[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 152, "likes": 121, "favorites": 51, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "11833", "is_wide": "" }
Дмитрий Мучкин
11 342
Gamedev

Сложность с точки зрения разработчика

На самом деле её не существует.

Поделиться

В избранное

В избранном

Разработчик и сооснователь студии Vlambeer Рами Исмаил (Rami Ismail) написал для Rolling Stone материал, в котором рассмотрел концепцию сложности игр с точки зрения разработчиков игр и рассказал, почему, по его мнению, она не важна.

Cuphead

Многие игры в детстве я познал с помощью чит-кодов. Я создавал солдат с фотонными лазерами посреди греческих армий в Age of Empires, раскрывал карту в StarCraft, чтобы изучить действия искусственного интеллекта, так как моего английского было недостаточно для понимания текста в окошках обучения.

Я потратил больше времени, создавая карты и скрипты для Age of Empires и StarCraft, чем играя в них, и все следующие годы я учился разработке игр.

В последние десять лет я создаю трудные, тяжёлые игры. Раз за разом в интернете разгораются дискуссии о сложности, и каждый раз я вижу, что люди не понимают, как связано наше понимание игр и их сложности.

Assassin’s Creed Origins

Недавно произошли сразу две вещи: Ubisoft анонсировала режим музея в Assassin’s Creed Origins, а Cuphead от StudioMDHR оказалась очень сложной. Примерно в это же время Джон Уолкер из Rock, Paper, Shotgun выпустил материал с предложением добавлять в игры возможность пропускать битвы с боссами, и интернет снова оказался в огне. Кажется, это удачное время, чтобы поговорить о том, как сложность понимают разработчики.

Игры разума

Игр не существует. Это очень важно понять. Всё, что вы видите в игре, — фальсификация. Важная часть моей работы как геймдизайнера — убедить вас, что вы сами додумались до какого-то решения, что это вы молодец, когда на самом деле я постоянно готовил вас к этому.

Один из самых важных аспектов любого художественного произведения называется «приостановка неверия». Он означает, что, хоть вы и знаете, что происходящее нереально, вы соглашаетесь делать вид, что всё по-настоящему. В играх вы соглашаетесь притвориться, что вы — это ваш персонаж в каком-то мире, с определёнными целями и возможностями.

Работа игры — делать так, чтобы вас не «выбрасывало» из этого мира. Баги, неудачная анимация, плохой сценарий, любое напоминание о том, что вы смотрите в экран, нарушает вашу приостановку неверия.

Skyrim VR

Мы, разработчики, не имеем никакой власти над тем, согласитесь ли вы верить в игру. Если вы запустите игру с самым мощным эффектом погружения в мире с намерением не верить в неё, никакие уловки разработчиков не сработают.

Игра находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами. Мы только предлагаем вам быть кем-то, делать что-то и верить в важность чего-то.

Мир в опасности? Только если вы согласились принять наше утверждение, что он в опасности. Важный квест? Только если вы согласились принять утверждение, что он важный. Ваш рекордный счёт — это просто число, пока вы не согласились, что игра присваивает вам счёт и что он имеет значение.

The Witcher 3

Приостановка неверия не обязательна для получения удовольствия от игр — спидраннеры, например, отбрасывают её и создают новую игру на основе задуманной разработчиками. Некоторые проходят GTA, отыгрывая законопослушного гражданина, в стратегиях кто-то ставит себе цель застроить каждую клетку на поле.

В целом, для игрока нет разницы между ценностью, созданной им самим, и той, которую предлагают разработчики. Мы всегда думаем о том, что игроки могут сделать, и создаём способы поощрять их действия, ограничивать или наказывать за них. Но, в итоге, нам приходится принимать тот факт, что наши игры — это только предложения, а власть соглашаться или отвергать их принадлежит игрокам.

Сложность

В обсуждениях часто можно встретить мысль, что «сложность» напрямую связана с «навыком», и что «настоящий игровой опыт» по определению требует какого-то умения, а следовательно, и сложности. Что игра на высоком уровне сложности — это самая верная версия игры, а все остальные — менее верные.

Dark Souls 3

Правда в том, что сложность, высокая или низкая, это компромисс доступности. Это комбинация способностей игры к обозначению целей (игра с огромной пустой картой без единой подсказки будет сложной, но не интересной), способов их достижения (игра, в которой кнопка выстрела выбирается случайно после каждого нажатия, будет сложной, но не интересной) и созданию задачи, пропорциональной вашим возможностям.

Согласно теории потокового состояния, чтобы игрок почувствовал «поток» — состояние заинтересованности в игре, когда время в ней пролетает незаметно, — нужно бросить ему вызов, соответствующий его уровню.

Gone Home

Если задача слишком трудная, игрок будет испытывать фрустрацию, если лёгкая — скуку. Неподходящая сложность убивает веру в предлагаемые обстоятельства.

Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра. С точки зрения разработчиков, сложность существует только относительно игрока и его примерного понимания игровых механик, целей и способов их достижения.

Сделать невероятно сложную игру, требующую потрясающих навыков, очень легко. У почти любого разработчика уйдёт не больше часа на платформер, в котором можно прыгнуть только на один пиксель, появляющийся только один раз и всего на один кадр.

I Wanna Be The Boshy

При создании игры мы думаем в первую очередь об игроках. Мы заставляем ваших NPC-противников промахиваться, когда они делают первый выстрел; мы засчитываем вам прыжок, сделанный на пять-шесть кадров позже необходимого.

Наша задача — чтобы игра была увлекательной, и для нас гораздо важнее, чтобы она казалась справедливой, нежели была справедливой. Мы делаем вид, что проблема сложнее, чем есть, чтобы вы поверили, что вы хорошо справляетесь.

Почти все игры — будь это симулятор ходьбы или безжалостный платформер — втайне болеют за вас.

Карта Бартла

Создатель одной из первых массовых многопользовательских игр MUD1 Ричард Бартл (Richard Bartle) в 1996 году предложил карту архетипов игроков в зависимости от их поведения. Его классификация в наше время считается устаревшей, но по ней хорошо видно, как разработчики воспринимают игроков.

Final Fantasy XV

Бартл выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Игроков, действующих по отношению к другим игрокам, он назвал «убийцами» (они любят разрушение), по отношению к миру — «накопители» (играют, чтобы достигать целей в игре). Взаимодействующие с игроками — это «социальщики» (для них игры — способ пообщаться), а с миром — «исследователи» (просто гуляют, не обращая внимания на цели игры).

По Бартлу, большая часть игроков попадает в одну из этих категорий и вырабатывает набор навыков, подходящий для своего типа. Более того, они определяют цель игры по-своему, значит, сложность и веселье для разных типов значат разные вещи. Для убийцы сложность — это огромный босс, а для исследователя — вон та неприступная гора в углу карты.

Когда исчезли чит-коды и доступные консольные команды, большая часть игр уложила типы игроков в уровни сложности. Если хочешь ненапряжной игры про исследование — выбирай «лёгкий», если ценишь трудности — «сложный».

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Только относительно недавно мы стали понимать проблемы, вытекающие из попыток уместить эти отдельные идеи в одно значение, и некоторые игры снова начали их разделять. Например, Mass Effect 3, помимо уровня сложности, предлагает выбрать между режимом с упором на сюжет, на бой или сбалансированным.

Наше понимание стилей игры и сложности продолжает расти, а игры стали более разнообразными, чем когда-либо. Разработчики продолжают экспериментировать с этими понятиями, хотя некоторые до сих пор используют такое архаичное решение, как уровни сложности.

Заключение

Индустрия растёт, и со временем будет всё больше разнообразия как среди игроков, так и среди игр. Это приводит к тому, что игры вроде Cuphead предлагают «простой» и «обычный» режимы, а в Assassins Creed Origins появляется режим музея.

Wolfenstein 3D

У разработчиков есть огромное количество способов сделать игру такой, какой они её видят, а игроки ожидают, что у них будет возможность играть так, как им хочется — любоваться прекрасными видами, знакомиться с персонажами или повышать мастерство владения механиками.

Это ни в коем случае не значит, что сложные игры должны обладать лёгким уровнем сложности, или лёгкие — сложным. Это значит, что больше игр доступны большему количеству людей. И чем больше у игроков возможностей для тонкой настройки своего опыта, тем легче создать экстремальную версию игры — невероятно сложную или невероятно лёгкую.

Dear Esther

Конечно, есть игры, вся суть которых в сложности, или, наоборот, в отсутствии трудностей. Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры.

Игры, может, и не существуют, но в нашем воображении они превращаются в нечто, что может запомниться на всю жизнь. Мне кажется, вполне справедливо попробовать сделать так, чтобы как можно больше людей могло насладиться игрой и впустить её в свою душу.

#мнение #геймдизайн #золотойфонд

Статьи по теме
Прыжок веры
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться