Оффтоп Сергей Матвеев
10 497

Покажите мне, куда бежать: маркеры в видеоиграх

Опрос и небольшая история о том, как я потерял рыбоженщину.

В закладки

Вопросом, нужны ли маркеры заданий в видеоиграх, особенно в ролевых, долгие годы задаются и разработчики, и рядовые игроки. Для нынешнего этапа развития игровой индустрии, когда что ни день — то игра в открытом мире, эта тема особенно актуальна. По мнению многих, наличие или отсутствие отметок на карте в том числе определяет, насколько интересен открытый мир.

Разумные аргументы «за» и «против» звучат из обоих лагерей. Для первых красный крестик на карте экономит десятки часов, которые были бы впустую выброшены на хождение по кругу с целью отыскать ту самую ель в еловом лесу, что на север от высокой горы. Для вторых вечно маячащий перед глазами маркер начисто убивает атмосферу приключения, напоминает, что ты не гуляешь по заснеженным горам, а сидишь за монитором и идёшь туда, куда указали разработчики.

Яркий пример такого не очень приятного и скорее обидного игрового опыта я недавно ощутил на собственной шкуре.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild есть квест «Унесённая водой»: рыбомуж из народа Зора жалуется, что его рыбожену унесло течением, намекает, что искать скорее всего стоит на озере Хайлия. Никаких отметок на карте, кроме самого мужа, нет.

К тому моменту у меня на карте ещё не было открыто озеро Хайлия. Сев в позу роденовского мыслителя и пошевелив своими последними извилинами, я пришёл к выводу, что стоит проследить, куда течёт река Хайлия. Она привела меня к нужному озеру. К этому этапу приключения вопросов никаких нет: игра дала необходимую информацию, предложила слегка подумать. Самостоятельное решение даже такой детсадовской задачки приятно сказывается на самолюбии игрока.

Логично заключить, что рыбожена не плавает по всему озеру, а скорее сидит в каком-то конкретном месте и ждёт, когда к ней придёт её светловолосый спаситель Линк. Взглянув на озеро Хайлия на карте, сразу обращаешь внимание на горстку островков. Простой вывод: так разработчик направляет взгляд игрока и показывает, где стоит искать пропавшую.

Вот что происходило в следующий час: я десяток раз оббежал каждый сантиметр этих кусочков суши, сразился с толпой заврофосов, пару раз умер, сломал пять мечей и два лука — но не нашёл ни следа этой роковой рыбоженщины.

Подумал, что ошибся и стоит поискать где-то ещё. Я пошёл к месту, где река впадает в озеро — вдруг пропавшая пострадала и лежит там без сознания. Осмотрел каждую каменную опору местного моста, обошёл вокруг озера по берегу, умер ещё пару раз. Вернулся к мужу: возможно, он ошибся и сейчас укажет мне другое место, но тот продолжал твердить про озеро. Мне начало казаться, что игра надо мной издевается, с обидой я выключил консоль.

На следующий вечер решил плюнуть на опыт личного приключения и стал искать в интернете прохождение этого квеста. Оказалось, что я был прав с самого начала. Рыбоженщина действительно была на этих маленьких островах, но не сидела на месте, а плавала между ними. Там же, где плавали отряды водяных заврофосов.

Вернувшись на злополучное место, я прикончил ещё тройку водяных монстров и только тогда заметил её: моя коварная русалка плавала всего в паре метров от только что убитых злобных чудовищ.

С одной стороны, я мог и сам догадаться, что женщина-рыба будет плавать, а не загорать на камнях. С другой — почему она была рядом с кровожадными заврофосами, а те её не атаковали? К тому же с берега островка она выглядела точь-в-точь как ещё один плавающий зверь, как я должен был рассмотреть её на экране Switch?

В итоге я вовсе не злюсь, что пришлось изрядно побегать и потратить на это два вечера, но скорее обижен, что с самого начала был близок к верному ответу. Если бы игра как-то дала мне об этом знать, то всей этой бессмысленной возни можно было избежать.

Вернувшись домой, она захотела ещё поплавать

Не у каждого игрока есть огромное количество свободного времени, чтобы посвятить его блужданиям по миру игры. Иногда получается выкроить лишь пару часов вечером перед сном, и их хочется провести весело, выполнить пару квестов, пройти по сюжету, а не топтаться на месте.

Поэтому для меня (и для других таких же слабовольных ньюфагов) маркеры заданий на карте — очень нужная вещь, значительно облегчающая жизнь. Будь то Skyrim, Fallout, «Ведьмак» или та же «Зельда» — я готов пожертвовать крупицами атмосферы игры, лишь бы она не забирала лишнего времени и продолжала приносить удовольствие.

Маркеры не обязательно должны быть абсолютными, ведь можно сделать так, чтобы они появлялись, когда герой оказывается недалеко от нужного места. Это исключит подобные случаи погони за призрачными персонажами.

Уверен, у многих из вас найдутся истории похлеще этой: из Morrowind, «Готики» и других классических RPG. Поделитесь ими, а заодно расскажите, как вы относитесь к маркерам в играх с открытым миром.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Нужны ли в играх с открытым миром маркеры заданий?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

#zelda #мнение #фан

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Что творится под небом Скайрима в VR
Что бывает, когда тебя бьёт великан в Skyrim VR
Страж-щит+ из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, созданный на 3D-принтере
{ "author_name": "Сергей Матвеев", "author_type": "self", "tags": ["zelda","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 242, "likes": 73, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 13789, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 19 Dec 2017 20:51:00 +0300" }
{ "id": 13789, "author_id": 4530, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13789\/get","add":"\/comments\/13789\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13789"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

242 комментария 242 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
86

В играх должна быть функция включения/выключения маркеров. Я не могу спокойно играть, когда на карте мира пара десятков сраных вопросов.

Ответить
41

Ты точно так же не сможешь играть, зная, что там есть эти вопросы, и просто ты их не видишь.

Ответить
9

В серии Соулс вообще никогда даже карты не было, не говоря уже о маркерах, и ничего люди играют, не теряются.

Ответить
8 комментариев
5

Я отключил вопросы в третьем Ведьмаке, и ни разу о них не вспоминал всю дорогу до Новиграда.

Ответить
1

Скорее всего да, но так я хоть сюжетку смогу пройти, не отвлекаясь. Сакред 2 начинал раз 10, но до конца так и не осилил из-за огромного кол-ва побочных миссий, мимо которых пройти просто не в силах.

Ответить
0

Ну кстати это спорный вопрос. Если ты знаешь, что под этими вопросами скучное говно, то когда ты их уберешь, чтобы они не отвлекали твоё чувство комплешиониста, ты о них и не вспомнишь. У меня так работало в Far Cry, и прекрасно сработало в Витчере.

Ответить
13

Наличие маркеров определяется дизайном мира. Нельзя просто выключить их и надеяться, что игрок сам всё найдёт. Должны быть внутриигровые указатели, на которые можно ориентироваться.

Ответить
0

Правильно, если не ставить маркеров, то нужно чтобы человек следовал логике разработчиков, что далеко не всегда совпадет. И человек часами бегает не там, либо как в рыоквесте тем, но просто не щаметил, лишняя трата время не ок для больших игр. Время самый ценный ресуср, невосполнимый.

Ответить
15

плюсую. я такое очень оценил в Дихонорде. когда ты реально изучаешь уровень, а не идешь кратчайшей дорогой к заветному крестику, который надо устранить, пропускаю половину сумасшедшей работы левелдизайнеров

Ответить
3

В некоторых играх будет невозможно играть отключив метки на карте (привет, Скайрим!).

Ответить
3

А знаешь, почему? Потому что Скайрим не дает тебе никаких других ориентиров. Тебе тупо говорят "пойди туда, не знаю куда" и отмечают на твоем волшебном GPS-навигаторе нужную точку. В то время как в той же морре было доскональнейшее объяснение, как дойти до нужного места. Буквально до того, сколько развилок пройти и в какую сторону повернуть. И это было, черт возьми, круто.

Ответить
2 комментария
0

Я не говорю о полном отключении. Нужна функция в настройках, отвечающая за видимость маркеров. Хочется полного погружения - отключил. Чувствуешь, что без подсказок сложновато, либо просто мало времени, чтобы часами искать цель - включил.
Понятно, что игры бывают разные. По сути все зависит от геймдизайна.

Ответить
1 комментарий
–6

Пиздед

Ответить
3 комментария
89

ОТНЕСИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ, ДА ПОСПЕШИ!
@
НАД ГОЛОВОЙ ПОЯВЛЯЕТСЯ ГИГАНТСКАЯ СТРЕЛКА, ПОКАЗЫВАЮЩАЯ В КАКОЙ СТОРОНЕ РАШИМИЛ
@
НА ЭКРАН ВЫСКАКИВАЕТ ТУЛТИП: СЛЕДУЙТЕ ЗА СТРЕЛКОЙ (ИСПОЛЬЗУЙТЕ WASD), ЧТОБЫ НАЙТИ РАШИМИЛА
@
НА КАРТЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ СВЕТЯЩАЯСЯ ТОЧКА "РАШИМИЛ" С GPS ТРЕКИНГОМ К НЕМУ
@
ГГ ПРОИЗНОСИТ: "НАВЕРНОЕ МНЕ СЛЕДУЕТ ОТНЕСТИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ"
@
НПС ПО ПУТИ ПРОИЗНОСЯТ: "ТЫ ИЩЕЩЬ РАШИМИЛА? СЛЕДУЙ ЗА МНОЙ!"
@
В НАГРАДУ ЗА ДОСТАВКУ ДАЮТ ОПЫТ, ОЧКИ УМЕНИЙ И НОВЫЙ МЕЧ
@
НА ФОРУМАХ СОЗДАЮТСЯ ТЕМЫ, КАК НАЙТИ РАШИМИЛА

Ответить
32

@
На YouTube создаются видеогайды по поиску Рашимила, с заставками и вступлениями, рассказывающими вкратце об игре, мире, героях. В процессе прохождения персонаж гайда пару раз погибает, забегает не в ту локацию, несколько минут перебирает инвентарь. Гайд заканчивается на входе в комнату Рашимила, в которой игрока ждёт Тоад ("Рашимил в другой комнате").

Ответить
16

@издатель подключает микротранзакции со свитками телепорта к Рашимилу

Ответить
1 комментарий
2

@
Видеогайд идет 47 минут. Автор рассказывает о детстве главного гейм-дизайнера, о его становлении в профессии и взрослении как человека. Рассказывает о создании студии сделавшей игру и о каждом шаге ее за последние 5-10 лет (вкратце рассказывает о каждой созданной до этого игре). Рассказывает о истории разработки игры, как она выглядела на ранних концептах и как разработчики пришли именно к этой версии видения игры.
Карта с отметкой нахождения Рашимила показывается в последние 20 секунд ролика.

Ответить
3 комментария
5

Не поверишь, но такое вечно случается со мной в ВоВ на Аргусе. Там в одном месте многоуровневая пещера пауков, а маркер показывает только местоположение в горизонтальной плоскости... Нет бы описание квестам прикрутить подробное

Ответить
4

Ядорн в пещере со стороны пауков, Варга в пещере со стороны реки :)

Ответить
0

На маркере есть указатель-стрелка вверх или вниз в зависимости от того уровня, на котором находитесь вы. Но это сделано так неудобно, что только бесит. А ведь маркеры появились еще в аддоне с Дренором, в аддоне с Легионом добавили указание на уровень. В итоге погружение в игру страдает из-за маркеров, которые недостаточно понятно показывают на каком уровне находится цель.
Но мы уже не дождемся локаций с низкой плотностью мобов и долгими рассказами, в моде у Близзард локальные задания для массового обслуживания фармящих игроков с идеологией дайте мне сюжет на минуту, словно шутка или издевка.

Ответить
2 комментария
69

Вопрос простой.
Ваш мир - скайримовский опенворлд с шаблонными пещерками, горами на каждом углу и домиками под копирку, тогда маркер полезен
Ваш мир достаточно разнообразен, а вы, как хороший геймдизайнер, используете не разрушающие иммерсии визуальные подсказки для важных мест.

Ответить
1

есть примеры второго типа миров?

Ответить
19

Есть видео по Uncharted 4, не могу его найти, к сожалению, в нём объясняются некоторые использованные приёмы для направления игрока и максимально плавного экспириенса. Типа, "здесь свет сделать под таким углом, чтоб игроку захотелось вот туда пойти", "здесь сделать текстурку ровную, чтобы лучше различалось место, на которое можно запрыгнуть" и всё в таком духе. Это было сделано не для значимых мест, впрочем, а для поддержания темпа игры в основном.
Другая игра в таком жанре - Rise of the Tomb Raider, например, уже достаточно опенворлд. В ней есть противная карта, метки и прочие вещи, но её задача, как приключения - захватывать дух и подогревать интерес, с чем она успешно справлялась. Вход в каждую гробницу или интересное место оформлен по своему: большая подозрительная дыра в земле, застрявший в скале корабль и т.п. Подобные образы контрастны и их легко распознать. Используй их в РПГ - тогда достаточно кратких записей для определения местности. Подобное пытался делать Морровинд, иногда не очень успешно: в нём возникали ситуации вроде "ну же, блин, где же эти два дерева возле булыжника, похожего на бычий пенис". В современном ААА-геймдеве, который борется за максимальный охват аудитории, подобные выкрутасы не имеют жизни. Однако корабль в скале распознает даже имбецил. Но корабли уже мешают использовать эффективные менеджеры - не экономно, знаете ли, пещерки красиво оформлять.

Хотя это уже другой разговор. О повальном доминировании ретеншена, лтв и других показателей, перетекших в однопользовательские игры, заставляющих клепать миры побольше, принося в жертву детализацию.

Ответить
5 комментариев
0

Дорожные указатели (и сами дороги) в морровинде.
В скайриме нет ни дорог, ни указателей, без маркеров там не выживешь.

Ответить
3 комментария
2

Играю сейчас в SW-KOTOR, дык там никаких маркеров и целеуказателей и нет. Всего-то достаточно почитать текст задания, и становится ясно, кто и где тебе нужен, а сами герои настолько запоминающиеся, что уже после полутора часов в игре помнишь как зовут того доктора в южной части Тариса.

Ответить
1

На большой карте вроде были. Ну и там сложно запутаться и потеряться, право слово.

Ответить
2

Если маркера нет, то другие подсказки будут.

Ответить
1

На самом деле, проблема в том, что каждый считает необходимым навязать свой метод другим как единственно верный. Хотя для каждого единственно верным является тот метод, который интересен ему самому. Взять тот же Elex: игроку предоставляется выбор, играть с маркерами или без. Право каждого.

Ответить
29

Как по мне, так квестовые маркеры (или их отсутствие) должны быть сугубо добровольной опцией в настройках. Кто не хочет тратить своё время на поиски - включает. Кто хочет увеличить погружение в игру - выключает. Simple and easy. Главное, чтобы описания задания ещё были достаточно понятные, а то в случае однострочных квестов а-ля Скайрим опция будет не такая уж и добровольная.

Ответить
2

Маркеры - игровой элемент и вокруг них можно построить игру, в результате которой игрок сам получит доступ к настройкам. Форма в итоге может быть любой, начиная от фильтров до выбора талантов героя. От билда "я люблю собирать грибы и ягоды на глазок в лесу" до "у меня отличные тактические карты с магческими указателями (и еще то, на чем я играю, только тссс)" с возможность переключения на лету (профили роли игрока).

Ответить
55

Мне сразу вспоминается довольно старая РПГ Eschalon:Book 1-3.

Там один из талантов персонажа, который можно развивать наравне с маханием мечом, броней и магией - картография.

На нулевом уровне миникарты нет вообще. Просто белый лист.
На первом появляются контуры стен и зданий а также твоё местоположение.
Потом начинают прорисовываться мелкие детали.
Уровне на пятом, кажется, персонаж открывает для себя заливку - красит стены в серый, пустое пространство в зеленый, воду в голубой и т.д - карта преображается и становится заметно нагляднее.
Уровне так на десятом на карте появляются точки противников при условии что их видит персонаж.

На иллюстрациях - карта курильщика и карта нормального картографа

Ответить
1 комментарий
1

В первом Dishonored была очень гибкая система маркеров, от подсветки вообще всего, до отключения всего.

Ответить
18

Морровинд. Первая попытка. Первый квест от гильдии воров. Найти дом на севере Балморы, стащить кристалы душ. Вышел за ворота (дом был у самой стены в балморе). Очнулся в Альдруне.
Как ни странно, вспоминаю это с особой теплотой, путешествие было классным.

Ответить
5

Вышел из Сейда Нин. Знаю, что Балмора на севере, но хочу посмотреть, куда ведёт ответвление дороги. Увидев пирамиды Вивека, понял, что увлёкся. Было здорово :)

Ответить
11

Достаточно просто сказать, что система в Морровинде одна из самых интересных, которая очень сильно играет на отыгрыш роли в мире.(имхо) кучу времени я потратил на поиск того или иного непися, но этот опыт очень похож на реальную жизнь, когда ты пытаешься найти нужный тебе магазин или предмет в магазине, когда у тебя нет возможности спросить кого-нибудь о дислокации искомого.

Ответить
2

И это еще учитывая, что система ну совсем далека от идеала!
"Сходи к Джубаш-Во-Сне в Альдруне и принеси его книгу"...

Окей, судя по всему аргонианин, бежим в город (тут квест "найди город по указателям"), спрашиваем последние слухи или об этом неписе, если будет возможность и узнаем, что он где то там в пещере на востоке от города...

И так всю игру. А уж пещеры около Кальдеры и Красной Горы я до сих пор ненавижу.

PS Еще одна интересная фишка, которую почему то все забыли - закрытая карта. На openworld картах типа Ведьмака заранее видно, что там то крупный город, а вот там какое то село. Старые игры типа Morrowind скрывали карту от слова совсем, и вы только знали, что где то сбоку граница... и всё.

Ответить
0

и все это было здорово! во времена, когда я был школьником и у меня было предостаточно времени, такие фишки заходили на ура)

Ответить
12

Все слишком сложно, чтобы давать однозначный ответ. Иногда поиск нужного места является неотъемлемой частью атмосферы (я здесь чужак, ничего не знаю. Для начала нужно оглядеться и найти таверну. Спросить дорогу у стражника или поискать указатели?), а иногда маркеры вписываются в игру лучше, хотя и требуют определенного внутриигрового обыгрывания.
Одно дело когда вам дают карту и вы знаете, что клад закопан между камнем в форме базона хикса и деревом закрученным буквой зю и вам показывают направление к ним ибо ваш персонаж внутри игры знает, где это, и совсем другое дело, когда через пару стен и толщу песка пустыни ты видишь местонахождение грааля, а вокруг причитая ходят нипы наигранно спрашивая "где же он. быть может за пару десятков километров отсюда?"

Ответить
11

Я не хочу видеть ничего, что будет четким маркером. Пусть это будут указатели, запоминающиеся знаки, окантовки, градации цвета, изменения рисунка. Карта с визжащей яркой цветной иконкой отвратительно выделяется в любой игре.
Но очень радует, когда разработчики обыгрывают маркеры. Там, где опасный квест, может струится дымок. В безопасном месте радуга. Сокровище издает звуки, словно лира. А ценный зверь хрипит и щумит. Опасные враги иногда мелькают символами опасности или поднимают шум с пылью, дымом или искрами. Перед опасными боссами дорожки в ручейках крови и трупах жертв. А рядом с таверной так вкусно, что у героя бурчит в брюхе.
И никаких окантовок, взглядов через преграды и подсветок врагов без моего вмешательства в опции. Пусть игра сначала спросит меня, нужно ли мне превращение в рентгеновский аппарат.

Ответить
9

Батл между казуалами и старпёрами объявлен открытым!

Ответить
6

Я просто оставлю это здесь:

"Darius asked me to rescue a pilgrim from an outcast Ashlander camp outside of Ald Velothi. The pilgrim's name is Madura Seran."

"I have spoken with Azura, Queen of the Night Sky, at her shrine. She has tasked me to travel to an island near Dagon Fel and rid the island of the daedra Sheogorath has sent, and to bring back proof that he sent them. I may not disturb Rayna Drolan, the woman living there. If I can do this for her, she will reward me well."

В переводе, увы, не нашёл дневников главного героя из Morrowind.

Можете кидать тапками, мол маркеры нужны, мол ни к чему это пустое хождение вокруг да около, мол не у всех есть три часа для того, чтобы бродить в поисках одной пещеры, итп. Но как по мне, именно это работало на атмосферу в старых играх, и именно это портит игры сейчас - когда они превратились в манчкинство чистой воды - маркеры подталкивают к "эффективному" прохождению, зачистке всего и вся на 100% и прыганью через полкарты с фаст-тревелом. А если их отключить в том же Skyrim - то нифига не поймёшь, куда и как идти - потому что на тексте и работе писателя сэкономили - проще добавить программный маркер.

Поэтому для меня новая Зельда - топ, потому что работает она по старым законам, когда в игры играли, а не ходили как на работу выполнить пяток квестов между ужином и сном.

Соглашусь, что в плане нарратива современные игры, тот же Скайрим или (боже упаси) Ф4 дадут много очков вперёд Морровинду, но ведь надо помнить, что самый лучший рассказчик это воображение играющего - и оно может гораздо больше, чем штат сценаристов, программистов и Хидео Кодзима (тут надо обязательно комментатора с "Кодзима - Гений") в качестве режиссёра. Люди прекрасно играют в настольные РПГ без спецэффектов, маркеров и постановки - всё благодаря хорошему воображению и умению нестандартно подходить к решению задач.

Ответить
0

А Кодзима — Гений в кавычках или без писать?

Ответить
3

Лучше вообще не поминать его имя всуе

Ответить
0

Не трогай бурята!

Ответить
6

Надо бы еще добавить функцию "досрочно выполнить квест", за умеренную плату. Мало ли а то я может и с маркером не найду, или просто не хочу искать. Или мне на саму игру в целом плевать, но вот та шкала у края экрана, заполняющаяся с каждым выполнением квеста, меня задела до глубины души, я хочу чтобы она росла.

Ответить
0

В некоторых играх можно пропускать, если несколько раз обосраться, хотя сходу только ЛА Нуар могу вспомнить (и то, пропускать можно только "экшн"), но такая фишка точно не единичный случай

Ответить
3

Я бы хотел, чтобы опенворлдов не было
Я за хабы

Ответить
6

А я за опенворлды. Как только я втянулся, это уже мой мир, и я тут хозяин, как минимум - самому себе.

Ответить
1

меня они все утомили уже, только у беседки выходит интересно, а все остальное наводит тоску

Ответить
46 комментариев
4

Маркеры уже просто везде. А причины всего две.
1. Разработчикам лень придумывать интересные задания и их описания, чтобы игроку было интересно самому все найти, чувсивую себя частью иорового мира.
2. Игрокам все больше лень включать башку. Вот их и водят за ручку

Ответить
3

Игрокам лень тратить своё время)

Ответить
0

Было бы не лень (ну по крайней мере большинству), если бы разработчик грамотно и интересно делал описание квеста, записки в журнале,, грамотно размещал ориентиры. Тогда бы времени у игрока уходило практически столько же, сколько с указателем. Но это время он бы проводил интереснее ))) А не тупо бежал 10 минут по стелочке

Ответить
1 комментарий
5

Прости Morrowind, мы все просрали...

Ответить
4

Предельно простым решением будет область на карте, которая появляется при получении нужной информации, или по прибытию к месту задания. Это решит и проблему "А тут ли я вообще нахожусь", и проблему "Опять по точкам на карте бегать, как дурак".

Ответить
2

А еще круче, если примерное местоположение будет указано в квесте, а когда игрок приблизится на определенное расстояние, то персонаж скажет что-то вроде "кажется, это где-то тут" и появится этот самый кружочек.

Ответить
0

ну это я и имел ввиду

Ответить
4

Два слова — двемерская головоломка

Ответить
1

Одно слово - элементарно.

Ответить
4

Маркеры нужны, но не всегда и не везде, всё зависит от ситуации. Например, в описанном задании из ботвы маркер не нужен как минимум из-за нелогичности. Но если квестодатель отправляет в конкретное место, то тут будет уже иная логика, тут маркер более чем уместен. Так же и с маркерами для "второстепенных мест": в начале игры их наличие убивает тягу к исследованию, но в эндгейме они скорее нужны. В этом плане неплохо (мнение геймера с синдромом утёнка) сделано в 4-5 свитках, за вычетом квестовых меток в подземельях, это отвратительно. Другой хороший пример: малоизвестный Betrayer, где нужно искать ключевые точки на слух. Плохой пример: вышковые игры юбисофт, которые, как метко сказал Yatzee (Zero Punctuation) "делают буккакэ из иконок" после открытия вышки.

Ответить
0

вышковые игры юбисофт

Но их же можно привести и как позитивный пример карт, настраиваемых игроком по ситуации.

Ответить
0

Вы, наверно, не играли в первый АС - вот там прекрасный экспириенс без маркеров (в ПК-версии немного портится глупыми побочками "добеги за время"). Но потом всё это решительно просрали, да.

Ответить
4

Помню в Морровинде как-то несколько часов искал одну пещеру среди каких-то островов. Облазил весь участок, взмылился как скатина. А потом перечитал дневник и понял что искал не там.
А вообще маркеры должны быть отключаем и влючаемы по желанию игрока. Типа играешь такой на хардкоре, а как заблудился, включил нужный маркер, выбрался и снова отключил. В тех же свитках есть интересная тема. Там в любой момент можно менять уровень сложности. Злоупотреблять этим конечно не нужно, но иногда бывает, что хоть тресни не можешь вскрыть сильного монстра - а надо. иначе долгий квест не доделать. Можно поставить сложность поменьше, вскрыть монстра и снова все вернуть.
Как бы игрока никто не заставлят читерить - но разрабы прикрутили такую механику и это хорошо. Мало ли ситуации бывают.

Ответить
4

Где жена Манкрика?

Ответить
0

Ох уж этот барренс чат

Ответить
3

"...я готов пожертвовать крупицами атмосферы игры, лишь бы она не забирала лишнего времени и продолжала приносить удовольствие."
Это не крупица атмосферы. Это одна из основополагающих духа путешествия.

Представьте Колумба, который бы плыл по специальному маркеру. Этот маркер за него поставила какая-то неведомая могучая сила. И он, Колумб, точно бы знал, что когда он приплывет к этому маркеру, то там будет именно Америка. Это не путешествие, это хождение за ручку.
P.S. недавно тут заметил, когда играл в Track mania turbo (!), что в игре можно сбежать с трассы. Оказалось за трассой был целый огромный мир. Ближайшие несколько часов колесил по нему и искал край этого мира. Дух путешествия был намного сильнее, чем в любой современной ролевой игре, без шуток.

Ответить
0

Колумб хоть и столкнулся с багом в лице целого континента, но плыл по, так сказать, маркеру. Ведь у них была карта (ну или глобус, хоть и неправильный) и они наверняка ориентировались по звёздам. Карта и звёзды — маркеры для хардкорщиков)

Ответить
2

Это не маркеры, а именно те иммерсивные указатели, которые бы украсили РПГ в открытом мире.
У Колумба не было стрелочки над горизонтом с надписью "плыви сюда", карту и звёзды приходилось "читать".

Ответить
4 комментария
0

Ты не поверишь... и до него куча народу плыла по этому маркеру. Индию не Колумб открыл. И даже будь у него указатель на горизонте, он бы указывал ему по суше через весь континент. А не через 2 океана.

Ответить
1 комментарий
0

Либо кто-то не силен в истории, либо Колумб никогда бы не открыл Америку.

Ответить
0

В целом, я согласен с Вами. Но тут нет правильного варианта, к сожалению. Кому-то нравится стиль такой, который описали Вы, кому-то нравятся подсказки.
Тут все в руках самого геймера. Он сам выбирает уровень сложности. Если считает, что какие-то вещи упрощают геймплей, в его руках этим не пользоваться. Понимаю, что соблазн велик. Раз есть в игре, почему бы и не воспользоваться. Особенно, если застрял на каком-нибудь квесте...
В каком-то топике на DTF был комментарий от пользователя, что это раньше игры были уделом бородатых гиков. Сейчас, чтобы привлечь аудиторию, игры оказуаливаются, увы.

Ответить
1

В морровинде вообще никаких проблем не возникало. Каждый квест в журнале был отлично прописан, так что поиск без маркёров труда не составлял, при этом было интересно.

Ответить
7

Морровинд - хороший пример, но вот с тем что поиск труда не составлял, это вы загнули конечно. Ну или вы такой мегаследопыт, я не знаю. Я, бывало, пару игровых дней с матами лазал по сраным горам, в сраной пыли, ломая мечи о сраных скальных наездников, в поисках сраной пещеры со сраными разбойниками.
И хотя это было, безусловно, интересно и вызывало определенные эмоции, сейчас я на такие подвиги тратить время не готов.

Ответить
2

В Морровинде часто просто говорили "на юго-западе от". И ты бегаешь по кругу по всему юго-западу

Ответить
2

Да нормально было. «Иди, неревар, на юго-запад от балморы. У камня, похожего на гриб, сверни на тропинку в горы и иди до...». Хотя бывали моменты, да, где вообще абстрактно место описывалось, но тем сильнее радость была, когда находишь его таки.)

Ответить
0

морровинд раздражал почемуто, хотя српг нормально воспринимались

Ответить
3

Я думаю, было бы здорово, чтобы игра могла «понимать», когда игрок зашел в тупик.
Например, в приведенном примере с Зельдой было бы круто, если бы игра поняла, что игрок наворачивает круги вокруг нужного места и «подсказала» бы. Например, во время очередного путешествия неподалеку от островов эта рыбоженщина могла бы закричать что-то вроде «эй, путник, ты не мог бы мне помочь найти дорогу во владения Зора?», и тогда можно было бы добавить маркер
Погружение и отсутствие маркеров - очень круто, мне это очень нравится в Зельде. Но иногда нужно игрока подстраховать от потери времени и раздражения от игры

Ответить
0

В Скайриме в таком случае просто используется ясновидение.
В другой игре, Mini Ninjas, можно призвать специальных светлячков, которые укажут дорогу.

Ответить
0

Как уже было описано выше, в Анчартеде если потупишь какое-то время - появляется кнопка с подсказкой, при нажатии на которую камера делает наезд на то место, куда нужно попасть. (Да, сам немного подтупливал в первый Анч, поэтому юзал, было дело)

Ответить
3

Последнее удовольствие безмаркерной игры получил от Divinity OS2, что-то такое, типа найти в доме хранилище и стащить от туда картину, хранилище я нашел, нашел картину без фрагмента, погутарил с призраком, сказавшим, кто стащил фрагмент, а вот где эти стащуны, ищи сам, чудом нашел.

Ответить
2

Помню как в Fallout 3 маркер с непривычки меня только сбивал в этих бесконечных коридорах...

Зато в третьем витчере, наоборот, без маркеров была бы совсем печаль, сразу видна слабая сторона отличной игры - скучный опенворлд.

Ответить
2

По-моему достаточно было бы делать их отключаемыми и все были бы довольны. А вот фолачу 3 я еще долго буду припоминать багнутый квест с ГЭКК, когда маркер указывал на дверь в другую локацию, а при переходе в нее, указывал на эту же дверь. (при этом еще и какой-то скрипт не срабатывал, который должен был катсцену запускать) Нормально так пригорело тогда, учитывая, что с релиза больше 6 лет прошло.

Ответить
2

"из Morrowind, «Готики» " - Кстати "Готика" была весьма гуманна с точки зрения пойди/принеси/найди и такого, чтобы ты долго где-то плутал особо не случалось (я сейчас про первую часть). В этом плане маленькое количество мест/объектов/строений с проложенными между ними тропинками неплохо работало с точки зрения ориентиров.
А вот Morrowind это для многих был синоним боли и многочасовых поисков, когда ты в реальном времени несколько часов нарезаешь круги вокруг определенной зоны в поисках квестовой пещеры/персонажа.
Хочется либо гибкой системы настройки маяков, как в Dishonored, либо при отсутствии маркеров возможность самостоятельно делать пометки/заметки на карте (частично есть в Зельде, но не хватает интерактива), оставлять знаки/зарубки и т.п. - отыгрывать open world по полной. Вопрос геймдизайна и сил, которые разработчики закопают в создание такой системы.

Ответить
2

Знаешь, что сказали разработчики, когда их спросили, почему в обливионе появились квестовые маркеры?

"Мы получали слишком много жалоб от игроков которые не могли найти дом Кая Косадеса".

Ответить
2

Конечно маркеры нужны, но...не настолько жесткие чтоб прям вести к нужному персонажу. Области отмеченные кругом из 3его Ведьмака(и ГТА 5) почти идеальны, сделать их только раз в 5 больше, но только если это не поиск е**чих следов на траве. В 3ей ТЕС в 80% квестов в дневничке все было описано просто восхитительно, так что ты сразу понимал куда тебе идти. Но были также и задания с которыми пришлось нелегко, вообще то оч даже пришлось помучиться (искал пещеры по 3-4 часа),это совсем не дело. Насчет атмосферы мне кажется кстати все наоборот. ИМХО наблюдать как твой перс, на секундочку: спаситель мира, великий воин, детектив, следопыт, убийца чудовищ, дон жуан, глава гильдии магов, воров, бойцов, мудрец, обладающий потрясающим чувством юмора и лучший друг для всех, десятки игровых часов не может разыскать нужную пещеру, перса или предмет хотя все должно было быть предельно очевидно...это все оч сильно рушит атмосферу.Ведь для великого героя все должно быть просто, а управляете всем на самом деле Вы, человек достаточно среднего интеллекта и способностей, скажем честно. Герои не должны страдать от долгих поисков, также как на них не сказывается мороз или голод. Это все необходимые игровые условности.

Ответить
0

Трудно поверить, что и вправду нет ни одного проекта (инди, ААА - не важно), где была бы возможность отключить маркеры заданий без использования модов.
Неужели это настолько странная идея? Ау, гуру википедии и гугла, помогите найти ответ!

Ответить
2

А смысл? В играх с маркерами обычно не заморачиваются объяснением задачи. Иди в пещеру, убей монстра. Где пещера? Смотри на маркер, рассказывать никто не будет (

Ответить
1

В скайриме, ф4 можно
В дисхоноред можно

Ответить
0

Играл во все три, не видел такой возможности) С другой стороны, никогда раньше не задавался этим вопросом - может, потому и пропустил)
Спасибо!

Ответить
1 комментарий
0

А еще можно отключить стрелку в первом Bioshock.

Ответить
1

Я однозначно за маркеры! Или за более чёткие квесты, а то у меня богатое воображение - запросто могу себе всё усложнить... @___@

Ответить
1

Ну давайте на чистоту. Если уж отключать маркеры полностью, то пусть разрабы дико заморачиваются с описанием квеста, и с самим сюжетом квеста. А то получится что-то типа: в подвале дома на западе надо убить 10 крыс. А там весь город на запад вытянут и всё в домах. Сделайте так что бы мне было понятно где искать штуки по квесту. Скажем в том же Ассасине последнем, поиск сокровищ по описанию из свитка - очень классная находка. Сам процесс интересен, доступно написано, иногда не плохая награда. Но если бы там каждый маркер надо было бы искать подобным образом, я бы повесился. Так что такое. В умелых руках и с маркерами и без все замечательно работает.

Ответить
1

Я тут вспоминаю третью готику (да-да, я знаю что ее все не любят, но мое знакомство с серией началось именно с этой части) и понимаю, что в игре не только не было маркеров, там не было быстрого перемещения и даже верховой езды. Ты всю игру бегал, за редким исключением, когда мог использовать камень перемещения. И наверное это единственная рпг которая подарила мне чувство приключения, когда ты бежишь из одной точки карты в другую, подготавливаясь как к настоящему походу. Хардкорные момент на самом деле круто действуют на атмосферу.
Тут я думаю еще от игры зависит, если она интересно и правильно рассказывает тебе обстоятельства квеста, то маркеры будут не нужны, имхо. Правда ситуации, как в посте с непонимание задания, будут все же встречаться, однозначно

Ответить
1

Переигрываю сейчас в Морровинд, и он регулярно даёт на эту тему просраться, заставляя порой блуждать кругами. С одной стороный это и здорово (Тот самый духъ олдскула и хардкора). С другой - иногда кривоватый геймдизайн заставляет сменить жаропрочное покрытие на кресле. Два примера.

1) Надо по квесту найти тушку одного безвременного погибшего NPC и забрать его с его тела ценный посох. Тебе дают специальное колечко, которое подсвечивает на миникарте магические предметы, а оракул сообщает наводку - мол, в видении тело лежало в тени горы, так что ищи его либо с западной стороны, либо с восточной. Окей, иду на поиски. Спустя три часа бесплодных блужданий, истоптанных квадратных километров по обе стороны горы и десятков убитых скальных наездников выясняется, лезу в гугл и... и оказывается, на вершине этой горы есть большой камень, и вот в ЕГО тени (а не в тени самой горы) и валяется искомое туловище. Пять минут фрустрации.

2) В уплату налогов у одного НПЦ изъяли фамильный амулет, его надо найти в одном поместье и вернуть хозяину. Но вот беда - в поместье нет ничего похожего на сокровищницу, личные покои тоже пусты, все закрытые двери вскрыты, сундуки и шкафы обшарены. Гугл, дай мне силу! Оказывается, искомый амулет валяется в казармах стражи НА сундуке, а не внутри него. И который ещё и фиг разглядишь на мутноватых текстурках.

Ответить
0

Ты наверное не в курсе, но 99% геймеров проходивших Морровинд искали прохождение этих квестов в сети. 2ой квест наверное все 100%. Меня аж ностальгия блин пробила. Но не надо судить по 2м таким квестам о всей игре. В основном там все норм.

Ответить
0

Когда играл в первый раз ещё в школьные годы, я примерно так же делал, (а то сколько крови выпил поиск двемерской головоломки), но сейчас из принципа гугление оттягиваю до последнего. А так да, в подавляющем большинстве случаев достаточно просто внимательно читать журнал, задать пару наводящих вопросов NPC и не забывать смотреть по сторонам.

Ответить
0

Маркеры обязаны быть в трёх ситуациях: 1 - когда расположение НПС\локации очевидно, 2 - когда НПС сюжетно связан с локацией, 3 - когда игрок активировал маркер самостоятельно.

Ответить
1

1. однозначно, нет. если расположение очевидно, то игрок должен догадаться сам.

Ответить
0

зачем ему в таком случае догадываться? тут некоторые не понимают баланса. игрока не нужно перегружать лишними задачами. либо вы слишком плоско понимаете значение маркеров. очевидное не должно требовать дополнительных действий и времени, зато сокрытое должно подогревать интерес и отыгрышь. например, наличие торговцев в городе очевидно, незачем игрока нагружать дополнительным поиском, а вот про особую пещеру могут знать только некоторые, либо вообще никто не знать.

Ответить
2 комментария
0

Но только это не догадаться. Это поиграть в рутину: получи квест —> открой карту —> поставь очевидный маркер. Это не сложно, но это неинтересно и приестся уже на третий раз.
Я понимаю, когда речь идёт о симуляции средневековья, как нам обещает Kingdom Come: там всё проходит через призму реализма. Но в обычной RPG это искусственное растягивание времени, не приносящее удовольствия — потому что решение очевидного и простого не воодушевляет игрока.

Ответить
2 комментария
0

1 - нет
2 - нет
3 - да

Ответить
0

Я, конечно, ответил на опрос, но в корне я согласен с обоими уточнениями после "да" и "нет". Лично, конечно, маркеры не люблю, так как с тем же миром Готики познакомился давным давно, тогда и узнал, как может выглядеть открытый мир, сделанный вручную. И там можно было сделать многие вещи разными путями. Тем же и хорош отличный роман или фильм, возможностью различных толкований, а не блокбастер, где бухи и бамы расставлены вместе с шутками по хронометражу с расчётом на соответствующую реакцию зрителя. Как и любую вещь, которая стала индустрией, игры тоже не обошла участь выпячивания тех её интерактивных элементов, которые будут интересны каждому. Расписывать до конца нет нужды. Всё равно, что отвечать на вопрос, нужна ли музыка какого-нибудь Фейса или лучше пусть все слушают классику или на худой конец прог с краутом.

Ответить
0

Какой максимализм, только да или нет. Лучше если говорится о конкретном месте - поставить указатель на это место, если по заданию надо искать - никаких маркеров, иди и ищи.

Ответить
0

Идти и искать можно, когда мир игры плоский.
Если цель может быть в подземелье или на этаже (или между этажами) - без маркера становится грустно.

Ответить
0

Указатель на подземелье, если о нем знает игрок, остальная информация подается в самом задании, где конкретно искать. Никаких проблем не вижу.

Ответить
0

Народ вы чего, какие блин маркеры? Это же не интересно, реально игры сейчас стали Press X to Win. Причем я говорю о любой платформе, а не о той, про которую подумали. Засовывают в трубу с маркером на весь экран, дают кучу оружия и патрон и насылают на вас тупых болванчиков. А ты только вперед иди, да кнопку "огонь" клацай. В чем интерес то от такого гейминга?

Маркеры нужны только в таких играх как Ведьмак 3, но часто ли такие игры выходят? И то маркеры только квестов, а всякие интересности в мире только самому искать или узнавать информацию от персонажей и тогда только маркер появляется. Ну или после прохождения сюжета. Как то так)

Ответить
0

указатели это не стопроцентно мера упрощения игры, это скорее небольшое удобство, направленное на определенный пласт игроков. если во времена морровинда в игры и играли те, кому было не лень перечитывать сто раз описание квеста в дневнике и бродить кругами, то сейчас это гигант современных развлечений, к которому, так или иначе, приобщаются все. и естественно с расширением аудитории нужно добавлять те или иные удобства. так что наличие маркеров, как и их отсутствие - это совершенно нормальный ход, обусловленный лишь желанием или нежеланием авторов игры добавлять элемент навигации по местности в геймплей

Ответить
0

Я за то, что бы в каждой игре с открытым миром у игроков была возможность включения и выключения маркеров.

Ответить
0

Как хорошо, что мой пост никто не заметит. Если игра позиционирует себя как максимально казуальная - делаем маркеры по дефолту, делаем галочку "отключить маркеры". Если игра хардкорная, для аудитории любящей вызов или максимальное погружение в атмосферу путешествий - не делаем маркеры вовсе. Умельцы модами допилят.
Аргумент "я играю вечером под пивас и хочу пройти этот квест быстренько, а вы мне не даёте" - довольно спорный. В 90% случаев вы и без маркера всё сделаете сами, пораскинув чутка мозгами. В 10% случаев у вас будет уникальный экспириенс превозмогания, который запомнится надолго, как автору. Разница лишь в том, что игрок, который найдёт ответ испытает бурю эмоций, а игрок, который играет по гайдам, играет ради галочки, а не ради удовольствия (исключительно, моё мнение).

Ответить
–1

Маркеры портят исследовательскую часть игры. Слишком разбалованное поколение геймеров в настоящее время имеет место быть. "Качайте" мозги, ребята.

Ответить
0

Маркеры нужны, но не так, что миникарта и триллион вопросительных знаков закрывают красоты открытого мира. Можно же приложить фантазию и лорно объяснить маркер или компас (как у Джека Воробья - компас показывает то, чего ты больше всего хочешь).

Ответить
1

В Hollow Knight карту, компас и маркеры надо покупать. Мелочь, а приятно.

Ответить
0

Хоть кто-то упомянул, спасибо

Ответить
0

В Hollow Knight есть один очень неприятный недостаток, касающийся карты — когда ты заходишь в комнату, то позже она отображается на карте целиком, даже если ты не исследовал её всю, что мешает вспомнить, где ты ещё не был и что ещё над открыть.
А так подход к маркерам и карте там крутой.

Ответить
0

Отличная идея кстати. Как Лог Пос из One Piece. Квест ты выбрал, и маркер начинает "настраиваться" на нужную тебе цель. Можешь подождать (в опенворлдах всегда есть чем заняться помимо квеста), а можешь не дожидаясь идти по косвенным признакам, и если заблудишься - уже по настроившемуся маркеру сможешь выбраться.
Да и идея с прокачкой переадресованного тоже хорошая, но ее реализации уже были.

Ответить
0

Обычный неважнецкий квест, а теории развели... нет ничего лучше ощущения, когда ты сам все нашел и это было и не дико сложно, но и не без подсказок вообще. Если разработчики задумываются о своих же квестах, а тем более игру хорошенько тестят - таких проблем нет.

Ответить
1

Это зависит сугубо от человека. Если человеку не хватает достижений в жизни, то да - это будет ему очень вкатывать. Если же человек постоянно чего-то достигает ИРЛ, то подобные вещи ему будут дарить гораздо меньше эмоций.

Помню как-то мне сказали друзья: "В тебе пропал дух исследователя-авантюриста" - обсуждали мы в тот момент различные мобильные устройства из Китая и продукцию Эпл. Это была фраза в ответ на то, что я сказал "У меня нет желания копаться с телефоном, ища нужную мне прошивку и настраивая все под себя. Мне нужна удобная, комфортная вещь, которую будет ускорять процесс моей работы и облегчать мою жизнь, экономя время". Здесь ровно такая же ситуация - придя вечером с работы, закончив все домашние дела, у меня остается не так много времени, чтобы тратить его на поиски некоей пещеры, т.к. я получу существенно больше удовольствия от погружения в сюжет, по которому смогу пройти дальше, использую маркеры.

Каждому своё, но я считаю, что выбор должен быть всегда: хочет человек без маркеров - пожалуйста. В конце концов, понятие погружения в игровой мир разнится от человека к человеку.

Ответить
0

В том-то и дело, что нет, все равно, маркеры бессмысленны. Я тоже когда лично ищу что-то в пещерах настоящих(не далее как месяц назад был в саблинских, облазили все Штаны, многократно), то засаживаясь потом за компьютерную игру я первым делом скорее подумаю - а нафига оно мне вообще нужно? Любое так называемое приключение или достижение в игре ни о чем, сложно себе представить что-то, что сравнится с реальным приключением. Так что после работы, я скорее засяду либо читать и думать о очередном походе в реальности, либо, если уж собрался играть, то выберу себе что-то такое, что действительно хоть как-то по ощущениям будет напоминать реальность - когда ты держишь карту сидя под землей в руках и пытаешься понять куда тебе тут идти.

Ответить
0

С одной стороны, я предпочитаю играть без маркеров.

Проблема маркеров в том, что игра обычно превращается в бессвязную мешанину когда ты бежишь по маркеру. Какая разница, что там на пути, если оно все равно не главное?

В итоге, игры без маркеров я помню. А игры с маркерами - нет. Карту Dark Souls хоть сейчас нарисую. А про какой-нибудь Arkham City я могу вспомнить только то что там были... дома, кажется.

С другой, даже у меня бывают моменты в духе: "Так, я задолбался, отведите меня уже за руку куда нужно". Особенно в играх вроде Skyrim и Fallout 4, где квестовый предмет может улететь во время боя под стол, и ищи его потом по всей пещере. А может, кстати, и в текстуры провалиться.

Я думаю, что возможность получить внятный ответ, куда точно идти, у игрока должна быть, но ей не следует быть слишком доступной, чтобы не колотить по кнопке все время, как в первом Dead Space.

Пусть будет некоторый девайс, спелл, или пет, который может привести точно к цели, но сначала ему нужно сбегать туда и обратно, и это занимает некоторое время. И пусть будет опция его апгрейдить и ускорить для тех, кто не любит разбираться с направлениями.

Ответить
0

А можно взять пример с Divinity Original Sin. Вроде и нет конкретных маркеров, только описание. Но поиск цели врядли будет скучным.

Ответить
1

Зависит еще от жанра игры. Я недавно освежил в памяти Arkham Asylum. Там нет никаких маркеров, и они не нужны.

Аналогично с играми вроде Deus Ex. Пространство хаба или миссии достаточно маленькое, чтобы его можно было самостоятельно исследовать полностью, и получить от этого удовольствие.

Ответить
0

Маркеры нужны, но они должны быть отключаемыми. И при этом игра должна спокойно проходиться и без них, т.е. внутриигровой информации должно быть достаточно, для того, чтобы самостоятельно определить нужное направление. А тот, кто не хочет париться, пускай идёт по маркеру.

Ответить
0

Можно без маркеров, но чтобы можно было подсветить лишь избранные задания по желанию игрока

Ответить
0

Даже так плохо, игроку приходиться рутинно выставлять в приоритет задания (как в WoW, например). Игроку после очередного хаба придется что-то отключать/включать. То есть игра сама уже признает, что будет переизбыток. Но задать вопрос игроку о текущем интересе - не может.

Ответить
0

Если говорить общно про маркеры, то вопрос индивидуальный и очень сильно зависит от игры.

Если же говорить конкретно про Зеруду, то эта серия ещё со времён фамикома не особо дружелюбна к игроку в плане навигации. К Toki no Okarina появилась миникарта, что чуть-чуть помогало запоминать как двигаться, но не более. Но что самое интересное - как раз такое недружелюбное отношение к игроку и заставляет исследовать каждый миллиметр игрового мира, что в Зельде делать очень интересно. И уж точно Зельде не нужны квестовые маркеры - тогда игра многое потеряет.

Ответить
0

Нужны или нет, но теперь в них не обойтись, если только игра не позиционирует себя как хардкорная/если это не квест/не двумерный коридорник.

Ответить
0

Ох сколько же занимали в своё время поиски пещеры Азуры, где кольцо Луна-и-зведа давали. И интернета у меня тогда не было. Но чёрт возьми, как же круто было находить что-то интересное в очередной пещере. Я против маркеров, но всё же и мучить игрока не следует. Какие-то намёки давать надо.

Ответить
0

Я играл в vanilla wow и в современный. Ну его нафиг, эти поиски "сестры на другом континенте".

Ответить
0

Считаю подобные маркеры должны быть как в ведьмаке 3, на миникарте просто очерчивается зона в которой надо искать, и думай себе сам

Ответить

0

Я у одного блогера нашел видео, в котором он рассказывает про первого ассасина. Что нужно отключить весь интрефейс и тогда вы увидите, насколько игра крутая. Я так прошел всю игру, и там действительно очень легко ориентироваться. Например бюро ассасинов сверху помечено знаком ассина.

Ответить
0

Буквально на прошлой неделе с другом обсуждали этот вопрос. И как описано в статье заняли две противоположные позиции. Я выступал выступал против маркеров/быстрых перемещений в игре, т.к. портит атмосферу.
Мой друг высказал, в принципе, конструктивное замечание на это. Сказал, что игра должна быть достаточно казуальной, чтобы привлечь людей. При этом Зельда, фактически, конструктор, который не ведёт за руку, а позволяет тонко её под себя настроить, например, не обращать внимание на маркеры, не выставлять их.
При этом для хардкорных геймеров не будет никакой сложности в их применении, так как они умеют погружаться и отыгрывать роль...

Автору статьи спасибо, хорошо написано. Кстати, я столкнулся абсолютно с такой же проблемой, как и описал автор в Breath of the Wild. Пришлось гуглить, где же находится заветная русалка...

Ответить
0

Действительно, если уж говорить о метках, то надо говорить и о fast travel. В большинстве своем - бесполезная функция, которая только мешает погружению в игру. Но, когда она действительно необходима, она отключена. И сейчас я говорю о Fallout 4 в режиме выживания. "Вашему поселению требуется помощь", а персонаж на другом конце карты. И да, я знаю про мод, решающий эту проблему, но тогда зачем играть в режим выживания.

Ответить
0

Я сейчас второй зеноблейд прохожу, и ОМГ, как же меня бесила навигация первые часов 15. Как только меня выпустили на первую более-менее открытую локацию (третья глава), началось: маркер есть, компас есть, но я ещё не был на пятачке, в который мне нужно попасть, поэтому на карте маркера нет. Компас приводит к скале, которую не получается обойти. Тыкаться вслепую тоже не очень помогает, т.к. вокруг полно монстров старше меня на ~50лвл, которые меня ваншотают на расстоянии, и привет, чекпоинт. На днях полтора часа пытался попасть в локацию, путь к которой на виду, но мешает непреодолимое препятствие. Сдался и погуглил. Оказалось, что надо было идти в другую сторону, расчистить завал и пройти вообще с другой стороны. А вот в зельде с ориентированием на местности проблем не было - карта очень удобная.

Ответить
0

Вообще, как бы ни хотелось верить в то, что без маркеров интереснее, но даже в классическом примере — Морровинде — меня спустя кучу лет начали раздражать размытые описания в кривом дневнике. Имхо, маркеры не вредят геймплею, а "смотреть по сторонам" — это только выбор игрока. Другое дело, есть ли в игре на что посмотреть и работает ли она, если маркеры убрать.

Ответить
0

В своё время потратил множество часов за рисованием треугольников торпедной атаки в SH III, когда из всей информации известен только квадрат и примерное время прохождения конвоя. Но это само по себе игра в игре, как реализовать такое в РПГ представляю слабо, надо переделывать сам подход к оупен ворлду и квестам.
Маркеры помогают избежать рутины, но и то что их ту мач понимают и в геймдеве, ААА стали отказываться от мини-карт, что само по себе уже шаг в верном направлении.

Ответить
0

Пытался играть в какую-то часть SH, но понял, что слишком стар для этого дерьма.
Лет 10 назад я бы заморочился, но сейчас мы слишком избалованы.

Ответить
0

Согласен, есть игры, которые должны быть в нужное время. Хотя если бы сейчас под консоль вышел какой нибудь харжкорный симулятор подлодок, взял бы поаутировать.

Ответить
0

Маркеры помогают избежать рутины

Сначала добавляют в игру рутину в виде пустого опенворлда с тысячей одинаковых пещерок/вышек, тысячу квестов убей/принеси, а потом решают эту проблему маркером. Прямо создание трудностей и их героическое преодоление.

Ответить
0

Ну таки да, эволюция она такая, отрастили опен ворлд, теперь все не нужное отбрасывают и пытаются приспособить под нужды публики

Ответить
0

Считаю самой удачной системой - это система Assasins Creed Origins. На задания есть маркеры, но на секреты есть подсказки в папирусах! И их действительно интересно искать

Ответить
0

Мне кажется, что нужно одновременно, чтобы в игре и были маркеры и не было их, ТО ЕСТЬ основную сюжетку можешь спокойно пробежать по маркерам, но также мир должен быть наполнен интересными сайд-квестами как раз без этих самых маркеров. Ну или так - неявные маркеры, они лишь задают общее направление, но не указывают досконально к какой точке ты должен подойти.

Ответить
0

Оптимально комбинировать такие вещи, например в новом ассасине есть карты сокровищ с описанием мест где они закопаны

Ответить
0

В Dragon Age 3 меня бесило дикое количество маркеров на карте. Я люблю обойти весь город, собрать как можно больше квестов, а потом начать выполнять. А тут приходилось брать квест и сразу делать.

Ответить
0

Требования к погружению сильно снижаются, когда на поиграть остаётся час-полтора после работы перед сном, и очень не хочется потратить это время на бег кругами, поэтому лучше всего с опциональными маркерами.

Ответить
0

Амадеус Вайдман геймдизайнер и сценарист Piranha Bytes:

​Помимо этого, мы хотим заставить игрока думать. У нас тут не будет подробных туториалов, объяснений, никто не будет вести вас за ручку. Что-то мы объясняем, конечно, но не так уж много — до многого игрок должен будет дойти сам.

Это ведь значительная составляющая «фана» — доходить до чего-то самостоятельно. Говорить себе «О, оказывается, я могу делать так!» или «О, смотрите-ка, что я нашел!», «О, так если убить этого парня, то у того парня появится дополнительный квест». Мы дарим игрокам радость исследования, мы не собираемся объяснять всё в первые 20 минут, а потом заставлять заниматься одним и тем же в течение 30 или 80 часов. В приоритете глубина, а не простота в освоении, маленькая группа ценителей, а не максимально широкая аудитория. Мы используем совершенно другой, непопулярный подход к созданию открытого мира. Наша главная задача в том, чтобы игрок всегда находил что-то интересное, куда бы он ни шел. «У меня тут мини-карта, а на ней куча отметок, и мне надо идти вот к этой, чтобы сделать то-то» — нет, это не про нашу игру.

Подобное было в «Готике»: наш открытый мир не утомляет, он делает всё, чтобы вы получали удовольствие от исследования.

Когда я это прочитал про ELEX, я плясал от радости, хардкор и никаких маркеров, надо бродить и ЛЮБОВАТЬСЯ видами, местностью, с маркерами же игра превращается в коридорную шляпу.

Ответить
0

Если представить, таких рыбоквестов штук 50 в игре, то... в общем, вспомните ванильный ВоВ, примерно так это будет.

Ответить
0

Недавно решил перепройти гта 5... запустил без миникарты и за 2 часа игры стал ориентироваться по городу лучше, чем за 40 часов геймплея с миникартой.
Миникарта, постоянно висящая на экране -это зло. В подобных играх намного уместнее использовать голосовую навигацию(в гта5 ее нет). В ведьмаке, кстати, можно было сделать аналогичную голосовую навигацию - Геральд мог про себя говорить на развилках "Кажется , направо" и т.д.

Если же говорить о навигации в играх типа скайрима, то компас является лучшим решением, чем миникарта, висящая в интерфейсе. Можно ли это улучшить? да, автоматически скрывать этот компас и показывать несколько секунд строго по нажатию хоткея.

Ответить
0

Тема вообще не о том нужны ли маркеры, а о том, как они реализованы. Новая Зелда или Shadow of Colossus отличный пример, как можно и нужно. У Зелды достаточно забраться на высокую точку и там полно _визуальных_ маркеров. По визуальным маркерам сразу можно выставить маркеры на карте. И конечно это часть исследования мира и добавляет веры в этот мир. Кроме этого там очень внимательно проработана карта, много визуальных мелочей, которые хочется проверить.
В статье не совсем хороший пример. Автор все понял, нашел на карте нужное место, то есть направление сработало! Проблема в том, что цель недостаточно выделили уже на месте. Посадили ее бы в отдельную заводь обнесенную красивыми камнями, проблемы бы не было, а автор был бы горд собой, что сам додумался и все нашел.
Намного показателен там квест с воспоминаниями Линка.
Дают фотографии.. художники из разных мест смутно рассказывают, где оно находится.. и вперед :) Их реально сложно найти.. но это все сайд квесты, все ключевые квесты там имеют конкретные метки на карте.

Ответить
0

Тут вопрос левлдизайна и хорошей карты. Всё написанное про Зельду и есть часть экспириенса, все места проходимы, а карта позволяет ориентироваться в местности по описанию.
В том же скайриме компас вообще не помогает, ты можешь упереться в пологую гору, которая работает как стена, и искать потом где проход вдоль неё, благо левлдизайн не слишком замороченный, и ландшафты простые.
Но самая пушка, это xenoblade chronicles 2 - где хоть сколько нормальная карта отсутствует полностью, компас тупо указывает расстояние до цели, миникарта показывает нужные только ей силуэты. А что самое главное: уровни представляют из себя топографический ад, они плотно используют саждый квадратный метр, они варьируются по высоте, скрытые проходы, лабиринты из улиц, и всё на спинах ТИТАНОВ и тд и тп.

Ответить
0

Я слышал, патч выпустили, не исправляет ситуацию с картой?

Ответить
0

22-го выпустят. И пока не понятно как будет выглядеть исправленная карта. Потому что текущая карта- набор картинок с точками фасттревела.

Ответить
0

от я вспомнил Forbidden Syren, вроде,первую. Там был карта локации, но не то что маркеров, там даже твое местоположение не указывалось. Вот треш для меня был, опыта маловато, так и не осилил этот хардкор. Маркер, как указетель в скайриме и ведьмаки вверху экрана для меня плох тем, что когда ты на него ориентируешься, практически бежишь по дорогое, не сворачивая. Если два пункта маркированы, то ты из одного в другой бежишь одним и тем же путем. Но совсем без маркера тяжеловато. Особенно, если перерывы между игровыми сессиями большие. Должны, все-таки подсказки как присутствовать, хотя бы записи в журналах, что-ли, сходи в такую деревню, которая расположена приблизительно там-то и там-то.

Ответить
0

Я лично могу проходить любые игры, без маркера или с маркером. Мне без разницы.
Но конечно, с маркером надо, делать. возможность их скрывать, это да.

Ответить

–2

Я за маркеры, я лично не желаю ходить два часа, вокруг какой то местности, а позже выяснить что цель вообще в другом месте, которое я раз 20 обошёл, я не желаю тратить время и нервы на это и я не понимаю про какое погружение вы говорите, когда главный герой выживает от прямого попадания дроби или в одиночку уничтожает целый отряд, красноречия, силён, умён и т.д. я не понимаю как вы можете себя с ним ассацеировать, я всегда играю, от геймдизайна может максимум изменится атмосфера , но не более.

Ответить
0

ну так нажмешь кнопочку -тебе на пару секунд маркер покажут и иди дальше по памяти. С такой задачкой справится даже собачка.
Суть в том, что не надо перегружать интерфейс.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления