Gamedev Дмитрий Мучкин
12 345

Сложность с точки зрения разработчика

На самом деле её не существует.

В закладки

Разработчик и сооснователь студии Vlambeer Рами Исмаил (Rami Ismail) написал для Rolling Stone материал, в котором рассмотрел концепцию сложности игр с точки зрения разработчиков игр и рассказал, почему, по его мнению, она не важна.

Cuphead

Многие игры в детстве я познал с помощью чит-кодов. Я создавал солдат с фотонными лазерами посреди греческих армий в Age of Empires, раскрывал карту в StarCraft, чтобы изучить действия искусственного интеллекта, так как моего английского было недостаточно для понимания текста в окошках обучения.

Я потратил больше времени, создавая карты и скрипты для Age of Empires и StarCraft, чем играя в них, и все следующие годы я учился разработке игр.

В последние десять лет я создаю трудные, тяжёлые игры. Раз за разом в интернете разгораются дискуссии о сложности, и каждый раз я вижу, что люди не понимают, как связано наше понимание игр и их сложности.

Assassin’s Creed Origins

Недавно произошли сразу две вещи: Ubisoft анонсировала режим музея в Assassin’s Creed Origins, а Cuphead от StudioMDHR оказалась очень сложной. Примерно в это же время Джон Уолкер из Rock, Paper, Shotgun выпустил материал с предложением добавлять в игры возможность пропускать битвы с боссами, и интернет снова оказался в огне. Кажется, это удачное время, чтобы поговорить о том, как сложность понимают разработчики.

Игры разума

Игр не существует. Это очень важно понять. Всё, что вы видите в игре, — фальсификация. Важная часть моей работы как геймдизайнера — убедить вас, что вы сами додумались до какого-то решения, что это вы молодец, когда на самом деле я постоянно готовил вас к этому.

Один из самых важных аспектов любого художественного произведения называется «приостановка неверия». Он означает, что, хоть вы и знаете, что происходящее нереально, вы соглашаетесь делать вид, что всё по-настоящему. В играх вы соглашаетесь притвориться, что вы — это ваш персонаж в каком-то мире, с определёнными целями и возможностями.

Работа игры — делать так, чтобы вас не «выбрасывало» из этого мира. Баги, неудачная анимация, плохой сценарий, любое напоминание о том, что вы смотрите в экран, нарушает вашу приостановку неверия.

Skyrim VR

Мы, разработчики, не имеем никакой власти над тем, согласитесь ли вы верить в игру. Если вы запустите игру с самым мощным эффектом погружения в мире с намерением не верить в неё, никакие уловки разработчиков не сработают.

Игра находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами. Мы только предлагаем вам быть кем-то, делать что-то и верить в важность чего-то.

Мир в опасности? Только если вы согласились принять наше утверждение, что он в опасности. Важный квест? Только если вы согласились принять утверждение, что он важный. Ваш рекордный счёт — это просто число, пока вы не согласились, что игра присваивает вам счёт и что он имеет значение.

The Witcher 3

Приостановка неверия не обязательна для получения удовольствия от игр — спидраннеры, например, отбрасывают её и создают новую игру на основе задуманной разработчиками. Некоторые проходят GTA, отыгрывая законопослушного гражданина, в стратегиях кто-то ставит себе цель застроить каждую клетку на поле.

В целом, для игрока нет разницы между ценностью, созданной им самим, и той, которую предлагают разработчики. Мы всегда думаем о том, что игроки могут сделать, и создаём способы поощрять их действия, ограничивать или наказывать за них. Но, в итоге, нам приходится принимать тот факт, что наши игры — это только предложения, а власть соглашаться или отвергать их принадлежит игрокам.

Сложность

В обсуждениях часто можно встретить мысль, что «сложность» напрямую связана с «навыком», и что «настоящий игровой опыт» по определению требует какого-то умения, а следовательно, и сложности. Что игра на высоком уровне сложности — это самая верная версия игры, а все остальные — менее верные.

Dark Souls 3

Правда в том, что сложность, высокая или низкая, это компромисс доступности. Это комбинация способностей игры к обозначению целей (игра с огромной пустой картой без единой подсказки будет сложной, но не интересной), способов их достижения (игра, в которой кнопка выстрела выбирается случайно после каждого нажатия, будет сложной, но не интересной) и созданию задачи, пропорциональной вашим возможностям.

Согласно теории потокового состояния, чтобы игрок почувствовал «поток» — состояние заинтересованности в игре, когда время в ней пролетает незаметно, — нужно бросить ему вызов, соответствующий его уровню.

Gone Home

Если задача слишком трудная, игрок будет испытывать фрустрацию, если лёгкая — скуку. Неподходящая сложность убивает веру в предлагаемые обстоятельства.

Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра. С точки зрения разработчиков, сложность существует только относительно игрока и его примерного понимания игровых механик, целей и способов их достижения.

Сделать невероятно сложную игру, требующую потрясающих навыков, очень легко. У почти любого разработчика уйдёт не больше часа на платформер, в котором можно прыгнуть только на один пиксель, появляющийся только один раз и всего на один кадр.

I Wanna Be The Boshy

При создании игры мы думаем в первую очередь об игроках. Мы заставляем ваших NPC-противников промахиваться, когда они делают первый выстрел; мы засчитываем вам прыжок, сделанный на пять-шесть кадров позже необходимого.

Наша задача — чтобы игра была увлекательной, и для нас гораздо важнее, чтобы она казалась справедливой, нежели была справедливой. Мы делаем вид, что проблема сложнее, чем есть, чтобы вы поверили, что вы хорошо справляетесь.

Почти все игры — будь это симулятор ходьбы или безжалостный платформер — втайне болеют за вас.

Карта Бартла

Создатель одной из первых массовых многопользовательских игр MUD1 Ричард Бартл (Richard Bartle) в 1996 году предложил карту архетипов игроков в зависимости от их поведения. Его классификация в наше время считается устаревшей, но по ней хорошо видно, как разработчики воспринимают игроков.

Final Fantasy XV

Бартл выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Игроков, действующих по отношению к другим игрокам, он назвал «убийцами» (они любят разрушение), по отношению к миру — «накопители» (играют, чтобы достигать целей в игре). Взаимодействующие с игроками — это «социальщики» (для них игры — способ пообщаться), а с миром — «исследователи» (просто гуляют, не обращая внимания на цели игры).

По Бартлу, большая часть игроков попадает в одну из этих категорий и вырабатывает набор навыков, подходящий для своего типа. Более того, они определяют цель игры по-своему, значит, сложность и веселье для разных типов значат разные вещи. Для убийцы сложность — это огромный босс, а для исследователя — вон та неприступная гора в углу карты.

Когда исчезли чит-коды и доступные консольные команды, большая часть игр уложила типы игроков в уровни сложности. Если хочешь ненапряжной игры про исследование — выбирай «лёгкий», если ценишь трудности — «сложный».

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

Только относительно недавно мы стали понимать проблемы, вытекающие из попыток уместить эти отдельные идеи в одно значение, и некоторые игры снова начали их разделять. Например, Mass Effect 3, помимо уровня сложности, предлагает выбрать между режимом с упором на сюжет, на бой или сбалансированным.

Наше понимание стилей игры и сложности продолжает расти, а игры стали более разнообразными, чем когда-либо. Разработчики продолжают экспериментировать с этими понятиями, хотя некоторые до сих пор используют такое архаичное решение, как уровни сложности.

Заключение

Индустрия растёт, и со временем будет всё больше разнообразия как среди игроков, так и среди игр. Это приводит к тому, что игры вроде Cuphead предлагают «простой» и «обычный» режимы, а в Assassins Creed Origins появляется режим музея.

Wolfenstein 3D

У разработчиков есть огромное количество способов сделать игру такой, какой они её видят, а игроки ожидают, что у них будет возможность играть так, как им хочется — любоваться прекрасными видами, знакомиться с персонажами или повышать мастерство владения механиками.

Это ни в коем случае не значит, что сложные игры должны обладать лёгким уровнем сложности, или лёгкие — сложным. Это значит, что больше игр доступны большему количеству людей. И чем больше у игроков возможностей для тонкой настройки своего опыта, тем легче создать экстремальную версию игры — невероятно сложную или невероятно лёгкую.

Dear Esther

Конечно, есть игры, вся суть которых в сложности, или, наоборот, в отсутствии трудностей. Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры.

Игры, может, и не существуют, но в нашем воображении они превращаются в нечто, что может запомниться на всю жизнь. Мне кажется, вполне справедливо попробовать сделать так, чтобы как можно больше людей могло насладиться игрой и впустить её в свою душу.

#мнение #геймдизайн #золотойфонд

Статьи по теме
Прыжок веры
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 152, "likes": 122, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 11833, "is_wide": false }
{ "id": 11833, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/11833\/get","add":"\/comments\/11833\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/11833"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

152 комментария 152 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

sloa

52

У меня недавно отключали воду. И из этой статьи я как раз набрал несколько ведер на будущее.

Конечно, сложность с точки разработчика есть, что за бред.
Это и сложность модели, с которой предстоит взаимодействовать игроку. И сложность языка, которым объясняется модель. И сложность действий, которые выполняет игрок. И требования, которые игра предъявляет игроку с точки зрения физических ограничений. И допуск, который позволяется игроку в процессе изучения модели.

Сложность есть. Конечно она есть. А еще разработчик может создавать у игрока иллюзию, что модель игры сложнее, чем есть на самом деле - и это тоже интересно.

Большая часть любой игры - это процесс разгадывания и распутывания заложенных в нее загадок, и языка, которым эти загадки объясняются.

А то что "ложка есть, и ее как бы нет" - это детский лепет какой-то.

Ответить

Александр Золотарев

sloa
11

А то что "ложка есть, и ее как бы нет" - это детский лепет какой-то.

Это не детский лепет. Это софистика студента-первокурсника факультета философии. Игра "находится у вас в голове, потому что в реальности она — всего лишь строчки кода и архивы с ресурсами"? Точно? А вы не врёте, дядя? А, может, фильмов тоже не существует, потому что в реальности они - кадры на плёнке или цифровой поток данных на носителе? А как насчёт живописи или музыки? Охуительная глубина измышлений, что я могу сказать.
(Спойлер для студентов второго курса: явление "видеоигра" существует именно на концептуальном уровне, как сумма частей.)

Ответить

Nikita Zhinzhikov

sloa
2

Человек просто сторонник позиции "все игры для всех"

Ответить

DoorInSummer .

sloa
1

Мне эта статья показалась попыткой показать те ниточки, за которые разработчики пытаются дергать зависимых игроков. И если считать игры как раздражители нервных тканей, то в общем смысле игра это иллюзия. А у плохих разработчиков нет соревнований между механиками, они заставляют игрока двигаться по корридорам. Это похоже на аттракционы, где вы вряд ли будете удивлены, но в которые не перестают ходить люди, особенно дети или родители с детьми.

Ответить

Антон Акопов

24

Мне вообще в играх обычно не нравятся уровни сложности, потому что они, как правило, сделаны топорно. Повысить урон и здоровье противников, все в таком духе. Вспоминаю, как пробовал на максимальной сложности демку Prey — было поразительно неинтересно просто получать больше повреждений от внезапных тумаков.
На мой взгляд, разные уровни сложности интересны только тогда, когда они принципиально меняют какие-то условия игры. Хороший пример — классические части Hitman, где сложность часто ограничивала сохранения, отключала какие-то опции на карте и т.п. (при этом враги, насколько я помню, вели себя одинаково везде). Хорош был и подход классических Resident Evil, где обычно изначально было открыто только два уровня сложности, и нижний отличался меньшим числом врагов и всякими бонусами, типа более мощного оружия в начале.

Такой подход к уровням сложности заставляет вести себя по-другому. Осторожнее расходовать патроны, аккуратнее перемещаться и смотреть по сторонам. В этом весь интерес. И, кстати, на мой взгляд, хорошая концепция — давать изначально только два уровня сложности и потом открывать третий, для тех, кто хочет испытать себя дополнительно, уже зная всю игру наизусть. Больше и незачем.

Не припомню ни одного FPS, из которого выбор сложности нельзя было бы вообще выкинуть без каких-либо потерь для качества игры.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Антон
2

В Prey все отлично с максимальным уровнем сложности. На нем именно что:
Такой подход к уровням сложности заставляет вести себя по-другому. Осторожнее расходовать патроны, аккуратнее перемещаться и смотреть по сторонам

А вот это
И, кстати, на мой взгляд, хорошая концепция — давать изначально только два уровня сложности и потом открывать третий, для тех, кто хочет испытать себя дополнительно, уже зная всю игру наизусть

- фиговая концепция, предпоследняя сложность в современных играх вызова не бросает.

Ответить

Антон Акопов

Nikita
0

Ну, а я и не о современной игре говорил. Я говорил о классическом RE, который на Normal для первого прохождения совершенно не легок.

Ответить

Антон Акопов

Антон
0

Более того, сам принцип заключается в том, что самый высокий уровень сложности должен быть заточен именно не для первого прохождения, а для человека, который игру уже знает. Если он сделан так, то делать его анлоком — вполне хорошая идея.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Антон
1

А в Prey высокий уровень сложности добавляет остроты. Ты не знаешь возможностей тифонов, но из-за их силы на такой сложности, приходится быстро учиться и осваивать весь арсенал возможностей игры. Ты не знаешь, стоит ли рисковать и идти в сектор X, не знаешь, будет ли стычка с ними оправданной (может, награда будет ниже затраченных вещей). Станция ощущается опасным местом, где игрок - не вершина пищевой цепочки.
При повторном прохождении этого бы не было.

Ответить

Антон Акопов

Nikita
1

Я допускаю, что мои впечатления от одной лишь демки могут не особо соответствовать ощущениям от целой игры — она меня в целом не зацепила. Могу лишь сказать, что первые пару часов меня не впечатлили.

Но если это был ответ на то, что "высокий уровень сложности должен быть для второго прохождения" — это просто один из вариантов философии, который мне лично нравится. Это не везде так. Например, в The Evil Within сложность Nightmare была анлоком, а во второй части доступна сразу — и вполне ощущается, что она была заточена под первое прохождение. Но в каждой из них есть еще анлок в виде бонусной сложности (AKUMU и Classic Mode соответственно), и они точно не годятся для первого прохождения. Мне нравится подход, когда есть бонусный уровень сложности, дающий существенно измененные условия игры.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Nikita
0

До сих пор не могу простить Max Payne 2, что сложность можно было повышать только после прохождения на предыдущей сложности - не хватило терпения дойти до бонусной концовки

Ответить

Semper Fi

Nikita
1

Вспоминается Painkiller, в котором уровень Forest доступен только на дополнительном уровне сложности, который открывается только после прохождения на высоком. Так и не поиграл на этой карте, ибо это издевательство какое-то. Ну и на лёгком/среднем тоже уровни подрезали необоснованно, имхо

Ответить

Рамиль Сабыров

Антон
1

В старых Хитманах от сложности зависел ИИ. Враги имели больше радиус зрения, слуха, времени когда они начинают подозревать в игроке врага (особенно рандомно это было во второй части, когда ИИ мог заподозорить что лысый мужик в костюме - это не его сотоварищ).
А в оригинальном РЕ вообще не было уровня сложности в привычном понимании. Там был выбор из Криса и Джилл. В теории за Криса играть сложнее, так как у него меньше слотов в инвентаре и нет некоторых предметов изначально. Уровень сложности Hard добавили в переиздании Dualshock Edition, так как фанаты обычный РЕ избороздили от и до.

Ответить

Антон Акопов

Рамиль
0

Интересно, я разницы в поведении ИИ не замечал. Но я мало играл на низких сложностях. Правда, во вторую часть я вообще почти не играл из-за неадекватного ИИ (один знаменитый расстрел из-за компания в мусорниках чего стоит).

Зато у Криса сразу был пистолет :) Но стоит заметить, что почти во всех РЕ (не берусь с уверенностью утверждать насчет оригинального издания первого) сложность повышали для американской версии. Японский Normal превращали в Easy и т.п. Но это всего одна игра; в остальных частях были заметные различия. На Easy в РЕ2 давали +120 патронов для пистолета и 3 аптечки, например.

Ответить

Игорь Орловский

Антон
0

Хорошо, что ты не геймдизайнер. Люто бесит тратить время чтобы открыть подходящий тебе по скилу уровень сложности (привет DMC4 и RE4)

Ответить

Артём Азарычев

Игорь
0

Да любой дмс
Действительно, очень бесит

Ответить

Антон Акопов

Игорь
0

Я не думаю, что Professional в RE4 много кому подошел бы для самого первого прохождения. Normal там новичкам тоже знатно дает прокашляться. Думаю, вы уже плохо помните, каково это было в самый первый раз.
DMC3, например, был моим первым слешером, и я и на Normal игру с первого раза не мог осилить. С тех пор, конечно, времена изменились.
Я не зря говорю о том, что если уровень сложности нужно открывать, то он должен быть создан именно для тех игроков, которые игру уже прошли, а для первого прохождения быть слишком сложен. Если это не так, то и блокировать его незачем.

Ответить

Игорь Орловский

Антон
0

Всё это неважно. Сложность относительна. А у человека должен быть выбор.

Ответить

Рамиль Сабыров

Игорь
0

Профессионал в РЕ4 с наскока нельзя пройти, потому и залочен. Там же сложность повышена с учётом того, что игрок знает, что ждёт его за поворотом. Да и Нормал там сравним с Хардом в иных играх. Да хотя бы в том же РЕ5, где всё упростили, так как никто не захочет играть в кооп, где погибаешь от случайного тычка. Тоже самое и с Акуму в Evil Within, в котором все враги убивают с одного касания. А вот почему залочили классику в сиквеле это загадка. Кроме идиотского решения ограничением количества сейвов (это не сложность, а тупость, испытывающая терпение), ничего сложного в ней нет.

Ответить

Игорь Орловский

Рамиль
0

Оно актуально исключительно для "шутливых" уровней сложности на манер Akumu из TEW и Hell&Hell из DMC 3,4, где ты умираешь с первого чиха. К счастью, хотя бы в обеих психосрывах хард разлочен изначально. TEW2 проходил уже на харде впервые. Абсолютно никаких затыков.

Тоже самое могу сказать о последнем DooM-е. Играл изначально на самой высокой из доступных уровней сложности: было весело, игра полностью раскрывалась. Но на сложности пониже играть было уже скучно.

Зачем закрывать хард для переизданий старых игр для меня еще большая загадка. RE4 до сих пор не перепрошел. Нет челенжа (хотя он и на харде минимальный). "Благо" в DMC4SE можно купить DLC, которое анлочит все уровни сложности и можно приступить сразу к DMD.

Ответить

Антон Акопов

Антон
0

Про FPS частично возьму свои слова назад. Неплохо сделана сложность в оригинальном и в последнем Doom, только их слишком много — для обеих частей хватило бы двух-трех уровней.

Ответить

Neko Natum

18

Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры.

Но потом приходит издатель...

Ответить

Ризван Султыгов

Neko
1

и напоминает разработчикам, какими должны быть их игры.

Ответить

Макс

1

Я фанат хардкора. Чтобы было люто - словил пулю-другую, пропустил удар-другой, все тебе пздц. Больше реализма заставляет думать как пройти, а в случае РПГ - использовать все представленное в ней барахло. Типичный пример - Ведьмак 3. На среднем уровне на хер не нужны все эти сеты ведьмачьей брони, зелья, бомбы и прочие приблуды. На хардкоре - собираешь все по крупицам, лишь бы не сдохнуть от сраных утопцев.

Но в некоторых играх сложность сделана оч. топорно - к примеру Легенда в Скайриме: просто до хера здоровья и ты бегаешь кругами, призывая очередную дремоту для того чтобы забить паука-переростка.

Я за нормальное повышение сложности, добавляющее интереса. Хорошие примеры - Fallot 4 (где надо жрать, пить, отключаются быстрые перемещения, игрок и противники получают больше урона) Wolfenstein (просто все сбалансировано на Убер-сложности).

Ответить

omg wtf

Макс
4

На хардкоре - собираешь все по крупицам, лишь бы не сдохнуть от сраных утопцев.

Чушь, даже с включенным автолевелом в игре на Дез Марше ровно 1 сложный бой - с гулями под деревом в начале игры. Ну или с жабой из DLC, если ты Иволгу не качал. Ставить Ведьмака 3 как пример хардкора - курам на смех. Ладно бы хоть 2ую часть.

Wolfenstein (просто все сбалансировано на Убер-сложности).

Сбалансировано? Это когда во врага надо всадить обойму, а он после смерти дропает 5? На Убере проходить игру без стелса невозможно, что для мясного шутана (а Вульф, кто бы что ни говорил, в первую очередь мясной шута) приговор.
Единственный шутер за всю историю геймдева с нормальной механикой уровней сложности - это первый фир, где с увеличением уровня менялось не только количественные показатели вроде урона/хп/количества врагов, но и их ИИ.

Ответить

faradeiG

omg
2

Ну вот я кстати с удовольствием перепрошел вульф на убере именно по стелсу. И стелс в игре сделан не для галочки, полноценная кормеханика. Самое смешное, что при 1ом прохождении у меня попросту не было времени читать все что я находил на уровнях из-за высокой динамики геймплея, а при неторопливом стелс прохождении я все это с удовольствием прочёл.

Ответить

Макс

omg
1

Отлично запомнилось как меня по началу гасили именно утопцы, а если нарваться на хайлевеловых парней - помирал после одного удара. Конечно, «намотав» определенное полистал часов, привыкаешь к боевке + собираешь что-то достойное и становится легче. Не заебывющий хардкор. Стелс в Вульфе очень органически смотрится, не знаю почему тебе не доставило.

Ответить

Рамиль Сабыров

omg
0

где сказано, что Вульф - это в первую очередь мясной шутер? особенно, новый, который вообще от создателей Хроник Риддика. Да и стелс был в RtCW, а первые две игры серии (до Wolf 3D от id) вообще считаются прародителями жанра стелс-экшн.

Ответить

Ghar Undefeated

Макс
4

Насчет высокого уровня сложности, им тоже надо таки уметь пользоваться. Помню наибольший диссонанс у меня вызвал Quake 4 на максимальном уровне сложности. Ты сперва бегаешь, тебя сносят с пары пуль, тебе же нужно всадить по обойме на брата. Ок, всё честно, я пушечное мясо. Но потом тебя хватают и переделывают в киборга. И вот тут всё сломалось, потому что ты вроде как становишься полной копией противника, железный и крутой, и за это тебе добавляют...25 хп. Обосраться. Прибавка, которую противник перебивает неудачно чихнув в сторону протагониста. Игру я прошел, но с этого момента то самое ощущение погружение пошло по полярной звезде.

Ответить

Zo0m3R

Макс
0

И опять же, это тоже индивидуально :) Я накормил и напоил достаточно персонажей, а вот боевки типа ДС мне не хватало, поэтому я как бомж полуголый в ведьмаке на хардкоре бегал кувыркался.

Ответить

Голубев Ярослав

Макс
0

После Дарк Соулса. Ведьмак на максимальном уровне сложности Приходиться легко и не принужденно.

Если научился уворачиваться от противников и разрывать дистанцию - то разницы между тем снимает тебе атака 40% здоровья или только 10% нет. Можно хоть без сета доспехов и прокаченных зелий рубиться.

Более менее сложность влияет - когда меняется Геймплей . И структура урвоня.
Хотя дойти до идет что сложность могла бы и на итоговый сценарий влиять - мало кто дошел.

Ответить

Roman Rou

4

Можно бесконечно обсуждать несколько тем на DTF и "Сложность" - 1 из них, причем каждый говорит о какой-то своем эфемерной сложности и понятии и значении этого слова, подразумевая абсолютно разные вещи. В принципе мысль Исмаил понятна, но слишком уж он растекся по древу, как мне кажется, хотя Vlamberg уважаю, они давно шарят.
Скажу так - любимая сложность - когда нет этой самой "настройки" сложности, потому что мне нравится видеть каким разработчик хотел показать игру, как девелопер сам советует ее проходить. В игре, которую нельзя называть, кстати, по которой меряют все современные хардкорные игры западные игрожуры, можно очень легко и сильно облегчить себе игру, но опять же - это когда ты знаешь об этом и когда у тебя есть интернет под рукой. Мне нравится быть в неведении, быть первооткрывателем, самому разбираться с этим страгглом. Хотя Рами и прав - бросить тоже легко, если фрустрирует, особенно если у тебя не так много времени, а пройти ты хочешь .. но это не оправдание. Потому что если у тебя мало времени и желания, значит и садиться не зачем, посмотри кино или поиграй партейку в какой нибудь мультиплеер вместо хорошей сингловой игры, которая бросает вызов тебе и твоим силам. Не люблю садомазохизм, но также и совсем легкие прогулки (смотря какой жанр, конечно) может и в скуку вогнать, но это слишком плавающее понятие, все крайне индивидуально.
p.s. А вот про сделать сложную игру - выкрутив все ползунки и искусственно завысив + кривой дизигн - это и правда легко. А вот постараться при этом.. Потому в 90х так много сложных игр, но они чаще всего не по хорошему сложны , они просто поломаны к черту.

Ответить

Голубев Ярослав

Roman
0

Скрытый легкий режим игры за мага :)

Ответить

Ilya Hinzburh

4

1. Диаграмма Бартла пригодна только для текстовых MUD'ов, как указывал сам Бартл. Вы их много видели в последнее время? :)
2. Нормальный дизайнер знает, какие действия в его игре приносят эмоции различным группам игроков, или хотя бы пытается это исследовать. Таким образом, он ОБЯЗАН знать, что его игроки воспринимают как challenge, а что не воспринимают. На основе этого легко определить сложность этих challenge.
3. Тезис "We are developers, not gamers" примерно эквивалентно "чукча не читатель, чукча писатель" :) Геймдизайнер - это "супер-геймер", он обязан научиться понимать все группы игроков, входящие в целевую аудиторию его игры.

Ответить

Margarita Mischenko

3

"Для убийцы сложность — это огромный босс, а для исследователя — вон та неприступная гора в углу карты."

тоже много думала о подобном, когда выбивала платину в Hitman Absolution. пишут совет, мол "даже на высокой сложности можно всех убить, будет call of duty!" а мне вот на фига колл оф дьюти? Я стелс хочу, и на высоком уровне сложности тоже!!! потому что от этого именно игрового процесса получаю удовольствие!!! Ну и, конечно, даже на высокой сложности я везде по большем счету кралась незаметно - игра позволяла ) Но народ там, видимо, проходил, кто ради сюжета, кто ради трофеев, а кто, как я, ради игрового процесса - стелса..)) Каждому своё ведь... Но все хотят иметь возможность пройти игру до конца! :)

Ответить

Антон Акопов

Margarita
1

Hitman — хороший пример игры, где весело самому себя развлекать, ставя себе условия. Как Dark Souls или, на мой взгляд, Metal Gear Solid. А, скажем, вроде бы так же построенный Dishonored, меня не заинтересовал — но многим нравится явно этим.

Ответить

Vadim Palonin

2

Согласен с тем, что игра вообще нельзя делить на "простые" и "сложные".
Любая без исключения игры может быть сделана как проще так и сложнее без потери играбельности.

Некоторым игрокам нравится больший челлендж. Кто-то увлекается профессиональным спортом, а кто-то просто выходит во двор мячиком постучать для расслабона.

Шахматы - простая или сложная игра? Смотря какой рейтинг у противника. Выставь низкий - будет простой. Выставь высокий - будет сложный. Это не значит, что "настоящие шахматы" это только те, которые компьютеры играют друг между другом (т.к. у них самые высокие рейтинги), а все остальные - ненастоящие.

Есть отличие в аудиториях, на которые ориентируются разработчики. Кто-то ориентируется на более широкую, кто-то на узкую. Настройки сложности - уже следствие.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Vadim
2

Один из минусов системы сложности - неизвестно, какая тут "нормальная" (т.е. та, на которой все обкатывалось, а потом из нее уже получили "легкие" и "сложные"), а какая - непроверенная как следует "очень сложная"

Ответить

Сергей Пуговкин

Nikita
2

В статье как минимум косвенно этот момент отмечается. Сложность, по сути, существует лишь в голове игрока, это потенциальный барьер между тем, что игрок думает о своих возможностях, и тем, чего хочет от него игра. Челлендж - это и есть пересечение барьера. Но все люди разные, поэтому попросту невозможно сделать в игре некую "нормальную" сложность, которая будет таковой для всех. В лучшем случае, она будет таковой, если бы за компом сидел тот самый разработчик, который ей так обозвал.
Чем мне показалась важной эта статья, чем она понравилась - это тем, что автор обращает наше внимание на явный дисбаланс "простого" подхода, с тупым увеличением ХП/урона мобов. По приведённой классификации, типов игроков - четыре, и у них совершенно разное понимание сложности и челленджа, но по сути, сложность повышают только для одного из типов, для киллеров. Нужды остальных достаточно долгое время попросту игнорировались.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Сергей
2

сложность повышают только для одного из типов, для киллеров

Отношусь к "исследователям", и мне по-прежнему нужна максимальная нормально реализованная сложность или хотя бы игра в том виде, в каком ее задумали. Но на экране выбора сложности ни черта непонятно, что же скрывается под этими словами "легко, сложно...". Может быть, уже на сложном меня боссы будут убивать с 1 удара, а на ультра - просто битва с боссом будет занимать в 3 раза больше времени (спасибо, очень интересно), а может быть, ультра заставляет использовать все механики игры.

Ответить

Сергей Пуговкин

Nikita
1

Именно. Сложность субъективна.
Кстати, я тоже "исследователь" по той классификации, потому статья и зацепила, много знакомых мыслей.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Сергей
1

Комментарий был не про субъективность. А про то, что за названиями сложности, которые добавляют, больше не видно игры. Автор рассуждает о "мы все можем легко сделать игру невероятно сложной", но рассматривает только ее тупую реализацию - крошечный пиксель платформы, узкие тайминги.
А о том, что, например, на легкой сложности в Ведьмаке вам не нужна часть механик игры, вроде зелий, не говорит. О том, что в XCOM максимальная сложность дает просто неправдоподобно низкие показатели меткости, не упоминает. В результате невозможно определить, за какой сложностью скрыта просто увеличенная длительность боев, а за какой - поломанная игра.

Ответить

Голубев Ярослав

Nikita
0

Именно. Все уровни сложности должны "обкатываться" и давать свой собственный Геймплей.
Живучесть врагов и их урон - это глупые решения в лоб, принятые в последний момент. А уж ползунок от беседки в главном меню - у меня вызывает фейспалм.

Как ни странно в этом плане вспоминается старый Дюк Нюкем. Сложность - там повышала не сколько силу врагов - сколько их количество и состав. И уровень. Приводил к тому что враги воскресали. Вот это и приводило к новому опыту.

Мне кажеться уровени сложности должны быть ближе к понятию "мутации" для сетевой игры. Нежели к ползунку здоровья у врагов. Да и левел дизайн нужно уметь переделывать в зависимости от нее.

Ответить

Рам Зоркот

3

Словно автору платят за символы, и наказывают за смысловые нагрузки.

Ответить

Ирмантас Бутырёв

0

Ну даже не знаю,мне нравится проходить на сложных сложностях,даже те,в которые играю первый раз.
Вызывает азарт,радость от долгожданной победы и приятный гнев от проигрыша.
Особенно чего стоит Uncharted 1 на максимальной сложности. Пара выстрелов-труп.
Какое либо телодвижение за укрытием (кроме стрельбы в слепую) например подготовка кинуть грену-труп.
Замешкался-труп
Сменил укрытие-труп
В наглую попытался проехать на лодке мимо врагов-труп x2

Ответить

The Stone Idol

Ирмантас
3

О том и речь, что это индивидуальное. Лично мне это портит впечатление и опыт, потому прохожу обычно на средней, если есть такой выбор. Скажем - играю я в Дивинити ОС, на легкой бои будут скучными, как по мне, а на сложной - я, конечно, пройду, но буду загружаться, после каждого рискового хода, который неудастся, гриндить ресурсы, вкачав своему рыцарю воровство и обчищая торговцев, и тратить ресурсы на крафт расходников - поты, гранаты, стрелы и тому подобное. Такие вещи портят впечатление, я устану от боя, который пытаюсь пройти уже в десятый раз, я не смогу отыгрывать того кого хочу.
Помню я пытался пройти первый на максимальной сложности с перком "волк одиночка", и это было легко и тупо, потому что сводилось к долгому, нудному кайту мобов - бежим и стреляем, стреляем и бежим, и сейвскам, когда свернул не туда.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

The
0

Такие вещи портят впечатление, я устану от боя, который пытаюсь пройти уже в десятый раз, я не смогу отыгрывать того кого хочу.

Не могу говорить про Divinity, ибо не играл, но вообще звучит противоречиво. Отыгрыш - это, когда ты следуешь определенной модели поведения, характера и прочих установок. То, что определенный отыгрыш не дает возможность пройти какую-то часть игры - это нормально)

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
4

Не особо. Яркий пример- дизонорд, и другие игры arkane: "вот куча игровых механик, но если ты хороший не используй ни одну из них кроме самой скучной"- слишком скучный черно-белый подход к отыгрышу, особенно в иммерсив симе.
Дивинити дает кучу возможностей как для манечкинства, так и для ролплея, но высокая сложность подталкивает к необходимости манечкинить хочешь ты или нет.

Ответить

Илья Громов

Марат
3

Научитесь, пожалуйста, выражать собственное мнение, например писать имхо. если для вас стелс это самая скучная механика, то это не значит, что для других игроков, выбравших в качестве очередной игры на всякий случай стелс-экшн -это тоже скучно

Ответить

Станислав Дашкевич

Илья
5

Довольно странное утверждение. Только когда человек не выражает своё мнение он пишет: "Толстой сказал, что бла-бла-бла". Во всех остальных случаях он выражает своё мнение. И никакое ИМХО тут не нужно.

Ответить

Илья Громов

Станислав
0

я хотел подчеркнуть это для огромного числа людей дизонорд- игра про стелс, и немного странно называть одну из основных механик скучной, и возможно, зашел издалека

Ответить

Станислав Дашкевич

Илья
2

Он не о том говорит. В дизе действительно, если хочешь получить все ачивки, нужно пройти игру без телепорта (или, если я забыл, то вообще без единой способности) + без убийств + в стелсе. И это действительно довольно пресно после того, как познакомишься со всеми способностями и умениями. В отличие от того же Thief, где это не вызывает грусть, потому что изначально отсутствует. С другой стороны, пройти один из эпизодов Халфы только с гравипушкой было очень круто и весело, потому что всё время заставляло напрячь голову в поисках снарядов для стрельбы и ты реально видел, что разработчики подготовили тебе все варианты. В дизе у меня иногда возникало отчаяние от попытки понять, что хотели от меня разрабы.

Ответить

Артём Азарычев

Станислав
1

Я прошел игру бес способностей, оглушений и убийств призраком. И это были лучше часы в дисохонореде

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

нужно пройти игру без телепорта (или, если я забыл, то вообще без единой способности) + без убийств + в стелсе

Телепорт можно использовать, но только базовый, без улучшений.
Но я правда не понимаю, как это относится к прохождению Dishonored. Это все-таки, мета-игра (ачивки - не цель игры, а цель игры вокруг игры)

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Например, нежелание становиться марионеткой Чужого, принимая его дары?

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Тогда вам стоило, наверное, оставаться в тюремной камере)

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Отомстить-то хочется.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Ну если чистый стелс без абилок и вообще без убийств (если вы ставили перед собой цель такого отыгрыша), и по-вашему, это невозможно - то может быть именно так и закончилась бы история такого Корво?

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Я где-то написал, что это невозможно? Эта ачивка у меня есть.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Тогда я вообще не понимаю, чего мы говорим про Dishonored.

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Мы говорили про "скучно", пока Никита Жинжиков не решил сделать "скучно=невозможно"

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

А, теперь понял, спасибо.
В изначальной фразе меня смутило - "я не смогу отыгрывать того кого хочу.". И вроде как получается, что можете. Тогда чего спорим?

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Я и не собирался спорить

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
2

Окей. Благодаря вам смогу теперь сформулировать мысль точнее: мне не нравится, что современные ролевые игры (те, в которых характеристикам и способностям персонажа выделено многое) уменьшают влияние этих параметров на результат действий игрока. И то, что на высокой сложности эти характеристики начинают оказывать больше влияния, мне нравится. Да, это порой заставляет гриндить, порой отказываться от заданий, но вкупе с отыгрышем это не должно быть таким важным.
Пример отыгрыша из Critical Role (это где актеры озвучания в D&D играют) - варвар, впавший в состоянии ярости, атакует тварь, получая при этом урон от кислоты. Игрок понимает, что если продолжать в том же духе - он, скорее всего умрет, и что разумнее оставить тварь игрокам дальнего боя - но он ведь варвар в ярости, а потому продолжает.
Потому в компьютерных играх, если вы, скажем, решили отыгрывать благородного рыцаря в мире "Игры престолов" - игру, скорее всего, вы не пройдете, так что просто получайте удовольствие, а следующего персонажа уже делайте жизнеспособным

Ответить

Рамиль Сабыров

Станислав
0

какие вообще проблемы в Дизе? Там же для прохождения без способностей всё просто на виду. Наоборот, разработчики советуют в нём играть вообще без интерфейса, чтобы было большее погружение.

Ответить

Станислав Дашкевич

Рамиль
0

А интерфейс тут причём?

Ответить

Рамиль Сабыров

Станислав
0

ну никаких маркеров куда идти, неизвестно сколько здоровья. ориентация только на то, что видно, плюс музыкальные ноты (например, для определения обнаружил противник игрока или нет, вместо вмизуальной шкалы, которая появляется над их головами).

Ответить

Марат Габдуллин

Илья
1

Это коммент, а значит априори это только моё мнения, я же не статью пишу и не навязываю то что говорю. Так ещё и внёс в ковычки, я не осуждаю не стелс не тех кто его любит, играйте в своё удовольствие.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
0

Но Dishonored и не дает отыгрывать роли, разве нет? Ты просто выбираешь между насилием и ненасилием.
Другие RPG сейчас, как, например, новые Fallout, тоже позволяют отыгрывать разные роли, но не реализуют последствия такого отыгрыша. Грубо говоря, если новоиспеченный рыцарь, давший обет спасать всех обделенных, безрассудно ввяжется в бой против дракона или шайки разбойников, игрок всегда победит. Хотя в нормальной RPG (и по законам любого нормального фэнтези-мира) он должен погибнуть.

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
0

А кто принял "законы нормального фентези-мира"? А кто определяет нормальный мир или не нормальный?
Это просто шаблоны жанра, не больше чем очередное клише.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
1

Шаблоны? Простите, но в реальном мире некоторые поступки заканчиваются провалом, не правда ли? Потому что вы недостаточно сильны, умны, ловки или удачливы. Почему в фэнтези-мире они не должны заканчиваться тем же?

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
3

А кто им запрещает плохо кончатся? Но мы говорим о игре, которую надо проходить. И если вас убивают в сюжетном бою, если вы предварительно не манечкините и не гриндите как сумасшедший, то это по-правилам нормальных фентези-миров? Я не помню чтобы во Властелине колец было 40 страниц расказов о том как Леголас фармил кабанчиков, чтобы качнуть ловкость на +10.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
0

Зато в "Хоббите" было про то, чем кончится столкновение с армией орков для молодых и неопытных гномов

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
0

Те для вас идеал рпг-игры, это 5 лет реального времени упражнятся с мечем в фентези-армии, а потом умереть от стрелы бандита, посмотреть титры и закончить на этом? Ну или чтоб совсем по правилам молоть муку 30 лет, женится на дочки фермера, родить 15 детей и умереть от пищевого отравления в 40. Зато это высший уровень правдивости и погружения в средневековье а "геймплей то какой интересный".

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
0

Нет, это для меня понимание, что если вы взялись серьезно за "отыгрыш", то должны понимать и принимать его последствия.

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
1

Т.е не иметь возможность пройти игру. Потому что баланс не позволяет двигаться дальше по сюжету, если вы серьёзно отыгрываете персонажа, а не фармите и гриндите как сумасшедший, так?

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
0

Если это умело подавать - то я "за") При совершении выбора игрок должен задумываться не только над "какую ветку сюжета я хочу увидеть?", но и "а потяну ли я последствия своего решения?"

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
0

И уж раз мы говорим о fallout'е тут дело совсем не в "новых" рпг.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
0

Если вы попытаетесь в первом Fallout'е за персонажа, не умеющего стрелять, начать перестрелку с превосходящими силами, чем это кончится? И чем это кончится в новых?

Ответить

RunForestRun

Nikita
4

Либо победой, либо Loading... Loading никогда не меняется

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
2

Они все умрут. Пока Ян будет их отвлекать, я закидаю их гранатами, копьями и камнями. А пёс съест самого толстенького.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Да, но если спутников нет, то вам пришлось бы бросить на время этот момент, чтобы найти способ решения (найти спутников, гриндить итд). В новых фоллаутах же даже в таких ситуациях соло можно справиться

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Неправда. Например, в церкви я убил Когтя Смерти только потому что она застряла в текстуре, и я почти 10 минут тыкал её ножом в задницу. До этого все мои попытки повоевать честно заканчивались смертью. Некоторые встреченные легендарные чуваки тоже оказывались трудно убиваемые. Помню драпал от одного супермутанта с миниганом через всю пустошь.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Речь же не про когтя смерти? Хотя даже с ним - в New Vegas'е убил нескольких Когтей смерти за персонажа-трепло. Гранаты, мины, дробовик и "ring a ring o' roses"

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

А что несколько когтей перестали быть "превосходящей силой"? Это раз. А второе: не знаю на какой сложности нужно играть, чтобы коготь смерти не выковыривал из силового доспеха с двух ударов, когда ты убегаешь от него и отстреливаешься из дробовика. Мне приходилось изобретать целые схемы, чтобы не потерять напарников и убить говнюков, что в карьере в вегасе; что в городке, где Альянс экспериментировал в 3 фоллыче с ними. И речь не о том, что их невозможно убить, а о том, что приходится идти на хитрость и трюки, ибо улетаешь с одной-двух плюх при честном поединке.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
1

Я не говорю, что это было просто. Но по логике мира, это должно быть вообще невозможно - убийство таких тварей персонажем, который ничего не понимает в них и не умеет вести бой.
Про это и говорю - личный скилл помогает перевесить любые недостатки характеристик персонажа

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Есть два вида ролевых игр: в одних ты сам выбираешь кем стать; в других ты отыгрываешь заранее подготовленную роль.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Получается, Ведьмак - не рпг?)

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

С чего вдруг? Я же написал довольно чётко.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Потому что в нем можно поступать так, как Геральт бы не поступил

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

С чего вдруг он бы так не поступил? Его роль: потерявший память чувачок с огромным количеством тестостерона.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Ну память у него, если мне моя собственная не изменяет, отшибло не до конца, и некоторые вещи, вроде своего "кодекса" он помнит. Потому там есть поступки, идущие вразрез с моралью книжного варианта

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
2

...Но я всегда придерживался принципов. Нет, не кодекса. Иногда просто прикрывался кодексом. Людям это нравится. Тех, кто имеет кодексы и руководствуется ими, чтят и уважают. Не существует никаких кодексов. Еще не написан ни один кодекс для ведьмаков. Я свой себе придумал сам. Взял и придумал. И придерживался его. Всегда... Ну, скажем, почти всегда.

-------
Не забывайте, что вы сейчас говорите не от лица Геральта, а от лица Никиты Жинжикова, считающего, что он знает Геральта лучше него самого. А вот слова Геральта.

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Станислав
0

Именно. И потому не понимаю, как один и тот же персонаж в одних и тех же условиях может поступать по-разному - выбирая противоположные варианты.

Ответить

Станислав Дашкевич

Nikita
0

Геральт даже в книгах не всегда поступал по кодексу да и просто по морали. Потому что это его слово. Он его дал себе. Захотел - забрал.

Ответить

Марат Габдуллин

Nikita
0

Кстати как по-мне Ведьмак ооооочень далек от рпг, от вашего представления так точно должен быть, или я опять не прав?

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Марат
0

Да, далек.

Ответить

Артём Азарычев

Марат
0

Лол, в дисхонореде лучшая система определения концовок, которая воздает за заслуги, а не тригерится от непонятных действий или выбора 3 кнопок в финале

Ответить

Сергей Тогатов

Артём
1

Не знаю за какие заслуги там что воздаётся, но, даже вырезая всех на пути достаточно брутальным способами, я получил хорошую концовку.

Ответить

Артём Азарычев

Сергей
0

Мало вырезал

Ответить

Сергей Тогатов

Артём
0

Может кого-то и пропустил, но мне кажется, что тут все зависит о того, нашли трупы или нет.

Ответить

Артём Азарычев

Сергей
0

Нет, на хаос влияют именно трупы же

Ответить

Марат Габдуллин

Артём
0

-_____- ты вообще не понял о чем мы тут говорим. Совсем не в тему.

Ответить

Артём Азарычев

Марат
–2

Я понял, что слабаки, не могущие в стел, опять ноют о концовках. не умеешь ничего, кроме вырезания врагов - получай, что заслужил

Ответить

Марат Габдуллин

Артём
0

А вот ты мнения выражать не умеешь.

Ответить

Sad Sads

Ирмантас
2

Вот с Анчартедом не согласен, на сложном уровне игра превращается в шутер с укрытием без какой-либо динамики. В Анч намного интереснее играть на легких-средних сложностях. Абсолютно тоже самое с 2 и 3 Анчем, а вот в 4 анче на последней сложности отключается механика стелса, что делает игру ну просто "тупой".

Сам всегда в любую игру играю на максимальной доступной сложности, но вот в этом примере не согласен, что сложность идет игре на пользу.

Ответить

Konstantin Tamch

Sad
1

Я пожалел что играл в 4й на максимальной сложности(предпоследняя перестрелка была адом просто), казалось бы, должен был понять после предыдущих частей что игра не об этом. После прохождения всем знакомым говорил играть на изи)

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Konstantin
2

Та же хрень в Max Payne 3. Красивые прыжки с замедлением? Я что, самоубийца?) Только укрытия, только стрельба в голову.

Ответить

Konstantin Tamch

Nikita
0

я его так и не смог пройти, там заставки геймплей прерывали каждые 2-3 минуты(насколько помню их даже скипать нельзя было) после пары часов на нервы стало действовать - только начал играть, а игра тебе опять ролик запускает...

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Konstantin
1

Может быть, не помню уже) Но на сложном ты просто перестаешь использовать возможности игры. Всегда отступаешь, потом сидишь, как крыса, и отстреливаешься. Реалистично, но это не тот Max Payne, который был во 2 части)

Ответить

Андрей Румянцев

2

Сложности не существует. Есть разный уровень подготовки игрока с одной стороны, и геймдизайн с другой.

Народ в комментариях не хочет выбираться из сэндбокса. Верит, что он сам постигает игру, что это результат его воли и смекалки (спойлер: нет). Исключения: багоюзерство и спидраны, когда механики используются не так, как задуманы.

Ответить

sloa

Андрей
0

Сложности не существует. Есть разный уровень подготовки игрока с одной стороны, и геймдизайн с другой.

Звучит прямо как "Падений не существует. Есть только разный уровень высоты и общая теория относительности". Звучит клево, да, но смысла я не улавливаю.

Ответить

Станислав Дашкевич

sloa
3

Ты не падаешь, ты просто плохо летаешь

Ответить

Андрей Румянцев

sloa
0

Сложности не существует ровно настолько, насколько игр не существует для Рами Исмаила.

Ответить

sloa

Андрей
0

Ну, в этом плане.
Тогда высшей математики тоже не существует. Но это не мешает ей быть сложнее, чем крошить гранит задницей.

Ответить

Андрей Румянцев

sloa
2

Разработчик не может заложить сложность для игрока. Он просто создает геймдизайн: некоторые с ним знакомы и для них игра будет легкой. Другим будет тяжело первое время освоиться и они ощутят вызов. Решение: хотите челенджа - играйте в новые для себя механики. Но игрок хочет усидеть на двух стульях, совместив испытание и комфорт.

Ответить

sloa

Андрей
0

Разработчик просто таки обязан заложить сложность для игрока. Без этого игры не может быть.

Конечно, он не может заложить ее одинаковой для всех. Но понимать, что ставить в начало, а что в конец игры, и почему - он, конечно, должен обязательно.

Ответить

Андрей Румянцев

sloa
1

Я больше о том, что сложность субъективное понятие. Когда играешь в первый раз в Dark Souls - ууу, сложна! Когда проходишь третью игру в серии DS - нормально конечно, но можно было и сложнее. В первый раз человек воспринимает 10 траев босса как вызов, борьбу, а со временем для него и 30 траев - рутина, изи.

Ответить

Никита Кобзарь

2

В Alien:Isolation на сложном чужой всегда в радиусе 100м от игрока, что, я считаю, нечестно и не интересно. Появляется чувство, что действие игры происходит не на огромной космической станции, а ограничивается лишь коридором. Осознаешь, что подняли не интеллект ИИ, а его статы в коде. Ему прямо таки указывают, где игрок и вот, мол, ходи вокруг него.

Ответить

Рамиль Сабыров

Никита
1

ничего подобного. наоборот там даже в меню говорится, что разработчики рекомендуют играть на Высокой сложности и вся игра сбалансирована под неё. это единственная сложность, где игроку действительно нужно пользоваться всеми предметами из инвентаря.

Ответить

faradeiG

Никита
0

Да, конечно хотелось бы, чтобы чужой давал дышать почаще, но именно этот беспрерывный адский хардкор сделал для меня Isolation GOTY 2014. Только в таких условиях и появляется бескомпромиссность. Когда ты не ловишь себя на мысли, а как бы пройти игру "покрасивше" то, нет, наоборот пытаешься абузить любые механики и недочеты игры, обращая их в преимущества, сражаясь с ней. И это великолепно.

Ответить

Vlad Buravlyov

1

Честно, не понял, что человек хотел донести и зачем. То есть, нового почти ничего не представлено, проконстатирован факт. Люди все равно будут думать как думали до этого. Мы и сами знали, что сами иногда даже заставляем себя верить в реальность игры, мы за этим и играем.

Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра.

И страха тоже нет. Это иллюзия, побочный эффект, вызванный нашей неувереностью и защитным механизмом. Просто скажи себе, что в темноте ничего нет и ты будешь спокойно себя там чувствовать.

Ну человек высказался, ладно. Каждому это нужно.

Ответить

Sergey Goretsky

1

"Сложности как объективной меры не существует. Это относительное понятие, разница между игроком и вызовом, который предлагает игра."

"Важно помнить, что это мы, разработчики, решаем, какими должны быть наши игры."

Мне кажется или данные утверждения вступают друг с другом в противоречие?

Ответить

Сергей Пуговкин

Sergey
0

Кажется. Автор много раз пояснял, что не всё во власти разработчика, какие бы хитроумные механики он не разрабатывал, последнее слово - за игроком, который субъективен по определению. Замечу, не "сложности не существует", а "сложности как объективной меры не существует".

Ответить

Mad Butcher

1

Игр не существует. Это очень важно понять. Всё, что вы видите в игре, — фальсификация.

Иииии после этого утверждения 27 абзацев, посвящённых несуществующему объекту.
Also
художественной литературы не существует

театра не существует

кино не существует

etc. etc.

Ответить

Шугафри Пусиджус

Mad
0

Мне показалась статья этими местами такой милой и наивной, как будто у автора случилось что-то такое

Ответить

Max Yeremenko

1

Статья и комментарии под ней:

Ответить

Alex Kay

0

Отличне в е разложил. Кроме того, завышеня сложоность плохо влияет на нервную систему и требует большего инвестирования времени, чт* в современном мире очень кричитично, так как сама жизнь ускорилась а доступных видов развлечения большое множество.

Ответить

Станислав Дашкевич

0

Когда наступит будущее, игры научатся с помощью нейронных сетей подстраиваться под игрока, обеспечивая тот самый "поток" для игрока. Однако, возможно, это будет закатом эры игр, потому что исчезнут лёгкие и сложные игры, останутся лишь умеренные, а стагнация никогда не вела к прогрессу.

Ответить

Ghar Undefeated

Станислав
1

Зачем делать всю игру равномерно умеренной, если можно её ступенчато усиливать. Игрок будет получать удовольствие, переходя от ступеньки к ступеньке, будет заметно что он достиг текущей ступеньки, что впереди появилась следующая ступенька и что её можно достигнуть.

Ответить

Станислав Дашкевич

Ghar
0

Так а я о чём написал? Будет задача сделать нейросеть такой - её сделают такой. Если нейросеть должна будет отстрапонить игрока, они её просто перепишут ещё раз.

Ответить

sloa

Станислав
1

Хз, все, что я встречал из адаптивной сложности, по ощущениям какое-то рыхлое совершенно.

Ответить

Станислав Дашкевич

sloa
0

Так и будущее ещё не наступило

Ответить

Nikita Zhinzhikov

Ghar
0

Они ведь итак ступенчато усиливаются, разве нет?

Ответить

Голубев Ярослав

Станислав
0

И это все легко "ломается". Достаточно вначале демонстрировать намного более низкие "умения" чем в реальности обладаешь. Режиссер в том же Left 4Dead врядли использует нейросеть. Подгонка сложности под случайную команду игроков происходит динамически за счет простых уравнений.

Ответить

Александр Добриневский

0

Игроков, действующих по отношению к другим игрокам, он назвал «убийцами» (они любят разрушение), по отношению к миру — «накопители» (играют, чтобы достигать целей в игре).

"накопитель", имхо, не совсем верное слово для перевода Achiever, я бы назвал "исполнитель" [игровых целей], слово больше подходит под контекст.

Ответить

Aleksandr Sychev

Александр
1

"достигатель" :)

Ответить

Сергей Пуговкин

Александр
0

Их частенько ачиверами и кличут, не подбирая синонимов. Потому что благозвучного синонима тут и не подберёшь, ведь и правда "достигатель" это самое близкое. Представители этой группы ничего не "копят" (если за это, конечно, не дают какую-то ачивку). Лычки вроде стимовских, это типичная работа с данной категорией, специально под них заточенная механика.

Ответить

Артем Мертвоплясов

0

Автор говорит "Игр не существует" ... мда.... я даже не знаю как тут вежливо ответить то.
ну хоть термин "игра" почитали бы...

Ответить

sloa

Артем
0

Просто это как бы Рами Исмаил.

Ответить

Артем Мертвоплясов

sloa
0

И? вся статья вода да философия.

Ответить

sloa

Артем
1

Я полагаю, что Рами "не геймер" Исмаил просто решил таким образом помассировать свое эго на тему: "Геймеры не умные. Это я умный. А не они. А я".

Ответить

EeRy Moth

sloa
1

Чего ещё ждать от закоренелого читера? Для него конечно не игры ни сложности нет

Ответить

Голубев Ярослав

sloa
0

"Чукча не читатель. Чукча - писатель"

Ну и как можно делать продукт которым невозможно воспользоваться для себя лично?

Ответить

Артем Мертвоплясов

0

Есть несколько критериев "сложности игры"

Начальные условия игры.
Время понимания механики игры.
Время понимания взаимодействия с игрой (например управление)
Умения самого игрока.
Удача.

Все остальное уже мелочевка но список можно продолжать.

Ответить

Михаил Панькин

Артем
0

Это игра с точки зрения готового продукта, не с точки зрения разработки. Цитата про "уровней сложности для разработчика не существует" говорит именно про разработчиков, т.к. уровни сложности это почти финальная стадия разработки и заключается она грубо говоря в прикручивании разных значений уровню здоровья/урона игрока и НПС, в статье же говорится об изменении модели разработки к разным моделям поведения игрока (исследования/сюжет/драки/хардкор) вместо прикручивания просто/сложно постфактум.

Ответить

Serj Nilov

0

Хм... Я бы поиграл в игру, в которой были бы бегунки "Сложность боёв", "Сложность экономики", "Насыщенность ролевой системы" и т. д.

Ответить

Mad Butcher

Serj
0

Tropico.

Ответить

Влад Аракелов

Serj
1

Kerbal Space Program

Ответить

DoorInSummer .

0

Уровни сложности - тоже игра. Планирование игры с несколькими уровнями погружения тоже игра в баланс и нарезку.
Но так ли нужна была сложность XCOM от Firaxis, если легкий уровень от сложного отличался лишь величиной здоровья противников ? И в XCOM 2 они уже сделали следующий шаг.

Ответить

Роман Романов

0

Не могу играть в обычные игры уже лет 10 потому что когда-то осознал "спойлер" - не учитывая баги, все игры проходимы по определению, для этого разработчики создали все условия, так задумали изначально и не получится уже утолить своё любопытство.
Понятно, почему стали популярными всякие песочницы-конструкторы и выживалки - в них уже нет уверенности, что сгенерирована проходимая игра и становится интересно это проверить. Там уже за тобой не приглядывает "бог"-разработчик, там уже ты сам один на один с бездушным и безжалостным миром.

Ответить

Голубев Ярослав

0

Сложность? Сложность не нужно прикручивать в самый последний момент. Сложность должна дизайниться в самом начале. Причем с пониманием где и как игра должна становиться труднопроходимой.

Можно смело увеличить и количество врагов на легком уровне - паралельно снижая и уровень здоровья с интеллектом. И наоборот менять уровень ради повышения сложности на высоком. Врядли игроку понравятся панические события на легком уровне и наоборот , это хороший способ нагнать напряжения на высоком.

Хорошим способом -было бы менять и возможности игровых ботов . Добавляя им способности не наносящие прямого урона. В какой нибудь игре с элементами стелса хорошо бы смотрелся элемент когда враги тупят как герои молодежных кинослешеров на легком уровне и пытаются держаться на готове и не расходятся по одному на высоком.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]