Основная проблема сложностей в играх - они меняют только цифры того, насколько быстро ты умираешь и убиваешь врагов. Редкая игра себе позволяет поменять ИИ противников, создавать новые ситуации, давать больше возможностей игроку (это важно, блин!) и противникам. Попробуйте начать игру в Скайрим на той же легендарной сложности. С высокой долей вероятности вас запинают в самом начале. В тех же Соулсах изменение цифр не слишком сильно скажется на опыте. Потому что игра завязана на механиках и они от цифр зависят слабо. У рядового моба стало не 50, а 100 хп? Ну окей, ударю лишний раз, ведь у меня есть возможность уклониться/как-то ещё поменять исход боя в свою пользу. Вообще, если в игре больше 2-х сложностей, то уже стоит насторожиться. Высока вероятность того, что там просто крутят цифры.
Бывают игры, в которых цифры могут заставить тебя пересмотреть вообще подход к решению определенной проблемы. TD как жанр тому пример. Сложность сужает поле выбора стратегии развития/застройки. Становится понятно, после N попыток, что это работает лучше, это хуже. И это все цифры, которые сложно посчитать игроку, но смутное представление о них складывается из-за множества синергий и зависимостей. Пока в голову только этот вариант пришел, но в общем я согласен, что сложность не нужна (и да, в Ведьмаке надо было максимальную сделать по-умолчанию, хотя и на ней не так сложно и можно многое пропустить)
Почему игры обязательно должны быть про челлендж? У меня, может, на работе челлендж, я дома хочу напрячься ровно настолько чтоб чуток адреналин подскочил, а не инфаркт получить. Мне, может, просто нравится атмосфера и история, я не хочу час трахаться с каким-то боссом, чтобы посмотреть минутную катсцену.
В Bioshock была правильная система (я не помню, был ли там выбор сложности): если ты играешь плохо, то игра подкидывает тебе больше аптечек и патронов. То есть челлендж есть, но он всегда тебе по силам.
Об этом как раз писали ранее, прыжок надежды, туда-сюда. Статья на самом деле затронула чуть больше, чем сказано в заголовке, поэтому дискуссии свелись к 2 веткам: 1. Сложность убирает из игры погружение (и всегда имеется в виду уменьшение сложности). 2. Какие механики нужно использовать, чтоб не зависить от уровней сложности (тут более общая дискуссия, но не менее полезная)
что игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость следить хоть за чем-то? А зачем, если практически любой сильный зверь легко будет забит с помощью меча и серии пируэтов вокруг него?
Всегда играл на лёгкой сложности и прекрасно ощущал мир и атмосферу и да мне например начхать на гемплей. Не понимаю всего этого. Хочет человек играть без напряга в гемплее выбирает лёгкую сложность, хочет хардкора выбирает высокую сложность в чём проблемма то?
Если бы это всегда работало. Недавно наконец-то прошел tlou на харде, так ощущения совершенно разные. Прямо ощущается общая безысходность, в условиях которой тебе приходится чуть ли зубами грызться дабы выжить, попутно экономя скудные ресурсы. И это просто шикарно дополняет общую атмосферу. На легком же ходишь обвешанный патронами и с кучей припасов.
Пришла идея в голову о сайте на котором писать рецензии и ставить оценки играм смогут только пользователи которые пруфанули свой хардкорный скил в какой нибудь игре (без разницы какой, это может быть глад в вов, или 40 челенжей в пое) Стали бы вы смотреть оценки на таком сайте и следить за ним?
Не, дурацкая идея, скорей другая имеет смысл: анализ игрочасов у него на аккаунте и приверженность к жанрам, в результате чего он будет иметь доступ к оцениванию игр своей "экспертной среды". Т.е., скажем, если человек много играет в квесты, ролевые игры и стратегии, у него много ачивок в этих играх, скажем, но плохо играет в платформеры и шутеры, то он работает только с теми играми, в которых он хорош, но не лезет в другую среду.
Тогда это всё превратится в состязание профессиональных дегустаторов против поваров, в то время как обычные посетители будут в окно наблюдать за действом.
А какой в этом смысл, собственно ? Хардкорное коммьюнити и так знает о своей игре всё, и о своих "героях" тоже в принципе в любой игре. Ну есть спидран.ком на котором выкладывают раны, они ведь все хардкорные игроки. По-моему всегда по количеству часов и примерно тому что человек по игре рассказывает можно понять разбирается он или нет в принципе. Да и какая разница, по-моему как раз чем разнообразнее мнения тем лучше, и если абсолютна вся ц/а в восторге от игры, от детей и казуалов до самых последних хардкорщиков - это только к лучшему. Что же до сложности и прочего - можно просто смотреть на GameFAQ)
Был бы очень рад читать такой ресурс на котором отсутствуют числовые итоговые оценки в принципе, где в рецензиях освещены различные аспекты игры, а в конце рецензент оставляет читателя без однозначного итога.
Есть игроки, чьи достижения не учитываются статистикой. Но общаться с ними интересно. Интересно слушать игроков, которые находят свою особенную игру в массовых играх.
Не стал бы, потому что мой уровень челленджей в ПоЕ -- 24 =) Т.е. у меня с человеком заведомо разный скилл, опыт и игровые ценности.
А вот если бы на том же Стиме или этом абстрактном сайте у игры были несколько оценок по разным группам пользователей и т.д. было бы неплохо. Как если бы Стим отдельно показывал мне рейтинг игры по мнению тех, с кем у меня совпало хотя бы 50% библиотеки или оценок)
Здравствуйте, я глад предыдущих 9 сезонов в ВоВ. Я поиграв в ПоЕ и игра ужасно скучная. Требует обязательной прокачки в ПВЕ. Набор способностей ограничен и нетребователен к менеджменту кулдаунов. Шейды всегда нагибают вичек итп. Суть, думаю, понятна.
Сложность, как и остальные детали любой игры - это в первую очередь инструмент для того, чтобы создать у игрока какое-то впечатление. Если вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя крутым морпехом - создайте уровень сложности "для совсем идиотов", абсурдно лёгкий, который никто в здравом уме не будет выбирать, просто чтобы создать у игрока ощущение, что уж он-то не идиот. Он - ого-го!
На текущем проекте был недавно забавный случай на эту тему: игроки жаловались, что игра какая-то слишком сложная. При этом в ней есть два уровня сложности, но помечены они как "настоящий" и "облегчённый" - и игроки, которые жаловались на сложность, играли, естественно, на "настоящем". Они же о себе не думают как о плохих геймерах, верно?
Поменяли надписи, рассказывающие о режимах, сделали бывший "лёгкий" "нормальным", а "настоящий" - "хардкорным", и проблема испарилась.
Мне хотелось бы играть в некоторые игры без встроенных обязательных мини-игр. Но обычно есть некие "отмычки" для их пропуска, видимо разработчики начинают понимать, что игроков раздражают микро-пазлы, если у них есть более важные цели.
Какая ерунда. Автор в приступе ностальгии начисто забыл, что игра должна быть интересной. Когда ты несколько дней подряд бьешься с одним и тем же челенджем только затем, чтобы через минуту упереться в другой такой же, на который у тебя опять уйдет несколько дней - разве это будет интересно? (Спойлер: не будет) А это именно то, что происходит, когда игрок играет на слишком высоком уровне сложности. Скажем, это восьмилетний пацан, только начинающий знакомство с играми, или домохозяйка, решившая открыть для себя мир больших игр. Можно писать сколько угодно большие статьи, но если запустить любую старую, но незнакомую вам игру на максимальной сложности - действительно ли вы будете убивать часы, чтобы продвинуться в игре на столько же, на сколько продвинется игрок на адекватной его уровню навыка сложности?
Восьмилетним пацанам играть в дарк соулс и ведьмака противопоказано по возрастному рейтингу. А среди доступных этому возрасту нет таких игр, которых имел в виду автор статьи.
Immersive sim – требовательность как элемент погруженияЧто бы окончательно добить и так не самый популярный жанр. Почему ваш уникальный подход не может быть "казуально пробежать сюжетку" Требовательность как элемент атмосферыОтнюдь. Я уже много раз говорил про порочный круг элитизма в солсах, но самое главное ваше потраченное время не как коррелирует с атмосферой. Для этого и в играх есть пресловутый переключатель сложности, чтобы все играли так как им нравится, а не богомерзкие летсклеи смотрели.
во во, поняла игру, враги перестали существовать, тупо переключилась на легкую сложность что бы пробежать быстрее не интересные куски :) в какомнть скайриме или фаллауте играя за убийцу\снайпера вообще фиолетово какая сложнотсть все ваншотится в системшоке все не так :)
Автор сам написал или это переводное? Шикарное исследование, почитал с удовольствием. Игры прохожу на уровне «следующий после среднего», чтобы не совсем хардкорчик был, но и механики все увидеть — их обычно скрывают на низких левелах сложности.
Любопытная история, учитывая, что в любой калофдуте можно посидеть за укрытием, чтобы отрегенить хп. Почему, собственно, претензий к сложности в игре никогда ни у кого и не возникало.
На последнем Ludum Dare прошедшем на минувших выходных была одна примечательная игра: https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/delvers-sunset Она откровенно задала для меня новую планку сложности (сложность в ней относительна, и зависит от того как быстро Вы тренируете мышечную память).
Сложность в ММО - способ сортировки групп игроков. И когда вы видите шутер с матчмейкингом, то это показывает проблему ММО в миниатюре. Если игроков мало онлайн и подбираются разные игроки по уровню, то это становится проблемой для команды с большим числом неопытных игроков. Пока же неопытные сражаются против неопытных или неопытные вместе преодолевают препятствия - опыт позитивный. Но достаточно опытному игроку попасть в такую компанию или неопытному в опытную, как сразу же будет заметен разный язык и требования. Гринд как способ сортировки игроков - отвратительный способ делиться позитивными эмоциями и прекрасный способ собирать долго играющие вместе коллективы.
как по мне вся проблема сложностей в играх в том, что сама градация сложности недостаточно гибкая. Повышая сложность необходимо не только увеличить пресловутые цифры, гринд и требование к умениям пользоваться механикой игры но и менять саму механику. С повышением сложности вводить новые аспекты в игру к примеру: на легкой сложности вы гуляете по игре знакомитесь с миром персонажами и противникам, с повышением помимо эквипа расходников и вашего скила в игре должны появляться новые факторы влияющие на вашу игру: усложнение квестов ( вместо принеси морковку - получи плюшку, добавить варианты решения проблемы выясни куда делась морковка вникни в проблему изучи вопрос итп. то что работала на прошлой сложности должно работать хуже или вообще не канать на следующей. там где просто набив морковок ты раньше пробегал заставь игрока искать альтернативные пути решения проблемы. пусть помирит тех у кого морковка с теми кому она нужна или сделает так что бы надобность в морковке отпала итп.); увеличить требования к разумному использованию ресурсами ( шмот, статы, расходники, ветки прокачки) если раньше была возможность взаимодействовать с миром практически при любом наборе ресурсов на след сложности ввести ограничения - фейловые ветки не канают или ведут к постепенному дефециту и упадку в игре, статов не хватает на то что бы общаться взаимодействовать с персонажами вещами итп, банально кончается еда, боеприпасы, хп, деньги что угодно; если это шутан введите варианты с трясущимися руками во время, подклинивающее оружее, ограничить колличество доступного оружия у игрока за раз вариантов много. Это лично мое мнение так как я переиграл в нв со всякими челендж аддонами. к слову подобная тема есть в готике 2 ребаланс елси не ошибаюсь, там например что бы вылечиться на простой сложности достаточно поспать, дальше сон уже не восстанавливает хп и мп а только усталость, а на последней даже спать можно лишь когда персонаж устанет и не раньше... еще один пример неплохих сложностей лонгвар в Х-коме первом, где на первой достаточно лишь неплохо уметь двигать солдатами, а на последней она превращается в экономическую стратегию мер и весов где уже решаешь не как сохранить 100% состава и выйти сухим из каждой битвы, а выбираешь постоянно между хочется и надо.
Добавлю важный нюанс из этого видео: "игра должна быть интересна дня новичков! иначе она рискует остаться в статусе нишевой. Разработчики Platinum Games балансируют сложность вокруг нового игрока, да он будет иногда умирать, у него будет не лучшая статистика/счет но он сможет пройти игру и получить от неё удовольствие"
- То, чего мне не хватает в соулсах и недавнем Nioh'е. Вроде бы понимаю, что в игре нет ничего невозможного, надо лишь разобраться в механике и потренировать мышечную память, но когда игра в пятнадцатый раз подряд тыкает носом в "you died" у меня подгорает и игра отправляется на полку "до следующего раза".
Уолкер? Так это тот же кадр ведь, которые недавно в своём свитере выдал феерический перл про "геймплей". Спасибо, мой чёрный список "Мудаки и придурки в игровой и околоигровой индустрии, которых нужно избегать как пожара" пополнился новой строчкой.
В недавней Hellblade была неплохая реализация авто-сложности. Конечно местами рандомила, где после пары смертей сбавляла давление и давала пройти затык, но тем не менее интересная задумка.
игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость отслеживать хоть что-то. Вспомнил как проходил Just Case 2 и Mafia 2 на высокой сложности. Just Case 2 давался сложно, я часто подыхал на ровном месте и ругался на это. В Мафии я тоже помирал, но но был, не то-что спокоен, но так, философски к этому относился.. Хотя причина то одна и та же была - сложность + некоторая криворукость. В конце концов смог сформулировать - почему так. Mafia 2 - в меру реалистичная история про людей которые добиваются своего кровью и потом,, выскакивание на середину комнаты, прокатившее бы нa лёгком просто не отвечало атмосфере игры и её настрою. А вот Just Case 2 - развесёлые приключения суперагента на тропическом острове. Он должен быть терминатором спокойно выдерживающим выстрел из РПГ в упор и дальнейшее падение самолёта на маковку, а вместо этого помирает от обоймы из калаша. Ожидания с размаху разбиваются об реальность и от этого нарушается логика игры.
Не понимаю зачем играть в простые игры, это же скучно... Если ты нереально устал на работе лучше вообще не играть, а посмотреть сериальчик/прочитать книгу
Основная проблема сложностей в играх - они меняют только цифры того, насколько быстро ты умираешь и убиваешь врагов. Редкая игра себе позволяет поменять ИИ противников, создавать новые ситуации, давать больше возможностей игроку (это важно, блин!) и противникам. Попробуйте начать игру в Скайрим на той же легендарной сложности. С высокой долей вероятности вас запинают в самом начале. В тех же Соулсах изменение цифр не слишком сильно скажется на опыте. Потому что игра завязана на механиках и они от цифр зависят слабо. У рядового моба стало не 50, а 100 хп? Ну окей, ударю лишний раз, ведь у меня есть возможность уклониться/как-то ещё поменять исход боя в свою пользу. Вообще, если в игре больше 2-х сложностей, то уже стоит насторожиться. Высока вероятность того, что там просто крутят цифры.
Бывают игры, в которых цифры могут заставить тебя пересмотреть вообще подход к решению определенной проблемы. TD как жанр тому пример. Сложность сужает поле выбора стратегии развития/застройки. Становится понятно, после N попыток, что это работает лучше, это хуже. И это все цифры, которые сложно посчитать игроку, но смутное представление о них складывается из-за множества синергий и зависимостей. Пока в голову только этот вариант пришел, но в общем я согласен, что сложность не нужна (и да, в Ведьмаке надо было максимальную сделать по-умолчанию, хотя и на ней не так сложно и можно многое пропустить)
Почему игры обязательно должны быть про челлендж? У меня, может, на работе челлендж, я дома хочу напрячься ровно настолько чтоб чуток адреналин подскочил, а не инфаркт получить. Мне, может, просто нравится атмосфера и история, я не хочу час трахаться с каким-то боссом, чтобы посмотреть минутную катсцену.
В Bioshock была правильная система (я не помню, был ли там выбор сложности): если ты играешь плохо, то игра подкидывает тебе больше аптечек и патронов. То есть челлендж есть, но он всегда тебе по силам.
Об этом как раз писали ранее, прыжок надежды, туда-сюда.
Статья на самом деле затронула чуть больше, чем сказано в заголовке, поэтому дискуссии свелись к 2 веткам:
1. Сложность убирает из игры погружение (и всегда имеется в виду уменьшение сложности).
2. Какие механики нужно использовать, чтоб не зависить от уровней сложности (тут более общая дискуссия, но не менее полезная)
что игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость следить хоть за чем-то? А зачем, если практически любой сильный зверь легко будет забит с помощью меча и серии пируэтов вокруг него?
Всегда играл на лёгкой сложности и прекрасно ощущал мир и атмосферу и да мне например начхать на гемплей. Не понимаю всего этого. Хочет человек играть без напряга в гемплее выбирает лёгкую сложность, хочет хардкора выбирает высокую сложность в чём проблемма то?
В том, что на лёгкой сложности можно даже не узнать о существовании ряда игровых механик.
Если бы это всегда работало. Недавно наконец-то прошел tlou на харде, так ощущения совершенно разные. Прямо ощущается общая безысходность, в условиях которой тебе приходится чуть ли зубами грызться дабы выжить, попутно экономя скудные ресурсы. И это просто шикарно дополняет общую атмосферу. На легком же ходишь обвешанный патронами и с кучей припасов.
Пришла идея в голову о сайте на котором писать рецензии и ставить оценки играм смогут только пользователи которые пруфанули свой хардкорный скил в какой нибудь игре (без разницы какой, это может быть глад в вов, или 40 челенжей в пое)
Стали бы вы смотреть оценки на таком сайте и следить за ним?
Нет конечно)
Зачем кому-то мнение заведомо лояльного человека?
Не, дурацкая идея, скорей другая имеет смысл: анализ игрочасов у него на аккаунте и приверженность к жанрам, в результате чего он будет иметь доступ к оцениванию игр своей "экспертной среды". Т.е., скажем, если человек много играет в квесты, ролевые игры и стратегии, у него много ачивок в этих играх, скажем, но плохо играет в платформеры и шутеры, то он работает только с теми играми, в которых он хорош, но не лезет в другую среду.
Комментарий недоступен
Тогда это всё превратится в состязание профессиональных дегустаторов против поваров, в то время как обычные посетители будут в окно наблюдать за действом.
А какой в этом смысл, собственно ? Хардкорное коммьюнити и так знает о своей игре всё, и о своих "героях" тоже в принципе в любой игре. Ну есть спидран.ком на котором выкладывают раны, они ведь все хардкорные игроки. По-моему всегда по количеству часов и примерно тому что человек по игре рассказывает можно понять разбирается он или нет в принципе. Да и какая разница, по-моему как раз чем разнообразнее мнения тем лучше, и если абсолютна вся ц/а в восторге от игры, от детей и казуалов до самых последних хардкорщиков - это только к лучшему.
Что же до сложности и прочего - можно просто смотреть на GameFAQ)
Был бы очень рад читать такой ресурс на котором отсутствуют числовые итоговые оценки в принципе, где в рецензиях освещены различные аспекты игры, а в конце рецензент оставляет читателя без однозначного итога.
Давно такое есть, на стратеге.ру голосать за сложность игры могут только пользователи с платиной/1000g в этой игре.
Есть игроки, чьи достижения не учитываются статистикой. Но общаться с ними интересно. Интересно слушать игроков, которые находят свою особенную игру в массовых играх.
Не стал бы, потому что мой уровень челленджей в ПоЕ -- 24 =)
Т.е. у меня с человеком заведомо разный скилл, опыт и игровые ценности.
А вот если бы на том же Стиме или этом абстрактном сайте у игры были несколько оценок по разным группам пользователей и т.д. было бы неплохо. Как если бы Стим отдельно показывал мне рейтинг игры по мнению тех, с кем у меня совпало хотя бы 50% библиотеки или оценок)
Здравствуйте, я глад предыдущих 9 сезонов в ВоВ. Я поиграв в ПоЕ и игра ужасно скучная. Требует обязательной прокачки в ПВЕ. Набор способностей ограничен и нетребователен к менеджменту кулдаунов. Шейды всегда нагибают вичек итп.
Суть, думаю, понятна.
Сложность, как и остальные детали любой игры - это в первую очередь инструмент для того, чтобы создать у игрока какое-то впечатление. Если вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя крутым морпехом - создайте уровень сложности "для совсем идиотов", абсурдно лёгкий, который никто в здравом уме не будет выбирать, просто чтобы создать у игрока ощущение, что уж он-то не идиот. Он - ого-го!
На текущем проекте был недавно забавный случай на эту тему: игроки жаловались, что игра какая-то слишком сложная. При этом в ней есть два уровня сложности, но помечены они как "настоящий" и "облегчённый" - и игроки, которые жаловались на сложность, играли, естественно, на "настоящем". Они же о себе не думают как о плохих геймерах, верно?
Поменяли надписи, рассказывающие о режимах, сделали бывший "лёгкий" "нормальным", а "настоящий" - "хардкорным", и проблема испарилась.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Мне хотелось бы играть в некоторые игры без встроенных обязательных мини-игр. Но обычно есть некие "отмычки" для их пропуска, видимо разработчики начинают понимать, что игроков раздражают микро-пазлы, если у них есть более важные цели.
имхо, страшный бред
Какая ерунда. Автор в приступе ностальгии начисто забыл, что игра должна быть интересной. Когда ты несколько дней подряд бьешься с одним и тем же челенджем только затем, чтобы через минуту упереться в другой такой же, на который у тебя опять уйдет несколько дней - разве это будет интересно? (Спойлер: не будет)
А это именно то, что происходит, когда игрок играет на слишком высоком уровне сложности. Скажем, это восьмилетний пацан, только начинающий знакомство с играми, или домохозяйка, решившая открыть для себя мир больших игр.
Можно писать сколько угодно большие статьи, но если запустить любую старую, но незнакомую вам игру на максимальной сложности - действительно ли вы будете убивать часы, чтобы продвинуться в игре на столько же, на сколько продвинется игрок на адекватной его уровню навыка сложности?
Восьмилетним пацанам играть в дарк соулс и ведьмака противопоказано по возрастному рейтингу. А среди доступных этому возрасту нет таких игр, которых имел в виду автор статьи.
Комментарий недоступен
Immersive sim – требовательность как элемент погруженияЧто бы окончательно добить и так не самый популярный жанр. Почему ваш уникальный подход не может быть "казуально пробежать сюжетку"
Требовательность как элемент атмосферыОтнюдь. Я уже много раз говорил про порочный круг элитизма в солсах, но самое главное ваше потраченное время не как коррелирует с атмосферой.
Для этого и в играх есть пресловутый переключатель сложности, чтобы все играли так как им нравится, а не богомерзкие летсклеи смотрели.
во во, поняла игру, враги перестали существовать, тупо переключилась на легкую сложность что бы пробежать быстрее не интересные куски :) в какомнть скайриме или фаллауте играя за убийцу\снайпера вообще фиолетово какая сложнотсть все ваншотится в системшоке все не так :)
Данжа, а напишите мне в ВК или ФБ? Связаться с вами невозможно, а я был бы рад пообщаться :)
Автор сам написал или это переводное? Шикарное исследование, почитал с удовольствием. Игры прохожу на уровне «следующий после среднего», чтобы не совсем хардкорчик был, но и механики все увидеть — их обычно скрывают на низких левелах сложности.
Комментарий недоступен
Любопытная история, учитывая, что в любой калофдуте можно посидеть за укрытием, чтобы отрегенить хп. Почему, собственно, претензий к сложности в игре никогда ни у кого и не возникало.
Вообще не понимаю о чем говорят люди когда упоминают в одном предложении "Ведьмак" и "сложность"
На последнем Ludum Dare прошедшем на минувших выходных была одна примечательная игра:
https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/delvers-sunset
Она откровенно задала для меня новую планку сложности (сложность в ней относительна, и зависит от того как быстро Вы тренируете мышечную память).
В "I Wanna Be the Guy" играли?)
Сложность в ММО - способ сортировки групп игроков. И когда вы видите шутер с матчмейкингом, то это показывает проблему ММО в миниатюре. Если игроков мало онлайн и подбираются разные игроки по уровню, то это становится проблемой для команды с большим числом неопытных игроков. Пока же неопытные сражаются против неопытных или неопытные вместе преодолевают препятствия - опыт позитивный. Но достаточно опытному игроку попасть в такую компанию или неопытному в опытную, как сразу же будет заметен разный язык и требования.
Гринд как способ сортировки игроков - отвратительный способ делиться позитивными эмоциями и прекрасный способ собирать долго играющие вместе коллективы.
как по мне вся проблема сложностей в играх в том, что сама градация сложности недостаточно гибкая. Повышая сложность необходимо не только увеличить пресловутые цифры, гринд и требование к умениям пользоваться механикой игры но и менять саму механику. С повышением сложности вводить новые аспекты в игру к примеру: на легкой сложности вы гуляете по игре знакомитесь с миром персонажами и противникам, с повышением помимо эквипа расходников и вашего скила в игре должны появляться новые факторы влияющие на вашу игру: усложнение квестов ( вместо принеси морковку - получи плюшку, добавить варианты решения проблемы выясни куда делась морковка вникни в проблему изучи вопрос итп. то что работала на прошлой сложности должно работать хуже или вообще не канать на следующей. там где просто набив морковок ты раньше пробегал заставь игрока искать альтернативные пути решения проблемы. пусть помирит тех у кого морковка с теми кому она нужна или сделает так что бы надобность в морковке отпала итп.); увеличить требования к разумному использованию ресурсами ( шмот, статы, расходники, ветки прокачки) если раньше была возможность взаимодействовать с миром практически при любом наборе ресурсов на след сложности ввести ограничения - фейловые ветки не канают или ведут к постепенному дефециту и упадку в игре, статов не хватает на то что бы общаться взаимодействовать с персонажами вещами итп, банально кончается еда, боеприпасы, хп, деньги что угодно; если это шутан введите варианты с трясущимися руками во время, подклинивающее оружее, ограничить колличество доступного оружия у игрока за раз вариантов много.
Это лично мое мнение так как я переиграл в нв со всякими челендж аддонами.
к слову подобная тема есть в готике 2 ребаланс елси не ошибаюсь, там например что бы вылечиться на простой сложности достаточно поспать, дальше сон уже не восстанавливает хп и мп а только усталость, а на последней даже спать можно лишь когда персонаж устанет и не раньше...
еще один пример неплохих сложностей лонгвар в Х-коме первом, где на первой достаточно лишь неплохо уметь двигать солдатами, а на последней она превращается в экономическую стратегию мер и весов где уже решаешь не как сохранить 100% состава и выйти сухим из каждой битвы, а выбираешь постоянно между хочется и надо.
Комментарий недоступен
Добавлю важный нюанс из этого видео: "игра должна быть интересна дня новичков! иначе она рискует остаться в статусе нишевой. Разработчики Platinum Games балансируют сложность вокруг нового игрока, да он будет иногда умирать, у него будет не лучшая статистика/счет но он сможет пройти игру и получить от неё удовольствие"
- То, чего мне не хватает в соулсах и недавнем Nioh'е. Вроде бы понимаю, что в игре нет ничего невозможного, надо лишь разобраться в механике и потренировать мышечную память, но когда игра в пятнадцатый раз подряд тыкает носом в "you died" у меня подгорает и игра отправляется на полку "до следующего раза".
Уолкер? Так это тот же кадр ведь, которые недавно в своём свитере выдал феерический перл про "геймплей". Спасибо, мой чёрный список "Мудаки и придурки в игровой и околоигровой индустрии, которых нужно избегать как пожара" пополнился новой строчкой.
В недавней Hellblade была неплохая реализация авто-сложности. Конечно местами рандомила, где после пары смертей сбавляла давление и давала пройти затык, но тем не менее интересная задумка.
игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость отслеживать хоть что-то. Вспомнил как проходил Just Case 2 и Mafia 2 на высокой сложности. Just Case 2 давался сложно, я часто подыхал на ровном месте и ругался на это. В Мафии я тоже помирал, но но был, не то-что спокоен, но так, философски к этому относился.. Хотя причина то одна и та же была - сложность + некоторая криворукость.
В конце концов смог сформулировать - почему так. Mafia 2 - в меру реалистичная история про людей которые добиваются своего кровью и потом,, выскакивание на середину комнаты, прокатившее бы нa лёгком просто не отвечало атмосфере игры и её настрою.
А вот Just Case 2 - развесёлые приключения суперагента на тропическом острове. Он должен быть терминатором спокойно выдерживающим выстрел из РПГ в упор и дальнейшее падение самолёта на маковку, а вместо этого помирает от обоймы из калаша. Ожидания с размаху разбиваются об реальность и от этого нарушается логика игры.
TL;DR "УЖЕ БЫЛО В СИМПСОНАХ!"
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Не понимаю зачем играть в простые игры, это же скучно... Если ты нереально устал на работе лучше вообще не играть, а посмотреть сериальчик/прочитать книгу
Отличная статья