Мнение: некоторым играм противопоказано иметь выбор уровня сложности

После выхода Cuphead многие снова стали спорить на тему сложности видеоигр. Теперь, когда шум поутих, можно спокойно порассуждать: что вообще такое сложность, почему каждый воспринимает её по-своему и как она влияет на игры.

В закладки

Говорить на тему сложности всегда проблематично. Не просто потому, что объективный игровой опыт недостижим, ведь у каждого человека свои физические навыки (скорость реакция, ручная моторика, ощущение пространства и прочее), а ещё и потому, что игры не идеальны. Сколько бы разработчик ни пытался оптимизировать игровой опыт для играющего — всегда получится так, что для одного это будет скучной и казуальной прогулкой, а для другого окажется пыткой.

Сравнение любой хоть немножко сложной игры с культовой Dark Souls всегда приводит к рассуждениям на тему переоценённости. Но самое интересное — речь часто идёт даже не о переоценённости самой Dark Souls, а конкретно о её сложности. Всегда появляются те, кто проходил игру левой мочкой уха, пока попивал коктейль и взбирался на вершину горы во время лавины.

Вопрос сложности видеоигр — давняя проблема как в сообществе игроков, так и в мире игровой журналистики. Люди бесконечно спорят на тему «должна ли игра быть сложной». Ещё в 2009 году журналист Rock, Paper, Shotgun Джон Уолкер (John Walker) задавался вопросом: «А почему я не могу просто пропускать сложные моменты в играх?». Кто-то скажет: разве плохо, если каждая играя будет подстраиваемой под конкретного человека? На самом деле, это действительно очень сложная ситуация, ведь стоит понимать, что дискурс, в который включены как и представители игровой журналистики, так и мы с вами, влияет на тенденции всей индустрии.

Мы прямо сейчас можем видеть этот тренд практически во всех крупных релизах. Даже немного иронично, что уже в 2017 году тот же самый Уолкер всё ещё продвигает внедрение казуальных режимов в игры.

Интересный подход к внутриигровым испытаниям

Значит, мы не можем просто сказать, что лучшим решением будет ввести в каждую игру свободную кастомизацию сложности. Или её всё же стоит ввести? Тогда как те же игровые журналисты будут претендовать на объективную оценку своего игрового опыта? Каким образом незнакомый нам человек, обладающий уникальной физиологией, навыками, реакцией, интеллектом и игровым опытом, может говорить с читателями или зрителями, если сложность всё равно останется субъективным критерием?

Для начала, стоит точнее сформулировать определение слова «сложность» в игре. Сложность для игровых рецензий понятие крайне субъективное, особенно, когда речь идет о рецензии журналиста, который должен оценить свой игровой опыт, поэтому для наглядности и объективности введу в наше обсуждение слово «требовательность».

Почему не сложность? Потому что её не существует. Ни с точки зрения разработчика, ни с точки зрения игрока. Стоит помнить, что игра — всегда лишь симуляция процесса, симулякр прогресса, борьбы, достижения и победы. Всё это лишь набор информации, в релевантность и важность которой игроку нужно поверить, погрузиться в suspension of disbelief («приостановка неверия», то есть возможность согласиться не воспринимать и не замечать многочисленные игровые условности).

Задача разработчика при создании подобной симуляции — это предугадать каждое ваше желание, вашу логику, ваше поведение в условной ситуации, и уже основываясь на этих предположениях, расставлять камень за камушком, каждый обрыв, с которого вы должны будете перепрыгнуть на какой-нибудь карниз, каждое поселение, которому требуется помощь и так далее. Жанр игры роли в этом не играет, потому что игра не может заключать цель за своими пределами, а лишь в себе. Значит, каким бы открытым не был бы ваш open world, всё равно он будет оставаться бесконечной простынёй кода, скриптов и аудиовизуальных материалов.

Тут можно поспорить, мол, вот будут у нас самообучающиеся игры с адаптивным кодом на базе какой-нибудь нейросети, но пока что такие вещи — не тенденция. Почему тогда сложности для игрока не существует? Любая шкала сложности у любого игрока — это его собственная фикция. Сложность от прохождения каждой игры — уникальна, соответственно, каждая игра может быть лишь приблизительно сравнена с другой по сложности, да и то лишь в рамках игрового опыта одного отдельно взятого человека.

Стоит ли говорить, что неудобное управление или хотя бы одна плохо работающая механика (например, отсутствие «кадров милосердия» в платформере) явно поднимут уровень фрустрации и какую-никакую субъективную сложность. Каждая игра, когда-либо пройденная нами, имеет свою уникальную сложность.

Выбирай с умом

Так что же может означать фраза «эта игра довольно требовательна» и есть ли хоть какой-то резон в разграничении понятий «требовательность» и «сложность»? Чтобы вся статья не была одним разбором терминологии, я прибегу к не самому точному и честному способу аргументации — к аналогии. Чтобы наглядно проиллюстрировать проблему субъективности сложности, достаточно вспомнить про людей, собирающих кубик Рубика за считанные секунды.

Несомненно, для неподготовленного среднестатистического человека собрать кубик за такое время будет практически невозможно, он оценит сложность этой задачи как высокую или зашкаливающую. Однако будет ли справедливым назвать эту задачу сложной для тех же чемпионов по сборке кубика Рубика? Для человека, собаку съевшего на этом деле, существуют многочисленные методики, паритетные ситуации, послойные сборки, ну и как же без уже хрестоматийного способа сборки через крест.

Зная хотя бы часть из перечисленного, можно сделать примерный вывод о требованиях для более-менее профессионального сборщика кубика. Но о сложности всё равно говорить проблематично, ведь есть люди, которые собирают кубик за пять секунд, за пять минут или за полчаса — в любом случае, неопытный человек вряд ли назовет даже последний результат посредственным.

Примерно та же ситуация и в видеоиграх. Например, какой-нибудь человек играл всю жизнь в RPG, не читал никаких гайдов, а всё равно может с одного взгляда на древо способностей сказать что и как качать. Требовательность — это некий уровень внимательности, вовлечённости в игровой процесс, который является постоянным и объективным. Чем менее требовательна игра, тем легче она прощает игнорирования её механик.

Или наоборот, когда игра требовательна — игрок должен выполнять все её условия, иначе дальнейшее прохождение будет осложнено определенным санкциями или вовсе нивелировано механиками самой игры. Например, в тех же RTS, довольно непростом жанре, можно найти определённый счетчик мастерства игрока — APM (actions per minute или действия в минуту). То есть, условному человеку, играющему на уровне сложности «нормальный» в какую-нибудь условную RTS, необходимо в минуту отдать 60-70 команд.

Для каждого человека выполнение этой задачи будет иметь разную сложность ввиду уникальности его способностей, однако уровень требовательности остается объективно выраженным. Даже если игра не имеет подобных показателей, игровое сообщество условно выводит общий уровень требовательности игры к игроку.

Тут мы наконец возвращаемся к главному вопросу обсуждения. Сразу стоит определить, про какие именно игры мы говорим. Это явно «сингловые», чаще всего сюжетно ориентированные игры, а не рекреативно-релаксационные по типу Call of Duty, God of War, не сессионные мультиплеерные проекты а-ля DOTA 2, Overwatch и PUBG, никаких World of Tanks, RTS, TBS и 4Х-стратегий.

Никто не говорит о том, что подобные игры априори лишены хорошего сюжета, не могут быть требовательными или вообще о том, хорошие/плохие они. Просто речь пойдет именно об уникальных проектах, где сложность — формообразующий фактор. Понятное дело, я приведу лишь парочку занятных примеров, а не стану анализировать каждый проект в индустрии.

Смерть как средство прогресса

Вспомним INSIDE и Limbo от студии Playdead. Сколько бы я ни перепроходил эти игры, язык все равно не повернется назвать их сложными. Зачем начинать обсуждение именно с них? Да потому что они чертовски требовательны. Геймплей в обеих играх имеет одну и ту же особенность — он репитативен, требует проб и ошибок, причём это сейчас не простые слова, игра действительно убьёт вас (то есть вашего героя, разумеется).

Грубо говоря, если вы в первый раз сели играть в тот же INSIDE, то пройти его без единой смерти можно будет только по невероятной случайности. Вот что я хочу сказать: обе игры невероятно легки для прохождения, но возможность умереть здесь повсюду. Именно это создает уникальное отношение к смерти. Я сразу решил начать с самого сложного объекта для определения. Может это уже вкусовщина, но для меня репитативность и постоянные смерти в INSIDE воспринимались совершенно иначе, нежели в каком-нибудь Super Meat Boy.

Именно это отношение к смерти как к части геймплея, к способу познания внутриигрового мира, создаёт специфическое ощущение «внутренней требовательности» игрока. Правильная игровая режиссура и интересное взаимодействие с игровым персонажем позволяют совершить удивительную метаморфозу «нечестной сложности» а-ля Cat Mario, когда многие просто устают от подшучиваний игры над ними.

Если посмотреть на обзоры, то часто рецензенты выделяют чувство некомфортности, постоянного давления. Разве это самые мрачно-тёмно-кроваво-сложные игры в истории? Абсолютно нет. В обе игры очень легко играть, но и в них очень легко умереть, что заставляет игрока чуть-чуть придерживать дыхание, а потом с легким выдохом отмечать прохождение очередной простой головоломки. Игра буквально жонглирует страхом перед внутриигровой смертью. Этим и создаётся внутренне напряжение, внутренняя требовательность игры. Походит на нелепую герменевтику и поиск потаённого смысла, но если с Limbo ещё можно было сомневаться в талантах Playdead, то после выхода общепризнанного INSIDE его нужно просто принять.

Может ли подобная игра быть облегчённой с помощью казуального режима? Не убьёт ли такая мера её особенности, шарм и сам принцип репитативной смерти? Режим прогулки лишит этот мир собственного лица, его формата. Дело не только в том, что игра мрачненькая и тёмненькая, важен комплекс факторов. И именно для этих игр повторяющаяся смерть героев является не просто частью геймплея (как, например, в том же Ori and the Blind Forest или любом другом хорошем платформере), а составляющей мифологии игровой вселенной. Познание через смерть.

Immersive sim — требовательность как элемент погружения

Сразу скажу, речь пойдёт далеко не о всех «иммерсивах». Во-первых, жанр этот очень специфический, отдельной темой идёт постоянный спор на тему принадлежности к нему той или иной игры. Во-вторых, явная классика настолько комплексна, что полный обзор хотя пары игр выльется в огромную простыню текста, которая лишь удалит нас от изначальной проблемы. Поэтому просто спроецируем нашу тему на материал некоторых представителей этого жанра.

Почему вообще выделяют жанр immersive sim? Потому что превалирующее геймдизайнерское решение для этих игр: «навык игрока важнее навыка игрового персонажа». Вообще, именно иммерсивы лучше всего иллюстрируют классическое научное определение виртуальности любой игры (как видеоигры, так и обычной игры в качестве средства познания) — это особая моделирующая система, которая представляет собой овладение умением, тренировку именно в условной ситуации.

Жанр «выживалок» в большинстве своём подходит определению игры, но никак не иммерсива. В survival-игре ты ждёшь лучшей брони, лучших ресурсов, лучших материалов. В иммерсиве ты ждёшь лучшего пути, лучшей возможности для тебя самого. Конечно, сейчас я сильно утрирую и это не общее правило, которое распространяется на каждую игру, а скорее просто наиболее выраженная черта жанров.

В иммерсивы не так уж сложно играть (не думайте, что каждый проект это отдельный Dwarf Fortress), нужно лишь полностью осознавать уровень требовательности игры. Чтобы не уходить в дебри Ultima, с которой не каждому посчастливилось встретиться, куда легче вспомнить про первые части Hitman и Thief. Вас ограничивали не ультимативным оружием массового Армагеддона, а именно собственными знаниями и механиками игры, внутриигровой информацией.

Thief II

Главной задачей для целевого игрока, с точки зрения разработчика, становится не поход в файлы игры с целью добыть информацию о ИИ, таймингах и уроне, а получение всей этой информации внутри самой игры. Получить карту уровня самому, узнать все паттерны, запомнить сложную и комплексную последовательность действий. С этой точки зрения, самое худшее, что можно сделать игроку в подобную игру — это рассказать ему способ прохождения, раскрыть все лазейки и тайны уровня.

В том же Hitman вы ограничиваете себя не формальным уровнем сложности, а стилем прохождение. Намеренно выбранный отыгрыш становится самоцелью прохождения. В Thief геймплей отягощается не только зубодробящим левел-дизайном, но и непростым менеджментом многочисленных боеприпасов. Похожая ситуация с менеджементом и конфигурацией своего персонажа встречалась в Deus Ex. Именно ощущение выбора, свободы действий и свободы нести ответственность за свои ошибки давало этим играм настолько тонкую эмпатическую связь между игроком и персонажем, каким позавидовали бы даже современные RPG и «выживалки». Двигателем интерактивности становился не только сюжет и моральный выбор, но и ваш стиль прохождения, ваша уникальная логика и подход к конкретной ситуации.

Thief: The Dark Project

А в том же System Shock геймдизайн вынуждал исследовать всё, лечить свой топографический кретинизм практиками в картографии и в пространственном ориентировании. Игра была требовательна именно к способности игрока рационально распределить все ресурсы, к навыкам взаимодействия с игровым миром, а не к очень крутой экипировке или крутым скиллам, уничтожающим любого противника.

Даже старый-добрый Stalker не должен, как по мне, содержать в себе столь широкой шкалы уровней сложности. Вся прелесть игры раскрывается в страхе перед мутантами, накоплении редкого хабара, личному отношению игрока к фракциям. «Сталкер» должен быть требовательным, опасным и непрощающим.

Таким образом, может ли immersive sim содержать в себе несколько уровней сложности? Конечно, но только в концепции «дефолтная сложность и new game+» (или система модификаторов сложности). Даже с точки зрения разработчика куда легче будет настраивать эту самую симуляцию, делать её более четкой и отлаженной, нежели переживать за новичков/ветеранов, чьи уровни сложности нужно агрессивно балансировать.

Тут ещё можно поспорить, ведь есть тот же самый Fallout: New Vegas, в котором присутствует практически один из лучших примеров дополненной сложности в ААА-игре за последние годы, но разве каждый решил освоить его, разве каждый восхваляет этот режим выживания? Что бы тут ни говорили, задача иммерсива — заставить игрока импровизировать, находить пути решения, исследовать опасный мир.

Режим прогулки убивает саму идею погружения, саму геймплейную концепцию углубленной симуляции, игрового эксперимента. Тут, конечно, стоит учитывать степень отшлифованности игры, ведь часто фрустрацию вызывает даже не требовательность, а скорее определённый перечень плохо отлаженных или совсем нерабочих механик (тот же бедный «Сталкер», в котором баги иногда уж слишком сильно могли навредить вашему игровому опыту).

В иммерсиве самоцелью становится не только достижение какой-то иллюзорной цели в виде ачивки, выполненного квеста или финального счёта, а ещё и сам процесс достижения его, открытие своего индивидуального способа прохождения, нахождение какой-то интересной особенности, от которой молнией в голове проносится «Вау, а у вас даже так можно?!».

Требовательность как элемент атмосферы

Как можно рассуждать про сложность и не упомянуть знаменитую франшизу Soulsborne-игр, а конкретно — легендарную Dark Souls, которую теперь, видимо, можно сравнить с абсолютно любой игрой в любом жанре. Распыляться смысла нет — уже многие до меня сказали одну и ту же фразу про эстетику смерти и фатальности в мире Dark Souls. Всё просто: в этом мире твоя ошибка — смерть. Исключений быть не должно.

Это не мешает игрокам использовать «имба-билды», использовать баги и прочее. Но самое главное в DS — чувство превозмогания твоего персонажа над миром. Реальность гниёт, смерти либо проклятию поддаются даже сильные миры сего, вы должны сопротивляться. Можно ненавидеть Souls-серию, но странно будет не признавать её художественного давления на игрока: дизайн мира, сюжет и предыстория, сеттинг, сложные референсы к средневековой культуре и прочее.

Никак не могу отцепиться от Джона Уолкера с его статьей 2009 года, где он буквально защищает непутёвых игроков в RPG. Мол, вы не виноваты, что на определённом уровне прогресса ваш персонаж не может завершить квесты из-за неправильной прокачки персонажа. Но, как по мне, это не имеет никакого смысла, особенно для игр серии Souls. Ведь самым интересным в проработанной ролевой игре должна являться возможность реализовать персонажа лучшим способом как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения прокачки.

Вопрос, какой же резон в кастомизации персонажа, если ЛЮБОЙ ваш выбор не будет ничем отличаться от другого? Вы маг и прокачиваете ловкость, это не имеет никакого смысла, однако игра, по мнению подобных Уолкеру людей, не должна вас никак останавливать или налагать на вас хоть какие-то санкции. Сейчас я, конечно, говорю не о всех играх всех жанров, но хотя бы о Dark Souls.

В мире третьего «Ведьмака» требовательность идёт нога в ногу с реализмом. Это не сказочный мир, а довольно жестокая и мрачная вселенная, обильно приправленная западно- и восточнославянской мифологией. Здесь герои не бегут за волшебным артефактом и побеждают мировое зло щелчком пальца, болезни и любые раны не лечатся поцелуем в лобик, а улицы деревень не выделаны жёлтым кирпичом. Ведьмаки в этом мире не популярный супергеройский бренд, а отдельное малочисленное и стигматизированное сословие.

Может быть, геймплей и стиль боёвки оценили не все, но сам подход к тщательному сбору информации о редком чудище, предварительном зельеварении и покупке особых масел приглянулся практически каждому (хотя бы с точки зрения концепции). Мы верим в жестокость мира «Ведьмака», проработанность позволяет нашей приостановке неверия работать непрерывно и уверенно. Конечно, если просто вспомнить про количество убитых Геральтом гуманоидов, тварей и нежити, то можно подумать, будто наш герой является самым сильным существом в этом мире (классическая проблема многих игр). Именно сюжетная шлифовка игровых аспектов всё еще держит нас в игре, заставляет нас поверить в то, что Геральт хоть и ведьмак, прошедший через многое, но всё же человек, смертный человек.

Конечно, в третьем «Ведьмаке» есть уровни сложности, да и убирать их совсем было бы ошибкой, но стоит признать, что игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость отслеживать хоть что-то. А зачем, если практически любой сильный зверь легко будет забит с помощью меча и серии пируэтов? И вот из профессионала, готовящегося к каждой битве, проштудировавшего горы книг о чудовищах, опытного ведьмака, наш герой будет превращён в типичного крутого рубаку, убивающего врагов одним взглядом.

Тут-то и гибнет само ощущение от мира, который так тщательно выстраивался разработчиками. Обратная ситуация со Skyrim, который никогда не претендовал на реализм, ведь это именно проработанная фэнтезийная песочница, в которой ты сам задаешь себе уровень погружения и, соответственно, сам решаешь, что игра должна от тебя требовать.

Даже не всегда нужно говорить о сложности в играх, где основным геймплеем являются сражения. Вспомним про культовую «Мор (Утопия)» и её атмосферу. Да, игра очень кривая, но чисто концептуально основные механики реализованы отлично. Игра буквально говорит о том, что она не про схватки, а про выживание. А выживать в «Море» очень непросто. Постоянная нехватка денег, еды и лекарств из-за изоляции и кризиса в городе, бесконечно опасные враги, отсутствие маркеров, указывающих куда идти, и самое главное — тотальная нехватка времени.

«Мор» одна из самых напрягающих игр для прохождения из-за постоянной нехватки всего, непрекращающегося марафона по всему городу, страха перед болезнью. Выдохнуть получается только после завершения очередного дня, а потом — вновь в путь. Удивительно, ведь основной чертой геймплея является чтение и выполнение квестов, но даже при этом выживание прочно удерживает минимум вторую позицию по степени важности в игре.

Посмотрите на новую часть «Мора» и сможете увидеть, что все эти сложности не были какой-то случайностью или были обусловлены традициями индустрии того времени. Разработчики всё так же заставляют игрока в панике плутать по городу, не оставляя квестовых маркеров. А ведь время идёт, ведь наш герой и пить, и есть хочет. В этом весь стиль игры — паника в сложной и запутанной ситуации. Уберите эти элементы, и игра лишится настроения, вы перестанете расценивать что-то в ней иначе, чем простую игровую условность.

В первой части Max Payne контрастами играет нарочито пафосное и мрачное повествование, приближенное к неонуару, отличная ирония от самого главного героя и десяток шуток да отсылок к популярной культуре. Но почему же игра всем так запомнилась? Лично я вижу в ней отличное сочетания формы и содержания, геймплея и атмосферы.

Игра довольно требовательная, умереть здесь легко, а игрока очень часто любят удивлять неожиданными гранатами, противниками за углом и двустволками за дверью. Тут получается такая же ведьмачья ситуация, при которой герой продолжает ассоциироваться с полноценным живым человеком именно благодаря атмосфере, хотя к концу игры дорога за героем так же будет завалена трупами.

В катсценах Макса ранят, избивают, отравляют. Он может испытывать боль, он может истекать кровью. И подобная идея хорошо отражена в геймплее. Вам дан первый уровень сложности, вы непринуждённо шатаетесь по метро Роско Стрит, но уже на 7-8 минуте игры открываете для себя, что Макс легко может быть убит с одного хорошего выстрела из дробовика в упор. И тут вы проникаетесь атмосферой на всех уровнях нарратива в игре.

Игра одинаково жестока и мрачна как в катсценах, так и в геймплее. Выжить можно только с помощью хитрости, навыков позиционирования и эталонного прицеливания. Конечно, Max Payne не такая уж и сложная, но просто пробежать её с битой/трубой она вам не даст. Уберите сложность и получите мясной шутер. Вот Макс философствовал, взирая на зияющую пасть ночной бездны и триллионы мелькающих снежинок, а потом неожиданно погнал убивать врагов в стиле Hotline Miami.

Требовательность и безальтернативность

В конце можно вспомнить про недавний скандал со Star Wars: Battlefront II и её системой гринда. Почему игроки и журналисты недовольны? Всё просто — pay-to-win система. Игроку даётся выбор: либо гринди, либо донать. Вот это сообществу и не понравилось. Всё выглядит так, будто изматывающий гринд был изначально интегрирован в геймплей, чтобы повысить соблазнительность лутбоксов для игрока.

Но всегда ли гринд был механикой, которую игроки ненавидели. Вот Blizzard объявили о том, что они будут возвращать классические сервера World of Warcraft. И да, там полно гринда. Если мыслить логически, то можно лишь покритиковать подобную систему, ведь она создана лишь для увеличения проводимого в игре времени (стоит помнить, что в WoW до сих пор система месячной подписки). Но почему тогда все так рады? Ведь люди не просто хотели бы зайти на часок в игру, а наоборот, как показывают некоторые пиратские сервера, хотят полностью вернуться к многомесячным посиделкам в игре 2004 года.

Именно на примере гринда в классическом WoW можно раскрыть ещё одну сторону требовательности. Оказывается, что речь может идти не только о какой-либо сложности задачи, но и о её времязатратности. Лучшее оправдание гринда в классике — это его безальтернативность. Абсолютно каждое достижение (коих в то время не было, речь о абстрактном чувстве достижения для каждого игрока) добывалось лишь одним путём. А учитывая, что это ММО, то фактический прогресс любого игрока заметен всем.

Видишь человека на хорошем средстве передвижения? Значит, он его добился. Хорошая экипировка? Он её добился. Место в сильной гильдии? Скорее всего, он его добился. А в Классике добиваться приходилось буквально всего. Речь идет о именно о том, что любая задача становится более весомой в сознании игрока, если она обладает рядом ограничений, сложностей.

Hell, it's about time

Люди были согласны на гринд, на многочасовую подготовку к рейдам и сами ужасающие рейды именно, потому что это был единственный способ прогрессирования в игре. Найти себе друзей, добежать до Чёрной Горы, пережить массовое PvP и ганки других игроков, после чего уйти с головой в полное прохождение Глубин Чёрной Горы было целью, достойной многих жертв.

Да, это было долго. Даже сам процесс поиска группы был неинтересным спамом в общий канал, но было какое-то достижение (опять же моральное) в самом факте прохождения. Люди принимали гринд и сложные игровые механики, потому что сама требовательность становилась главным стимулом к прохождению.

Понижение сложности привело к тому, что многие игроки просто не видели смысла в повторных прохождениях тех же подземелий. Они просто получали уже внутриигровую ачивку о выполнении, а после сразу шли в рейды. Система поиска группы уничтожила и социальную составляющую, ведь общаться особо и не приходилось уже со времен «Пандарии».

Игрок просто нажимал на кнопку, через 15-20 минут его телепортировало в подземелье со случайными людьми в группе, потом они быстро проносили инстанс и разве что прощались друг с другом в конце обрывистыми «бб». Стоит сказать, что некоторые люди в том же Классике шли в подземелье чисто ради развлечения, ради самого процесса. Вот здесь мы и видим, что требовательность сама по себе может являться хорошим стимулом для игроков.

Подводя итоги

Стоит сказать, что все это лишь одно мнение касательно определённых игр, которые явно должны держаться лишь одного уровня сложности для получения наиболее яркого и чётко выраженного игрового опыта. Конечно, каждый проект нужно рассматривать отдельно. Иногда нужно включать возможность повышения сложности, иногда, наоборот, позволять отключить наиболее нервотрепные механики. Ничего плохого в простоте и казуальности нет, но повальная тенденция на упрощение и нивелирование любого вида препятствий может плохо отразиться на всей индустрии. Весь смысл этой статьи в создании контртенденции, в расшевелении сообщества.

Поделитесь своим мнением в комментариях.

#мнения

Материал дополнен редакцией
{ "author_name": "Данжа Данжеровский", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 142, "likes": 85, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 13256, "is_wide": false }
{ "id": 13256, "author_id": 35139, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13256\/get","add":"\/comments\/13256\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13256"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

142 комментария 142 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Андрей Томин

9

Основная проблема сложностей в играх - они меняют только цифры того, насколько быстро ты умираешь и убиваешь врагов. Редкая игра себе позволяет поменять ИИ противников, создавать новые ситуации, давать больше возможностей игроку (это важно, блин!) и противникам. Попробуйте начать игру в Скайрим на той же легендарной сложности. С высокой долей вероятности вас запинают в самом начале. В тех же Соулсах изменение цифр не слишком сильно скажется на опыте. Потому что игра завязана на механиках и они от цифр зависят слабо. У рядового моба стало не 50, а 100 хп? Ну окей, ударю лишний раз, ведь у меня есть возможность уклониться/как-то ещё поменять исход боя в свою пользу. Вообще, если в игре больше 2-х сложностей, то уже стоит насторожиться. Высока вероятность того, что там просто крутят цифры.

Ответить

Zo0m3R

Андрей
3

Бывают игры, в которых цифры могут заставить тебя пересмотреть вообще подход к решению определенной проблемы. TD как жанр тому пример. Сложность сужает поле выбора стратегии развития/застройки. Становится понятно, после N попыток, что это работает лучше, это хуже. И это все цифры, которые сложно посчитать игроку, но смутное представление о них складывается из-за множества синергий и зависимостей. Пока в голову только этот вариант пришел, но в общем я согласен, что сложность не нужна (и да, в Ведьмаке надо было максимальную сделать по-умолчанию, хотя и на ней не так сложно и можно многое пропустить)

Ответить

Константин Китманов

9

Почему игры обязательно должны быть про челлендж? У меня, может, на работе челлендж, я дома хочу напрячься ровно настолько чтоб чуток адреналин подскочил, а не инфаркт получить. Мне, может, просто нравится атмосфера и история, я не хочу час трахаться с каким-то боссом, чтобы посмотреть минутную катсцену.

В Bioshock была правильная система (я не помню, был ли там выбор сложности): если ты играешь плохо, то игра подкидывает тебе больше аптечек и патронов. То есть челлендж есть, но он всегда тебе по силам.

Ответить

Zo0m3R

Константин
4

Об этом как раз писали ранее, прыжок надежды, туда-сюда.
Статья на самом деле затронула чуть больше, чем сказано в заголовке, поэтому дискуссии свелись к 2 веткам:
1. Сложность убирает из игры погружение (и всегда имеется в виду уменьшение сложности).
2. Какие механики нужно использовать, чтоб не зависить от уровней сложности (тут более общая дискуссия, но не менее полезная)

Ответить

Саша Богатырёв

6

что игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость следить хоть за чем-то? А зачем, если практически любой сильный зверь легко будет забит с помощью меча и серии пируэтов вокруг него?

Всегда играл на лёгкой сложности и прекрасно ощущал мир и атмосферу и да мне например начхать на гемплей. Не понимаю всего этого. Хочет человек играть без напряга в гемплее выбирает лёгкую сложность, хочет хардкора выбирает высокую сложность в чём проблемма то?

Ответить

Captain Crash

Саша
1

В том, что на лёгкой сложности можно даже не узнать о существовании ряда игровых механик.

Ответить

Саша Богатырёв

Captain
9

Если я выбирая лёгкую сложность соответственно что мне или не интересен гемплей или эти механики просто не нужны, а хочется проще, да и как можно не узнать если всё даётся в обучении.

Ответить

clamorimari

Саша
–2

Можно еще донатть, чтобы игра сама в себя играла и только ролики смотреть.
Я кажись нашел из-за кого в синглигры суют пейтувин

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
0

При том что я и слово про донат не сказал, при том что я против любого доната,кроме косметического, при том что я ни разу в синглплеерную игру не задонатил.

Ответить

clamorimari

Саша
–5

А ты попробую, твое "геймерство" определенно порадуется возможности еще больше обрезать игру

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
–1

Да мне плевать как то,Я уже сказал гемплея для меня 5 дело,да и для того что бы "резать" игры есть бесплатный вариант.

Ответить

clamorimari

Саша
2

Зачем тогда вообще играть в игры абсолютно не понятно, если суть игр(нормальных игр, конечно, а не говна вроде интерактивного кина) в геймплее

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
1

Для вас в гемплее, мне прежде всего важен сюжет,(подача, игровое взаимодествие и т.д.)а не геймплей.

Ответить

clamorimari

Саша
1

Но ключевое преимущество игр это интерактивность и сложность - это ее часть. Как ты можешь через интерактивность познать тяжесть героя, не прикладывая ну вот вообще никаких усилий?

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
–1

по истории? по его характеру,дествиям, по его словам? большую часть времени гемплей на сюжет ни как не влияют.

Ответить

clamorimari

Саша
2

И в чем тогда отличие от книг, фильмов, сериальчиков?
Э, нет, геймплей соединяет куски сюжета и показывает то, что в книгах либо опустят, либо отпишутся, в этом суть

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
1

Подачи, Форме, Использовании, то что я могу влиять на повороты сюжета? Да и я не говорил что геймплей не нужен совсем, я сказал что для меня это 5 дело и не интересует столь сильно.

Ответить

clamorimari

Саша
1

Подачи, Форме, Использовании

Но абсолютное большинство игр копирует своих старших братьев.
А должен
Геймплей это главная суть игр

Ответить

Саша Богатырёв

clamorimari
0

Каждый сам знает суть игры, точнее каждый сам знает причину почему он играет.

Ответить

jng23

Саша
–5

сюжет в играх

Ответить

clamorimari

jng23
0

Ne les'

Ответить

Пепельный кот

clamorimari
0

Так натянуть сову на глобус ещё надо было постараться.

Ответить

Captain Crash

Саша
1

"если всё даётся в обучении"
Это где вы такие игры видели, что бы там ВСЁ давалось в обучении. "Сапёра" что ли?
"эти механики просто не нужны"
вам - может быть. А в целом они могут быть главным достоинством игры, переводящим её из штамповки в шедевр. В таком случае на уровнях от нормального и выше игра обеспечит гораздо больше приятный и порой совершенно новых впечатлений.

Ответить

Саша Богатырёв

Captain
–1

Под обучением я имел виду все эти подсказки, которые появляются по мере прохождения игры.
В таком случае на уровнях от нормального и выше игра обеспечит гораздо больше приятный и порой совершенно новых впечатлений.

вам - может быть. А в целом они могут быть не нужными механиками или проблемами.

Ответить

Captain Crash

Саша
1

"Под обучением я имел виду все эти подсказки, которые появляются по мере прохождения игры."
отрою тайну: есть игры вообще без таких подсказок.

Ответить

Саша Богатырёв

Captain
0

Ну есть игры вообще без сюжета или гемплея и что с того? Это возможно оправданная механика,но в среднем всё именно так.

Ответить

Captain Crash

Саша
2

Игр без геймплея не бывает. Это оксюморон

Ответить

Саша Богатырёв

Captain
0

Ну да переборщил,бывает только очень малое его количество.

Ответить

Олег Воскобоев

Captain
2

Легкий уровень сложности в некоторых играх называют "сюжетным режимом"/"кинорежимом"/"режимом для тех, кто хочет просто получить весь сюжет"

Эти люди не заходят за механиками)

Ответить

Кирилл Алексеев

Олег
3

Зато потом эти люди кричат, что в ведьмаке однокнопочная боевка

Ответить

Олег Воскобоев

Кирилл
0

Я так понимаю, что у вас надежный источник для такого однозначного заявления. Не поделитесь?

Чтобы далеко не ходить, в играх, где такая возможность есть, я на некоторых боссах снижаю уровень сложности. И после этого точно не кричу по интернетами, что игры слишком легкие

Ответить

Сергей Тогатов

Саша
2

Если бы это всегда работало. Недавно наконец-то прошел tlou на харде, так ощущения совершенно разные. Прямо ощущается общая безысходность, в условиях которой тебе приходится чуть ли зубами грызться дабы выжить, попутно экономя скудные ресурсы. И это просто шикарно дополняет общую атмосферу. На легком же ходишь обвешанный патронами и с кучей припасов.

Ответить

Александр Добриневский

Саша
1

легкая сложность в шутанах, например, нивелирует скилл, можно зачахнуть. мне лично не интересно быть пуленепробиваемым болванчиком, всегда играю на высокой сложности. это как минимум хорошая тренировка аима, пусть даже с ботами.

Ответить

Саша Богатырёв

Александр
0

ну это личное предпочтение я вот например всегда лёгкий режим ставлю и проблем меньше и чувствуешь себя немного терминатором.

Ответить

Randall Mcmurphy

Саша
0

честно скажу - вы убогий геймер, позор всего нашего Королевства

Ответить

Саша Богатырёв

Randall
1

Мне как будто есть до вас дело и вашего " Королевства"

Ответить

Randall Mcmurphy

Саша
0

никто не говорил, что вам должно быть дело
просто удивляюсь поверхностности людей

Ответить

Саша Богатырёв

Randall
2

Удивляться что люди от вас отличаются или то ЧТО ЛЮДИ ИГРАЮТ ТАК КАК ОНИ ХОТЯТ, не очень/

Ответить

bvcb c Dfgdfg

0

Пришла идея в голову о сайте на котором писать рецензии и ставить оценки играм смогут только пользователи которые пруфанули свой хардкорный скил в какой нибудь игре (без разницы какой, это может быть глад в вов, или 40 челенжей в пое)
Стали бы вы смотреть оценки на таком сайте и следить за ним?

Ответить

Nikita Zhinzhikov

bvcb
32

Нет конечно)

Ответить

Олег Чимде

Nikita
17

Потому что оценки не нужны)

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Олег
1

Именно! А хорошие рецензии могут не содержать вообще никакого внятного описания игры)

Ответить

Roman Rou

Олег
1

Obsidian тоже это пытались Bethesda объяснить когда те бонус отнимали за New Vegas ) К сожалению, сейчас интернет и игровое коммьюнити помешалось на своих циферках, а читать люди разучились, только на картинки смотреть и максимум 140 в твиттер - это их потолок. Я уже давно говорил, что нужно просто картинку с циферкой помечать и это будет лучший сайт для оценок видеоигр - собственно, opencritic так и сделал, зря я этот сигнал в космос послал)

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
4

Зачем кому-то мнение заведомо лояльного человека?

Ответить

bvcb c Dfgdfg

Марат
0

Лояльного к чему?

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
2

К игре/жанру/категории игр. Какую оценку ВОВ'у по вашему поставит человек наигравший 1500 часов в него.

Ответить

sloa

Марат
3

Оценки ставить - дело вообще бессмысленное. А интересного человек, наигравший в игру 1500 часов сможет сказать больше, чем тот, который бросил ее через 0.5.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

sloa
2

Только вот это ничего не доказывает. Все познается в сравнении, а опыт 1500 часов в игре не гарантирует, что автор вообще играл хоть во что-то кроме этой игры.
Не говоря уж о том, что наигранный опыт не показывает, разбирается ли он в вопросе

Ответить

sloa

Nikita
2

Это вроде бы одно из когнитивных искажений, нет?
Игнорировать варианты с неполной или не полностью достоверной информацией.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

sloa
0

Какой вариант я проигнорировал?

Ответить

sloa

Nikita
0

Вы предлагаете проигнорировать опыт человека, который наиграл в игру 1500 часов, под тем предлогом, что мы не все о нем знаем, и значит не можем доверять ему полностью.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

sloa
1

А, это не искажение.
Мой основной критерий при оценке мнения - насколько автор разбирается в играх? Второй - насколько автор разбирается в этом жанре? И уже после идет - а сколько автор поиграл в эту игру?
Если автор - эксперт в играх и жанре, но почти не играл в обозреваемую игру - это, конечно, проблема. Но если автор новичок, то какая разница, сколько он играл в обозреваемую игру, если ему не с чем сравнивать?

Ответить

sloa

Nikita
0

Палка о двух концах, на самом деле.
Да, для новичка любая игра самая лучшая навсегда, но человек, который торчит в жанре долго склонен игнорировать нововведения и придираться к мелочам.

Взвешенное мнение придется лепить сразу из обоих.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

sloa
0

Речь не о синдроме утенка)

Ответить

Марат Габдуллин

sloa
0

ну и игнорировать тех кто не наиграл 1500 часов в вов, тоже странно XD

Ответить

sloa

Марат
1

Зависит от цели исследования.
Если для нас важен эндгейм или реиграбельность - надо взять тех, кто наиграл 1500 часов. А если мы оцениваем порог вхождения - стоит опросить тех, кто срезался на старте.

Ответить

Марат Габдуллин

sloa
0

Вот только товарищь говорит об ненужных оценках-циферках, и часах опыта не на тех играх, на которые эти циферки ставят.

Ответить

Марат Габдуллин

sloa
0

Оценки ставить можно и с нулём часов, пользовательские оценки метакритика в этом плане показательны. А вот сказать, это другой вопрос.

Ответить

bvcb c Dfgdfg

Марат
–2

Какая разница сколько человек наиграл в вов. Идея сайта в том чтобы оградить оценки от таких вот мимокроков которые даже не врубаются о чем речь.

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
8

Как будто глад в вов, будет врубаться о чём речь где-то кроме вова.

Ответить

Кубера Локапал

Марат
2

Согласен, игрок в самом ВоВе может вообще и не разбираться всеохватно. Есть например один русскоязычный игрок в Варкрафт 3. Играет профессионально, но в недавнем интервью выяснилось, что его вообще не интересует зачем люди и орки воюют и лор вообще, он воспринимает игру исключительно как стратегию. Ну и как не ожидать от такого человека однобокой рецензии?

Ответить

Nikita Zhinzhikov

bvcb
1

Допустим игра - непроходимый шлак. То есть, чтобы написать, что она "кусок кала", придется не то что пройти, но и ачивки в ней выбить?)

Ответить

bvcb c Dfgdfg

Nikita
–2

Достигая чего то в какойнибудь игре ты просто получаешь доступ к выставлению оценок и написанию рецензий. Тебе надо пруфануть скил один раз вот набил ты глада в вове. И все можешь выставлять оценки капхеду необязательно проходить его на 100%
Как мне кажется это честнее чем когда даун который не может пройти обучение пишет рецензию и срется с комьюнити.

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
2

Как "глад в вов" показывает твою компетентность в shoot'em'up платформерах, или вообще факт того "этот глад" играл в капхед?

Ответить

bvcb c Dfgdfg

Марат
0

А как рандомный чел который вобще неизвестно запускал ли хоть одну игру но при этом может поставить оценку на сайте, или рецензиаторы которые не могут пройти обучение. Человек который хотябы в одной игре добился 1% успеха уже по дефолту лучше разбирается во всех играх чем 95% нонеймов которые ставят оценки на сайтах.

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
2

А зачем смотреть оценки вообще? Кому они нужны?

Ответить

bvcb c Dfgdfg

Марат
0

Тебе не нужны, кому то нужны.

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
1

Жаль этих людей, особенно если для них ещё и важно чтобы их мнение за них сформировал "глад в вов"

Ответить

Nikita Zhinzhikov

bvcb
2

Простите мне мой снобизм, но среди СНГ-рецензентов людей, чье мнение об игре имеет хоть какой-то вес не только среди его фанатов, можно пересчитать по пальцам.
Про остальных - честно говоря, мне все равно, умеют ли эти люди играть или нет. Мнение ценней не станет

Ответить

Марат Габдуллин

bvcb
1

даун который не может пройти обучение пишет рецензию

И вот про это если можно подробности?

Ответить

Кирилл Буймов

Марат
0

Один из игрожуров минут 10 пытался пройти обучение в Cuphead, это видео залили на ютуб.
Когда его начали ругать за отсутствие скилла он статью намалевал :"геймерам нужно быть добрее и проще к людям"

Ответить

Марат Габдуллин

Кирилл
1

Ну он же не рецензию писал, а во-вторых оскорблять и угражать человеку за отсутствае скила в шут'эм'апах не ок.

Ответить

Alex Corri

bvcb
0

Угу, я вот на KB2 (King's Bounty) прошел дважды. УРА, я могу писать статьи и ставить оценочкии!

Ответить

Марат Габдуллин

Марат
0

О вот и вовер XD

Ответить

Fedor Gorbachev

Марат
0

Может и плохую, если дополнение хреновое. Тут уже скорей важно то, насколько человек критичен и готов критиковать то, что любит. Скажем, Джим Стерлинг в пример. В общем, лучше всего отбирать вручную и разбивать на направления.

Ответить

Fedor Gorbachev

bvcb
4

Не, дурацкая идея, скорей другая имеет смысл: анализ игрочасов у него на аккаунте и приверженность к жанрам, в результате чего он будет иметь доступ к оцениванию игр своей "экспертной среды". Т.е., скажем, если человек много играет в квесты, ролевые игры и стратегии, у него много ачивок в этих играх, скажем, но плохо играет в платформеры и шутеры, то он работает только с теми играми, в которых он хорош, но не лезет в другую среду.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Fedor
0

Даже Steam не умеет нормально определять жанр игр, а вы такое предлагаете)

Ответить

Fedor Gorbachev

Nikita
0

Ну, базово, базово. Т.е. мы же можем сказать, что Cuphead - платформер-Run'n'Gun, а Dark Souls - Action-RPG-Слэшер.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Fedor
0

А Counter-strike - стратегия

Ответить

Fedor Gorbachev

Nikita
0

Ну епт, я уверен, что это у него не самый высокий тег в стиме.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Fedor
0

Вообще ради интереса откройте эту метку и посмотрите, что вверху списка висит) Такое чувство, будто стратегии живее всех живых

Ответить

Fedor Gorbachev

Nikita
0

Да там жесть, и не только там, кстати, я где-то еще находил очень смешные метки.

Ответить

clamorimari

Nikita
0

Ты же в курсе, что стратегия в метках это не жанр, что стратегия - наука о войне?

Ответить

Nikita Zhinzhikov

clamorimari
0

Вот только какого хрена он открывает поиск не по жанру, а по метке "стратегия", если я открыл игру, и ткнул на слово "стратегия" в графе "жанр"?

Ответить

clamorimari

Nikita
0

Просмотр по метке «Strategy»

>метке<

У Гейба спроси, почему он свалил метку и жанр

Ответить

Nikita Zhinzhikov

clamorimari
0

Вот именно. Он открывает совсем не тот поиск, который выходит по логике интерфейса.
Более того! Из-за такой логики Steam периодически выдает "вы часто играете в игры с метками "стратегия"! (что неправда) Вам наверное понравится Payday 2!"

Ответить

clamorimari

Nikita
0

Значит ты играешь в игру, у которой стоит метка стратегия. Это не обязательно игра жанра стратегия

Ответить

Nikita Zhinzhikov

clamorimari
0

Специально чекнул. Из всех недавно сыгранных игр, метка была только у одной.
Ну вообще посыл в том, что в стиме на метки ориентироваться нельзя, чтобы определять жанр игр.

Ответить

clamorimari

Nikita
0

Необязательно недавние. Стим не сбрасывает свои "запоминалки", лишь изменяет их при сильной смене ракурса

Ответить

clamorimari

Nikita
0

Либо у игр появился жанр "атмосфера"

Ответить

Fedor Gorbachev

clamorimari
0

слово жанр сейчас значение не имеет вообще. Удивлен, что в стиме нет жанра "Dark Souls", по которому он выдавал бы все игры вообще.

Ответить

clamorimari

Fedor
0

ну я согласен, мне пофигу на жанры, хотя я люблю вбросы аля "нейм не рпг"

Ответить

sloa

bvcb
2

Берешь питон, шкрябаешь стим, исключаешь все ревью, в которых наиграно меньше, чем половина игры по данным howlongtobeat - остальное складываешь, делишь, и готово.

Ответить

bvcb c Dfgdfg

sloa
0

Это конечно проще и эффективнее, но где фан?

Ответить

sloa

bvcb
1

Фан начнется при попытках сделать эту информацию полезной, насколько я понимаю.

Ответить

Alexey Mak

sloa
0

Надо Галёнкину посоветовать.

Ответить

Фломастер

bvcb
2

Тогда это всё превратится в состязание профессиональных дегустаторов против поваров, в то время как обычные посетители будут в окно наблюдать за действом.

Ответить

Марат Габдуллин

Фломастер
0

Вот только эти дигустаторы нормально и двух русских слов связать не смогут.

Ответить

Roman Rou

bvcb
1

А какой в этом смысл, собственно ? Хардкорное коммьюнити и так знает о своей игре всё, и о своих "героях" тоже в принципе в любой игре. Ну есть спидран.ком на котором выкладывают раны, они ведь все хардкорные игроки. По-моему всегда по количеству часов и примерно тому что человек по игре рассказывает можно понять разбирается он или нет в принципе. Да и какая разница, по-моему как раз чем разнообразнее мнения тем лучше, и если абсолютна вся ц/а в восторге от игры, от детей и казуалов до самых последних хардкорщиков - это только к лучшему.
Что же до сложности и прочего - можно просто смотреть на GameFAQ)

Ответить

Кубера Локапал

bvcb
0

Был бы очень рад читать такой ресурс на котором отсутствуют числовые итоговые оценки в принципе, где в рецензиях освещены различные аспекты игры, а в конце рецензент оставляет читателя без однозначного итога.

Ответить

NekTras

bvcb
0

Давно такое есть, на стратеге.ру голосать за сложность игры могут только пользователи с платиной/1000g в этой игре.

Ответить

DoorInSummer .

bvcb
0

Есть игроки, чьи достижения не учитываются статистикой. Но общаться с ними интересно. Интересно слушать игроков, которые находят свою особенную игру в массовых играх.

Ответить

Олег Воскобоев

bvcb
0

Не стал бы, потому что мой уровень челленджей в ПоЕ -- 24 =)
Т.е. у меня с человеком заведомо разный скилл, опыт и игровые ценности.

А вот если бы на том же Стиме или этом абстрактном сайте у игры были несколько оценок по разным группам пользователей и т.д. было бы неплохо. Как если бы Стим отдельно показывал мне рейтинг игры по мнению тех, с кем у меня совпало хотя бы 50% библиотеки или оценок)

Ответить

Cat face no space

bvcb
0

Здравствуйте, я глад предыдущих 9 сезонов в ВоВ. Я поиграв в ПоЕ и игра ужасно скучная. Требует обязательной прокачки в ПВЕ. Набор способностей ограничен и нетребователен к менеджменту кулдаунов. Шейды всегда нагибают вичек итп.
Суть, думаю, понятна.

Ответить

Max Yankov

7

Сложность, как и остальные детали любой игры - это в первую очередь инструмент для того, чтобы создать у игрока какое-то впечатление. Если вы хотите, чтобы игрок чувствовал себя крутым морпехом - создайте уровень сложности "для совсем идиотов", абсурдно лёгкий, который никто в здравом уме не будет выбирать, просто чтобы создать у игрока ощущение, что уж он-то не идиот. Он - ого-го!

На текущем проекте был недавно забавный случай на эту тему: игроки жаловались, что игра какая-то слишком сложная. При этом в ней есть два уровня сложности, но помечены они как "настоящий" и "облегчённый" - и игроки, которые жаловались на сложность, играли, естественно, на "настоящем". Они же о себе не думают как о плохих геймерах, верно?

Поменяли надписи, рассказывающие о режимах, сделали бывший "лёгкий" "нормальным", а "настоящий" - "хардкорным", и проблема испарилась.

Ответить

Василий

Max
0

Ну вообще это не проблема игроков была. Я всегда играю на уровне сложности по умолчанию, тк подразумеваю, что игру дизайнили изначально именно под этот уровень сложности.

Ответить

Max Yankov

Василий
0

дизайнили изначально

Зачем дизайнить игру только под один уровень сложности, если известно, что их будет несколько?

Ответить

Василий

Max
2

У меня, как у игрока, абсолютно нет уверенности в качестве реализации уровней сложности. В тех же шутерах враги на высоких уровнях сложности читерски метко и очень больно стреляют при этом оставаясь абсолютно тупыми. Это ломает стиль игры, дробовик становится абсолютно ненужным оружием, а какая-нибудь снайперка - твоим лучшим другом. По этому всегда играю на нормальном уровне сложности, тк в нем есть уверенность.

Ответить

Max Yankov

Василий
2

У меня, как у разработчика, есть уверенность (не абсолютная, но достаточно высокая), что всё сделано плохо, забаговано, и если это ещё не видно, то я просто мало смотрел.

Ответить

clamorimari

6

Я считаю, что ни одной игре не нужны уровни сложности. Игру надо точить под конкретный челлндж. Но можно добавить опции, вроде одного сохранения" или "одной жизни"

Ответить

DoorInSummer .

clamorimari
0

Мне хотелось бы играть в некоторые игры без встроенных обязательных мини-игр. Но обычно есть некие "отмычки" для их пропуска, видимо разработчики начинают понимать, что игроков раздражают микро-пазлы, если у них есть более важные цели.

Ответить

Клавдия Пронская

clamorimari
0

имхо, страшный бред

Ответить

Тандер Фалькор

2

Какая ерунда. Автор в приступе ностальгии начисто забыл, что игра должна быть интересной. Когда ты несколько дней подряд бьешься с одним и тем же челенджем только затем, чтобы через минуту упереться в другой такой же, на который у тебя опять уйдет несколько дней - разве это будет интересно? (Спойлер: не будет)
А это именно то, что происходит, когда игрок играет на слишком высоком уровне сложности. Скажем, это восьмилетний пацан, только начинающий знакомство с играми, или домохозяйка, решившая открыть для себя мир больших игр.
Можно писать сколько угодно большие статьи, но если запустить любую старую, но незнакомую вам игру на максимальной сложности - действительно ли вы будете убивать часы, чтобы продвинуться в игре на столько же, на сколько продвинется игрок на адекватной его уровню навыка сложности?

Ответить

Андрей Соловьев

Тандер
1

Восьмилетним пацанам играть в дарк соулс и ведьмака противопоказано по возрастному рейтингу. А среди доступных этому возрасту нет таких игр, которых имел в виду автор статьи.

Ответить

Василий

Андрей
0

Ори, капхед?

Ответить

Тандер Фалькор

Андрей
0

Ловко ты про вторую часть _примера_ забыл.

Ответить

KrazZt

Тандер
0

Какая ерунда. Автор в приступе ностальгии начисто забыл, что кино должно быть интересным. Когда ты несколько дней подряд бьешься с одним и тем же артхаусным фильмом только затем, чтобы разобраться что там происходит - разве это будет интересно? (Спойлер: не будет)
А это именно то, что происходит, когда человек смотрит артхаусное кино. Скажем, это восьмилетний пацан, только начинающий знакомство с фильмами, или домохозяйка, решившая открыть для себя мир артхауса.

Ответить

Тандер Фалькор

KrazZt
0

Игры - не кино, но пример корректен, если заменить в нем "несколько дней" на "несколько недель". Как это делают обзорщики кино, например.

Ответить

Марат Габдуллин

2

Immersive sim – требовательность как элемент погружения

Что бы окончательно добить и так не самый популярный жанр. Почему ваш уникальный подход не может быть "казуально пробежать сюжетку"
Требовательность как элемент атмосферы

Отнюдь. Я уже много раз говорил про порочный круг элитизма в солсах, но самое главное ваше потраченное время не как коррелирует с атмосферой.
Для этого и в играх есть пресловутый переключатель сложности, чтобы все играли так как им нравится, а не богомерзкие летсклеи смотрели.

Ответить

Клавдия Пронская

Марат
0

во во, поняла игру, враги перестали существовать, тупо переключилась на легкую сложность что бы пробежать быстрее не интересные куски :) в какомнть скайриме или фаллауте играя за убийцу\снайпера вообще фиолетово какая сложнотсть все ваншотится в системшоке все не так :)

Ответить

Олег Чимде

2

Данжа, а напишите мне в ВК или ФБ? Связаться с вами невозможно, а я был бы рад пообщаться :)

Ответить

Rajko Hristijan

2

Автор сам написал или это переводное? Шикарное исследование, почитал с удовольствием. Игры прохожу на уровне «следующий после среднего», чтобы не совсем хардкорчик был, но и механики все увидеть — их обычно скрывают на низких левелах сложности.

Ответить

  

1

повальная тенденция на упрощение и нивелирование любого вида препятствий может слишком негативно отразиться на всей индустрии. Весь смысл этой статьи в создании контртенденции, в расшевелении сообщества.

Да давно сказалось всё. Не так давно читал обзор ремастера Call of Duty 4: Modern Warfare на одном недоигровом сайте. Там автор жаловался на неибаца хардкор. Типа нельзя за укрытием посидеть, чтобы отрегенить хп и нельзя двойным прыжком поле боя покинуть. Только вот когда оригинал выходил, то претензий к сложности ни у кого не возникло.

Алсо Ведьмак 3 перестаёт быть сколько-нибудь сложным когда познаешь силу читерского квена и перекатов

Ответить

Никита Дараев

  
0

Любопытная история, учитывая, что в любой калофдуте можно посидеть за укрытием, чтобы отрегенить хп. Почему, собственно, претензий к сложности в игре никогда ни у кого и не возникало.

Ответить

Randall Mcmurphy

  
0

Вообще не понимаю о чем говорят люди когда упоминают в одном предложении "Ведьмак" и "сложность"

Ответить

Alexey Mak

1

На последнем Ludum Dare прошедшем на минувших выходных была одна примечательная игра:
https://ldjam.com/events/ludum-dare/40/delvers-sunset
Она откровенно задала для меня новую планку сложности (сложность в ней относительна, и зависит от того как быстро Вы тренируете мышечную память).

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Alexey
0

В "I Wanna Be the Guy" играли?)

Ответить

Alexey Mak

Nikita
0

На Ютубе. =)
Я не поклонник Super Meat Boy жанра.
В этой игре, в отличии от IWBTG, всё строго логично (никакого "random death").
Сложность составляют последние 2 уровня.

Ответить

DoorInSummer .

1

Сложность в ММО - способ сортировки групп игроков. И когда вы видите шутер с матчмейкингом, то это показывает проблему ММО в миниатюре. Если игроков мало онлайн и подбираются разные игроки по уровню, то это становится проблемой для команды с большим числом неопытных игроков. Пока же неопытные сражаются против неопытных или неопытные вместе преодолевают препятствия - опыт позитивный. Но достаточно опытному игроку попасть в такую компанию или неопытному в опытную, как сразу же будет заметен разный язык и требования.
Гринд как способ сортировки игроков - отвратительный способ делиться позитивными эмоциями и прекрасный способ собирать долго играющие вместе коллективы.

Ответить

Hanovaro

1

как по мне вся проблема сложностей в играх в том, что сама градация сложности недостаточно гибкая. Повышая сложность необходимо не только увеличить пресловутые цифры, гринд и требование к умениям пользоваться механикой игры но и менять саму механику. С повышением сложности вводить новые аспекты в игру к примеру: на легкой сложности вы гуляете по игре знакомитесь с миром персонажами и противникам, с повышением помимо эквипа расходников и вашего скила в игре должны появляться новые факторы влияющие на вашу игру: усложнение квестов ( вместо принеси морковку - получи плюшку, добавить варианты решения проблемы выясни куда делась морковка вникни в проблему изучи вопрос итп. то что работала на прошлой сложности должно работать хуже или вообще не канать на следующей. там где просто набив морковок ты раньше пробегал заставь игрока искать альтернативные пути решения проблемы. пусть помирит тех у кого морковка с теми кому она нужна или сделает так что бы надобность в морковке отпала итп.); увеличить требования к разумному использованию ресурсами ( шмот, статы, расходники, ветки прокачки) если раньше была возможность взаимодействовать с миром практически при любом наборе ресурсов на след сложности ввести ограничения - фейловые ветки не канают или ведут к постепенному дефециту и упадку в игре, статов не хватает на то что бы общаться взаимодействовать с персонажами вещами итп, банально кончается еда, боеприпасы, хп, деньги что угодно; если это шутан введите варианты с трясущимися руками во время, подклинивающее оружее, ограничить колличество доступного оружия у игрока за раз вариантов много.
Это лично мое мнение так как я переиграл в нв со всякими челендж аддонами.
к слову подобная тема есть в готике 2 ребаланс елси не ошибаюсь, там например что бы вылечиться на простой сложности достаточно поспать, дальше сон уже не восстанавливает хп и мп а только усталость, а на последней даже спать можно лишь когда персонаж устанет и не раньше...
еще один пример неплохих сложностей лонгвар в Х-коме первом, где на первой достаточно лишь неплохо уметь двигать солдатами, а на последней она превращается в экономическую стратегию мер и весов где уже решаешь не как сохранить 100% состава и выйти сухим из каждой битвы, а выбираешь постоянно между хочется и надо.

Ответить

sloa

1

Здесь должно быть это видео.

Марк Браун рассказывает об играх Platinum Games, которые содержат несколько слоев сложности для нескольких разных стилей игры. По мере освоения игры, игрок самостоятельно переключается на более сложные и интересные стили, и таким образом изменяет сложность игры даже не задумываясь об этом.

Ответить

Rut Gerr

sloa
0

Добавлю важный нюанс из этого видео: "игра должна быть интересна дня новичков! иначе она рискует остаться в статусе нишевой. Разработчики Platinum Games балансируют сложность вокруг нового игрока, да он будет иногда умирать, у него будет не лучшая статистика/счет но он сможет пройти игру и получить от неё удовольствие"

- То, чего мне не хватает в соулсах и недавнем Nioh'е. Вроде бы понимаю, что в игре нет ничего невозможного, надо лишь разобраться в механике и потренировать мышечную память, но когда игра в пятнадцатый раз подряд тыкает носом в "you died" у меня подгорает и игра отправляется на полку "до следующего раза".

Ответить

sloa

Rut
0

За Ниох не скажу, но в соулсах поначалу выручает стиль черепахи и саммоны на боссах. Первый раз я ее так и прошел, вложив все очки в здоровье, силу и выносливость, и не вылезая из-под щита всю игру.

Ответить

Александр Золотарев

1

Уолкер? Так это тот же кадр ведь, которые недавно в своём свитере выдал феерический перл про "геймплей". Спасибо, мой чёрный список "Мудаки и придурки в игровой и околоигровой индустрии, которых нужно избегать как пожара" пополнился новой строчкой.

Ответить

Insomniac Doze

0

В недавней Hellblade была неплохая реализация авто-сложности. Конечно местами рандомила, где после пары смертей сбавляла давление и давала пройти затык, но тем не менее интересная задумка.

Ответить

Евгений Коржевский

0

какая сложность? консоли прицеливаться помогают...

Ответить

Марданов Рамин

0

игра на минимальной сложности полностью нивелирует необходимость отслеживать хоть что-то.

Вспомнил как проходил Just Case 2 и Mafia 2 на высокой сложности. Just Case 2 давался сложно, я часто подыхал на ровном месте и ругался на это. В Мафии я тоже помирал, но но был, не то-что спокоен, но так, философски к этому относился.. Хотя причина то одна и та же была - сложность + некоторая криворукость.
В конце концов смог сформулировать - почему так. Mafia 2 - в меру реалистичная история про людей которые добиваются своего кровью и потом,, выскакивание на середину комнаты, прокатившее бы нa лёгком просто не отвечало атмосфере игры и её настрою.
А вот Just Case 2 - развесёлые приключения суперагента на тропическом острове. Он должен быть терминатором спокойно выдерживающим выстрел из РПГ в упор и дальнейшее падение самолёта на маковку, а вместо этого помирает от обоймы из калаша. Ожидания с размаху разбиваются об реальность и от этого нарушается логика игры.

Ответить

Serge Maverick

0

TL;DR "УЖЕ БЫЛО В СИМПСОНАХ!"

Ответить

Василий

0

Про Ведьмака и другие РПГ. На мой взгляд погружение сильно ломается из за уровней врагов. Непонятно, почему в одной локации люди имеют такой уровень, а в другой локации обычные люди на десять уровней выше. В реальной жизни такого не бывает, чтобы любой житель Петербурга с легкостью завалил десяток жителей Ленобласти. Кроме того, если выполнять все побочные задания, игрок становится перекачанным, и начинает всех валить на раз два. На мой взгляд классическая РПГ система с очками опыта просто не нужна в подобных играх. Достаточно по сюжету просто выдавать очки на прокачку некоторых навыков, а за квесты вознаграждать уникальными предметами. Тогда и сложность будет гораздо проще балансировать

Ответить

sloa

0

Сложность нужна для борьбы со скукой.

Если фейсролить через всю игру не встречая сопротивления, мозг рано или поздно начнет подавать сигналы, что ему скучно. И тогда сложность стоит поднять, чтобы приходилось хотя бы немного обдумывать свои действия.

И наоборот, если высокая сложность сделана плохо и пространства для маневра совсем нету, то ее стоит снизить, чтобы вариантов действий было побольше.

В идеале и то и другое должно быть доступно через использование возможностей игры, а не через глупые менюшки. Но и тогда останутся игры, которые могут существовать только в единственном экземпляре, без вариаций.

Ответить

Randall Mcmurphy

0

Не понимаю зачем играть в простые игры, это же скучно... Если ты нереально устал на работе лучше вообще не играть, а посмотреть сериальчик/прочитать книгу

Ответить

svLimones

0

Отличная статья

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]