Как старательно делать игру целый год, а потом понять, что ее еще надо и выпустить

Здесь не буду писать о том как меня постоянно посещали разные идеи как улучшить игру, какие фишки постоянно регулярно добавлял, чтобы игра была конфеткой. Напишу только о проблемах, с которыми я столкнулся в процессе.

«Я – разработчик» или Разработка прототипа

Изначально игру я рассчитывал сделать за 3 месяца. Откуда у моей безосновательной интуиции взялся такой срок я не понимаю до сих пор. Естественно разработка отняла гораздо больше времени.

Я мало уделял внимания раскрутке - это вообще не мое, отнимает много времени, отвлекаешься, поэтому сосредоточился на самой разработке. После того, как оформился прототип, я стал искать фрилансеров, которые смогли бы его воплотить в приятной графике.

Как старательно делать игру целый год, а потом понять, что ее еще надо и выпустить

«Я – разработчик» или Разработка прототипа «Я – руководитель» или Фрилансеры

Это отдельная тема. Пришлось нанимать разных людей. Каждый умеет что-то определенное. Кто-то умеет рисовать только фоны, кто-то только персонажей. Некоторые забивали на заказ, т.к. неожиданно выяснялось, что у них есть основная работа или другие проекты. Некоторые, несмотря на большой срок (чтобы наверняка сделали), все-равно начинали делать все в последний момент и не укладывались в дедлайн, либо сдавали работу недоделанной. Опыт в управлении у меня был маленький. Приходилось потом искать новых фрилансеров, чтобы заканчивали за предыдущих. Только в конце разработки, когда игра уже была нарисована на 90%, я нашел того самого художника, который смог нарисовать вообще всё что необходимо. От чего игра получилась немного в разных стилях.

«Я – фанат своего дела» или Бета-тестирование

Греют душу отзывы, полученные от бета-тестирования игры. Они положительные, игра сбалансирована, затягивает.

Как старательно делать игру целый год, а потом понять, что ее еще надо и выпустить

«Я - наивный разработчик» или Маркетинг/пиар

Загорелся идеей, разработал игру и думал подсознательно, что после релиза в неё сразу побегут играть. С чего вдруг? Как о ней вообще узнают? В этом вообще проблема разработчиков (и в частности моя). Съездил на DevGamm, чтобы найти спонсора, но все спонсоры там ориентированы на мобильный рынок, я же игру делаю для Steam. Тогда я решил найти команду, которая умеет пиарить инди-игры в Steam. Написал 7 командам, остался без ответа. Думаю, такие команды заняты большими проектами, а на инди-разработчиков у них нет времени. Однако мои усилия все-таки принесли плоды - Greenlight игра прошла всего за 9 дней.

Как старательно делать игру целый год, а потом понять, что ее еще надо и выпустить

«Я – первооткрыватель» или Итог

Я впервые открыл для себя самого многие аспекты геймдева, о которых раньше и не задумывался. Получил колоссальный опыт и сейчас завершаю окончательные процедуры по подготовке к релизу. Надеюсь, все получится. :)

Спасибо за внимание! ^_^

1.3K1.3K открытий
17 комментариев

Я вот одного не понимаю у таких разработчиков, неужели так сложно не релизить игру сразу как доделали, если не занимаетесь маркетингом заранее , что мешает подождать пол года, занимаясь все это время маркетингом, а также полирую игру до идеала. У вас уже готовая игра, можете подбирать самые лучшие и сочные материалы из нее и по чуть-чуть продвигать игру.

Ответить

Ранний доступ предлагает формирование и вовлечение коммьюнити, а полировать можно прямо на ходу. Главное, чтобы игра доставляла и не представляла из себя набор критических багов.

Ответить

Она и так релизнулась далеко не сразу. Пока все баги доловили, пока доделали всякие мелочи. Слишком долго не выпускать готовую игру бессмыслено - время идет, появляются новые проекты.

Ответить

А я всё жду когда вымрет этот дубовый рисованный стиль, который присутствует чуть ли не в каждой второй подобной игре из-за чего складывается ощущение, что над всеми ними работал один и тот же художник. Да даже с точки зрения руководителя проекта - разве не видно, что выглядит это дёшево?

Ответить

Предложите альтернативу, доступную для обычного человека, а не профессиональной студии.

Ответить

А подробнее о проекте можно услышать?

Ответить