Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 4. Я художник, я так вижу!

В закладки

Всем привет! За окном все эти дни что-то взрывалось и сияло – то ли праздники шли, то ли я проспал начало (и конец) Третьей Мировой, но тем не менее я готов радовать наших читателей новой главой Дневника!

Итак, с горем пополам, но команда собрана и все готовы работать. Несколько слов о том, как ставились первые задачи художникам и по каким граблям мы при этом попрыгали, я уже сказал. Но так или иначе, вопрос постановки задачи встал ребром – персонажи в целом продуманы, сюжет и начало сценария готовы – пора рисовать!

Визуальная новелла – не фильм, слишком много динамики сюда не вставишь, не имея финансирования проектов высокого уровня. Делать игру в режиме «одна сцена на час игры» – тоже неудачный вариант – ни тебе красочности, ни интереса. Но динамика быть должна, а значит и фонов должно быть не слишком мало, и на эмоциях персонажей экономить не стоит. Но основное тут – правильно подобрать сцены, чтобы все ключевые, важные и, главное, красивые моменты игры были представлены своими CG (если кто ещё не знает, computer graphics, они же – игровые сцены).

На этом этапе выявились две основных проблемы:

  • Ограниченность ресурсов. Не говоря уже о финансах, отрисовка артов требует времени, а значит, у нас нет права на ошибку: забыли сцену – сместили срок, нарисовали маловажную – и сроки сдвинулись, и деньги потрачены впустую. Да, лишнюю малозначительную сцену вставить можно, игру это не испортит, но в условиях нехватки всего и вся это крайне нежелательно.
  • Выбор моментов для изображения на сценах, просчёт числа фонов и спрайтов/эмоций. В нашем случае, когда завязка сценария и общий сюжет были уже готовы, очень полезно было бы иметь представление о всём наборе необходимых артов ещё до того, как был нарисован первый спрайт или фон. Говорят, это очень помогает в работе, особенно в просчёте бюджета. У нас итоговый набор определился всего пару недель назад исключительно из-за нашего же недосмотра... Вот так делать не надо!

Я вижу сюжет, вижу события, вижу персонажей в целом, примерно представляю антураж места действия, но... Но это я! И как бы я ни старался объяснять это художникам – почти нет шансов, что они угадают мою «хотелку» в точности. Да, мы читали размышления других разработчиков о том, что художника надо искать на той же волне, что и ты сам, чтобы он угадывал мысли ещё до того, как ты их сформулировал, но это уже фантазии. Либо ты учишься доносить мысли, либо никто с тобой по итогу не сработается.

Эти проблемы, подозреваю, типичны для любого проекта, где есть текст, графика и больше энтузиазма, чем финансирования и инвестиций. Проще говоря, обычная для инди ситуация. Решать эти задачи достаточно сложно, иногда их и вовсе невозможно решить. И тогда приходится проводить перестановки в команде (сценарист может быть гением, но, если он не считает нужным подстраиваться под других членов команды а-ля "я тут написал, а дальше ваши проблемы", это говорит о непрофессионализме, и с человеком лучше расстаться сразу и полюбовно (да, в нашей команде меня из окна бы выкинули))). Касается это, разумеется, любого члена команды. К счастью, нам с этим повезло.

По прошлым главам Дневника у вас наверняка сложилось впечатление, что те несчастные рабы-художники, неосмотрительно попавшие к нам в кабалу, уже медленно умирают голодной смертью в адских условиях труда с неисполнимыми сроками, но... Не зря наш девиз «Здесь всё не то, чем кажется!»

Я много сказал о трудностях, с которыми мы столкнулись при наборе артеров, но также упомянул, что мы нашли в команду достойных ребят. Профессионалов. И не пользоваться этим было бы крайне глупо. В самом деле, моя задача – написать сценарий. Показать персонажей через сюжет и профайлы. Описать события. И всё! Повторюсь, я вижу игру в своей голове как уже готовый фильм, но снимать мысли человечество пока не научилось, а значит, пришло время художникам заняться своей работой – прочитать текст, представить всё это и нарисовать.

Итак, по порядку, как мы решали озвученные выше проблемы:

  • Никак. Собрали все грабли, которые только могли.
  • Первичный набор артов прописал я, потом правили его всей толпой. В частности, многие сцены были убраны/добавлены/заменены по совету художников, подкрепляющих свои слова аргументами «вот этот арт будет смотреться очень классно!». Мы поверили в тех, с кем начали работу. И не пожалели!
  • Задания на все арты с момента согласования перечня сцен ставились короткими формулировками: «вот покажи нам КРУТУЮ КРОВАВУЮ РЕЗНЮ!» или «ЧТОБЫ ВСЕ РЫДАЛИ!». Получая скетч по столь развернутому описанию, мы просто пожимали плечами и озвучивали вывод: и впрямь показал! Мелкие правки и фиксы, конечно, были, причём больше из серии "тут по тексту костёр тухнет, а у тебя горит вовсю", но по итогу у наших художников полная свобода отрисовки. Да, мир Салангана предстаёт игроку таким, каким его придумал я, но и каким его увидели наши художники.
  • Художники начали ставить техзадания уже нам (ТЗ на ТЗ как бы смешно ни звучало), потому что иногда описания из трёх слов было мало. Во фразе "кучка людоедов" я подразумевал человек шесть, а художник решил, что хватит трёх. Поэтому нам был озвучен список моментов, которые надо конкретизировать сразу, иначе сами виноваты. Как бы мы ни сопротивлялись, но это было логично – художнику надо знать то, что нужно ему для рисовки, а не то, что мы считаем нужным сказать.

Признаюсь, в какой-то мере это сложно. Бывает, что художник изобразил что-то не совсем так, как я, сценарист, себе это представлял. Но это не слишком высокая плата за качественный результат. Я недаром всегда употребляю слово «команда». Отношения работодателя и наёмного работника почти сразу отошли на второй план. Что-то можно формализировать, но сам творческий процесс в рамки не загонишь. И здесь я сужу по себе – если ты не горишь проектом, если он тебе не интересен, если ты не «живёшь» в нём – то каким бы профи ты ни был, ты сделаешь работу слабее, чем мог бы. Да, результат будет хорош, но не идеален – ты будешь отчасти механически выполнять задачу, не внося в неё частичку своей души. И здесь это не просто громкие слова.

Как заставить художника «жить» твоим проектом? Деньги? Нет. Страх? С дубиной стоять прикажете? Лесть? Только расслабится. Так как? А никак! Жить «твоим» проектом художник не станет никогда и ни при каких условиях. Чтобы он работал на максимум – он должен ощутить проект своим.

Но как это сделать? Ответ прост: делиться. Не вопить «я тут главный», «я принимаю решения», «рисуй, как я сказал и плевать, что я не умею объяснять!». У художника должна быть определённая свобода. И до некоторых границ, чем этой свободы больше – тем лучше всем. Я пишу сценарий, меня в нём не ограничивает никто и никак, это мой сюжет, мой мир (в том плане, что придумал его я). Это моя свобода, поэтому дело делается с душой и на пределе возможного.

Что является такой свободой для художника? Вот то самое «нарисуй мне кровавую бойню!». Задача формальна, простор для действий полный – и на выходе мы видим именно ту красивую и динамичную картину, которую придумал и реализовал художник «по мотивам» прочитанного сценария.

Свобода!

Да, такой подход к работе нетипичен. Ситуация, когда нам скидывают готовый фон, ТЗ на который звучало как «ну костёр в лесу ночью», а мы потом слов подобрать не можем от выданной нам красоты, – в корне неверна. Но эта схема для нас оказалась самой эффективной.

ТЗ звучало так: «вид из глубины леса на речку, закат».

И вообще, какой бы смысл был искать профессионалов, если ты собираешься навязывать им своё видение художественной (!!!) части проекта, ничего при этом в графике не понимая?

В следующей части немного поговорим о том, как создавался сюжет игры, сценарий демо-версии в частности и мир Салангана-Зелирии в целом.

#инди #фан #salangan #zeliria_sanctuary #Humkey #Хамки#Заповедник_Зелирия #Zeliria

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Фиолетовый Не-Хомяк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 4, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14456, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Wed, 10 Jan 2018 10:03:00 +0300" }
{ "id": 14456, "author_id": 40243, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14456\/get","add":"\/comments\/14456\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14456"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

4 комментария 4 комм.

Популярные

По порядку

1

От части к части слог все лучше) Единственное, небольшой совет - поменьше субъективных впечатлений и побольше кейсовых историй по схеме:

1. Вот с такой проблемой мы столкнулись (подробное описание со скринами и тд);
2. Вот почему это произошло (тоже конкретику на максимум);
3. Вот так мы это решили (поэтапное решение проблемы, чтобы другие начинающие разработчики могли примерить на себя ваш метод);
4. Вот что из этого вышло.

А то не совсем понятно, о чем идет речь, да и иллюстрации сделают пост наглядным.

Ну и по мелочи. Поработайте над оформлением поста. Редактор на сайте функциональный. Сделайте заглавное фото, которое дублируется в анонс поста в ленте. Продумайте заход, который также улетает в ленту. Сейчас анонс поста в ленте выглядит как ссылка и кусок текста без какого-либо крючка.
В любом случае - успехов!)

Ответить
0

Спасибо вам за подсказки, возьмём на заметку :)

Ответить
0

Немножко озадачили, честно говоря. Вы же две недели назад говорили про формализировать все и вся и прописывать в договоре все мелочи. И как вы к вот такому за две недели пришли?
*рада, что та резонансная статья оказалась больше шуточной. Судя по этой, и нормально писать, и нормально работать вы умеете.

Ответить
1

Формализация хороша для острых углов и критических ситуаций. Собственно, только для этого она и нужна. На зря говорят: заключать контракт стоит только с тем, с кем по идее и без контракта можно работать.
Поэтому после подписи все бумаги были аккуратно сложены в стол и работа пошла на уровне "мы команда, проект наш, думаем вместе, одеяло на себя не тянем, жмём на максимум". Всё просто :)
Само собой, работаем мы очень старательно и на пределе своих сил. Но наш проект в целом развлекательный и подобная "придурковатая" подача материала в статьях кажется нам самой правильной - они и предназначены больше для развлечения публики, нежели реального протоколирования нашей работы.
В конце концов, у нас не зря саркастичный хомяк на аватаре :)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления