Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 2. 95%, идиоты и арты

Всем привет! Позвольте представиться, я Хамки – самое высокоразвитое существо в этой команде. Им же ничего доверить нельзя, всё приходится делать са… ШОКОЛАДКААА!

В закладки

Ура! С вами снова сценарист команды Salangan Games. И сегодня у нас вторая часть дневников разработки визуальной новеллы «Заповедник Зелирия» (https://vk.com/salangan).

Работа над сценарием была начата самой первой, поскольку без хотя бы примерного плана невозможно вычислить предполагаемый объём иллюстраций. Дело сильно облегчило то, что наш «программист» оказался куда более сведущим в ВН, чем говорил изначально. Нет, он не был опытным «ВНоделом», просто успел за свою долгую жизнь поиграть в несколько десятков (ладно, сотен...) визуальных новелл – начиная с японской «классики», кончая весьма посредственными поделка из серии «недоделанное демо от ру-разработчиков».

И именно его опыт помог нам определиться с базовым форматом сценария – персонажами, ветками, сценами, выборами, концовками и всем прочим. Нет, речь пока шла о скелете сюжета «в целом», но именно стараниями нашего кодера, «Заповедник Зелирия» больше напоминает нормальную игру-эроге, а не бессюжетное PWP (по*** без сюжета, если кто не в курсе :) ). Именно вопли «нет, нельзя показывать ню-сцены с героиней через пять минут после встречи!» помогли нам на первых порах держать себя в руках, пока опытным путём не было установлено, что он таки оказался прав.

В самом деле, я никогда раньше не писал сценариев к визуальным новеллам, не знал простейших правил этого жанра, поэтому риск сесть в лужу все компанией оказался крайне велик. К счастью, совместные мозговые штурмы позволили команде выбрать правильный путь развития сюжета, в чём вы, кстати, сможете убедиться сами! Прямо сейчас, без регистрации и смс качаем демо-версию с нашего сайта и играем до посинения (геймплея там на час, но это ведь демо):

Но уже в тот момент текст и сюжет не были нашей главной проблемой. Поиск художников – вот что поставило всю команду на грань ситуации «дружно за руки взявшись, в окно мы шагнём!». Сложностей было несколько:

  • Внятно базарить с людьми умею только я, остальные – латентные социофобы и интроверты (когда стало совсем плохо и долго, подключились и они, забыв о том «нихачунибудубаюсь!»).
  • Внятно оценить качество рисовки может только программист (не спрашивайте, почему, когда всё стало плохо – подключилась пиарщица).
  • Время на поиски есть преимущественно у пиарщицы (но толку, если сперва она прикидывалась социофобом?!).
  • Что делать с оформлением авторских прав не знает вообще никто (пичаль...).
  • Большая часть художников – безответственные идиоты (реальность...).

Худо-бедно, с большим трудом, воздав хвалы Гуглу, Яндексу и прочим подобным, мы сумели соорудить вменяемый авторский договор для художников. И это дало нам целое ничего.

За месяц с небольшим нами было отсмотрено больше трёх тысяч страниц художников на самых разных ресурсах. Смотрели всё – от буквально детских почеркушек, до профессионалов уровня *вставьте имя артера, от чьего творчества у вас текут слюни*. Всех, чьи работы имели достаточный уровень (по мнению кодера!), мы искали в соцсетях и уточняли, берут ли они заказы на арты. На МНОГО артов!

Вот тут-то вся дрянь и полезла. Насобирав денег (с завтраков) с отпускных, зарплат и премий, мы создали общую копилку, откуда планировалось финансировать труд наших уважаемых артеров. Мы не знали, сколько реально стоят их услуги, поэтому всем, с кем общались, предлагали оплату по их собственному прайсу.

А теперь подробнее о том, почему 95% из них – идиоты (если у вас после прочтения списка подгорело ниже спины, поздравляем – вы идиот, умеющий держать в руках перо, но никак не художник, тем более – не профессионал!). Начнём с главного – рисование на заказ – такая же работа, как и любая другая. А значит, она должна быть выполнена строго так, как требуется заказчику, в согласованные с ним же сроки. Не справились – вы ленивый бездарь, никто не виноват в ваших ошибках и проблемах, ваша муза, вдохновение и прочее никого не волнуют. Вы взялись делать работу за деньги – и должны сделать её хорошо. Увы, подавляющее большинство этого не понимает. Этот вывод был сделан по результатам очень большой работы по поиску художников в проект. Выглядел этот процесс примерно так:

  • Предложение о сотрудничестве направлялось художнику, если где-либо была найдена информация о том, что он берёт заказы. Предпочтение отдавалось тем, кто искал работу в режиме «очень нужно» и «срочно возьму...». Итог: из почти шестисот отправленных запросов ответы мы получили только на две с небольшим сотни.
  • Всем опрошенным предлагалась работа по авторскому договору с выполнением тестового задания (с учётом, что работа на много десятков иллюстраций – требование вполне закономерное), цену за арт устанавливали они сами, сроки ставились также удобные им. Согласились все. Но уже на следующий день перестала отвечать половина из них. Насовсем.
  • В итоге ТЗ приняли порядка пятидесяти человек. Сроки исполнения были оговорены. В течение срока пятеро ребят честно отписались с отказом от ТЗ – с ними понятно, всё честно и адекватно. Сдали готовое ТЗ двое. Остальные молча слились.
  • Многие отказались от ТЗ, предоставив обильное портфолио, и когда мы предложили уже подписать бумаги и начать работу – так или иначе, но работать не смог никто. Кто-то начал пояснять про арт-блоки («я могу исчезнуть на месяц, но это нормально!»), уверять, что «рисовать это творчество и на ваши сроки мне пофиг», кто-то вопил «правки не вносим, я художник, я лучше знаю» и прочий неадекват, кто-то внезапно удваивал/утраивал цену, после чего подальше их слали уже мы, а кто-то тихо сливался сам.

Печальный итог: в общении и рабочем обсуждении адекватно себя вели только 9 (ДЕВЯТЬ, КАРЛ!!!) человек из шести с лишним сотен. Двое из них сейчас в нашей команде. Да, иногда возникает желание подраться с кем-нибудь из них, но это уже рабочие моменты. Один из них – инженер, второй – дизайнер, но эти ребята не только умеют рисовать, но, в отличие от толпы идиотов, знают такие термины как «сделать в срок», «внести правки» и «обсудить изменения». И этот профессиональный и ответственный подход к делу без скидок на «творческая работа» очень радует!

Собственно, я не хочу сказать, что нормальных художников нет. Они есть. Но их немного, и большинство уже плотно устроены, ибо спрос на них огромен. И чтобы найти этих хороших (и свободных!) ребят в той куче дерьма, что имеется в Интернете, надо очень сильно постараться и потратить просто чёртову тучу времени!

Итак, художников мы нашли, задачи им тоже придумали... Но тут кто-то вспомнил про то, что у нас всё ещё нет даже логотипа игры, а о внешности персонажей мы всё ещё имеем весьма скудные представления... Потом поняли, что отрисовать запланированный объём артов в согласованные сроки невозможно, арт-план надо менять, а ещё у нас сайт не готов (несолидно же!)...

Шёл июль 2017-го, мы могли однозначно констатировать...

P.S: В третьей части Дневника я попробую сделать вид, что я нормален и напишу важные на наш взгляд моменты, которые, хочется верить, смогут помочь другим инди-командам в работе. И да, предыдущая часть Дневника доступна по ссылке:

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Фиолетовый Не-Хомяк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 36, "likes": 4, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14066, "is_wide": false }
{ "id": 14066, "author_id": 40243, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14066\/get","add":"\/comments\/14066\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14066"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

36 комментариев 36 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Как пожаловаться на материал, где автор называет не подошедших для него работников идиотами ?

Ответить
4

Автор сам себя дискредитирует, смысл на него жаловаться.

Ответить
0

Жаловать можно куда угодно, вплоть до ВС РФ и Европейского суда, но разве в этом есть смысл? В материале идиотизмом названо не нежелание работать с нами, а неспособность в адекватное общение и ненормальная реакция на рабочие вопросы. Явных отказов у нас было всего три, они в числе тез девяти.
P.S: А первая картинка-то тут очень в тему :D

Ответить
1

Как даже потенциальный работодатель или фактический работодатель вы ведете себя некорректно, представляя всех, кому вы отказали в трудоустройстве или тех, кто просто не захотел с вами работать, идиотами. Причем в статье о ведении вами дел и разработке развлекательного продукта.

Ответить
1

Прочитайте статью ещё раз. И ещё раз. И так до тех пор, пока не увидите именно то, что там написано: мы не называли идиотами тех, с кем отказались работать (таких не было, но если для вас нормально, что после согласования всех моментов цена за арт вырастает втрое - ок, то мы себе такие фокусы позволить не могли). И да, неспособность даже сказать "нет", а просто исчезновение (после обещания нарисовать ТЗ или предоставить портфолио) - это необязательность и непрофессионализм, и называть их уменьшительно-ласкательно смысла нет.

Ответить
3

Как представителю компании и в некотором роде официальному лицу, совсем не здорово описывать тех, кто не смог или не захотел с вами работать как идиотов.
"Большая часть художников – безответственные идиоты (реальность...)."
Такой тезис не просто оскорбителен, но и ошибочен. Мы видим ваше описание их некачественного и непродуктивного взаимодействия, но не видим ТЗ или представления их позиции.
Вы обижаете их, не давая оправдаться. Фактически, вы выступаете в роли и судьи и прокурора, но судя по описанию процесса из 600 участников отбора, это не помогло, ведь подбор участников был невероятно большим, словно критериев не существовало.

Ответить
0

Тезис реален, к нашему большому сожалению и, если вы заморочитесь и изучите истории множества распавшихся инди-команд, где всё стоит на художниках - большинство из них погибли как раз по вине последних. Этот "плач Ярославны" о невозможности найти нормального артера в проект - ключевая тема в РуВН, она же актуальна и для той части геймдева, которая, повторимся, плотно завязана на художниках, т.е. их замена в проекте невозможна и автоматом ведёт к его краху. Художник слился - проект рухнул. Так не лучше ли устроить крайне жёсткий отбор, чтобы этого не допустить?

Ответить
0

Я понимаю проблему, но сам тон описания трудностей "с идиотами" пугает. Нельзя общаться с людьми для позитивного сотрудничества, постоянно имея в виду, что он внезапно может стать "идиотом". Это что-то для стресс-комнаты.
Перекладывать вину на идиотов - еще хуже. Они такие, но ваша цель не обязана их сплачивать или переделать (и не сможет).

Ответить
1

Соглашусь, не обязана. Но если человек САМ откликается, пишет, что ему нравится проект, устраивает сюжет и срочно нужны заказы, САМ назначает цену и сроки, САМ оставляет дополнительные контакты, а потом просто перестаёт отвечать по всем каналам, никак кроме идиотизма я это назвать не могу. Стресс-интервью никто им не устраивал, напротив, максимально соглашались на условия.

Ответить
0

Конструкторы спрайтов и стоковые распродажи при некоторых условиях, хоть и далеко не всегда, приемлемы. Вопроса с фонами, CG и интерфейсами они не снимают, а значит, вопрос с поиском художников останется актуальным.

Ответить
0

Фон, интерфейс - тоже самое - наборный из элементов. Да, мало желающих оказаться опять в детском садике, но ведь и поменять потом это можно уже простой заменой.
Это как с lego - вполне можно представить перекраску элементов во что угодно. Ох, это же и ответ про CG (а точнее временный отказ и переход на плейсхолдер "от фанатов" (придуманных на лету)).

Ответить
0

Вы сейчас предложили что-то совершенно несерьёзное на уровне мододельства школьниками к Бесконечному лету. Разрозненные арты, разный стиль, интерфейс, который до тебя уже использовался в 10-15 проектах. Лучше уж ничего не делать.

Ответить
0

Нет, это вариант, где арт можно залить любой. Все зависит от вашей заготовки. Например, многие статуи древних греков имели раскраску. Вот мы любуемся чистыми белыми в прожилках истории статуями, а в реальности они были раскрашены почти как угодно.
Вспоминая 5+ версий интерфейса для Blizzard HotS, предполагаешь, что у других никогда не будет столько времени (и желания его на это потратить).

Ответить
1

Так, окей. Я художник.
В статье написано что 95% таких как я - идиоты.
В статье написано, что если я с этим не согласен - я идиот.
Вопрос: может быть идиот - автор статьи?

Ответить
0

Почему вы приняли это на свой счет? Разве вы раздаёте обещания и не выполняете? Меняете цену после всех согласований? Исчезаете, не выполнив свою работу? Вряд ли. А речь в статье именно о таких необязательных товарищах.

Ответить
1

Ваш опыт - это ваш опыт. Возможно вы не там искали, возможно, вы сами были неадекватны в общении, возможно у вас было не правильное ТЗ. Что угодно возможно. Тем более сами говорили, что ни у кого из вас опыта в этом не было. Но вы, обобщая все с детским максимализмом, утверждаете, что 95% ВСЕХ художников - идиоты. Не безответственные, не ленивые, не даже расп**дяи. А прям ИДИОТЫ. (Идиот - человек, страдающий глубокой формой умственной отсталости (олигофренией) — идиотией).
Мылить подобным образом - вот это как раз идиотизм.

Ответить
1

виз новеллы рак индустрии, как говорили раньше в интернете сажа скрыл

Ответить
0

Откуда-то с востока раздался громкий хлопок от дружного фейспалма десятков миллионов японцев... Кстати, вне Японии (особенно в СНГ) ВН становятся все популярнее с каждым годом.

Ответить
0

Пора начинать писать статьи в Японии.

Ответить
0

ВН становятся все популярнее, потому что игры хотят пилить все, а вот умеют далеко не все. Так как ВН - один из простейших в реализации жанров, отсюда и возросшая "популярность". Если заполнить рынок плохим продуктом, то людям не остается ничего, кроме как покупать это

Ответить
0

Вы спутали причину и следствие. Кроме того, разработка ВН - сложнее и затратнее, чем создание большинства типов инди-игр.

Ответить
1

Пиарщица. Социофобка.

А впрочем, ничего удивительного.

http://ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A1%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%BD%D0%B0%D0%B9%D0%BF%D0%B5%D1%80

Ответить
0

Зато старается :D
И еще есть такое понятие как "сарказм" и "преувеличение". Не любит общаться, но куда деваться , заставили :)

Ответить
0

Не любит общаться, но куда деваться , заставили

Программист у вас, надо полагать, в глаза бы этих ваших компов не видел, но заставили код писать? :)

Ответить
0

И ничего мы не заставляли... Замотивировали :)

Ответить
1

Как же мощно из этого поста прёт максимализмом

Ответить
0

Но тут кто-то вспомнил про то, что у нас всё ещё нет даже логотипа игры, а о внешности персонажей мы всё ещё имеем весьма скудные представления... Потом поняли, что отрисовать запланированный объём артов в согласованные сроки невозможно, арт-план надо менять, а ещё у нас сайт не готов...

У вас вообще гд есть? Ладно сроки, с ними всё сложно когда нету человека что с этим знаком, и будет их регулировать. Персонажи уже как бы должны были смутно быть набросанные при написании сюжета. По чертам характера. Но, парится сейчас о лого и сайте вообще нерезонно. Это как ложится спать и думать о даче интервью когда игра выстрелит. Рано ещё. Вы не знаете сколько ваш альянса продержится. А это всё ваши ресурсы.
....Ну в целом - я посмеялся, спасибо:)

Ответить
0

ГД?... А это что?... :)
Персонажи были придуманы в сюжете, но вот именно внешности, кроме каких-то явных черт - не было. И создавались эти образы по итогу не сценаристом, а художником, с одобрения первого.
С лого мы сперва и не парились, но для сайта, трейлера и для ещё много чего эти штуки оказались нужны - пришлось делать.

Ответить
0

ГеймДизайнер. Вам он нужен что бы банально выставить приоритеты, и дать по шапке всем кто хочет драться:)
С тем сумбуром что сейчас творится вы ещё долго будете несогласны с мнением друг друга. А это всё ненужные ведь траты.

Ответить
0

Драться у нас часто хотят все... :D
Это "записки о прошлом", команда сейчас вполне эффективно работает. Разумеется, ГД нам не помешал бы, это убрало бы многие грабли у нас с пути, а этого Дневника проб и ошибок не было бы. Но, увы, мы не могли позволить его себе. Инди-команда такая инди :)

Ответить
0

Это дааа, инди...
Ну а пиарщица социофобка сильно помогает?)

Ответить
0

Да. Она теперь дипломат команды :)

Ответить
0

А сколько среди этих художников было тех, кто уже работал в геймдеве?

Ответить
0

Из начального количества - процентов двадцать, судя по портфолио и их заявкам.

Ответить
0

Может хватит уже визуальных новел?

Ответить

Комментарий удален

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления