Помогите найти гоночки, в которых ещё теплится жизнь.
Что можно узнать о персонаже, лишь по его внешнему виду.
Как создавали видеоэссе на одном из самых больших, но уже закрытых каналов по разбору кино.
Александр West Рыбаков, видеоэссеист с канала And Action спустя долгие месяцы работы продолжает свой цикл разборов повествования, монтажа и операторской работы по "Властелину Колец" Питера Джексона. В этот раз он сделал основательный разбор "Двух крепостей".
Как разработчики подталкивают игроков к риску.
Автор видеоблога Game Maker's Toolkit Марк Браун рассказал о трёх удачных способов заставить игроков проходить игру так, как были задумано геймдизайнерами. Эти приёмы не только не раздражают, но и делают геймплей интереснее. Читатель DTF расшифровал и перевёл ролик.
Как заставить игрока действовать так, как задумали вы.
Работа геймдизайнера чаще всего заключается в том, чтобы игроки получали удовольствие от игры самым интересным способом. Марк Браун, автор видеоблога Game Maker's Toolkit выпустил эпизод, в котором рассмотрел примеры игр, которые попытались достичь этого — иногда успешно, а иногда нет.
"Красивое размытие по краям" как эффективный приём киноязыка.
В своём обращении к создателям Revive Network, издательство вежливо попросило перестать использовать их интеллектуальную собственность.
Как мультиплеерные игры стали предоставлять новый контент, и что в этом плохого.
1С Game Studios выпустили уже девятую часть своих дневников разработки шутера "Калибр", в которой они рассказывают как реализована стрельба. Как рассчитываются попадания и повреждения от огня противника, чтобы стрельба была максимально интересной для игрока. А также как «Калибру» помогают настоящие стрелковые инструкторы и конструкторы-оружейники…