Оффтоп Евгений Вовчук
4 762

Hellblade — самая обычная игра года

Как я прошел лучшую игру года по мнению редакции DTF
В закладки

Две тысячи семнадцатый оказался удивительно хорошим игровым годом. Требовалось довольно много свободного времени (и денег, и платформ), чтобы пройти все знаковые релизы и составить собственное мнение. И, когда пришла пора подводить итоги, аудитория игровых сайтов с радостью пустилась в традиционные сетевые баталии с бесконечными аргументами в стиле "horizon - игра без души", "Mario - конвейер для детей", "маркетинг prey ввел нас в заблуждение" и т.д. Списки лучших игр года, составленные профильными изданиями, только подливали масла в огонь - как сравнить Зельду с Эдит Финч? Wolfenstein с cuphead? За год мы получили целый ассортимент отличных игр в самых разных жанрах, но все по привычке хотят знать, какая же игра - Та Самая. И, конечно, победитель должен нравиться каждому. Что, естественно, невозможно. И вот мы получаем игру года по мнению DTF - hellblade senua's sacrifice, которая, судя по всему, понравилась всем в редакции, но далеко не каждому игроку.

Мне повезло пройти почти всё, о чём игровая пресса с придыханием говорила в течение года - Zelda, Mario Odyssey, horizon, Wolfenstein 2, persona 5, Nier, Edith Finch, pyre - всего не упомнить. Hellblade прошел мимо, но, когда встречаешь консолидированное мнение редакции, мол, вот игра, которая лучше всего вышеперечисленного (а мне очень понравилось большинство названных игр), то волей-неволей рука тянется к кнопке "купить".

И на днях дотянулась.

Сразу оговорюсь: мои вкусы в играх примерно те же, что у Вашего друга, который приводит Вас в ужас своим плейлистом на смартфоне, составленном из Цоя, гостей из будущего, норвежского дэс-метала и "пещеры горного короля" Грига. То есть я практически всеяден. Мыльное кинцо? Да с радостью. Пошаговая jrpg на 200 часов? Дайте две. Симулятор ходьбы, сессионный шутер, платформеры - лишь бы это была хорошая игра. Только вот игры Arcane не люблю, но, как говорится, дело не в них, дело во мне. Поэтому меня не пугало, когда кто-то ругал hellblade за недостаточное количество боёв (их тотальное отсутствие никак не мешает Эдит Финч быть отличной игрой), за загадки с перспективой (камон, у меня платина в the witness), за линейность сюжета (ну это даже не смешно) и продолжительность (по крайней мере за неё не просят 4000 рублей как за орден 1886 на старте). В общем, я имел достаточное представление о геймплее и сюжетной завязке, когда запускал игру, и знал, что финальные титры увижу в тот же день.

Только не был готов к тому, что мне так скучно будет до них добираться.

Но давайте начнем с хорошего. Во-первых, hellblade предлагает довольно честную сделку - за 2200 рублей без скидки на PS4 (и 1300 по скидке в PSN сейчас) я получил игру на восемь часов - на пару больше, чем я рассчитывал. И, что важнее, сюжет построен таким образом, что приближение концовки ощущается заранее, она не выпрыгивает на игрока неожиданно из-за угла, как в Wolfenstein 2, оставляя после себя немой вопрос "и это всё?".

Во-вторых, боевая система. Нет, сражений в игре не мало. Они жёсткие, сочные, требуют реакции и приносят удовольствие. В последнем бою, где враги спавнятся бесконечно, я, даже осознав, что именно от меня требуется для завершения битвы, покрошил ещё несколько порций противников просто потому, что это классно играется. И потому что понимал - больше я в это играть не буду никогда.

Для игры, отнимающей возможность сражаться на добрую треть, hellblade дарит чертовски приятные ощущения от боя.

И третий пункт - загадки. Не могу сказать, что они изобретательны, но более разнообразны, чем я ожидал. Жаль только, что поиск ответа обычно не заставляет игрока думать. Это именно поиск - ходи и смотри вокруг. Из-за этого очередные открытые ворота не воспринимаются как достижение - просто пять минут погулять по локации и найти несколько ключевых точек. То есть я никому не стану рекомендовать hellblade как игру про загадки, но и отговаривать из-за них не стану. Они просто есть. Не радуют и не раздражают. И это приводит меня к вопросу, а кому и почему я вообще стал бы советовать поиграть в Senua's sacrifice? В двух словах: не знаю.

Давайте сразу разберемся с самым распространенным аргументом в пользу игры: она - отличный симулятор психоза. Правда? Естественно, я играл в наушниках. Да, восемь часов разные голоса шептали (рычали, кричали, смеялись) мне в уши, пытаясь оспорить каждое моё (моё ли?) решение. Это, возможно, работало бы, если бы я эти решения принимал. Но я не могу сомневаться, идти ли мне в эту дверь или нет, если это единственная дверь. Неважно, что там шепчут голоса, я пойду. Ведь 1300 рублей уже уплачены. Симулятор психоза был ДО покупки hellblade, когда голоса редакции DTF шептали мне в правое ухо "купи! купи! купи!", а голоса недовольных читателей в комментах под статьей "лучшие игры 2017го, первое место" шептали в левое об обратном. После покупки все двери открыты заочно, и я не чувствую ответственности за решения, принимаемые Сенуа. Могу сопереживать, но повлиять на что-либо не способен. Что бы ни говорили голоса, они не могут меня переубедить. И тут хвалёный симулятор психоза ломается.

Хорошо, возможно, нам покажут, как вечные сомнения повлияют на результат путешествия Сенуа? В конце концов, пускай, линейность мешает мне испытать психоз главной героини на себе, по крайней мере, это даёт авторам возможность рассказать сильную историю. В качестве примера люблю приводить сравнение двух игр - the last of us и life is strange. В одном случае нам дадут выбрать между спасением близкого человека и спасением мира, в другом поставят перед фактом. И концовка tlou тем и сильна, что решение принимает не игрок, а главный герой - это результат, прямо вытекающий из его жизненного опыта. Он просто не способен поступить иначе. И линейность здесь полностью оправдана. А в life is stange наличие двух разных концовок только мешает, смазывая эффект. Возвращаемся к hellblade. Насколько сильным вышел сюжет благодаря отсутствию выбора? Я не буду спойлерить в деталях. Потому что там нечего спойлерить. Представьте три возможных концовки этой игры, зная завязку. Одна из трёх точно описывает игру. Я не говорю, что там обязательно должен быть твист в конце, но, когда на сюжет, в котором игрок ни на что не способен повлиять, накладывается предсказуемая концовка про силу воли, то чем тут восхищаться? Да, сюжет про преодоление. Нет, ничего необычного.

Ладно, черт с ним с сюжетом и психозом. У ninja theory есть козырь в рукаве. Мелина Юргенс.

Ох уж этот выпуск дневника разработчиков, в котором она рассказывает о своей роли. Смотришь его и другие проморолики, и крепнет уверенность - уж если что в этой игре есть, то эмоции. И они есть. В трейлерах. Команда умудрилась выдать практически все надрывные моменты заранее, непоказанными остались буквально две-три сцены. А это значит, что, во-первых, в игре их не так уж много, а во-вторых, большую часть времени лицо Сенуа выглядит так:

Широко раскрытые глаза, приоткрытый рот - спокойная Сенуа
Очень широко раскрытые глаза, приоткрытый рот - испуганная Сенуа

В основном Мелина играет только голосом (голосами), в то время как на её лице одно из двух выражений на выбор - отрешенное и отрешенно-напуганное. Впрочем, разницу уловить трудно. Сцены, где она проявляет эмоции, обидно редки (потому что может ведь!), и интересующийся геймер видел почти все.

И, наконец, самая слабая сторона игры. Обучение и рука. Что Вам приходит в голову, когда речь заходит об играх без туториалов и интерфейса? Я сразу вспоминаю две игры от playdead - limbo и inside. Потом journey, little nightmares. Это игры, которые позволяют себе отказаться от обучения просто потому, что управление условно трёхкнопочное, и игрок волен разбираться столько времени, сколько хочет. Часто - методом проб и ошибок. Ninja theory зарубили всю идею на корню, добавив в эту схему счетчик попыток - скверну, которая поднимается вверх по руке после каждой смерти. Доберется до головы - гейм овер.

Я прошел половину игры, не зная про замедление времени. Да, я сам дурак, что не догадался фокусироваться, когда противник входит в "гост-мод". Вместо этого я ловил таких врагов, вовремя отражая атаки. И нет, когда голоса настойчиво шепчут мне "focus!" во время боя, последнее о чем я думаю - это кнопка, с помощью которой я разглядывал двери. Я наивно полагал, что они просто приказывают мне собраться. Когда игра тебе ставит условие, что каждая смерть на счету, как-то не тянет экспериментировать, теряя "запасные" жизни. Тем более, если какой-нибудь босс отправляет тебя в нокаут три раза - это существенно портит настроение. И оно не становится лучше, когда, к концу первой половины игры, с рукой, покрытой гнилью выше локтя, ты узнаёшь, что у главной героини есть возможность замедлять врагов и подниматься, когда она при смерти (а я всё это время с тоской смотрел, как она умирает), и никто тебе об этом внятно не рассказал. Пиковой точкой моей ненависти стало второе испытание меча, где нужно искать знаки на стенах, бегая по лабиринту от горящего чудовища. В первый раз я просто не понял, что мне надо куда-то бежать. Минус одна попытка. Во второй раз я понял, что надо бежать, но не увидел от кого. О, там что-то яркое и светлое, побегу туда. Черт, что происходит с картинкой, я ничего не вижу! Минус одна попытка. В третий раз нашел знак на стене, пока пытался его "посмотреть" (геймплейная механика решения загадок), меня догнали. Ой, скверна доползла до плеча.

Повторю еще раз. Если разработчик убирает из игры обучение, то игрок будет учиться ценой жизней. Если разработчик наказывает игрока за такое обучение, то это скотство и плохой геймдизайн.

И вот, добравшись до финала, с рукой покрытой гнилью по всей видимой поверхности, я смотрел титры и недоумевал - что это было? Нет, не игра - с игрой всё понятно, она обычная. Хорошая за свои деньги, эдакий сухпаёк от игровой индустрии - современная графика, чуть-чуть боёв, немного загадок, сюжет про преодоление - ААА на минималках. Местами шероховатая, в чем-то талантливая, но в общем и целом - просто небольшая игра от небольшой студии. Но игра года? Увольте, 2017-ый был намного, намного лучше.

{ "author_name": "Евгений Вовчук", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 86, "likes": 93, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14991, "is_wide": false }
{ "id": 14991, "author_id": 27916, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14991\/get","add":"\/comments\/14991\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14991"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

86 комментариев 86 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Пётр Романов

32

«Симулятор психоза был ДО покупки hellblade, когда голоса редакции DTF шептали мне в правое ухо "купи! купи! купи!"» - запомнил на случай важных переговоров!

Ответить

Михаил Спицин

7

Насколько я помню редакция over9000 раз заявляла, что не стоит рассматривать это как топ, а скорее как 17 лучших игр 2017 года. Зачем же так? :(

Плюс, скорее всего места они считали по среднему арифметическому голосов. И если у половины редакции на первом месте был условный прей, а у остальных на последнем, а у другой половины редакции был условный Divinity на первом месте, а у остальных на последнем, но при этом у всех Hellblade был четко на втором месте.То при финальном подсчете, он вырвется на первое место. Хотя у каждого он был на втором.

Вот такая вот математическая ирония ;)

Кстати, интересно, какой ваш топ-3/5/7 игр был за 2017 год?

Ответить

Евгений Вовчук

Михаил
11

Ну четкой позиции у редакции так и не было - один день говорят, мол, не имеют значения места кроме первого, второй - никакие не имеют, третий - все. Но дело не только в цифре рядом с названием игры. Там ведь и сама статья так написана, будто hellblade - это именно игра года.
Мне трудно составить топ. Просто 5 игр, порядок любой. Persona 5, Horizon, Zelda, Super Mario Odyssey, What remains of Edith Finch.

Ответить

Игорь Орловский

Михаил
6

Не стоит рассматривать это как ТОП

Сделали ТОП

Ответить

clamorimari

Михаил
3

Неправда, они просто так отмазывались.
ПОтом они говорили, что смысл с мест есть

Ответить

Данил Куприянов

8

Моей главной претензией к Hellbade (точнее, к её первому месту в топе данного ресурса) является приписываемая революционность, мол, вот теперь-то игры становятся серьёзными, что не является правдой, так как мы уже неоднократно видели такие игры до этого.

Ответить

Евгений Вовчук

Данил
8

Именно. И еще говорили что-то вроде "эту игру стоит показывать тем, кто не видит в играх арт-потенциала". А я уверен, что не стоит. Потому что они ее не пройдут. Я на новогодних выходных притащил к родителям домой плойку, чтобы показать им what remains of edith finch. Вот уж до чего user friendly игра - проиграть нельзя, заблудиться крайне сложно, кроме стиков нужна всего одна кнопка. И то далось с трудом. А hellblade в этом плане рассчитана строго на играющую аудиторию. Бои тут требуют больше реакции чем, например, тот же ассасин.

Ответить

Данил Куприянов

Евгений
1

Да, я с вами согласен. Если начать знакомство с играми с Hellblade, то многие тут же его и закончат, а у уже прошаренных в индустрии ребят такого вопроса обычно не стоит, только если это не игроки из разряда "Плойка 4 + Фифа и ничего кроме этого", но я в принципе не знаю, имеет ли смысл объяснять что-то в этом случае.

Бои мало того, что требуют реакции, так зачастую и не очень уместны, и в целом скучные (я был наблюдателем за тем, как моя девушка проходит Hellblade, и где-то на середине я ей предложил переключить сложность на низкую, потому что так схватки будут быстрее проходить). На мой взгляд, игра была бы лучше либо совсем без них, либо если оставили только боссов.

Ответить

Виктор

11

Я допрошел игру вот буквально вчера (неспешно проходил по вечерам раз в неделю с декабря) и не могу точно сказать, что сама игра мне понравилась больше, чем то, как она была сделана (независимость, подход к подаче, вопросы с достоверностью, да даже графика, черт возьми, одна из лучших что я видел). Да, есть некоторые проблемы, что играется она не так интересно, как хотелось бы. Однако это всё ещё прекрасная игра, которая меня впечатлила.
И я не совсем согласен с рядом тезисов.
1. Мне не кажется правильным рассматривать игру как симулятор психоза. Да
мы слишым голоса и видим лица в каменных утесах, видим узоры в окружающих на с предметах, спорим со своей тенью. Но это скорее история о личной трагедии через призму психоза, а не симулятор испытываемых при этом ощущений.
2. >Да, сюжет про преодоление
Преодоление чего? Сюжет про то, как действия некоторых людей сломали психику человеку и потом он всю жизнь это расхлебывает. Не важно, победила ли Сенуа Хелу. Не важно, дошла ли до конца, увидев кучу тайных знаков, послушав песни Валравена и сразившись с чудовищами из загробного мира, потому что этого мира нет. Это всё - плод её воображения.
3. Про эмоции гг: скажите, а вы в повседневной жизни тоже на каждую минуту по новому выражению лица имеете, или же есть некоторое ограниченное количество, среди которых можно выделить самое распространенное под названием "обычное"? Плюс их всё-таки много, сравнить выражения в той-же боевке, при прохождении ряда препятствий. Ну а основные эмоциональные моменты подаются в кат-сценах. Очень хороших кат-сценах.

Я не спорю, впечатления от самой игры не такие яркие, как могли бы быть, игра сама по себе не самая легкая (сюжетно и по восприятию), однако у неё довольно сильный сюжет, качественная графика, актерская игра через мо-кап. И подача сюжета здесь действительно крутая, помимо самих искажений из-за восприятия, есть ещё и крутейшие флешбеки, моменты для вставки которых подобрать лучше ну просто невозможно. А воспринимать её как симулятор чего-либо там неправильно. Это история, а не симулятор.

Ответить

Евгений Вовчук

Виктор
7

Про симулятор психоза я от Паши Пивоварова наслушался. Он любит рассказывать, что hellblade - это в первую очередь игра, заставляющая тебя почувствовать, как ты теряешь рассудок. Собственно, он так много об этом говорил на ЕБМ и в подкастике, что это было моё основное ожидание от игры.
Насчет эмоций. Когда речь заходит о героине, которая разговаривает с голосами в голове, я невольно ожидаю... ну, не сплит, конечно, но что-то вроде. Особенно когда игра в промо делала такой сильный акцент на актерской игре.

Ответить

Виктор

Евгений
0

Ну я не могу ничего поделать с неверными ожиданиями от каких-то аспектов игры у кого-то другого. Когда я хотел чего-то похожего на сплит, я посмотрел сплит. После того, как я провел в игре минут 30, я хорошо представлял, что это за игра, и поэтому я проходил её неспешно, проходя только тогда, когда я хочу снова в это играть. Не ожидая от неё никакой передачи ощущений от психоза, потому что интерфейса для передачи таких вещей из компьютера в мозг ещё не изобрели. И это значительно улучшает ощущения.
Я согласен, что ряд критиков неверно выставляли на свет игру, делая акцент не на том, на чем надо. И тем не менее, игра всё ещё очень и очень хорошая. А ряд ваших претензий в статье относится, скорее, не к самой игре, сколько к субъективным фактам вроде ожиданий от игры и непоняток с управлением.

Ответить

Евгений Вовчук

Виктор
10

Вся заметка целиком и полностью о том, как мне смазали впечатление от неплохой игры, представив ее так, будто она лучше всей тонны годноты, вышедшей в прошлом году. Не о том, какая плохая игра.

Ответить

Виктор

Евгений
1

Ваша правда. Чтобы избежать этого, я начал играть сильно позже, чем прочел последний материал и посмотрел последний видеодневник по ней. Просто чтобы не портить впечатления. Нехорошо играть в игру после того, как ты обработал объем информации об игре, превышающий объем самой игры.

Ответить

Alex Olisov

8

Эту игру, я советовал всем друзьям, и всё только восхищались уникальностью задумки и самого концепта. Но ни я, ни мои друзья, так и не прошли её, потому что просто неинтересно играть.

Ответить

Юрий Смирнов

6

Автору просто не зашла игра. Игра может быть и обычная, но эмоции которые она вызывает необычны для игр. У меня после финальных титров были ощущения, как от прочтения хорошей книги или просмотра какого-нибудь Манчестера у моря. Нет смысла рассуждать о хэллблейд, если она тебя не зацепила, тогда это просто бродилка с простенькой боевкой и не сложными головоломками.

Ответить

sloa

Юрий
4

Есть смысл. Потому что от тех, кого "зацепило" мы предсказуемо услышим только то, что это самая лучшая игра на свете и все в таком духе.

Ответить

Юрий Смирнов

sloa
0

Ну так для кого-то лучшая, а для кого-то нет. Или вы будете утверждать, что те кому игра не понравилась более объективны?

Ответить

Arjuno

Юрий
3

Те, кому игра не понравилась, вправе высказать своё мнение. Права у всех, вроде, одинаковы.

Ответить

eXis_clone

sloa
0

Меня зацепила, но я не кричу на каждом углу - что это игра года.
Мне просто нравятся игры/фильмы/книги про поехавших.

Ответить

Артемий Котов

4

Многие претензии справедливы, но важно учитывать один момент: рационализация впечатлений не отменяет их субъективности. Абсолютно любую игру, неважно насколько восхваляемую, можно обоснованно раскритиковать. И вообще, любое произведение искусства.

Также хочется прокомментировать несколько моментов.

если разработчик убирает из игры обучение, то игрок будет учиться ценой жизней. Если разработчик наказывает игрока за такое обучение, то это скотство и плохой геймдизайн.

Дело предпочтений, но я не советую вешать ярлык "плохой геймдизайн" без оглядки на контекст. Убедила вас Hellblade или нет, она - об очень специфичном психологическом опыте. В контексте данной конкретной игры отсутствие явного обучения выглядит органично. А даже если для вас это значит лишние смерти, тем более: блеф со скверной заставляет сильнее нервничать, если игрок не знает о его липовости. Дело в дезориентации. Судить ли концептуальную игру по конвенционным стандартам, вопрос философский.

Впрочем, мне отсутствие обучения не мешало ни в одном аспекте, и не было ни одного конкретного эпизода, в котором я бы умирал значительное число раз, поэтому и раздражения вашего не испытывал. Так что тут ситуация субъективная.

Я прошел половину игры, не зная про замедление времени. Да, я сам дурак, что не догадался фокусироваться, когда противник входит в "гост-мод".

В частности, это. Даже захотелось ещё раз перепройти игру и проверить, действительно ли она ну прям совсем никак не намекает на эту возможность. Потому что у меня с ней, опять же, не было проблем.

Ninja theory зарубили всю идею на корню, добавив в эту схему счетчик попыток - скверну, которая поднимается вверх по руке после каждой смерти. Доберется до головы - гейм овер.

Ничего они не зарубили, потому что гейм овер мнимый. Но покуда игрок это не знает, игра давит на него, навязывает параноидальный страх через ложную информацию. Как при психозе.

Ну и последнее.

За год мы получили целый ассортимент отличных игр в самых разных жанрах, но все по привычке хотят знать, какая же игра - Та Самая. И, конечно, победитель должен нравиться каждому. Что, естественно, невозможно.

Вот именно, что невозможно. Однако заключение такое:

Но игра года? Увольте, 2017-ый был намного, намного лучше.

Если вы помните текст про Hellblade, в нём написаны вполне конкретные причины, по которым мы решили именно её поставить на (условное) первое место. Это субъективный выбор редакции. Объективный выбор возможен только путём крупного голосования. Поэтому среди посетителей DTF, например, победила Divinity: Original Sin 2. А в мировых масштабах - PUBG. Потому что за неё проголосовали кошельками.

И это - самая объективная игра года. Но:

2017-ый был намного, намного лучше.

Вот именно. Он был лучше. Для кого-то - лучше, чем PUBG. Для кого-то - лучше, чем Hellblade. Для кого-то - лучше, чем Divinity. Или любая другая игра X.

Потому что, сорву покровы, невозможно выбрать объективную игру года, не сведя критерий к слепой статистике.

Ответить

Евгений Вовчук

Артемий
3

1. Про блеф прочитал уже тут в комментариях. Ничего не могу сказать - придумали хитро. Но тогда, возможно, стоило в конце дать игроку понять, что всё это время его страх был надуманным. Если бы мне в конце об этом сказали, скорее всего, не было бы этой заметки. Но не сказали.
2. Игра очень даже намекает на фокусировку, я об этом написал. Просто, если ты (то есть я) осел, то она не настаивает. Прошло довольно много времени в игре, прежде чем мне пришла в голову мысль, что это вечное "focus!" - это призыв нажать на кнопку, а не собраться с силами.
3. Ну так можно что угодно игрой года назвать, аргументируя, что кому-то же нравится. Вы провели голосование среди редакции, где у каждого был свой уникальный игровой год, и получили ожидаемый результат - сколько людей в редакции прошли персону? зельду? хорайзон? Зато короткий сингловый хэллблэйд, доступный на двух (или трёх?) платформах, прошли, видимо, все поголовно, и дружно записали в список лучших игр, отправив в итоге на первое место. И цитаты из начала и конца заметки, которые Вы приводите, как раз к этой мысли и ведут. Стояла цель выбрать самую лучшую игру. Естественно, каким бы ни был выбор, будет много несогласных. Но вы выбрали самую среднюю. Вон даже Паша Пивоваров - на моей памяти главный фанат hellblade - не согласен с этим выбором, потому что ну серьезно? Ладно, допустим, рука, выходит, не такая уж и проблема - авторы меня ловко обдурили. Но всё остальное в совокупности действительно даёт лучший игровой опыт, чем дивинити, персона или нир?

Ответить

Артемий Котов

Евгений
1

Но тогда, возможно, стоило в конце дать игроку понять, что всё это время его страх был надуманным. Если бы мне в конце об этом сказали, скорее всего, не было бы этой заметки. Но не сказали.

Опять же, это претензия к игре на уровне общих стандартов. "Почему в Silent Hill 2 меня не предупредили, что если не лечить Джеймса всю игру, это повлияет на концовку?". Экспериментальный геймдизайн легко назвать плохим. Но ценности его это не умаляет.

Ну так можно что угодно игрой года назвать, аргументируя, что кому-то же нравится.

На самом деле, так и есть. И какую игру ни назовите, найдётся армия несогласных: тех, кого не впечатлили её достоинства и кто нашёл в ней множество аргументированных недостатков. Это касается абсолютно любой игры, будь то хоть The Witcher 3, хоть GTA V. Я после первого прохождения The Last of Us точно так же разносил её косяки в личной переписке, хотя это одна из моих любимых игр.

действительно даёт лучший игровой опыт, чем дивинити, персона или нир?

Зависит от личных предпочтений и приоритетов. Дивинити, Персону или Нир точно так же можно разнести. Особенно Нир, мою любимую игру из этой троицы. А лучший игровой опыт вообще даёт Super Mario Odyssey, который тоже можно назвать голым королём - было бы желание.

Hellblade даёт не лучший игровой опыт, но крайне важный и во многих аспектах уникальный. В этом она ничем не хуже подходит на роль игры года, чем любой другой кандидат. Достаточно просто принять как факт, что абсолютный консенсус невозможен.

Ответить

Евгений Вовчук

Артемий
1

Я согласен с Вами, что выбирать лучшую игру года - глупо. Поэтому и не надо было её выбирать. Возможно (хотя, думаю, я не первый, кто догадался), стоило назвать КАЖДУЮ из семнадцати статей "игра года". Без мест. DTF уже отказался от оценок, следом можно было отказаться от мест.

Ответить

Arjuno

Артемий
–1

Потому что, сорву покровы, невозможно выбрать объективную игру года, не сведя критерий к слепой статистике.

Вполне можно, если человек очень разбирается в сути вопроса.
В кино многие культовые фильмы разобрали на тысячи составляющих, нашли кучу подтекстов, рассказали о каждом удачном ходе, по сути - объяснили, почему тот или иной фильм очень хорош. Я считаю, что также можно проанализировать любую игру.

Ответить

Артемий Котов

Arjuno
0

Анализ всегда в конечном счёте упирается в субъективную интерпретацию. В разницу восприятия значимости каждого элемента и произведения в целом. Поэтому даже если конкретное произведение разобрать буквально на все сколь-нибудь примечательные составляющие, проанализировать все взаимосвязи между ними, нельзя добиться всеобщего консенсуса в интерпретации. Даже если всех ознакомить с результатами анализа. Хотя бы потому, что коэффициент значимости каждого критерия оценки индивидуален.

Субъективный фактор стирается только когда речь идёт о сухой абстракции, вроде статистических данных.

Ответить

Arjuno

Артемий
0

Анализ всегда в конечном счёте упирается в субъективную интерпретацию.

Ну значит, что это плохой анализ.
Субъективный фактор стирается только когда речь идёт о сухой абстракции, вроде статистических данных.

Но ведь... статистические данные необходимо анализировать, именно для этого их и составляют. В крупном бизнесе это происходит постоянно.
Продукт А по графику покупается чаще, чем продукт Б, по следующим причинам... Назвал правильно причины - сечёшь, исправил, поднял продажи продукта Б, пошёл дальше. Не назвал или ошибся в анализе, продажи продукта Б упали еще ниже, - не сечёшь. Тут уже никому не до субъективизма.

Ответить

Артемий Котов

Arjuno
1

Ну значит, что это плохой анализ.

Дело не в этом. В вопросе "какая игра была объективно лучшей" невозможно дать объективный ответ через анализ составляющих элементов разных игр разных жанров.

статистические данные необходимо анализировать, именно для этого их и составляют

Не стоит смешивать анализ элементов игры и анализ статистических данных. Это разные вещи.

Назвал правильно причины - сечёшь, исправил, поднял продажи продукта Б, пошёл дальше. Не назвал или ошибся в анализе, продажи продукта Б упали еще ниже, - не сечёшь. Тут уже никому не до субъективизма.

Это упрощение, но ладно. В этом примере, грубо говоря, можно проверить результат. Как вы собираетесь проверять звание "игра года" на основе анализа элементов самих игр?

Ответить

Arjuno

Артемий
0

Дело не в этом. В вопросе "какая игра была объективно лучшей" невозможно дать объективный ответ через анализ составляющих элементов разных игр разных жанров.

Если человек разбирается в составляющих, он сможет прояснить также всю картину.
Это упрощение, но ладно. В этом примере, грубо говоря, можно проверить результат. Как вы собираетесь проверять звание "игра года" на основе анализа элементов самих игр?

Выявление всех положительных и отрицательных качеств механик, их потенциал и возможности для дальнейшего применения будут служить хорошим показателем для получения трофея.
Я бы сравнил это с изучением новых технологий. Нельзя узнать, насколько хороша та или иная технология, пока не пройдут несколько лет, иногда счёт идёт на десятки. Но всегда найдутся люди, которые увидят настоящий потенциал действительно важного изобретения.
Проще говоря, оценить произведение можно по тому, насколько оно способно создавать клише, новый принцип, на котором будут работать огромное количество последующих проектов будущего. Например, лучшие в истории человечества фильмы (по результатам опросов критиков). "Гражданин Кейн" - продемонстрировал великолепное использование флэшбеков, "Броненосец Потемкин" - динамичный (рваный) монтаж, "Семь самураев" - идею объединения разношёрстных персонажей с единой целью. Все эти приёмы превратились в стандартные инструменты повествования, поэтому эти фильмы великие.

Ответить

Артемий Котов

Arjuno
1

Если человек разбирается в составляющих, он сможет прояснить также всю картину.

Он может рационализировать только своё субъективное отношение, а его аргументы будут восприниматься другими игроками под призмой их субъективного отношения. Вы игнорируете специфику человеческого восприятия.

Ответить

Arjuno

Артемий
0

В некоторых случаях специфику необходимо игнорировать. В мире остались люди, считающие, что Земля - плоская. Не думаю, что их субъективное восприятие хоть как-то ценно в определении сущности вещей. Если саму позицию возможно рационализирать, то она уже имеет вес и может претендовать на объективность.

Ответить

Артемий Котов

Arjuno
0

Некорректное сравнение. Применительно к играм это из разряда "наблюдениями можно подтвердить, что в Hellblade есть боевая система, поэтому она не симулятор ходьбы".

А в вопросе оценки игр речь идёт об оценочных суждениях.

Ответить

Space Man

2

Попытки автора разобраться в игровой механике напомнили скандально известное видео про игрового журналиста и Капхед. Я обычный геймер, не гонюсь за платинами, но все зашло очень легко и интуитивно. Статья пропитана разочарованием, вызванным завышенными ожиданиями. ИМХО, оценка автора предвзята.

Ответить

Евгений Вовчук

Space
5

Знаете, каким ослом я себя почувствовал, когда узнал про эту чертову фокусировку?) Просто обычно игры без обучения объясняют механики через точки, которые невозможно пройти, не воспользовавшись конкретной механикой, которой игра тебя хочет обучить. Здесь же выходит, что, если ты не догнал сам, то и черт с тобой, страдай как хочешь.

Ответить

Space Man

Евгений
1

Могу представить, у меня такие факапы бывали в играх с обучением как для дет.сада. Но зеркало на поясе изначально вызывало вопросы. Его сложно было назвать случайным элементом. И когда оно начинает сиять, а битвы неожиданно становятся невыносимо сложными, то ответ приходит сам собой. А еще эти голоса - focus, focus, focus...

Ответить

eXis_clone

Евгений
0

Сказать честно и я не сообразил про зеркало сразу, но:
1. Враги переходят в форму, в которой ты не можешь нанести им урон. Это знак что что-то тут не чисто.
2. Во время одного из боев зеркало начинает СИЯТЬ на поясе Сенуа, хотя до этого оно было тусклым как все окружение. Такое СИЯНИЕ - это тоже неспроста.

Ответить

Евгений Вовчук

eXis_clone
0

Врагам можно нанести урон. Достаточно отразить атаку вовремя. Сияние я замечал. Но, как я уже сказал, во время боя, когда жизни ограничены (ок, теперь я знаю, что на самом деле нет), экспериментировать и смотреть по сторонам не тянет. Я для себя открыл замедление, когда Сенуа в очередной раз была при смерти, а голоса без конца твердили "focus".

Ответить

Олег Гороненков

Space
1

А ТОП 1 игра года по версии уже не такого уважаемого мнения редакции DTF - супер объективность ?

Ответить

Айдар Помидоркин

5

Имхо радует сам факт того, что снова начали появляться игры, занимающие нишу между инди и ААА. Прямо как во времена Gathering of Developers. Это безусловно кошерно.

Ответить

Руслан Гончаров

4

Мне играть было не интересно, голоса раздражали, что они говорили был совсем не важно, все что требовалось все равно идти по коридору уровня. The Stanley Parable лучше обыгрывает тему психоза чем эта игра

Ответить

eXis_clone

Руслан
0

"Я решил наплевать на важную составляющую игры, поэтому не считаю что это важно".
Скажи что играл на телевизоре с выключенным звуком в компании друзей и под пиво и картина станет ясна.

Ответить

Руслан Гончаров

eXis_clone
0

Нет, просто эта важная часть игры была не интересная и дело как раз в том что она маловажная и не влияет на геймплей в отличии от того же Стенли, там ты менял свои действия в зависимости тот того чоотговорит рассказчик, смесь же это фоновый шум

Ответить

Виктор

Руслан
0

Особенно если потом ещё прочесть про то, как автор в депрессию после выхода впал.

Ответить

Konstantin Tamch

Виктор
0

А можно поиграть в его же beginners guide и почувствовать.

Ответить

Никита Сергеевич

3

Следил за этой игрой, ничего не зная о мнениях дтф и так далее еще с первых анонсов. Как только появилась кнопка предзаказа, сразу оплатил и просто ждал. Ждал, потому что хотел сам оценить проект и поэтому, пока ее не прошел, не прочитал ни одной статьи, ни одного видоса на тему, просто что бы все впечатления были сугубо моими. И по итогу она вошла в мой личный топ не года, но всех игр что я проходил.
А если купил игру потому что тебя уговорили, то и надеется на какую то адекватную оценку тоже не стоит. Да и выделять факт того, что всеяден, такое себе. Как минимум потому что ты такой точно не один в этом мире.

Ответить

Евгений Вовчук

Никита
0

Эммм. Естественно, далеко не один. Таких друзей с плейлистом-винегретом - большинство. Речь была просто о том, что меня не отталкивают ни симуляторы ходьбы, ни паззлы - то, за что многие ругали hellblade

Ответить

Никита Сергеевич

Евгений
0

Понял. Просто эти претензии, их, про ходьбу и так далее лично для меня притянуты за уши. А так прости, мне она так понравилась (игра) что я аж почти взорвался, но потом погулял на морозе и успокоился, тупая реакция фаната :)

Ответить

Евгений Вовчук

Никита
0

Да за что тут извиняться, у всех своё мнение. У меня не было цели высосать недостатки и разжечь. Вчера, запуская игру, я понятия не имел, что сегодня полдня убью на эту заметку.

Ответить

Виталий Маркульчак

3

Я прошёл и Horizon и Зельду с Марио, но именно Hellblade подарила незабываемые эмоции. А от игры я ничего не ждал, не имею привычки смотреть все трейлеры, мне хватало первого трейлера с геймском с 2014 года и идея инди-ааа, независимый проект.
Главное пройти игру за один-два присеста, тогда получите максимальный заряд.
А вот остальные игра? Прошёл Зельду и Марио - хорошие игры, прошёл Хорайзен - неплохая игра, никаких эмоций.

Ответить

clamorimari

2

Я тоже не понимаю, что особенного в голосах хеллблейд(справедливости ради я еще не играл), ведь еще в келлофктулху были голоса, да и герой там мог суициднуться, а в амнезии падать на пол и получить инфаркт

Ответить

GuySimps

clamorimari
1

В том, что разработчики воссоздали субъективные ощущения, которые есть у людей с расстройство личности. С психологами общались, с пациентами, провели исследование. Это не была «стильная придумка», а результат вдумчивой работы.

Ответить

clamorimari

GuySimps
1

От их "исследований", как я вижу, они далеко от ктулху и амнезии не ушли

Ответить

eXis_clone

clamorimari
2

справедливости ради я еще не играл

Этим все сказано. Надо попробовать послушать, чтобы составить целостное мнение. Голоса не просто шепчут, они говорят с тобой, ругают тебя, подсказывают тебе, подставляют тебя, кричат и молят, издеваются и успокаивают.

Ответить

clamorimari

eXis_clone
0

Я видел геймплей. Для абсолютного 100% игр этого достаточно.

Ответить

eXis_clone

clamorimari
0

Давай так. Я видел геймплей Spec Ops The Line, и я не понимал почему такую парашу так превозносят - это же банальнейший шутан от третьего лица, ну что за фигня?
В итоге - проходил игру трижды и теперь она одна из любимых.
Но каждый может остаться при своем мнении.

Ответить

clamorimari

eXis_clone
2

Так ты прав и это невероятно унылый и тупой шутер.

Ответить

eXis_clone

clamorimari
0

Понятно.

Ответить

Victor Traskovsky

2

Норвежский дэс метал - дальше не читал

Ответить

Юрий Смирнов

Victor
0

Тоже всегда думал, что норвежскими бывают только блэк и сёмга.

Ответить

Ilya Dzheyd

1

Видимо, неверные ожидания подпортили впечатление от игры.

И, наконец, самая слабая сторона игры. Обучение и рука.

Не было никаких проблем с этим. А механика гнили здорово действует на нервы, но в любом случае не удаляет сохранения игрока — ещё один отличный элемент нарративного дизайна для передачи основной темы.

Ответить

Юрий Смирнов

Ilya
3

Вот про механику гнили дико плюсую. Реально начинаешь бояться за героиню, каждая битва преобретает смысл, а каждое поражение выводит из себя. Классная находка.

Ответить

Евгений Вовчук

Ilya
1

Чёрт возьми, погуглил, и правда ведь обманули.
Я сейчас смеюсь как сова, узнавшая, что подарила ослику Иа его хвост)
Тут ничего не могу сказать - классно придумали. Всю игру был на нервах. Вот он - симулятор психоза :D

Ответить

Adei Banks

1

Перестал читать текст из-за повсеместно натыканных спойлеров. Ты если отдельный абзац выделяешь под рассказ, которым ты спойлеришь сразу 3 игры, хотя бы там ставь плашку с предупреждением.

Ответить

Евгений Вовчук

Adei
2

Какие спойлеры? Вы слышали, что будет last of us 2? Ни о чем не говорит? Про концовку хэллблэйда я вообще ничего не сказал, кроме того, что она предсказуемая.

Ответить

Barokko ST

Евгений
2

Есть люди которые не слышали и в первый ласт оф ас вот только только играют)

Ответить

Stanislav

Barokko
15

Дарт Вейдер -- это Энекин Скайуокер, отец Люка Скайуокера.

Ответить

Barokko ST

Stanislav
6

NOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Ответить

Adei Banks

Евгений
0

Слышал, но даже учитывая это, не хочется натыкаться. Текст интересно читается, плюс поставил, тем не менее

Ответить

Евгений Вовчук

Adei
0

Каюсь - не подумал.

Ответить

Олег Гороненков

–9

Скучная игра. И вот вопрос у меня все мучает: Как блин игра может быть ИНДИ - ААА ? Это что за треш и тупость ? Что такое инди игра ? Игра , где нет крупного кошелька сверху, где бюджет ограничен и студия маленькая. А что такое ААА ? Это КРУПНОБЮДЖЕТНАЯ игра, черт вас побери. Да ! ААА - игра, где вложено ОЧЕНЬ много денег как на игру, так и на маркетинг. Сказать "инди-ААА проект", это как "скучное веселье" или "мягкая твердость". Хватит бездумно повторять глупость. Хватит подменять понятия. Именно так и происходит подмена понятий и деградация в плане характеристик.

Ответить

clamorimari

Олег
4

ААА - стоимость разработки, инди - есть издатель\самиздат.

ААА != издатель, инди != дешевизна

Ответить

Денис Пашинюк

Олег
0

Просто нету смежных понятий, эту игру можно охарактеризовать как A проект. Гораздо дешевле, чем AAA и гораздо дороже индюшатины.

Ответить

Олег Гороненков

Денис
–2

Есть такой термин как "ААА игра". Тут нет ничего неясного или двусмысленного. Выдержка из Вики: "AAA (triple-A, читается «трипл-эй») — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр.". Я искренне надеюсь, что тебе это понятно. Что или игра высокобюджетная или нет. Все этим смежные понятия тупы. И я надеюсь, что люди это поймут.

Ответить

Nick Feofentov

Олег
1

неформальный термин

Ни о чем не говорит?
высокобюджетная

Это сколько точно в долларах? С учётом инфляции, если можно. Спасибо.

Ответить

clamorimari

Олег
–1

Использовать Википидеию как источник - зашквар.

Ответить

Илья Березин

clamorimari
1

Намана. Только желательно англ смотреть.

Ответить

Денис Пашинюк

Олег
0

У хелл блейда бюджет был мал по сравнению с тру "трипл ей" проектами. У них даже не было профессиональной актрисы, денег на моделей других персонажей и тд и тп. Если присмотреться будет видно, где и как экономили авторы. Хелблейд выглядит дорого богато только потому, что это просто коридор сделанный талантливыми людьми.

Ответить

Никита Корзюков

0

Ну если и 1 место по версии редакции для многих спорным вышло, то вот со вторым местом поспорить никак нельзя.
Я, как и автор поста, тоже не сразу решился поиграть в Nier - и это практически шедевр. Я давно таких эмоций не получал. А за музыку хвалю игру так вообще впервые.

Ответить

clamorimari

Никита
2

местом поспорить никак нельзя.

можно

Ответить

Комментарий удален

Alexander Romanov

HUcaseal
3

Надо быть полностью отбитым чтобы такое заявлять.

Ответить

Владимир Н.

1

Почти февраль 2018, но все еще нытье насчёт игры года 2017. Пора принять и простить.

Ответить

Vladislav Jurat

0

Одна из лучших игр, в которые я играл за последние пару лет. Топ 3 примерно.

Ответить

Всеволод Астайкин

0

Я не со всем согласен, но написано настолько заебись, что плюсую. Пиши ещё.

Ответить

Олегъ Ушаковъ

0

>Две тысячи семнадцатый оказался удивительно хорошим игровым годом

Ответить

Tiranozavr Rex

0

Сюжет про преодоление? Ты не понял о чём игра...

Ответить

Евгений Вовчук

Tiranozavr
0

Нет это ты не понял.

Ответить

Tiranozavr Rex

Евгений
0

Я-то как раз понял. Даже Тамим в интервью сказал, что ничего подобного в игре нет. Никакого излечения и вообще она там ничерта не преодолела. Скорее даже вот наоборот. ))

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]