.
Спасение мира - бесполезный процесс в играх и очень болезненный вне их. Игры всего лишь эксплуатируют мечту спасти хоть что-то, пока все другое не осуществимо.

Ответить
0

Не то чтобы сюжет "ты - герой, иди геройствуй" - плохо, но как же оно наскучило за все эти игры. И как сравнительно мало игр, где ты можешь быть хотя бы сорт оф нейтральным наёмником, не говоря уж про игры, где ты можешь быть злодеем, с ходу только какой-нибудь лулзовый оверлорд да менхант вспомнишь, ну и какую-нибудь игру, где злодеем либо абсолютно не канонично, либо полностью опционально и влияние такое себе на сюжет.

Ответить
0

Эх, ничего автор не понимает, нет у него души.. это классика, это знать надо ^_~

https://www.youtube.com/watch?v=wBzqOa9y02I

Ответить
0

Ну можно вспомнить тот же MGS да знаю банально, но все же совсем не однозначное спасение мира, как ни странно Сталкер совсем не про то, New Vegas и Bullestorm.

Ответить
0

Мне подумалось, что спасения кого-то или мира ассоциируется у меня с играми из детства (ну тот же Марио или Джаз Джакраббит). Пыталась вспомнить, когда я кого-то спасала в играх, в которые играла не так давно... сразу в голову не пришло, а потом поняла, что это Хитмэн Абсолюшн. Но там столько происходит по ходу сюжета, что на мысли о спасении лично я уже не зацикливалась.Может, просто истории стали шире, появилось больше деталей..
А вообще все же воспринимают по-разному... может, я мелкой была и ничего, кроме идеи спасения и не понимала... сейчас для меня больше важен игровой процесс ну и сюжет по ходу повествования, подача сюжета .. даже если эта история закончится банальным спасением мира или кого-то.

Ответить
0

Элементарный ответ: геймеру приятно почувствовать себя героем, положительным персонажем. А как это показать, кроме как спасать кого-то?
Отрицательные главные герои - редкость и даже они могут кого-то спасать, чтобы игроку было приятнее. Гаррет, например.

П.С. И нет, огромная дыра в Dragon Age: Inquisition не хочет "немного ням-ням наш мир". Там всё сложнее и неоднозначнее.

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления