В целом, для игрока нет разницы между ценностью, созданной им самим, и той, которую предлагают разработчики. Мы всегда думаем о том, что игроки могут сделать, и создаём способы поощрять их действия, ограничивать или наказывать за них. Но, в итоге, нам приходится принимать тот факт, что наши игры — это только предложения, а власть соглашаться или отвергать их принадлежит игрокам.
Комментарий недоступен
А то что "ложка есть, и ее как бы нет" - это детский лепет какой-то.
Это не детский лепет. Это софистика студента-первокурсника факультета философии. Игра "находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами"? Точно? А вы не врёте, дядя? А, может, фильмов тоже не существует, потому что в реальности они - кадры на плёнке или цифровой поток данных на носителе? А как насчёт живописи или музыки? Охуительная глубина измышлений, что я могу сказать.
(Спойлер для студентов второго курса: явление "видеоигра" существует именно на концептуальном уровне, как сумма частей.)
Человек просто сторонник позиции "все игры для всех"
Мне эта статья показалась попыткой показать те ниточки, за которые разработчики пытаются дергать зависимых игроков. И если считать игры как раздражители нервных тканей, то в общем смысле игра это иллюзия. А у плохих разработчиков нет соревнований между механиками, они заставляют игрока двигаться по корридорам. Это похоже на аттракционы, где вы вряд ли будете удивлены, но в которые не перестают ходить люди, особенно дети или родители с детьми.
Комментарий недоступен
В Prey все отлично с максимальным уровнем сложности. На нем именно что:
Такой подход к уровням сложности заставляет вести себя по-другому. Осторожнее расходовать патроны, аккуратнее перемещаться и смотреть по сторонамА вот это
И, кстати, на мой взгляд, хорошая концепция — давать изначально только два уровня сложности и потом открывать третий, для тех, кто хочет испытать себя дополнительно, уже зная всю игру наизусть- фиговая концепция, предпоследняя сложность в современных играх вызова не бросает.
В старых Хитманах от сложности зависел ИИ. Враги имели больше радиус зрения, слуха, времени когда они начинают подозревать в игроке врага (особенно рандомно это было во второй части, когда ИИ мог заподозорить что лысый мужик в костюме - это не его сотоварищ).
А в оригинальном РЕ вообще не было уровня сложности в привычном понимании. Там был выбор из Криса и Джилл. В теории за Криса играть сложнее, так как у него меньше слотов в инвентаре и нет некоторых предметов изначально. Уровень сложности Hard добавили в переиздании Dualshock Edition, так как фанаты обычный РЕ избороздили от и до.