Покажите мне, куда бежать: маркеры в видеоиграх

Опрос и небольшая история о том, как я потерял рыбоженщину.

В закладки

Вопросом, нужны ли маркеры заданий в видеоиграх, особенно в ролевых, долгие годы задаются и разработчики, и рядовые игроки. Для нынешнего этапа развития игровой индустрии, когда что ни день — то игра в открытом мире, эта тема особенно актуальна. По мнению многих, наличие или отсутствие отметок на карте в том числе определяет, насколько интересен открытый мир.

Разумные аргументы «за» и «против» звучат из обоих лагерей. Для первых красный крестик на карте экономит десятки часов, которые были бы впустую выброшены на хождение по кругу с целью отыскать ту самую ель в еловом лесу, что на север от высокой горы. Для вторых вечно маячащий перед глазами маркер начисто убивает атмосферу приключения, напоминает, что ты не гуляешь по заснеженным горам, а сидишь за монитором и идёшь туда, куда указали разработчики.

Яркий пример такого не очень приятного и скорее обидного игрового опыта я недавно ощутил на собственной шкуре.

В The Legend of Zelda: Breath of the Wild есть квест «Унесённая водой»: рыбомуж из народа Зора жалуется, что его рыбожену унесло течением, намекает, что искать скорее всего стоит на озере Хайлия. Никаких отметок на карте, кроме самого мужа, нет.

К тому моменту у меня на карте ещё не было открыто озеро Хайлия. Сев в позу роденовского мыслителя и пошевелив своими последними извилинами, я пришёл к выводу, что стоит проследить, куда течёт река Хайлия. Она привела меня к нужному озеру. К этому этапу приключения вопросов никаких нет: игра дала необходимую информацию, предложила слегка подумать. Самостоятельное решение даже такой детсадовской задачки приятно сказывается на самолюбии игрока.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ba52d53e-aa27-d790-4b3f-ac72846d6ec5","width":1200,"height":675,"size":234787,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"38cf202d-43a4-f99d-1ae0-8f6b688fd931","width":1200,"height":675,"size":187574,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Логично заключить, что рыбожена не плавает по всему озеру, а скорее сидит в каком-то конкретном месте и ждёт, когда к ней придёт её светловолосый спаситель Линк. Взглянув на озеро Хайлия на карте, сразу обращаешь внимание на горстку островков. Простой вывод: так разработчик направляет взгляд игрока и показывает, где стоит искать пропавшую.

Вот что происходило в следующий час: я десяток раз оббежал каждый сантиметр этих кусочков суши, сразился с толпой заврофосов, пару раз умер, сломал пять мечей и два лука — но не нашёл ни следа этой роковой рыбоженщины.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"ef6c9eb0-9c3b-2c50-e43e-d7099ab5d777","width":1200,"height":675,"size":142504,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"d9d7a94e-da6b-eddc-29a0-9f7eb20d28bb","width":1200,"height":675,"size":158571,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"bea9e339-1723-cccb-a65b-d39c273f1fe7","width":1200,"height":675,"size":181659,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Подумал, что ошибся и стоит поискать где-то ещё. Я пошёл к месту, где река впадает в озеро — вдруг пропавшая пострадала и лежит там без сознания. Осмотрел каждую каменную опору местного моста, обошёл вокруг озера по берегу, умер ещё пару раз. Вернулся к мужу: возможно, он ошибся и сейчас укажет мне другое место, но тот продолжал твердить про озеро. Мне начало казаться, что игра надо мной издевается, с обидой я выключил консоль.

На следующий вечер решил плюнуть на опыт личного приключения и стал искать в интернете прохождение этого квеста. Оказалось, что я был прав с самого начала. Рыбоженщина действительно была на этих маленьких островах, но не сидела на месте, а плавала между ними. Там же, где плавали отряды водяных заврофосов.

Вернувшись на злополучное место, я прикончил ещё тройку водяных монстров и только тогда заметил её: моя коварная русалка плавала всего в паре метров от только что убитых злобных чудовищ.

С одной стороны, я мог и сам догадаться, что женщина-рыба будет плавать, а не загорать на камнях. С другой — почему она была рядом с кровожадными заврофосами, а те её не атаковали? К тому же с берега островка она выглядела точь-в-точь как ещё один плавающий зверь, как я должен был рассмотреть её на экране Switch?

В итоге я вовсе не злюсь, что пришлось изрядно побегать и потратить на это два вечера, но скорее обижен, что с самого начала был близок к верному ответу. Если бы игра как-то дала мне об этом знать, то всей этой бессмысленной возни можно было избежать.

Вернувшись домой, она захотела ещё поплавать

Не у каждого игрока есть огромное количество свободного времени, чтобы посвятить его блужданиям по миру игры. Иногда получается выкроить лишь пару часов вечером перед сном, и их хочется провести весело, выполнить пару квестов, пройти по сюжету, а не топтаться на месте.

Поэтому для меня (и для других таких же слабовольных ньюфагов) маркеры заданий на карте — очень нужная вещь, значительно облегчающая жизнь. Будь то Skyrim, Fallout, «Ведьмак» или та же «Зельда» — я готов пожертвовать крупицами атмосферы игры, лишь бы она не забирала лишнего времени и продолжала приносить удовольствие.

Маркеры не обязательно должны быть абсолютными, ведь можно сделать так, чтобы они появлялись, когда герой оказывается недалеко от нужного места. Это исключит подобные случаи погони за призрачными персонажами.

Уверен, у многих из вас найдутся истории похлеще этой: из Morrowind, «Готики» и других классических RPG. Поделитесь ими, а заодно расскажите, как вы относитесь к маркерам в играх с открытым миром.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Нужны ли в играх с открытым миром маркеры заданий?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

#zelda #мнение #фан

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Что творится под небом Скайрима в VR
Что бывает, когда тебя бьёт великан в Skyrim VR
Страж-щит+ из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, созданный на 3D-принтере
{ "author_name": "Сергей Матвеев", "author_type": "self", "tags": ["zelda","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u0435","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 242, "likes": 73, "favorites": 17, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 13789, "is_wide": false }
{ "id": 13789, "author_id": 4530, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/13789\/get","add":"\/comments\/13789\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/13789"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

242 комментария 242 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
86

В играх должна быть функция включения/выключения маркеров. Я не могу спокойно играть, когда на карте мира пара десятков сраных вопросов.

Ответить
41

Ты точно так же не сможешь играть, зная, что там есть эти вопросы, и просто ты их не видишь.

Ответить
9

В серии Соулс вообще никогда даже карты не было, не говоря уже о маркерах, и ничего люди играют, не теряются.

Ответить
25

Потому что Соулс - это коридоры, там мимо не пройдёшь.

Ответить
7

Всем бы играм такие коридоры как в соулс

Ответить
2

Какая разница, какие, это всё равно коридоры. А разговор об открытом мире.

Ответить
–1

В Зельде тоже коридор. Один такой огромный коридор. Размером с мир.

Ответить
2

Люди играют, потому что знают, что маркеры не включить.

Ответить
0

а есть еще игра Salt and Sanctuary - там нет ни карты, ни маркеров и заблудиться очень легко. Потому что в 2Д - особенно однообразном, темном 2Д - глазу сложно установить ориентиры. Не то что в дарк соулс

Ответить
0

А в серии игр Ethrian Oddysey на Nintendo DS и 3DS тоже карты нет, как и маркеров. Их надо рисовать самим (на тачскрине), устанавливая метки в нужных местах. В этом и суть игры. Исследуешь лабиринт и составляешь постепенно карту.

Ответить
0

А я разве об этом?

Ответить
5

Я отключил вопросы в третьем Ведьмаке, и ни разу о них не вспоминал всю дорогу до Новиграда.

Ответить
1

Скорее всего да, но так я хоть сюжетку смогу пройти, не отвлекаясь. Сакред 2 начинал раз 10, но до конца так и не осилил из-за огромного кол-ва побочных миссий, мимо которых пройти просто не в силах.

Ответить
0

Ну кстати это спорный вопрос. Если ты знаешь, что под этими вопросами скучное говно, то когда ты их уберешь, чтобы они не отвлекали твоё чувство комплешиониста, ты о них и не вспомнишь. У меня так работало в Far Cry, и прекрасно сработало в Витчере.

Ответить
13

Наличие маркеров определяется дизайном мира. Нельзя просто выключить их и надеяться, что игрок сам всё найдёт. Должны быть внутриигровые указатели, на которые можно ориентироваться.

Ответить
0

Правильно, если не ставить маркеров, то нужно чтобы человек следовал логике разработчиков, что далеко не всегда совпадет. И человек часами бегает не там, либо как в рыоквесте тем, но просто не щаметил, лишняя трата время не ок для больших игр. Время самый ценный ресуср, невосполнимый.

Ответить
15

плюсую. я такое очень оценил в Дихонорде. когда ты реально изучаешь уровень, а не идешь кратчайшей дорогой к заветному крестику, который надо устранить, пропускаю половину сумасшедшей работы левелдизайнеров

Ответить
3

В некоторых играх будет невозможно играть отключив метки на карте (привет, Скайрим!).

Ответить
3

А знаешь, почему? Потому что Скайрим не дает тебе никаких других ориентиров. Тебе тупо говорят "пойди туда, не знаю куда" и отмечают на твоем волшебном GPS-навигаторе нужную точку. В то время как в той же морре было доскональнейшее объяснение, как дойти до нужного места. Буквально до того, сколько развилок пройти и в какую сторону повернуть. И это было, черт возьми, круто.

Ответить
0

Возможно, так и сделаю, если захочу таки снова запустить Skyrim. Спасибо за ссылки, не знал, что коммьюнити ОПЯТЬ сделало за Беседку кусок ее работы.

Ответить
0

Я не говорю о полном отключении. Нужна функция в настройках, отвечающая за видимость маркеров. Хочется полного погружения - отключил. Чувствуешь, что без подсказок сложновато, либо просто мало времени, чтобы часами искать цель - включил.
Понятно, что игры бывают разные. По сути все зависит от геймдизайна.

Ответить
7

>Понятно, что игры бывают разные. По сути все зависит от геймдизайна

Йеп. Некоторые игры просто не приспособлены к отсуствию в них маркеров. Скайрим или Ведьмак 3 дают тебе задания вида "...он будет нас ждать чтобы отдать эту бубуйню" и все, больше никакого описания где "он" будет нас ждать. Для этого есть маркер.

Ответить
–6

Пиздед

Ответить
–7

*пиздеж

Ответить
7

Аргументированный ответ. В скайриме почти нет описания квестов, чтобы не ориентироваться на маркеры.

Ответить
–4

В фоллауте два и адын тоже нет

Ответить
89

ОТНЕСИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ, ДА ПОСПЕШИ!
@
НАД ГОЛОВОЙ ПОЯВЛЯЕТСЯ ГИГАНТСКАЯ СТРЕЛКА, ПОКАЗЫВАЮЩАЯ В КАКОЙ СТОРОНЕ РАШИМИЛ
@
НА ЭКРАН ВЫСКАКИВАЕТ ТУЛТИП: СЛЕДУЙТЕ ЗА СТРЕЛКОЙ (ИСПОЛЬЗУЙТЕ WASD), ЧТОБЫ НАЙТИ РАШИМИЛА
@
НА КАРТЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ СВЕТЯЩАЯСЯ ТОЧКА "РАШИМИЛ" С GPS ТРЕКИНГОМ К НЕМУ
@
ГГ ПРОИЗНОСИТ: "НАВЕРНОЕ МНЕ СЛЕДУЕТ ОТНЕСТИ ЭТО ПИСЬМО К РАШИМИЛУ"
@
НПС ПО ПУТИ ПРОИЗНОСЯТ: "ТЫ ИЩЕЩЬ РАШИМИЛА? СЛЕДУЙ ЗА МНОЙ!"
@
В НАГРАДУ ЗА ДОСТАВКУ ДАЮТ ОПЫТ, ОЧКИ УМЕНИЙ И НОВЫЙ МЕЧ
@
НА ФОРУМАХ СОЗДАЮТСЯ ТЕМЫ, КАК НАЙТИ РАШИМИЛА

Ответить
32

@
На YouTube создаются видеогайды по поиску Рашимила, с заставками и вступлениями, рассказывающими вкратце об игре, мире, героях. В процессе прохождения персонаж гайда пару раз погибает, забегает не в ту локацию, несколько минут перебирает инвентарь. Гайд заканчивается на входе в комнату Рашимила, в которой игрока ждёт Тоад ("Рашимил в другой комнате").

Ответить
16

@издатель подключает микротранзакции со свитками телепорта к Рашимилу

Ответить
12

@Рашимил может с 10% вероятностью выпасть из лутбокса

Ответить
2

@
Видеогайд идет 47 минут. Автор рассказывает о детстве главного гейм-дизайнера, о его становлении в профессии и взрослении как человека. Рассказывает о создании студии сделавшей игру и о каждом шаге ее за последние 5-10 лет (вкратце рассказывает о каждой созданной до этого игре). Рассказывает о истории разработки игры, как она выглядела на ранних концептах и как разработчики пришли именно к этой версии видения игры.
Карта с отметкой нахождения Рашимила показывается в последние 20 секунд ролика.

Ответить
2

Нет, в середине, чтобы ты не мог сразу перемотать на конец, а вынужден был смотреть весь ролик.

Ответить
0

Точно!
А после показа отметки с Рашимилом можно углубится в создание этого персонажа, его влияния на игровой мир и отсылки, которые он собой представляет.

Ответить
3

Нет. Несколько секунд показывается кусок какой-то пещеры, в которой стоит Рашимил, но за все это автор ни разу не включает карту. И видео снято с монитора на телефон.

Ответить
5

Не поверишь, но такое вечно случается со мной в ВоВ на Аргусе. Там в одном месте многоуровневая пещера пауков, а маркер показывает только местоположение в горизонтальной плоскости... Нет бы описание квестам прикрутить подробное

Ответить
4

Ядорн в пещере со стороны пауков, Варга в пещере со стороны реки :)

Ответить
0

На маркере есть указатель-стрелка вверх или вниз в зависимости от того уровня, на котором находитесь вы. Но это сделано так неудобно, что только бесит. А ведь маркеры появились еще в аддоне с Дренором, в аддоне с Легионом добавили указание на уровень. В итоге погружение в игру страдает из-за маркеров, которые недостаточно понятно показывают на каком уровне находится цель.
Но мы уже не дождемся локаций с низкой плотностью мобов и долгими рассказами, в моде у Близзард локальные задания для массового обслуживания фармящих игроков с идеологией дайте мне сюжет на минуту, словно шутка или издевка.

Ответить
0

Раз уж затронули тему навигации в мморпг, добавлю сюда приключения в "прекрасной" локации Tangled Depths из мморпг Guild Wars 2. Трехмерный пирог-лабиринт из десятка слоев, пробитый длинющими коридорами-пещерами, забитыми чудовищно сильными врагам. Брождения по этой локации, пока не будет открыт центральный хаб, где сходятся все пути, прекрасно описывается выражениями "где я?", "как я сюда попал?", "куда я иду?" и "заберите меня отсюда".

Двухмерная детальная карта и возможность телепортироваться в разные части локации конечно же никак не помогают)

Ответить
0

UBRS из WoW - самый потрясающий 4-х ярусное подземелье для рейдов. Там никакая навигация не помогала, работало только постепенное запоминание примет и деление на условные кварталы. Игроки погружались в рейд долго, но и запоминалось это приключение навсегда.

Ответить
69

Вопрос простой.
Ваш мир - скайримовский опенворлд с шаблонными пещерками, горами на каждом углу и домиками под копирку, тогда маркер полезен
Ваш мир достаточно разнообразен, а вы, как хороший геймдизайнер, используете не разрушающие иммерсии визуальные подсказки для важных мест.

Ответить
1

есть примеры второго типа миров?

Ответить
19

Есть видео по Uncharted 4, не могу его найти, к сожалению, в нём объясняются некоторые использованные приёмы для направления игрока и максимально плавного экспириенса. Типа, "здесь свет сделать под таким углом, чтоб игроку захотелось вот туда пойти", "здесь сделать текстурку ровную, чтобы лучше различалось место, на которое можно запрыгнуть" и всё в таком духе. Это было сделано не для значимых мест, впрочем, а для поддержания темпа игры в основном.
Другая игра в таком жанре - Rise of the Tomb Raider, например, уже достаточно опенворлд. В ней есть противная карта, метки и прочие вещи, но её задача, как приключения - захватывать дух и подогревать интерес, с чем она успешно справлялась. Вход в каждую гробницу или интересное место оформлен по своему: большая подозрительная дыра в земле, застрявший в скале корабль и т.п. Подобные образы контрастны и их легко распознать. Используй их в РПГ - тогда достаточно кратких записей для определения местности. Подобное пытался делать Морровинд, иногда не очень успешно: в нём возникали ситуации вроде "ну же, блин, где же эти два дерева возле булыжника, похожего на бычий пенис". В современном ААА-геймдеве, который борется за максимальный охват аудитории, подобные выкрутасы не имеют жизни. Однако корабль в скале распознает даже имбецил. Но корабли уже мешают использовать эффективные менеджеры - не экономно, знаете ли, пещерки красиво оформлять.

Хотя это уже другой разговор. О повальном доминировании ретеншена, лтв и других показателей, перетекших в однопользовательские игры, заставляющих клепать миры побольше, принося в жертву детализацию.

Ответить
5

Uncharted, имхо, прямо пример не очень продуманного геймдизайна в этом плане. Я там местами просто безбожно тупил, тычась в стену и не понимая, что от меня хочет разработчик. Во всех частях причем. Да, вероятно я даун и не могу сориентироваться даже в тамошних коридорах, я даже не спорю. Но в игре есть кнопка "получить подсказку", только работает она лишь после продолжительного тупняка. То есть побегай по локации взад-вперед, ощути всю свою никчемность, тупица, и лишь потом мы, так уж и быть, подскажем тебе куда идти. Этим игра делала мне очень грустно, да.

Ответить
2

Странно, как раз за Анчартедом такого почти не помню. В четвёртой части есть хороший пример с автомобилем - вроде кажется что можешь ехать куда угодно, но приезжаешь все равно в точку, куда нужно было доехать) Вот в Вульфе последнем даже с маркёрами частенько тупил (очень мелкий)

Ответить
0

Случайно минуснул, простите(

Но как запутаться в анчах хз

Ответить
0

Да я понимаю, что это лично моё бестолковие) У меня претензия была только к тому, что кнопку "Да, я дебил, покажите мне куда идти" нужно было сделать доступной сразу, без этих провисаний. Ну, раз за четыре игры они ничего не поменяли, видимо это или принципиальная позиция, или такие неадекватные товарищи, как я, встречаются крайне редко.

Ответить
0

другими словами ААА в наши дни в этом плане безбожно сосут T_T

Ответить
0

Дорожные указатели (и сами дороги) в морровинде.
В скайриме нет ни дорог, ни указателей, без маркеров там не выживешь.

Ответить
8

Это в где в Скайриме нет указателей?
Да и дороги там есть, помню любил на лошадке скакать из города в город)
Ещё там, помню есть квест за тёмное братство, где мужик по дорогам в разные города ходит и его надо найти, с помощью списка мест, которые он может посетить. Причём в списке указана дата (тэсовская дата, не наша) и время, где и сколько он будет, например в Солитьюде. Ну годнота же)

Ответить
1

А я помню, как пытался играть в Скайрим "по старинке", изучая дороги и куда они могут привести. В результате испытал сильную фрустрацию, когда дорога вдруг растворяется, миникарта бесполезна, а большое снежное поле может быть вообще без ориентиров.
Даже бросил на некоторое время, пришлось заново "учиться" играть.

Ответить
0

Ну тут уже кому как. Я не обращал на такое внимание, так что возможно))

Ответить
2

Играю сейчас в SW-KOTOR, дык там никаких маркеров и целеуказателей и нет. Всего-то достаточно почитать текст задания, и становится ясно, кто и где тебе нужен, а сами герои настолько запоминающиеся, что уже после полутора часов в игре помнишь как зовут того доктора в южной части Тариса.

Ответить
1

На большой карте вроде были. Ну и там сложно запутаться и потеряться, право слово.

Ответить
2

Если маркера нет, то другие подсказки будут.

Ответить
1

На самом деле, проблема в том, что каждый считает необходимым навязать свой метод другим как единственно верный. Хотя для каждого единственно верным является тот метод, который интересен ему самому. Взять тот же Elex: игроку предоставляется выбор, играть с маркерами или без. Право каждого.

Ответить
29

Как по мне, так квестовые маркеры (или их отсутствие) должны быть сугубо добровольной опцией в настройках. Кто не хочет тратить своё время на поиски - включает. Кто хочет увеличить погружение в игру - выключает. Simple and easy. Главное, чтобы описания задания ещё были достаточно понятные, а то в случае однострочных квестов а-ля Скайрим опция будет не такая уж и добровольная.

Ответить
2

Маркеры - игровой элемент и вокруг них можно построить игру, в результате которой игрок сам получит доступ к настройкам. Форма в итоге может быть любой, начиная от фильтров до выбора талантов героя. От билда "я люблю собирать грибы и ягоды на глазок в лесу" до "у меня отличные тактические карты с магческими указателями (и еще то, на чем я играю, только тссс)" с возможность переключения на лету (профили роли игрока).

Ответить
55

Мне сразу вспоминается довольно старая РПГ Eschalon:Book 1-3.

Там один из талантов персонажа, который можно развивать наравне с маханием мечом, броней и магией - картография.

На нулевом уровне миникарты нет вообще. Просто белый лист.
На первом появляются контуры стен и зданий а также твоё местоположение.
Потом начинают прорисовываться мелкие детали.
Уровне на пятом, кажется, персонаж открывает для себя заливку - красит стены в серый, пустое пространство в зеленый, воду в голубой и т.д - карта преображается и становится заметно нагляднее.
Уровне так на десятом на карте появляются точки противников при условии что их видит персонаж.

На иллюстрациях - карта курильщика и карта нормального картографа

Ответить
0

Ого, про Эшалон кто-то кроме меня знает!

Ответить
1

В первом Dishonored была очень гибкая система маркеров, от подсветки вообще всего, до отключения всего.

Ответить
18

Морровинд. Первая попытка. Первый квест от гильдии воров. Найти дом на севере Балморы, стащить кристалы душ. Вышел за ворота (дом был у самой стены в балморе). Очнулся в Альдруне.
Как ни странно, вспоминаю это с особой теплотой, путешествие было классным.

Ответить
5

Вышел из Сейда Нин. Знаю, что Балмора на севере, но хочу посмотреть, куда ведёт ответвление дороги. Увидев пирамиды Вивека, понял, что увлёкся. Было здорово :)

Ответить
11

Достаточно просто сказать, что система в Морровинде одна из самых интересных, которая очень сильно играет на отыгрыш роли в мире.(имхо) кучу времени я потратил на поиск того или иного непися, но этот опыт очень похож на реальную жизнь, когда ты пытаешься найти нужный тебе магазин или предмет в магазине, когда у тебя нет возможности спросить кого-нибудь о дислокации искомого.

Ответить
2

И это еще учитывая, что система ну совсем далека от идеала!
"Сходи к Джубаш-Во-Сне в Альдруне и принеси его книгу"...

Окей, судя по всему аргонианин, бежим в город (тут квест "найди город по указателям"), спрашиваем последние слухи или об этом неписе, если будет возможность и узнаем, что он где то там в пещере на востоке от города...

И так всю игру. А уж пещеры около Кальдеры и Красной Горы я до сих пор ненавижу.

PS Еще одна интересная фишка, которую почему то все забыли - закрытая карта. На openworld картах типа Ведьмака заранее видно, что там то крупный город, а вот там какое то село. Старые игры типа Morrowind скрывали карту от слова совсем, и вы только знали, что где то сбоку граница... и всё.

Ответить
0

и все это было здорово! во времена, когда я был школьником и у меня было предостаточно времени, такие фишки заходили на ура)

Ответить
12

Все слишком сложно, чтобы давать однозначный ответ. Иногда поиск нужного места является неотъемлемой частью атмосферы (я здесь чужак, ничего не знаю. Для начала нужно оглядеться и найти таверну. Спросить дорогу у стражника или поискать указатели?), а иногда маркеры вписываются в игру лучше, хотя и требуют определенного внутриигрового обыгрывания.
Одно дело когда вам дают карту и вы знаете, что клад закопан между камнем в форме базона хикса и деревом закрученным буквой зю и вам показывают направление к ним ибо ваш персонаж внутри игры знает, где это, и совсем другое дело, когда через пару стен и толщу песка пустыни ты видишь местонахождение грааля, а вокруг причитая ходят нипы наигранно спрашивая "где же он. быть может за пару десятков километров отсюда?"

Ответить
11

Я не хочу видеть ничего, что будет четким маркером. Пусть это будут указатели, запоминающиеся знаки, окантовки, градации цвета, изменения рисунка. Карта с визжащей яркой цветной иконкой отвратительно выделяется в любой игре.
Но очень радует, когда разработчики обыгрывают маркеры. Там, где опасный квест, может струится дымок. В безопасном месте радуга. Сокровище издает звуки, словно лира. А ценный зверь хрипит и щумит. Опасные враги иногда мелькают символами опасности или поднимают шум с пылью, дымом или искрами. Перед опасными боссами дорожки в ручейках крови и трупах жертв. А рядом с таверной так вкусно, что у героя бурчит в брюхе.
И никаких окантовок, взглядов через преграды и подсветок врагов без моего вмешательства в опции. Пусть игра сначала спросит меня, нужно ли мне превращение в рентгеновский аппарат.

Ответить
9

Батл между казуалами и старпёрами объявлен открытым!

Ответить
6

Я просто оставлю это здесь:

"Darius asked me to rescue a pilgrim from an outcast Ashlander camp outside of Ald Velothi. The pilgrim's name is Madura Seran."

"I have spoken with Azura, Queen of the Night Sky, at her shrine. She has tasked me to travel to an island near Dagon Fel and rid the island of the daedra Sheogorath has sent, and to bring back proof that he sent them. I may not disturb Rayna Drolan, the woman living there. If I can do this for her, she will reward me well."

В переводе, увы, не нашёл дневников главного героя из Morrowind.

Можете кидать тапками, мол маркеры нужны, мол ни к чему это пустое хождение вокруг да около, мол не у всех есть три часа для того, чтобы бродить в поисках одной пещеры, итп. Но как по мне, именно это работало на атмосферу в старых играх, и именно это портит игры сейчас - когда они превратились в манчкинство чистой воды - маркеры подталкивают к "эффективному" прохождению, зачистке всего и вся на 100% и прыганью через полкарты с фаст-тревелом. А если их отключить в том же Skyrim - то нифига не поймёшь, куда и как идти - потому что на тексте и работе писателя сэкономили - проще добавить программный маркер.

Поэтому для меня новая Зельда - топ, потому что работает она по старым законам, когда в игры играли, а не ходили как на работу выполнить пяток квестов между ужином и сном.

Соглашусь, что в плане нарратива современные игры, тот же Скайрим или (боже упаси) Ф4 дадут много очков вперёд Морровинду, но ведь надо помнить, что самый лучший рассказчик это воображение играющего - и оно может гораздо больше, чем штат сценаристов, программистов и Хидео Кодзима (тут надо обязательно комментатора с "Кодзима - Гений") в качестве режиссёра. Люди прекрасно играют в настольные РПГ без спецэффектов, маркеров и постановки - всё благодаря хорошему воображению и умению нестандартно подходить к решению задач.

Ответить
0

А Кодзима — Гений в кавычках или без писать?

Ответить
3

Лучше вообще не поминать его имя всуе

Ответить
0

Не трогай бурята!

Ответить
6

Надо бы еще добавить функцию "досрочно выполнить квест", за умеренную плату. Мало ли а то я может и с маркером не найду, или просто не хочу искать. Или мне на саму игру в целом плевать, но вот та шкала у края экрана, заполняющаяся с каждым выполнением квеста, меня задела до глубины души, я хочу чтобы она росла.

Ответить
0

В некоторых играх можно пропускать, если несколько раз обосраться, хотя сходу только ЛА Нуар могу вспомнить (и то, пропускать можно только "экшн"), но такая фишка точно не единичный случай

Ответить
3

Я бы хотел, чтобы опенворлдов не было
Я за хабы

Ответить
6

А я за опенворлды. Как только я втянулся, это уже мой мир, и я тут хозяин, как минимум - самому себе.

Ответить
1

меня они все утомили уже, только у беседки выходит интересно, а все остальное наводит тоску

Ответить
6

У беседки интересно? лично мне наскучили однообразные пещерки и задания по типу "пройди данжик, убей всех, получи новое слово силы". Сейчас играю в новую зельду и просто офигеваю от разнообразия. Идя к квесту просто сворачиваю с тропинки и обнаруживаю себя за пол карты от места где был просто потому, что увлекся побочками и случайными ивентами. Здесь даже не очень то хочется пользоваться фаст трэвелом, тогда как в скае или фолле огромные пустые локации, в которых максимум что может произойти - это пара повторяющихся ивентов с подбегающими, говорящими пару фраз, а затем нападающими неписями. И, лично мне, просто бежать к маркеру по этому огромному пустому полю совершенно скучно.

Ответить
–11

Сейчас играю в новую зельду и просто офигеваю от разнообразия.

лол. Зельда сосет у худшей части ТЕСа просто по кд

Здесь даже не очень то хочется пользоваться фаст трэвелом

На стартовом плате разве что. Дальше пустые безжизненные пространства бесят.

лично мне наскучили однообразные пещерки и задания по типу

Сделанные из 3 заготовок головоломки зельды и квесты, по своей проработке близкие к каким-нибудь лососинам.

огромные пустые локации

ha-ha-ha, смешно слышать про пустые локации в защиту хуельды, где 90% игры - пустые локации

максимум что может произойти - это пара повторяющихся ивентов с подбегающими, говорящими пару фраз, а затем нападающими неписями.

Ты только что описал зульду

И, лично мне, просто бежать к маркеру по этому огромному пустому полю совершенно скучно.

Я даже опущу то, что по маркерам бегают только аутисты, но то, что бегать по одноу пустому миру тебе скучно, а по другому пустому миру весело - забавно

Ну и да, это для пруфа, что я играл в эту дрочь ебучую: https://twitter.com/clamorimari

Ответить
5

лол. это ты со... кхм... Весьма аргументировано, да

Ответить
1

Здесь даже не очень то хочется пользоваться фаст трэвелом

На стартовом плате разве что. Дальше пустые безжизненные пространства бесят.

лично мне наскучили однообразные пещерки и задания по типу

Сделанные из 3 заготовок головоломки зельды и квесты, по своей проработке близкие к каким-нибудь лососинам.

огромные пустые локации

ha-ha-ha, смешно слышать про пустые локации в защиту хуельды, где 90% игры - пустые локации

максимум что может произойти - это пара повторяющихся ивентов с подбегающими, говорящими пару фраз, а затем нападающими неписями.

Ты только что описал зульду

И, лично мне, просто бежать к маркеру по этому огромному пустому полю совершенно скучно.

Я даже опущу то, что по маркерам бегают только аутисты, но то, что бегать по одноу пустому миру тебе скучно, а по другому пустому миру весело - забавно

Ну и да, это для пруфа, что я играл в эту дрочь ебучую: https://twitter.com/clamorimari

Тогда как у бесезды есть нормальные квесты(даже в, прости господи, скайриме и ф4 квесты лучше хуельды), нормальный дизайн, нормальные враги, нормальный мир, в котором интересно ходить, а не тратить 40 часов на созерцание биома травы без нихуя.

Ответить
1

Не знаю как делать эти цитатки, ну и пофиг, так сойдет.
Как раз таки на стартовом плато только и пользовался им, а теперь в разы меньше
Головоломки (которые я пока что встретил) все разные по механикам, хоть и простенькие, а однообразные пещеры наскучивают примерно после 2-3, когда понимаешь, что ничего нового в них тебя не ждет
Да, в локациях не ждут тебя развлечения на каждом шагу, но в беседкиных играх миры больше (беру последние) и еще более пустые.
Я не говорил, что бегаю по маркерам в зельде, я их просто не включаю т.к. во всех квестах тебе дают достаточно понятное описание того куда надо идти и что делать, а в том же скае или фолле (не беру прошлые игры тес, т.к. не играл в них *зачеркнуто* они уже довольно старые и тогда уж следовало бы говорить, что беседка делалИ норм игры, а не делают) их не отключить и нельзя игнорировать, пушо ты просто не найдешь нужную пещеру среди сотен таких же.
Точно так же можно предъявить тебе за то что тебе не интересно бегать по одному пустому миру, но норм по другому
Про квесты соглашусь, но в последних играх и ну очень мало интересных. А вот про мир, в котором интересно ходить :OMEGALUL:, дизайн и врагов не соглашусь. Про миру уже говорили, враги весьма однообразны и там, и там, а дизайн... если ты имеешь ввиду графониум, то я могу только посмеяться, а если ты про игровой дизайн, то зульдо гораздо разнообразнее по механикам, чем игры беседки.
На самом деле это все вкусовщина, так что мы вряд ли договоримся и каждый останется при своем, но я хотя бы не поливаю игру говном, говоря, что она сосет или что то в таком духе *выделил, что я хороший и вежливый, а ты нет*.
А, и можешь все же объяснить как делать цитатки?

Ответить
–2

а теперь в разы меньше

Могу еще посоветовать в рогалики играть, тоже отличная бесполезная трата времени.

Головоломки (которые я пока что встретил) все разные по механикам, хоть и простенькие

Я буду звать вещи своими именами - они для детей. Как и скайримовские.

однообразные пещеры наскучивают примерно после 2-3, когда понимаешь, что ничего нового в них тебя не ждет

А одинаковые головоломки наскучивают после 2-3, когда ты знаешь, что ничего нового тебя не ждет. А большинство пещер скайрима я помню. Но скайрим - это не ед. игра бесезды и даже, о боже мой, не ед. игра в серии тес и даже, о чудо, не ед. игра бесезды созданная не при помощи генерации локаций.

их не отключить и нельзя игнорировать, пушо ты просто не найдешь нужную пещеру среди сотен таких же.

Любимая отмазка всех недоолдфагов, кстати. Почемуто ни в фоллауте1\2, ни в аркануме, ни в той же готике отсутствие маркеров никому не мешало, а тут замешало. Я играю вообще без интерфейса конкретно в последние игры бесезды.

Нет, у бесезды именно дизайн лучше. Даже в скайриме, где нелюбимые мною викинги лучше тотального отсутствия хоть каких-нибудь выразительных черт в Ботве. Зелень, снег, пустыня, унылые копии гоблинов.

зульдо гораздо разнообразнее по механикам, чем игры беседки.

Все, что есть в механиках хуельды это физика, которая достает к 40 часу игры. примерно тогда я и продал ее нахуй вместе с свичем.

но я хотя бы не поливаю игру говном

Если я что-то считаю говном, я буду называть это говном без засюсюкиваний. В зельде были шикарные Окарина и ВиндВекер со своими "опенворлдами" и они были лучше ботвы, которая просто унылый клон ассасинов, с пустым миром, стремным дизайном, ужасными квестами и однообразными святилищами вместо нормальных подземелий.(4 чудовища сосут у любого подземелья окарины или виндвекера)

Ответить
1

которая достает к 40 часу игры.

Всего 40 часов! Какой ужас! Как можно вообще тратить время на такие вещи!

Ответить
–1

За 27 тысяч эта игра должна минимум 4 тысячи часов меня ублажать без установки

Ответить
2

А вот оно в чем дело. А я-то думал почему в Скайриме вдруг противники стали интересными. А Скайрим просто за сто рублей продается.

Ответить
0

Скайрим я на релизе за фуллпрайс брал, она тогда была в районе тысячи

Ответить
0

500р на старте стоили игры, но речь не о цене. Цена не должна влиять на оценку качества.

Ответить
0

Лол, она стоила тысячу на старте.

Ответить
1

Специально посмотрел чек. 400р (20% скидка за конкурс). Тоже прошестите почту.

Ответить
0

поищу в списке покупок, хотя мой друг уже сказал, что брал за 540
возможно я брал с сезонпассом, если он был, потому что однозначно помню свое возмущение ценой

Ответить
–1

И нет, она будет влиять, за 27 тысяч получить клон лососинов - это убого.

Ответить
1

Лол, то есть то, что ты потратил на сетап 27к, это проблема игры?)) отличная логика

Ответить
–1

Да, это проблема игры в том, что за 27к они продают игру на триста рублей

Ответить
1

Они не продают игру за 27к)

Ответить
0

Продают, потому что в игру ни на чём, кроме их выблевов не поиграть

Ответить
0

Анчартед тоже 27к стоит по такой логике?

Ответить
0

ну с такой логикой скай стоит примерно 20к, а если ты все же хочешь что то помимо ская и игр его времен, то и вс 30-40к или того больше.

Ответить
0

Нет, потому что на пк есть другие игры, в которые я играю.

Ответить
1

Ну а я играю и на свиче в другие игры, так что твое утверждение точно так же не имеет смысла.

Ответить
0

На свиче нет игр, кроме зельды. Одна хуйня и порты.

Ответить
0

На пеке нет игр. одна индюшатина и порты с консолек. Норм аргументы, да? на свиче уже в первые 8 месяцев (иди сколько там?) уже есть охоенительные 10/10 марио и зельда, классные марио+кролики, сплатун, мариокарт, дум и скай в мать его портативе. А что было в первый год на той же пс4? примерно нихера

Ответить
0

Какое мне дело до пс4? Порты на пк не стоят 4 тысячи, а инди - две

Ответить
0

Хорошо)

Ответить
0

А круйзис - 120к?

Ответить
0

если бы я покупал комп для одного крузиса, то да

Ответить
0

А за сколько ты свитч с зельдой продал?

Ответить
0

за цену свича без зельды

Ответить
0

Ну значит стоимость Зельды 4к)

Ответить
0

вполне возможно, что я говорю о зульдо хорошо, пушо контент для меня в ней еще не закончился, т.к. я наиграл пока что часов 10 или того меньше, а в тот же скай часов 150 в общем и он мне уже надоел. фоллы бросил оба (не беру 1-2) через часов 5 (может не дошел до интересного). Но все же, как в том же скае (да, я играл из тес только в него, отстань) можно найти хоть что то без метки. тебе говорят "иди в такой то город, но ты банально не знаешь где он, если не потыкал на флажки на карте. Да и даже зная нде город, тебе пилить до него миллион лет, но по пути тебе встретится горстка разбойников и вдалеке от твоего пути будет пасти мамонтов гигант. И это все.
А если тебе надо не в город а в деревушку или не дай бог данжик, то что делать то вообще? как искать нужное? я могу предположить только то, что открыв пещкрц на карте тебе сразу же надо проверить банально по названию не та ли это пещера.

Ответить
0

"Как в аркануме найти квестого нпц без маркера, ужос-то"

Ответить
0

Не играл в арканум, но обычно там где нет маркеров нормально объясняют как найт нпс, место или нужного монстра, с которго надо собрать 10 зубов. Но вот в скае тебе говорят, что надо идти в пещеру какого нибудь лунного света, а где эта пещеоа аочему то никто не сообщает. знаешь почему? да потому что все знают что ты и так найтешь её потому, что над её входом висито огромная стрелка, которую видно отовсюду.

Ответить
0

Ясна, в фолл не играл, в арканум не играл, в первые темы не играл, но про невозможность ориентации затираешь.
К слову, почти все как Скайрима с поиском пещеры добавляют на карту пещеру

Ответить
0

Я так то и НИЧЕГО не говорю о тех играх в которые не играл. Я говорю о зельде, в которой любой квест дается с нормальным объяснением куда идти и что делать и о скае/новых фоллах в которых тебе ставится метка, а расспрашивать нпс тебе просто не нужно, т.к. у тебя уже все помечено.

Ответить
0

С городами проще, там есть повозка, в которой добрый дядька за деньги отвезёт тебя в любой.

Ответить
–1

Да, в локациях не ждут тебя развлечения на каждом шагу, но в беседкиных играх миры больше (беру последние) и еще более пустые.

Пропустил этот поинт, но даже последние части теса и фолла забиты историями, мини квестами и просто приятными вещами. А не поиском "900 семян корока" в качестве главного развлечения.

Ответить
0

ага, вместо семечек корока там камни Барензии

Ответить
0

Нет, помимо камней есть то, что я уже перечислил, вдобавок еще книжонки

Ответить
0

...и корни Нирна :)

Ответить
0

Что интересно, пока ты играл отзывы были в целом более положительные)

Ответить
0

Пока я не прозрел, что это хуета

Ответить
4

Маркеры уже просто везде. А причины всего две.
1. Разработчикам лень придумывать интересные задания и их описания, чтобы игроку было интересно самому все найти, чувсивую себя частью иорового мира.
2. Игрокам все больше лень включать башку. Вот их и водят за ручку

Ответить
3

Игрокам лень тратить своё время)

Ответить
0

Было бы не лень (ну по крайней мере большинству), если бы разработчик грамотно и интересно делал описание квеста, записки в журнале,, грамотно размещал ориентиры. Тогда бы времени у игрока уходило практически столько же, сколько с указателем. Но это время он бы проводил интереснее ))) А не тупо бежал 10 минут по стелочке

Ответить
0

Согласен

Ответить
5

Прости Morrowind, мы все просрали...

Ответить
4

Предельно простым решением будет область на карте, которая появляется при получении нужной информации, или по прибытию к месту задания. Это решит и проблему "А тут ли я вообще нахожусь", и проблему "Опять по точкам на карте бегать, как дурак".

Ответить
2

А еще круче, если примерное местоположение будет указано в квесте, а когда игрок приблизится на определенное расстояние, то персонаж скажет что-то вроде "кажется, это где-то тут" и появится этот самый кружочек.

Ответить
0

ну это я и имел ввиду

Ответить
4

Два слова — двемерская головоломка

Ответить
1

Одно слово - элементарно.

Ответить
4

Маркеры нужны, но не всегда и не везде, всё зависит от ситуации. Например, в описанном задании из ботвы маркер не нужен как минимум из-за нелогичности. Но если квестодатель отправляет в конкретное место, то тут будет уже иная логика, тут маркер более чем уместен. Так же и с маркерами для "второстепенных мест": в начале игры их наличие убивает тягу к исследованию, но в эндгейме они скорее нужны. В этом плане неплохо (мнение геймера с синдромом утёнка) сделано в 4-5 свитках, за вычетом квестовых меток в подземельях, это отвратительно. Другой хороший пример: малоизвестный Betrayer, где нужно искать ключевые точки на слух. Плохой пример: вышковые игры юбисофт, которые, как метко сказал Yatzee (Zero Punctuation) "делают буккакэ из иконок" после открытия вышки.

Ответить
0

вышковые игры юбисофт

Но их же можно привести и как позитивный пример карт, настраиваемых игроком по ситуации.

Ответить
0

Вы, наверно, не играли в первый АС - вот там прекрасный экспириенс без маркеров (в ПК-версии немного портится глупыми побочками "добеги за время"). Но потом всё это решительно просрали, да.

Ответить
4

Помню в Морровинде как-то несколько часов искал одну пещеру среди каких-то островов. Облазил весь участок, взмылился как скатина. А потом перечитал дневник и понял что искал не там.
А вообще маркеры должны быть отключаем и влючаемы по желанию игрока. Типа играешь такой на хардкоре, а как заблудился, включил нужный маркер, выбрался и снова отключил. В тех же свитках есть интересная тема. Там в любой момент можно менять уровень сложности. Злоупотреблять этим конечно не нужно, но иногда бывает, что хоть тресни не можешь вскрыть сильного монстра - а надо. иначе долгий квест не доделать. Можно поставить сложность поменьше, вскрыть монстра и снова все вернуть.
Как бы игрока никто не заставлят читерить - но разрабы прикрутили такую механику и это хорошо. Мало ли ситуации бывают.

Ответить
4

Где жена Манкрика?

Ответить
0

Ох уж этот барренс чат

Ответить
3

"...я готов пожертвовать крупицами атмосферы игры, лишь бы она не забирала лишнего времени и продолжала приносить удовольствие."
Это не крупица атмосферы. Это одна из основополагающих духа путешествия.

Представьте Колумба, который бы плыл по специальному маркеру. Этот маркер за него поставила какая-то неведомая могучая сила. И он, Колумб, точно бы знал, что когда он приплывет к этому маркеру, то там будет именно Америка. Это не путешествие, это хождение за ручку.
P.S. недавно тут заметил, когда играл в Track mania turbo (!), что в игре можно сбежать с трассы. Оказалось за трассой был целый огромный мир. Ближайшие несколько часов колесил по нему и искал край этого мира. Дух путешествия был намного сильнее, чем в любой современной ролевой игре, без шуток.

Ответить
0

Колумб хоть и столкнулся с багом в лице целого континента, но плыл по, так сказать, маркеру. Ведь у них была карта (ну или глобус, хоть и неправильный) и они наверняка ориентировались по звёздам. Карта и звёзды — маркеры для хардкорщиков)

Ответить
2

Это не маркеры, а именно те иммерсивные указатели, которые бы украсили РПГ в открытом мире.
У Колумба не было стрелочки над горизонтом с надписью "плыви сюда", карту и звёзды приходилось "читать".

Ответить
0

Это не маркеры, а именно те иммерсивные указатели, которые бы украсили РПГ в открытом мире.

Согласен, но маркеры, указатели, одна фигня)

У Колумба не было стрелочки над горизонтом с надписью "плыви сюда", карту и звёзды приходилось "читать".

Кстати, прикольная фича :D

Ответить
3

маркеры, указатели, одна фигня

Не-не-не, не одна.
Маркеры - часть интерфейса, как прицел или миникарта. Однозначны и точны, выбивают из погружения.
Внутриигровые указатели - часть мира, как звёзды, дорожные знаки или "кривое дерево на перекрёстке". Требуют интерпретации (в которой можно ошибиться), способствуют погружению.
Кстати, прикольная фича

Увы, для этого нужен ооочень большой игровой мир (

Ответить
0

Ладно, уговорил)

Ответить
2

Урааааа )))

Ответить
0

Ты не поверишь... и до него куча народу плыла по этому маркеру. Индию не Колумб открыл. И даже будь у него указатель на горизонте, он бы указывал ему по суше через весь континент. А не через 2 океана.

Ответить
0

Это же баг стандартный)

Ответить
0

Либо кто-то не силен в истории, либо Колумб никогда бы не открыл Америку.

Ответить
0

В целом, я согласен с Вами. Но тут нет правильного варианта, к сожалению. Кому-то нравится стиль такой, который описали Вы, кому-то нравятся подсказки.
Тут все в руках самого геймера. Он сам выбирает уровень сложности. Если считает, что какие-то вещи упрощают геймплей, в его руках этим не пользоваться. Понимаю, что соблазн велик. Раз есть в игре, почему бы и не воспользоваться. Особенно, если застрял на каком-нибудь квесте...
В каком-то топике на DTF был комментарий от пользователя, что это раньше игры были уделом бородатых гиков. Сейчас, чтобы привлечь аудиторию, игры оказуаливаются, увы.

Ответить
1

В морровинде вообще никаких проблем не возникало. Каждый квест в журнале был отлично прописан, так что поиск без маркёров труда не составлял, при этом было интересно.

Ответить
7

Морровинд - хороший пример, но вот с тем что поиск труда не составлял, это вы загнули конечно. Ну или вы такой мегаследопыт, я не знаю. Я, бывало, пару игровых дней с матами лазал по сраным горам, в сраной пыли, ломая мечи о сраных скальных наездников, в поисках сраной пещеры со сраными разбойниками.
И хотя это было, безусловно, интересно и вызывало определенные эмоции, сейчас я на такие подвиги тратить время не готов.

Ответить
2

В Морровинде часто просто говорили "на юго-западе от". И ты бегаешь по кругу по всему юго-западу

Ответить
2

Да нормально было. «Иди, неревар, на юго-запад от балморы. У камня, похожего на гриб, сверни на тропинку в горы и иди до...». Хотя бывали моменты, да, где вообще абстрактно место описывалось, но тем сильнее радость была, когда находишь его таки.)

Ответить
0

морровинд раздражал почемуто, хотя српг нормально воспринимались

Ответить
3

Я думаю, было бы здорово, чтобы игра могла «понимать», когда игрок зашел в тупик.
Например, в приведенном примере с Зельдой было бы круто, если бы игра поняла, что игрок наворачивает круги вокруг нужного места и «подсказала» бы. Например, во время очередного путешествия неподалеку от островов эта рыбоженщина могла бы закричать что-то вроде «эй, путник, ты не мог бы мне помочь найти дорогу во владения Зора?», и тогда можно было бы добавить маркер
Погружение и отсутствие маркеров - очень круто, мне это очень нравится в Зельде. Но иногда нужно игрока подстраховать от потери времени и раздражения от игры

Ответить
0

В Скайриме в таком случае просто используется ясновидение.
В другой игре, Mini Ninjas, можно призвать специальных светлячков, которые укажут дорогу.

Ответить
0

Как уже было описано выше, в Анчартеде если потупишь какое-то время - появляется кнопка с подсказкой, при нажатии на которую камера делает наезд на то место, куда нужно попасть. (Да, сам немного подтупливал в первый Анч, поэтому юзал, было дело)

Ответить
3

Последнее удовольствие безмаркерной игры получил от Divinity OS2, что-то такое, типа найти в доме хранилище и стащить от туда картину, хранилище я нашел, нашел картину без фрагмента, погутарил с призраком, сказавшим, кто стащил фрагмент, а вот где эти стащуны, ищи сам, чудом нашел.

Ответить
2

Помню как в Fallout 3 маркер с непривычки меня только сбивал в этих бесконечных коридорах...

Зато в третьем витчере, наоборот, без маркеров была бы совсем печаль, сразу видна слабая сторона отличной игры - скучный опенворлд.

Ответить
2

По-моему достаточно было бы делать их отключаемыми и все были бы довольны. А вот фолачу 3 я еще долго буду припоминать багнутый квест с ГЭКК, когда маркер указывал на дверь в другую локацию, а при переходе в нее, указывал на эту же дверь. (при этом еще и какой-то скрипт не срабатывал, который должен был катсцену запускать) Нормально так пригорело тогда, учитывая, что с релиза больше 6 лет прошло.

Ответить
2

"из Morrowind, «Готики» " - Кстати "Готика" была весьма гуманна с точки зрения пойди/принеси/найди и такого, чтобы ты долго где-то плутал особо не случалось (я сейчас про первую часть). В этом плане маленькое количество мест/объектов/строений с проложенными между ними тропинками неплохо работало с точки зрения ориентиров.
А вот Morrowind это для многих был синоним боли и многочасовых поисков, когда ты в реальном времени несколько часов нарезаешь круги вокруг определенной зоны в поисках квестовой пещеры/персонажа.
Хочется либо гибкой системы настройки маяков, как в Dishonored, либо при отсутствии маркеров возможность самостоятельно делать пометки/заметки на карте (частично есть в Зельде, но не хватает интерактива), оставлять знаки/зарубки и т.п. - отыгрывать open world по полной. Вопрос геймдизайна и сил, которые разработчики закопают в создание такой системы.

Ответить
2

Знаешь, что сказали разработчики, когда их спросили, почему в обливионе появились квестовые маркеры?

"Мы получали слишком много жалоб от игроков которые не могли найти дом Кая Косадеса".

Ответить
2

Конечно маркеры нужны, но...не настолько жесткие чтоб прям вести к нужному персонажу. Области отмеченные кругом из 3его Ведьмака(и ГТА 5) почти идеальны, сделать их только раз в 5 больше, но только если это не поиск е**чих следов на траве. В 3ей ТЕС в 80% квестов в дневничке все было описано просто восхитительно, так что ты сразу понимал куда тебе идти. Но были также и задания с которыми пришлось нелегко, вообще то оч даже пришлось помучиться (искал пещеры по 3-4 часа),это совсем не дело. Насчет атмосферы мне кажется кстати все наоборот. ИМХО наблюдать как твой перс, на секундочку: спаситель мира, великий воин, детектив, следопыт, убийца чудовищ, дон жуан, глава гильдии магов, воров, бойцов, мудрец, обладающий потрясающим чувством юмора и лучший друг для всех, десятки игровых часов не может разыскать нужную пещеру, перса или предмет хотя все должно было быть предельно очевидно...это все оч сильно рушит атмосферу.Ведь для великого героя все должно быть просто, а управляете всем на самом деле Вы, человек достаточно среднего интеллекта и способностей, скажем честно. Герои не должны страдать от долгих поисков, также как на них не сказывается мороз или голод. Это все необходимые игровые условности.

Ответить
0

Трудно поверить, что и вправду нет ни одного проекта (инди, ААА - не важно), где была бы возможность отключить маркеры заданий без использования модов.
Неужели это настолько странная идея? Ау, гуру википедии и гугла, помогите найти ответ!

Ответить
2

А смысл? В играх с маркерами обычно не заморачиваются объяснением задачи. Иди в пещеру, убей монстра. Где пещера? Смотри на маркер, рассказывать никто не будет (

Ответить
1

В скайриме, ф4 можно
В дисхоноред можно

Ответить
0

Играл во все три, не видел такой возможности) С другой стороны, никогда раньше не задавался этим вопросом - может, потому и пропустил)
Спасибо!

Ответить
2

В скайриме и ф4 надо просто не ставить задания(ну или отключить весь худ, я так и играю)
В дисхонореде опционально отключаемы все элементы интерфейса

Ответить
0

А еще можно отключить стрелку в первом Bioshock.

Ответить
1

Я однозначно за маркеры! Или за более чёткие квесты, а то у меня богатое воображение - запросто могу себе всё усложнить... @___@

Ответить