Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

Dune II как родоначальник жанра.

Большая часть этой серии статей построена только на гипотезах и субъективных наблюдениях автора, хотя он и надеется, что текст содержит достаточно правды или, по крайней мере, критического анализа истоков RTS, побуждающего проанализировать, как жанр стал таким, каким он стал, и, возможно, переосмыслить заложенные в его родоначальниках механики.

От переводчика. В свое время я уже размещал эту статью о механиках RTS на гиктаймсе, но она, видимо, не зашла аудитории. Я тогда потерял запал перевести все части (тогда две, сейчас - четыре), и сейчас, подсев на дтф, решил попробовать поделиться еще раз. Если настоящий исправленный и частично сокращенный перевод будет благосклонно принят, выложу всю серию (надо же себя как-то мотивировать!).

Введение

Обычным явлением стали перезапуски серии, возвращающие ее к истокам, или содержащие сюжетные твисты с отсылками к оригинальным тайтлам. Пару лет назад я был за рулем такого эксперимента, когда разрабатывал ААА игру для большого издателя. Игра завершалась кусочком 2D геймплея в виде реверанса оригиналу.

Ретро-гейминг как явление зачастую подвергается критике за эксплуатацию ностальгии игроков. Несмотря на то, что я склонен согласиться с этим, это одновременно и грубая недооценка значения старых игр.

Это правда, что игры, разработанные 10-20 лет назад, были ограничены техническими особенностями, которые могут показаться немыслимыми для современного наблюдателя. Но такие ограничения также заставляли разработчиков подходить к задаче более творчески.

В те времена некоторые жанры, к которым мы привыкли (MOBA, RTS, глобальные стратегии 4X), просто не существовали. Несколько мечтателей имели приблизительное представление того игрового процесса, которого они хотели достигнуть, и так случалось, что из этого рождался целый игровой жанр.

Одно из распространенных заблуждений, распространенных у современных игроков и молодых дизайнеров проявляется в мнении, что предшественники современных игр были просто прототипами, пробами пера без большой глубины. Это далеко от правды.

Просто пример, одна из первых игр вообще, Spacewar! (официально выпущена в 1962, но была в разработке как минимум с 1953) была на самом деле очень сложной аркадной игрой. Для начала, это была мультиплеерная игра в реальном времени, где два корабля пытались переманеврировать своего оппонента, преодолевая гравитацию и избегая столкновений с помощью двигателей. В ней были представлены все базовые концепции стрельбы ракетами (медленными снарядами, projectiles) и лазерами (мгновенно наносящими урон, hitscan) — очки здоровья, очки брони, и достаточно сложное управление.

SpaceWar!
SpaceWar!

Это перечисление случайных фактов о Spacewar! наталкивает на мысль, что могут быть утерянные или забытые знания в жанрах, существующих десятилетия и переживающих кризис.

Контекст

Существует множество игр, которые привели к возникновению RTS в том виде, что мы привыкли, но большинство всё-таки соглашается, что первым шагом к современным RTS была "Dune II". Если вам всегда было интересно, чем же тогда была первая часть Дюны, — на самом деле, адвенчурой.

Dune 2 была первым тайтлом, который разжег огонь «войны» между Westwood Studios (была перекуплена EA, сейчас расформирована) и Blizzard Entertainment (теперь часть Activision Blizzard) между 1992 и 1998.

Большинство из того, что делает стратегию RTS, было заложено еще в Dune 2, и в играх, которые создавались во время этой битвы компаний, которая была суровой. С одной стороны — высокая потребность в таких играх, с другой стороны — ограничения в бюджете и количестве фич, которые можно добавить в игру.

Вспоминая историю жестокого соревнования за эту долю рынка, даже удивительно, что столь популярная Starcraft II (2010) не сильно отличается от первой, которая была выпущена за 20 лет до нее. «Война RTS» тогда пала жертвой еще большего сражения — за «графон». И за долгое время мы не видели на RTS сцене ничего особенно нового. Некоторые игры были лучше, чем остальные, но почти все они были слеплены по одному и тому же лекалу.

Но та «война» сделала стратегии в реальном времени важной (все еще) частью игростроя.

Dune II: The Building of a Dynasty

Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

Есть объяснение, почему именно Dune II «изобрела» жанр. Она не просто изобрела основные механики (часть была заимствована), но соединила их и заставила работать вместе. Даже самой Westwood потребовалось время, чтобы разобраться, что же они сделали и повторить успех в серии C&C.

Сбор ресурсов

Именно Dune II сделала ядром механик RTS сбор ресурсов с поверхности для производства. Механика кажется естественной для жанра, хотя в случае с этой игрой, это было вплетено в сам бренд Дюны (книги, фильмы и сериалы), который закручен вокруг спайса. Ни в одной другой стратегии будущего сбор ресурсов не будет приоритетен, чем уничтожение врага. Вооруженный конфликт — всего лишь следствие гонки за обладание меланжем.

Многие тайтлы наследовали эту механику, но не пытались ее обосновать с точки зрения мира игры (включая Tiberian Sun, который откровенно следовал традиции, а еще Command and Conquer, Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Empire Earth, — список можно продолжить). Например, в Warcraft: Orcs and Humans игрок учился добывать местные ресурсы (дерево и золото) для возведения своего первого аванпоста. По мере продолжения конфликта, игрок продолжал строить новые поселения. Нет, понятно, что эффективнее использовать местные пиломатериалы (чем, скажем, приносить их с другой заставы на расстоянии в пару лиг), но игра никак не объясняла, почему игрок не мог взять с собой уже собранные ресурсы в следующую миссию.

В Дюне же мы отправляли собранный спайс на родную планету, укрепляя и возвеличивая свой Дом. Она создала интересную механику сбора ресуров, но также и превратила его в ключевую часть игры.

Retro Mortis RTS, ч.1. Из песков

Например, ранние миссии представляют собой сбор определенного количества меланжа и ничего больше. Игрок должен понять, что производство военных юнитов только замедляет его на пути к этой цели. И только спустя какое-то время кампания разрастется до глобального конфликта, когда игрок вдруг ставится перед фактом, что для контроля над спайсом, недостаточно просто собирать его быстрее, но — необходимо уничтожить остальные Дома. Таким образом, война раскрывалась с экономической стороны.

Наследие системы ресурсов можно увидеть в различных играх, в некоторых она даже эволюционировала.

Энергия

Другой механикой, ставшей основной чертой жанра (C&C и производные, в основном) — концепция энергии. В отличие от концепции «еды», о которой мы поговорим в следующей статье, энергия ограничивает скорость застройки базы, усиливает важность логистики и создает стратегическую уязвимость базе игрока.

Ветровые ловушки могут казаться просто «еще одним зданием для постройки», но они задают ритм геймплею.

Ветроловушка требует ресурсов для постройки, что ограничивает скорость развития игроком остальной инфраструктуры и заставляет его больше инвестировать в юниты.

Кроме того, это дает пониманию игроку, что база не самодостаточна и за ней надо следить, решать, нужны ли излишки энергии, или достаточно иметь ровно столько, сколько надо (возможно, с драматическими последствиями).

Еще более важно, что это представляет концепцию слабости базы. Вражеский ИИ в этой игре не слишком умен, но он понимает, что энергия — это ключ к победе. В результате, если ветроловушки расположены на краю базы и сравнительно незащищены, они рискуют подвергнуться направленной атаке, просто для того, чтобы сломить игрока экономически. При этом потеря нескольких юнитов вполне приемлема относительно принесенного экономического вреда.

А т.к. вырабатываемая ветроловушками энергия зависит от состояния здания, их даже не надо уничтожать полностью, достаточно просто нанести такой урон, чтобы опустить выработку ниже энергопотребления базы. Игроку придется чинить поврежденные здания еще за некоторую долю изначальной стоимости, что вкупе компенсирует врагу потерю юнитов с лихвой.

C&C использует эту систему до сих пор, и многие RTS возвращались к ней без каких-либо изменений. И, хотя это не самая «веселая и цепляющая» механика, она раскрывает потенциал управления логистикой базы.

Наемники

А вот этой механики уже не было в большинстве последующих RTS.

Помимо стандартной системы производства юнитов (при которой каждый юнит имеет стоимость и время производства), в Дюне также был дополняющая ее механика рынка наемников, где доступность и цена юнитов могла отличаться, а время их «отгрузки» (ETA, Estimated time of arrival) было константным.

Это позволило игрокам платить непостоянное и зависящее от глобального спроса количество спайса за подкрепление. Т.к. ETA было фиксированным для всех юнитов (и всегда меньше, чем время их тренировки), а в одну доставку можно было включить сразу несколько юнитов, у игрока появлялась возможность выпустить на поле 4-5 танков за то же время, за которое обычным способом производился только один. Обратной стороной была завышенная цена за срочность (хотя в напряженной борьбе можно и заплатить изрядную сумму и за слабые квады или трайки).

Механика работала на тактику, предоставляя игроку возможность быстрого пополнения армий без необходимости развития сложной инфраструктуры в обмен на ресурсы и добавляла совсем немного рандома через расчет «спроса» — цены могли колебаться, изменялась доступность юнитов. Может быть, даже более важнее, что система наемников давала любому игроку доступ к эксклюзивным для фракций юнитам.

Время доставки было фиксированным, и это позволяло ускорить продукцию высокоуровневых юнитов (которые требуют определенных построек), или экономических — например, харвестеров, производство которых было долгим и утомительным. Если они были доступны в Космопорту, то можно было бы освободить производственные центры для тренировки военных юнитов. В каких-то случаях игроки могли сэкономить на «апгрейдах», заказывая, например, ракетные танки, которые в основном требовались в малых количествах.

Больше того, игрок мог заказывать юнитов в Космопорту только для того, чтобы убедиться, что враг не имеет к ним доступа. К примеру, игрок мог скупить все осадные танки, чтобы оппонент не имел шанса усилить армию быстро, и убедиться, что последующее нападение не встретится с неожиданным сопротивлением.

В каких-то более поздних RTS механика все же использовалась снова. В Ground Control, например, сбор юнитов — это заказ и ожидание их доставки с материнского корабля за фиксированное ETA. В результате, производство юнитов определено только количеством ресурсов, а не возможностями инфраструктуры. Механика потеряла часть с формированием спроса и конкуренцией между сторонами конфликта, но принципы те же.

Ландшафт

Дюна, как могла, использовала местность в геймплее. Ландшафт влиял на доступные возможности и при этом, опять же, был поддержан со стороны нарратива.

С одной стороны, базу невозможно было построить где угодно (в песках). Она нуждалась в «скалистом» фундаменте, а в идеале, должна была возведиться на бетонных плитах. Левел-дизайнеры смогли с помощью этих ограничений смогли контролировать место обустройки базы и уровень сложности миссии через ограничение количества пространства (т.е. количества зданий, которые можно возвести). Попрание игрока в ресурсах позволяло убедиться, что он усвоил концепцию эффективной застройки базы.

Песка тоже было несколько видов. Некоторые юниты ездили быстрее на «твердом» песке, чем на обычном, другие — с той же скоростью. Это приводило к важности менеджмента атакующими силами. Недооценка ландшафта приводила к тому, что войска на подходе к вражеской базе растягивались в цепочку и умирали очень быстро.

Возвышенности также добавили стратегической глубины. Пехота в основном уничтожалась любой техникой, редко обеспечивая надежной огневой мощью. Но только она могла подниматься на скалы и становиться иммунной к инстант-киллу от танков. Это, и тот факт, что большинство пехотинцев могли выдержать обстрел большими снарядами, сделало тяжелую пехоту (с ракетницами) на возвышениях незаменимой для защиты базы от танков и воздушных юнитов. Без механики возвышений, пехота как юнит была бы почти бесполезна.

Хотя возвышения и использовалась RTS в последующем, обычно она сводилась к бонусу за высоту (увеличение точности, дальности обзора, или невозможность контр-атаки). В Starcraft юниты имели пенальти к точности против юнитов на высоте, в Starcraft: Wings of Liberty они просто не могли стрелять по выше расположенным поверхностям, пока эта часть карты не видна летающим или юнитам на самой возвышенности. В Warhammer 40k террейн-модификаторы увеличивали или уменьшали выживаемость юнита относительно вражеского огня (фактически, выступая в виде механики укрытий).

Но большинство RTS не играло на поле интересных ландшафтных механик, в C&C Tiberian Sun был, например, террейн (с ресурсами), который повреждал юниты, в C&C: Red Alert его сменили рудные поля (ресурсы), которые их замедляли.

Асимметрия

Dune II презентовала и асимметричность участников конфликта. Хотя большинство юнитов были одними и теми же, некоторые отличия стандартных юнитов имелись (скоростные, но с меньшей броней версии трайков у Ордосов, усиленные квад и пехота Харконненов и т.д.). И у каждой фракции было по два уникальных рода войск.

Атридесы — единственный Дом с наступательной воздушной поддержкой, которая заставляла врагов кардинально пересмотреть свою оборону (больше ракетных турелей и тяжелой пехоты, меньше танков). У них также был Сонар-танк, который наносил повреждения по площади, что было особенно эффективно против концентраций сил противника (таких, как пехота), но и делало возможным дружественный огонь по своим.

У Ордосов был потрясающий танк, который мог временно переманивать на свою сторону вражеские отряды. Также они могли вывести на поле стелс-юнит, который наносил критические повреждения зданиям (позднее Саботажник возродится в Инженере в серии C&C).

У баронов был Девастатор, который, по факту, был просто усиленной и чрезвычайно дорогой версией танка. Плюс атомное оружие Дома Харконнена, позволяющее нанести безнаказанный удар по врагу.

Основная часть армии была той же, но эта незначительная асимметрия по-настоящему меняла подход каждой из сторон к уничтожению врага. Игра Ордоса против Атридеса была совсем непохожа на игру Ордоса против Харконнена.

Эту идею поздние тайтлы подхватили, сначала в виде косметических изменений, потом — в виде полностью различных фракций Starcraft'а. Так что это одна из концепций Дюны, которая добилась развития (и оглушительного успеха!).

Песчаные черви

Но, возможно, самая значительная и самая недооцененная особенность игры — это Песчаные черви.

Ам-ам
Ам-ам

Черви скрываются в песках до тех пор, пока не будут открыты одним из игроков. Это стихийная сила природы, существо, которое охотится за всем, что считает едой. И в большинстве случаев, едой он считает самый большой и сильный юнит в пределах видимости. Харвестер или большой-большой танк.

Хотя может показаться, что эта просто механика, добавляющая рандом (AI песчаного червя действительно использует генератор псевдослучайных чисел), на самом деле, это инструмент баланса. Червей, конечно, добавили как важную часть игрового лора, но при этом вписали в геймплей, одарив двумя ролями:

1. Баланс. AI Шай-Хулуда использует рандом, триггер же не зависит от случайности. Первый игрок, нашедший червя, активизирует его. Более вероятно, что это будет тот игрок, который справляется «лучше» (в экономическом плане):

— или игрок настраивается на наступление и натыкается на червя при разведке базы врага,

— или игрок ищет ресурсы помимо тех, что расположены рядом с базой.

В обоих случаях, это значит, что игрок справляется хорошо: агрессивность или поиск новых источников ресурсов обычно значит, что вы справляетесь лучше своего оппонента. Иначе это уже оппонент атакует игрока или охраняет свое новое месторождение, уже встретившись с Червем.

Так у более сильного участника конфликта увеличивается вероятность потери юнита. Это, в свою очередь, приводит к потере преимущества и сохраняет игру интересной.

2. Угроза. Это дает ощущение, что окружение опасно, и игрок не может просто разбросать свои юниты по карте для лучшего обзора и скорости реагирования. Он будет более плотно паковать оборону и стараться размещать свои силы только на твердой земле.

Когда Червь появляется, игрок отводит боевые порядки и выставляет охрану к харвестеру. Если же он достаточно хитер, можно даже попытаться натравить песчаного червя на базу противника (что я как-то и сделал!).

Песчаный червь — нечто больше, чем просто NPC. Эта механика вернулась в Warcraft 3, но там больше использовалась для роста героев в уровнях и замедления процесса. Это даже близко не глубина оригинальной механики песчаного червя. Мне не вспоминаются в RTS другие примеры нейтральных противников, которые сравнивают в силах игроков, чтобы держать их в напряжении, как это делали Песчаные черви.

Карта Кампании

Между миссиями игрокам предлагалось выбрать следующий театр военных действий. В большинстве случаев враг был тот же (например, давался выбор удара по 3 различным территориям Ордосов), а дизайн уровня разный.

Это добавляло реиграбельности и вариативности принятию решений и не было чисто косметическим изменением. Если вы сыграли плохо на какой-то карте, вы могли попробовать другую и победить, потому что она больше подходила вашему стилю игры.

Кампания Харконненов
Кампания Харконненов

Еще это создавало впечатление, что с вами работают другие офицеры. После успешно завершенной миссии ваш Дом завоевывал не один, а два или три региона, хотя в случае проигрыша могли и потерять парочку. Было интересно видеть различный прогресс на карте, в зависимости от ваших действий.

В некоторых случаях на поздних уровнях, вас еще ставили и перед ключевыми решениями: с каким из Домов вы будет сражаться? Если вы чувствовали, что у вас больше шансов против атомного оружия, чем против Девиаторов Ордосов, вы могли выбрать битву с Харконненами. Конечно же, завершалось всё общей свалкой с обоими домами и Императором впридачу.

Этой концепции понадобилось долгое время, чтобы вернуться в кампании дополнения Warhammer 40k: Dark Crusade. Может показаться удивительным, что потребовалось целых 14 лет чтобы вернуть и улучшить игровую механику, но это только показывает, как много неиспользованного потенциала было в каждой фиче Дюны.

Туман Войны

О Тумане войны много рассказывать не надо, хотя появился впервые именно в Дюне.

Здесь он работает так, как должен. Концепция скрытой информации, которая критична для хорошей тактической игры с высокой реиграбельностью и риск-менеджментом, стимулирует значение раннего исследования территорий. Попытка разведать местоположение вражеской базы и получить сведения о том, что вас может ожидать, — важная часть плана любого хорошего игрока.

В отличие от постоянного тумана войны (Fog of war), идея сокрытия уже открытых частей карты с исчезновением прямой видимости юнитами игрока (Shroud), появилась позже, с приходом мультиплеера. В том же Starcraft I соревнование достигло кульминации, когда все игроки были уже знакомы с турнирными картами, и оригинальный Туман войны мог доставить неудобства только неопытным игрокам. Кто-то может сказать, что эта механика точно превосходит оригинальный Туман войны во всех отношениях, но она, по сути, всего лишь продолжает идею скрытой информации из Дюны.

Заключение

В целом, Dune II была очень сильной предтечей жанра. Многие из заключенных в ней идей были использованы в других играх, забытые все еще имеют неплохой потенциал. Подход к ресурсам, возможно, устарел, но все с ним связанные механики были по-настоящему оригинальными и вписанными в сеттинг.

Многие основные механики (Наемники, Энергия, Ландшафт и Черви) до сих пор могут быть источником вдохновения, чтобы растормошить современный дизайн.

Ключевой момент, который надо держать в уме, это то, что Dune II — результат т.н. top-down design, дизайна сверху-вниз, редкий пример работающего геймплея, построенного на лоре оригинального источника книги и фильмов.

С другой стороны, Dune II страдала от технических ограничений того времени, особенно если рассматривать UX и интерфейс. Выделение нескольких юнитов и отдача приказов по правой кнопке мыши — будущие инновации, которые есть только в некоторых римейках (мой любимый — Dune Legacy).

На этом и закончим первую часть, отдавая дань уважения Дюне как родоначальнику жанра, чтобы в следующей рассмотреть, как эти концепции в дальнейшем эволюционировали.

Оригинал текста

C разрешения автора оригинала, по лицензии GDOL (Gamedev.net Open License). (верстка в оригинале поехала с обновлением сайта)

Послесловие от переводчика

Что забыл автор: дерево технологий, MCV, превращающийся в базу, давление пехоты техникой, оружие Дома Атридесов (Фримены), хранилища спайса, самоуничтожение Девастатора, важность расстояния стрельбы за счет медленного движения, стрельба по любому месту (не только врагу), стены, летающий транспорт и ремонт, различия между Сегой и ПК. Конечно, же, еще и отсутствие горячих клавиш как еще один косяк UX.

11 показ
870870 открытий
13 комментариев

Dune II на сеге моя любимая вообще. Особенно круто было спустя какое то время, после привычки играть на компе, смахнуть пыль с SEGA MEGA DRIVE и офигевать от того, что нельзя армию рамкой выделить О_о целая стратегия была как сделать так, чтобы все юниты к вражеской базе в одно время подкатывали для атаки.

Ответить

Иногда так хочется её ремастер на iOS с теми звуками и музыкой, что хоть сам учись программировать...

Ответить

Спасибо за статью и теплые чувства ностальгии!
С удовольствием почитаю продолжение серии.

Также добавлю, что в игре была функция захвата зданий вражеской базы (играл только в PC версию). Иногда это приводило к курьезам: если играть за атрейдисов или харконенов и захватить завод девиаторов у ордосов, то построенный там девиатор будет по прежнему превращать вражескую технику в ордосов.

А вообще я любил использовать девиаторы для захвата девастаторов, отправлять их обратно на вражескую базу и взрывать их там.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Читал статью на Гиктаймс, не стал перечитывать тут, но плюс поставлю, чтобы увидеть продолжение =)

Ответить

Статья отличная по своей смысловой части, хотелось бы продолжения. Однако, сам текст требует тщательной вычитки и корректировки. В достаточном количестве присутствуют грамматические и пунктуационные ошибки, не говоря уже о том, что местами его просто тяжело читать. Автору к руководству "Слово живое и мертвое" Н. Галь.

Ответить

Такой вот стиль автора. Или я плохо умею в адаптацию на русский - на английском читается как этакое стандартное американское эссе, переводить же на русский и трижды проходить с корректурой (последний раз - уже перед тем, как опубликовать здесь) было той еще болью.

Ответить