Заповедник Зелирия. Дневник разработки. Часть 5. Я сценарист, я так пишу

Что-то мы всё о художниках, да о художниках. Пора и мне своё ЧСВ почесать. Поэтому расскажу я сегодня о том, как создавался мир Зелирии, и, самое главное, – как начальная идея «простенькой линейной игрушки на пару часов» мутировала в «приключенческую ADV-новеллу на 25+ часов чтения».

В закладки

Как уже говорилось в первой части, наша история несколько раз менялась практически полностью. Первую версию сценария я начинал писать как очень короткую. Макс должен был свалиться на планету Зелирия, за короткое время встретить трёх девушек, очаровать одну из них и простейшим выбором вида «пойти с...» выйти на счастливую или несчастную концовку с ней. Вполне себе такая маленькая, простенькая эроге, самое то для дебютной работы кучки нонеймов.

Но первый же мозговой штурм добавил в список персонажей хомяка (см. первую часть) – это оживило и разнообразило повествование. Изначальная мысль была добавить герою няшного спутника-приколиста, но брать котика было как-то уж слишком уныло – котики или нечто похожее на них (вспоминаем Кьюбея из Мадоки) есть буквально везде. Да и няшный котик рядом с суровым спецназовцем не смотрится.

Так у нас появился хомяк, который должен был стать няшным. Но «я сценарист, я так пишу!» – из милого и забавного спутника главного героя Хамки в течение суток превратился в настоящую занозу в заднице Макса.

С этими мыслями я сел писать основу сценария – просто сюжет, синопсис, если уж говорить литературными терминами. В этот момент я как-то не думал о том, что все события и персонажей надо ещё и нарисовать...

По мере написания сюжета я добавлял всё новые и новые детали в образы персонажей, которые быстро вылились в объёмистые профайлы. Буквально за три дня работы над текстом Зелирия стала Саланганом, местный «тролль, лжец, девственник» Хамки из приставучего животного превратился в древнее и мудрое существо (хоть и с зашкаливающей степенью эгоизма и скверным характером), а взаимоотношения персонажей усложнились и вышли за рамки «любовного жевания соплей».

Три дня работы. Пять ключевых профайлов. Кучка дополнительных. 10 страниц синопсиса. Полностью придуманный мир со своей атмосферой, в котором уже на тот момент обитали два десятка неведомых тварей, каждая из которых тоже была описана. И... риск быть побитым собственной командой после подсчёта игрового времени (50+ часов) и нужного числа артов (100+). Кажется, я перестарался.

Я отдал наброски ребятам и постарался разумно использовать время, пока они заняты чтением – написал завещание, привёл в порядок дела...

Воплей было, конечно, много, но по факту все признали – самобытная история в созданном с нуля мире, история которого раскрывается вместе с персонажами по ходу игры, куда лучше подходит для дебюта, нежели «мелочь, которая затеряется в куче похожих».

В итоге сошлись на том, что я пишу, что хочу и как хочу, но оптимизирую текст так, чтобы минимизировать число необходимых CG и фонов. Написать что-то о сюжете – насажать спойлеров, поэтому скажу лишь, что процесс формирования сценария идёт постоянно – незначительные моменты были сокращены, весь «трёп ради трёпа» убран, а игра из «дейтсима» превратилась в многожанровое литературное произведение, где есть место и юмору, и кровавым драмам, и романтике, и экшену, и даже... хоррору?

В любом случае, мой творческий полёт мысли и шаманизм со сценарием превратил вот это (план):

Игровое время: 2-3 часа

Объём текста: 30-35 страниц

Число спрайтов: 4 (5-7 эмоций на спрайт)

Число фонов: 5-6

Число концовок/финальных сцен): 6/6

Число CG: 5-8

Вот в это (суровая реальность на данный момент):

Игровое время: 25+ часов

Объём текста: 300+ страниц

Число спрайтов: 11 (3-20 эмоций на спрайт)

Число фонов: 30+

Число концовок/финальных сцен: 15/12

Число CG: 100+

ГОРА ДОПОЛНИТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВ: Бестиарий, Пантеон Зелирии, История Мира и т.д.

Что тут сказать...

Шёл август 2017-го, текст демо-версии активно писался, формирование мира и бестиария Зелирии-Салангана продолжалось, первые арты уже были готовы, разработка начинала приобретать черты осмысленного рабочего процесса, а не дебоша в дурдоме...

Кстати, если вы тоже сценарист, но не располагаете командой, которая вздохнёт, покачает головой, чертыхнётся и полезет в свои и без того далеко не тугие кошельки, чтобы увеличить взнос в «фонд игры», у вас нет художников, утверждающих «да я просто так нарисую, если деньги кончатся, только давай делать!», то не стоит идти моим путём. Мне просто очень повезло с командой. А остальным дельный совет:

Держитесь начального плана и не отступайте от него без крайней нужды. Ну и, конечно, никакого самоуправства. Идти поперек команды, потому что «приспичило сделать по-своему» – это мощный гвоздь в крышку гроба общего дела.

P.S: Следующая часть будет немного выпадать из хронологического порядка, там я расскажу о наиболее сложных моментах, с которыми мы столкнулись после выпуска демо-версии, и как мы с ними справлялись.

P.P.S: Часто в комментариях всплывала тема практических советов – "дайте больше ценной инфы, сейчас её трудно выловить". Мы думали над этим вопросом и решили: ну уж нет! Этот блог – не попытка кого-то чему-то научить, дать какие-то дельные советы, ЦУ, рекомендации и прочее. Нет, это просто наш опыт, о котором мы можем рассказать, ничего больше.

Если отделить зёрна от плевел и серьёзность от стёба, то «Заповедник Зелирия» – первый проект нашей команды, мы просто не видим смысла с умным видом раздавать рекомендации направо и налево просто потому, что всегда есть вероятность, что мы что-то (всё) делаем не так:). Поэтому и стиль изложения выбран «стёб над всеми, начиная с себя», а не «сейчас папочка тебя научит!». Так что приятного чтения! А найдёте что-то полезное, кроме как поржать – вообще отлично!

Ну и можете денег дать, у нас тут краудфандинг 😊:

{ "author_name": "Фиолетовый Не-Хомяк", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 30, "likes": 8, "favorites": 9, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14939, "is_wide": false }
{ "id": 14939, "author_id": 40243, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14939\/get","add":"\/comments\/14939\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14939"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Василий Дорофеев

1

Это я удачно зашёл.

А можешь рассказать о творческих кризисах и творческих тупиках? Наверняка ведь были.

Например, если ты понимаешь, что делать и как оно должно быть, но вот описать это совершенно не можешь, попадая таким образом в тупик.

Ответить

Василий Дорофеев

Василий
1

Дошёл до PPS. Расстроился.

Ответить

Фиолетовый Не-Хомяк

Василий
1

Продолжу вас расстраивать: не было ни тупиков, ни кризисов. Формула "просто берешь и делаешь" вытаскивала в любых ситуациях. Когда было слишком лень - просто не писал, но вообще на такой объём надо не слишком много времени, так что если просто умеренно лениться, то проблем с "отставанием от графика" не будет.
Я не совсем понял как это "если ты понимаешь, что делать и как оно должно быть, но вот описать это совершенно не можешь". Как можно не суметь описать то, что и так ясно? Сложности возникали по больше части из-за стыковки описательных и сюжетных возможностей текста и ограничения по объёму артов. Значительно реже - стыковка новых идей и сюжетных поворотов со старыми и уже описанными/отрисованными так, чтобы это не выглядело роялем в кустах. Но такое чинится банальным "жить в своём сюжете" - рано или поздно просто "увидишь" как оно должно быть.

Ответить

Василий Дорофеев

Фиолетовый
0

Ну, тут не сказать, чтобы прямо расстроился, ибо у меня у самого были тексты, которые писались именно по такому принципу через лень. Но кризис в данном случае не равен лени.
В данном случае именно незнание, как бы это описать. Заказчик дал тз без строгих рамок. Тебе это даже интересно и хочется написать. Но вот смотришь на текст, и не знаешь, как это описать. Способ Хэмингуэя не сработал, а мне в итоге пришлось возвращать деньги. Вот и стало интересно узнать из опыта других людей, как они борются с подобным.
Сейчас пишу, и тоже потихоньку подкатывает такое чувство.

О "житии в своём сюжете", это, кстати, очень хороший совет.

Ответить

Фиолетовый Не-Хомяк

Василий
0

Можно пример "не знаешь как описать"? В упор не пойму, о чём речь. И если что - я не профессиональный сценарист, я не знаком с писательскими методиками, но вот именно "переселение в свой мир" решало почти всегда. Оффтоп: чисто по себе - этот метод помогает даже в работе инженерной. Если ты буквально "спишь" с микросхемами в голове в самый напряжный период разработки - тогда многие проблемы удаётся решить "как тут и было", без многочисленных костылей и АЛОС (кто читал "Хроники Лаборатории" - тот поймёт :) ).

Ответить

Василий Дорофеев

Фиолетовый
0

Режимный объект. Люди работают друг с другом, видят друг друга чуть ли не каждый день, иногда отдыхают вместе, иногда отпуска короткие вместе. И вот на этом фоне необходимо раскрыть персонажей.
С одной стороны, понятно, разговоры там в столовой, какие-то проблемы на объекте, позволяющие узнавать людей, совместным разгребанием. Ну, последнее довольно очевидно.
А вот мирная повседневка на режимном объекте ставит в тупик. О чем же им там разговаривать, если они чуть ли не отрезаны от мира, и постоянно работают друг с другом?

Ответить

Фиолетовый Не-Хомяк

Василий
2

*Это не ЦУ, это скоропалительное ИМХО*. Ну как минимум: отрезаны от мира они сейчас, но ведь не все круглые сироты? У них есть друзья, есть родня, есть жизненные примеры. Кто-то оставил девушку, кто-то бабушку, чтобы пойти служить на этот объект. У каждого свои причины, чтобы туда идти. Один пошёл за высокой зарплатой, второй - за идеей помогать науке и человечеству, четвёртый военный и его не спрашивали, а пятый - вовсе террорист и у него вся история и инфа о жизни вымышленная. Он где-то что-то не так сказал, забыл "легенду" - и вот тебе детектив, а вот он сумел обернуть в шутку свой прокол - комичный вариант.
Зависит от конечной цели материала, объёма, запланированного посыла и т.д. Но я как-то так вижу :)

Ответить

Василий Дорофеев

Фиолетовый
0

Ну, террорист, это всё же больше к конечной цели, да.

Возьмем персонажа, который оставил на большой земле девушку.
Ну не будет же он постоянно о ней говорить? А большинство обычных для людей тем, вроде увлечений, за какую команду болеет, какую музыку предпочитает слушать, фильмы. Это всё же больше подходит для обычных людей там в офисе, сферах услуг, школьников-студентов, но на режимных объектах такие разговоры довольно странно могли бы выглядеть, нет?

Ответить

Фиолетовый Не-Хомяк

Василий
0

Почему? Они же обычные люди, пусть и с "необычной" (условно) профессией и казарменным положением.

Ответить

Василий Дорофеев

Фиолетовый
0

Вот казарменное положение меня чуть напрягает. С одной стороны, они и не должны были идти по струнке, с другой стороны, раз вот это вот казарменное положение, то по идее изначально сидит мысль "не слишком много говорить о себе, мало ли". Нет?

Ответить

Фиолетовый Не-Хомяк

Василий
1

В законе написано - не воруй, посадют! И кого это останавливает? В любом тесном коллективе формируется своя атмосфера, которая сохраняется иногда и в критических ситуациях. Как пример - реальные записи последних слов пилотов (сработанные пары): http://www.aif.ru/archive/1625379

Ответить

Василий Дорофеев

Фиолетовый
0

А там уже необходимо в казарменном положении новичку пробить именно эту грань к своей атмосфере. Несмотря на то, что, сама именно внутренняя атмосфера уже была создана до него.

Ответить

Kristina Weber

Василий
0

Я хоть и не сценарист, но, думаю, вы с этим заказом не соблюли принцип "не усложняй". У них наверняка есть список тем, на которые нельзя говорить (типа рабочих тонкостей и подобного), но разрешено все, что не запрещено. Людям ж надо как-то жить, могут и телевизор смотреть (опционально), и в танчики резаться.

Ответить

Василий Дорофеев

Kristina
0

То есть, грубо говоря, стоило бы для начала придумать, какие тут вообще варианты досуга могут быть?
А вообще, мысль. Для досуга там толком было фиг да нифига.

Ответить

Kristina Weber

Василий
0

Думаю, да. Абсолютно уверена, что в таких местах оборудован досуг. Как самый минимум - спортзал. Значит, могут свою команду сколотить (две) и обсуждать за обедом, кто кого с каким счетом побил в баскетбол.

Ответить

Василий Дорофеев

Kristina
0

Ну, досуг точно есть. Но я почему-то не догадался, что через досуг можно персонажей узнавать.

Ну, баскетбол потребовал относительного описания игры, думаю.

Ответить

clamorimari

Василий
0

Ты в армии служил?)

Я такие разговоры от наших бандерлогов слышу в дежурке, что прифигеть можна

Ответить

Kristina Weber

clamorimari
0

не цитируй :D

Ответить

Василий Дорофеев

clamorimari
0

Я, к сожалению (хотя некоторые говорят, что к счастью) всё же немного могу в цирке смеяться :(

Ответить

clamorimari

Василий
0

Ну, так вот, там, несмотря на казарменное положение люди не дикари и знают про мир снаружи

Ответить

Василий Дорофеев

clamorimari
0

Только деньги в итоге потерял, значит :(

Ответить

clamorimari

Василий
0

ну это смотря какой год был)

Ответить

Kristina Weber

Василий
0

Воспринимай это как "приобрел опыт, который дороже денег":)

Ответить

Василий Дорофеев

Kristina
–1

Ну опыта я тогда не приобрёл. Спустя столько времени лишь.
С другой стороны, учитывая, что я опять к подобному потихоньку подхожу, может и поможет в чём беседа.

Просто по части повседневник всегда было всё очень плохо, а если ситуация ещё и не стандартная, то вот так и получается.

Ответить

Человек в высоком замке

1

Я не разработчик игр и краудфандинг никогда не делал. Расскажите, пожалуйста, зачем делать нижний порог таким низким - всего 20000? Проверить, как это работает? Убедиться, что в принципе есть люди, готовые занести?

Ответить

Фиолетовый Не-Хомяк

Человек
1

Скорее "зачем его делать таким высоким". Перед выходом на "Планету", мы изучили сборы других инди-разработчиков. Ни одна ВН там не набрала и тысячи рублей, 99% игровых проектов провальны (то есть не дошли и до половины суммы). Так что да, мы шли туда без особой надежды, просто "прощупать почву". Результат в целом уже радует.

Ответить

clamorimari

Фиолетовый
0

Зашел посмотреть, увидел "онеме", выключил

Надеялся на ВН без анимешной стилистики :С

Ответить

Kristina Weber

1

О, снова вы. Буду, видимо, вас читать как еженедельную газету.

Ответить

Victor Traskovsky

0

Пора и мне своё ЧСВ почесать.

За четыре предыдущих поста не расчесали еще?

Ответить

Timur Kvasov

–2

Три дня работы.

Ого.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]