Офтоп
Олег Чимде
13 207

Пациент скорее мёртв: обзор The Inpatient

Что не так с приквелом Until Dawn для PlayStation VR.

В закладки

В очках виртуальной реальности очень неудобно зевать. Глаза слезятся, а вытереть ты их не можешь — для этого придётся снять шлем. Я искренне старался не зевать, но «Пациент» (The Inpatient) делал всё, чтобы вогнать в дрёму. А ведь это, между тем, хоррор.

Британская студия Supermassive, делающая эксклюзивы для PlayStation, после интерактивного нелинейного фильма Until Dawn переключилась на эксперименты. Сначала был Until Dawn: Rush of Blood, тир, который вошёл в стартовую линейку PS VR, потом — Hidden Agenda для PlayLink. Все эти игры должны были задавать тренды, и у них даже получалось.

Но вот с «Пациентом» что-то пошло не так. Казалось бы Supermassive при поддержке Sony должны понимать, как нужно делать игры для PS VR, как никто другой. Однако же «Пациент» — одна из худших игр для очков виртуальной реальности, что я видел.

Игра проходится часа за два-три, а стоит две с половиной тысячи рублей

Не выходи из комнаты, не совершай ошибку

Начинается история интригующе. Вы — пациент в клинике Блэквуд, которую посещали герои Until Dawn. У вас амнезия неясной природы: кто вы, почему находитесь здесь — загадка. Концовка вас, скорее всего, разочарует, но это далеко не главная проблема «Пациента».

Первая треть игры проходит в больничной палате. События разворачиваются в 1952 году, и игра всячески пытается создать атмосферу того времени. Блэквуд ранее был отелем, но сейчас это скорее психиатрическая клиника, совмещённая с санаторием, и здесь довольно мило.

Почти сразу же к пациенту подселяют соседа (или соседку, если будете играть женщиной) — также с амнезией. Вы общаетесь с ним и сотрудниками клиники, ходите по палате туда-сюда и заворожённо смотрите в окно, мечтая всё вспомнить.

Вот только сны, что приходят к вам ночью, вызывают беспокойство. Сюрреалистичные кошмары о Блэквуде полны символизма. Вот коридор, в конце стоят волк и заяц. Заяц бежит вправо, а волк влево: какой путь вы выберете? Сны не столько пугают скримерами (их здесь много), сколько нагнетают: вот-вот начнётся кошмар наяву.

И он, конечно, начинается: за дверью что-то происходит, медсестра перестаёт навещать пациентов, и вы с соседом остаётесь вдвоём.

Мучительное ожидание скорой смерти в камере опустошает, как в «Постороннем» Камю или «Стене» Сартра: сосед постепенно сходит с ума, а привычная милая палата дряхлеет на глазах — на стенах появляются трещины и царапины, в оконном стекле — окровавленная дыра. А сны, меж тем, становятся всё страшнее.

Если бы «Пациент» целиком был таким, как его первая треть, а символизм снов хоть как-то объяснялся, то игре не было бы цены. Но из палаты однажды приходится выйти: всё, что происходит потом, почти никак не связано с этими событиями. Игру будто делали две разные команды, и лучшая из них бросила производство, закончив первую треть.

Сюжетно «Пациент» — приквел к Until Dawn, он рассказывает историю появления монстров, с которыми встречались главные герои игры. А монстры и очередное древнее проклятье — далеко не самое интересное, что там было. Не стоит ждать каких-то древних тайн или заговоров — ответов не будет.

Скримеры здесь не самые изобретательные, но от некоторых вы, скорее всего, будете кричать: виртуальная реальность стократ усиливает ощущение страха и паники

В один момент кошмары заканчиваются, и темп игры резко падает. Всё остальное время вам суждено бродить по коридорам больницы в компании других персонажей и искать предметы, которые вызовут в памяти короткие флэшбеки. Даже скримеры куда-то исчезают — игра совершенно перестаёт пугать и хоть сколько-то нагнетать обстановку. Не происходит ровным счётом ничего.

Ходит герой очень медленно, персонажи делают в диалогах большие паузы — ускорить этот процесс никак нельзя. Как бы банально это ни звучало, но хочется спать. Играя с монитора можно отвлечься: полистать чат в телефоне, глотнуть чая, съесть бутерброд. Но VR занимает всё внимание игрока, отвлечься не получится, приходится терпеть.

А что же символизм из снов? Концы в воду.

Ребята, за стенами бродят монстры и жрут людей! Вы совсем за свою жизнь не боитесь? Спокойные, как священные коровы

Плачевную ситуацию могла бы спасти нелинейность, которую Supermassive как всегда преподносит очень пафосно — эффект бабочки, каждое решение приводит к последствиям, и так далее.

Одна из интереснейших особенностей Until Dawn — умереть может каждый из подопечных героев. Ты стараешься лишний раз не рисковать, тщательно выбирать фразы в диалогах, пытаешься сделать так, чтобы выжили все — всё-таки у каждого есть характер и харизма, за их жизнь переживаешь.

Как это выглядит в «Пациенте»: в лифт забегает персонаж, которого ты пару раз видел во флэшбеках, и, если ты не успеешь нажать на кнопку лифта, его прямо тут же и сожрут. Всем остальным будет на него плевать, дальше они об этом событии даже не вспомнят. Атмосфера хоррора из-за тупости и медлительности героев и без того рушится, как карточный домик, какое уж тут сопереживание.

Очень важный выбор для сюжета! На самом деле нет

За исключением концовки весь выбор ограничивается тем, что вам скажут герои в определённый момент. Не поддержите в диалоге медсестру — она потом предложит вас бросить. Но это абсолютно ни на что не повлияет: никто вас не бросит, игра продолжится дальше, и всем будет абсолютно наплевать на ваши отношения, даже самой медсестре. Причём, этот выбор выводится в меню «Эффект бабочки», то есть разработчики считают его важным. Просто пыль в глаза, ничего больше.

Выбирать предлагают из двух вариантов, причём их можно зачитывать вслух для полноты погружения. Мой голос система распознавала не всегда — приходилось повторять несколько раз, что погружению совершенно точно не способствовало

К тому же, «Пациент» плохо сделан технически. Зачем при управлении с геймпада делать свободные движения руками? В результате промахиваешься по кнопкам лифта и роняешь геймпад на пол, когда пытаешься открыть дверь. Возможно, использовать Move приятнее, но тогда нужно было делать разную степень интерактивности для разных контроллеров.

Поедание обычного сандвича превращается в очень странную сцену: ты подносишь геймпад ко рту и как бы ешь — будто вновь попал в детство и играешь с девчонками в кухню. «Ням-ням, как вкусно» — говоришь, поднося ко рту несуществующий бутерброд, чтобы подыграть. Но в «Пациенте» подыгрывать совсем не хочется.

Подзагрузки здесь повсюду: даже по обычному коридору нельзя спокойно пройти. При этом игру нельзя назвать красивой, да и большая её часть проходит в темноте. Текстуры объектов размытые, но становятся чёткими, если подойти поближе: в VR это выглядит отвратительно — вот нечёткая обложка книги, но стоит чуть наклонить голову, как она подгружается.

На промо-кадрах всё, конечно же, хорошо

Такого не было даже в «Что скрывает тьма», которая вышла на старте PS VR, и уж тем более не было в Resident Evil 7. Странно, что эксклюзив, вышедший спустя полтора года после релиза шлема Sony, получился настолько технически отсталым.

Ах да, ходить здесь тоже неудобно: постоянно натыкаешься на что-то невидимое — то задеваешь плечом дверной косяк, то ещё что-нибудь.. С учётом медлительности главного героя, это раздражает неимоверно. А если подойти к персонажу слишком близко, то экран просто почернеет — наименее удачный «костыль» из всех возможных.

Заканчивается игра очень длинными титрами, которые нельзя пропустить: в PS VR из-за низкого разрешения текст всё равно читать невозможно, так зачем эта пытка? Снять шлем и положить его рядышком на время титров тоже нельзя — игра встанет на паузу. В середине длинного списка причастных к разработке людей к тому же заканчивается фоновая песня, и остаток придётся досматривать в тишине. Прекрасное доказательство наплевательского отношения к игроку.

Обычно после игр в виртуальной реальности бывает сложно заснуть: всё-таки новые впечатления, высочайший уровень погружения, мощные эмоции. Но после «Пациента» я спал как убитый.

Работаю по логике сна
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u0430\u0446\u0438\u0435\u043d\u0442","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b","vr","long"], "comments": 35, "likes": 80, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14955, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 23 Jan 2018 11:30:11 +0300", "is_special": false }
Разработка
20 вакансий для разработчиков
От Gradient, Aloha Browser, «Союзмультфильма» и других компаний.
Объявление на DTF
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
8

Hidden Agenda тоже ругают. В итоге Supermassive распылились на три игры, каждая из которых хуже (в некоторых случаях — значительно хуже) той, что дала им хорошую репутацию в сообществе.

Так и загнуться можно.

Возможно, использовать Move приятнее, но тогда нужно было делать разную степень интерактивности для разных контроллеров.

В ревью Easy Allies ругают и Move, и DS4. У каждого свои проблемы.

Ответить
2

Как любитель детективов, скажу, что Hidden Agenda не настолько плох, и именно что для компании годится. Многие недостатки упираются в невозможность сделать огромную вариативность, да еще и осмысленую (я представляю, сколько бы на данный момент весил такой проект, где учтено стопицсот вариантов прохождения, и как бы лагал при обработке).

Ответить
0

Я скорее про отзывы в целом: каждая новая игра получается все хуже. Тир по Until Dawn - ничо такой, Hidden Agenda - ну, сойдет, Пациет - что-то определенно не так пошло.

Ответить
0

Тут абсолютно согласна! Хотя я из тех, кому и последняя треть Until Dawn не зашла :с

Ответить
0

Да как раз с нелинейностью там более-менее для такого формата.
Все недостатки упираются в откровенно слабый сюжет, за которым скучно наблюдать (а это главное для детектива), и в кривые механики.
Но потенциал определённо был.

Ответить
0

Да, среди детективов это не лучший образец, это точно. Особенно если туда после данганронпы какой засунешься. Но обычно в обзорах жаловались именно на маленькую вариативность, вот я и подняла этот вопрос :)

Ответить
0

Вспомнил забавный эпизод,связанный с тем как я впервые попробовал PS VR. Дело было в конце июля в Вене, по дороге в отель я увидел бар, который позиционировал себя как VR бар, там с коктейлями и играми с виртуальной реальностью. Ну я такой зашел,дай думаю посмотрю на все это дело. И там как раз была возможность сесть и затестить Until Dawn: Rush of Blood. Я выдержал примерно минуты 3-4 и снял шлем, парень на баре был очень изумлен, чуть ли даже не обиделся, я говорю мол все какоето заблюренное, играть невозможно, ну не мое короче. Его это невероятно зацепило, будто это он сделал этот шлем, начал спрашивать как у меня зрение, ношу ли я очки и так далее. С тех пор все эти VR проекты проходят мимо меня стороной и вобще не интересуют, а данная статья лишний раз подтверждает насколько там все грустно.

Ответить
15

Помнится, я был в Вене, шницель, шницель, ватрушка, ватрушка, музей, шницель булочка, шницель, шницель, ватрушка, обратно в аэропорт.

Ответить
0

Так и есть, только Вы еще штруделями забыли разбавить :)

Ответить
0

Ну, я пробовал RE7, впечатления похожие. Часа полтора я поиграл, правда, но картинка ни разрешением ни (особенно) цветами не впечатлила. Не сказал бы, правда, что оно было заблюренное — сфокусироваться просто надо было. А так целиться и вертеть головой забавно, конечно. Но выглядит это печально по сравнению с картинкой на ПК и мониторе (даже средней ценовой категории).

Ответить
0

Вполне возможно вы не правильно одели шлем. Чтобы изображение было четкое, нужно чтобы зрачки находились ровно по середине линз. Миллиметр верх или вниз - и изображение плывет.

Ответить
0

ну не знаю даже, я там и дергал и ровнял, и выше и ниже и сам парень чето там шаманил, но нет - все плыло.

Ответить
4

Как у вас зрение, носите ли вы очки? А вообще я глубоко оскорблен этим.

Ответить
0

Дергать бесполезно, надо сделать настройку на ширину глаз. Делается через меню psvr, требует фото лица в камеру ps и минут 5 времени. Без этого все впустую вообще.

Ответить

Старший томагавк_два

Hardy
0

Не подскажешь что за бар? Я просто в Вену весной собираюсь.

Ответить
1

Да,конечно :)

Ответить

Старший томагавк_два

Hardy
0

Благодарю

Ответить
0

То хум хау (с) у меня psvr это лучшее вложение 20000 рублей, получаю массу удовольствия

Ответить
5

Спасибо за обзор, очень люблю Until Dawn, жаль, что у Supermassive Games не получилось сделать хороший приквел. :(

Ответить
3

Уже начинает складываться ощущение, что Until Dawn скорее был приятной случайностью, чем задел на светлое будущее для игр команды.
И если Rush of Blood ещё можно назвать VR-экспериментом, то Hidden Agenda — это то, что у них должно было получиться. А в итоге и кино отвратительное во всех аспектах, и PlayLink сделан максимально коряво, как технически (QTE с задержкой — это не то, что вам захочется попробовать), так и геймплейно (соревновательный элемент, в честь которого вообще игра названа, не имеет вообще никакого смысла, они в это сами играли?)

Ответить
–2

Не выходи из комнаты, не совершай ошибку

два пять один семь

Ответить
9

это бродский, а не рэперы

Ответить
0

У меня ещё есть видео, из которого я постеснялся делать гифку

Ответить
0

Я надеюсь что это просто анимация глюканула.
Так ведь?

Ответить
2

( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
0

Мячик насосом накачивали?

Ответить
0

Что я узнал из обзора:
Обзор в приквела в меру унылой игры для vr, которого у тебя никогда не будет
Помощник глав.реда читал Постороннего и Стену, хотя из любви к кошатнице этого следовало ожидать
Мое уважение, как говорится

Ответить
0

Мда, что-то студия сдает позиции.

Ответить
0

Игра проходится часа за два-три, а стоит две с половиной тысячи рублей

Oh, come on

Ответить
0

Олег, планка игр для VR ниже, как мне кажется...

Ответить
0

По-моему выше. Почему вам так кажется?

Ответить
0

Потому что, в целом, игр не так много, о жанровом разнообразии и говорить не приходится. Грубо говоря, издатель радуется любому проходному проекту и готов его пиарить.

Ответить
0

А монстры и очередное древнее проклятье — далеко не самое интересное, что там было

Мне наоборот это показалось самой интересной частью игры, потому что до этого про "вендиго" ничего не слышал.
Во всём остальном играть и следить за персонажами, которых описали буквально тремя словами в начале игры, было жутко скучно.

Ответить
–2

Что не так с приквелом - для PlayStation VR.

Case solved.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }