Как старательно делать игру целый год, а потом понять, что ее еще надо и выпустить

Здесь не буду писать о том как меня постоянно посещали разные идеи как улучшить игру, какие фишки постоянно регулярно добавлял, чтобы игра была конфеткой. Напишу только о проблемах, с которыми я столкнулся в процессе.

В закладки

«Я – разработчик» или Разработка прототипа

Изначально игру я рассчитывал сделать за 3 месяца. Откуда у моей безосновательной интуиции взялся такой срок я не понимаю до сих пор. Естественно разработка отняла гораздо больше времени.

Я мало уделял внимания раскрутке - это вообще не мое, отнимает много времени, отвлекаешься, поэтому сосредоточился на самой разработке. После того, как оформился прототип, я стал искать фрилансеров, которые смогли бы его воплотить в приятной графике.

«Я – разработчик» или Разработка прототипа «Я – руководитель» или Фрилансеры

Это отдельная тема. Пришлось нанимать разных людей. Каждый умеет что-то определенное. Кто-то умеет рисовать только фоны, кто-то только персонажей. Некоторые забивали на заказ, т.к. неожиданно выяснялось, что у них есть основная работа или другие проекты. Некоторые, несмотря на большой срок (чтобы наверняка сделали), все-равно начинали делать все в последний момент и не укладывались в дедлайн, либо сдавали работу недоделанной. Опыт в управлении у меня был маленький. Приходилось потом искать новых фрилансеров, чтобы заканчивали за предыдущих. Только в конце разработки, когда игра уже была нарисована на 90%, я нашел того самого художника, который смог нарисовать вообще всё что необходимо. От чего игра получилась немного в разных стилях.

«Я – фанат своего дела» или Бета-тестирование

Греют душу отзывы, полученные от бета-тестирования игры. Они положительные, игра сбалансирована, затягивает.

«Я - наивный разработчик» или Маркетинг/пиар

Загорелся идеей, разработал игру и думал подсознательно, что после релиза в неё сразу побегут играть. С чего вдруг? Как о ней вообще узнают? В этом вообще проблема разработчиков (и в частности моя). Съездил на DevGamm, чтобы найти спонсора, но все спонсоры там ориентированы на мобильный рынок, я же игру делаю для Steam. Тогда я решил найти команду, которая умеет пиарить инди-игры в Steam. Написал 7 командам, остался без ответа. Думаю, такие команды заняты большими проектами, а на инди-разработчиков у них нет времени. Однако мои усилия все-таки принесли плоды - Greenlight игра прошла всего за 9 дней.

«Я – первооткрыватель» или Итог

Я впервые открыл для себя самого многие аспекты геймдева, о которых раньше и не задумывался. Получил колоссальный опыт и сейчас завершаю окончательные процедуры по подготовке к релизу. Надеюсь, все получится. :)

Ссылка на Steam

Группа ВКонтакте

Сайт

Спасибо за внимание! ^_^

{ "author_name": "Александр Байдаков", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 17, "likes": 24, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15342, "is_wide": false }
{ "id": 15342, "author_id": 47748, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15342\/get","add":"\/comments\/15342\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15342"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Я вот одного не понимаю у таких разработчиков, неужели так сложно не релизить игру сразу как доделали, если не занимаетесь маркетингом заранее , что мешает подождать пол года, занимаясь все это время маркетингом, а также полирую игру до идеала. У вас уже готовая игра, можете подбирать самые лучшие и сочные материалы из нее и по чуть-чуть продвигать игру.

Ответить
1

Ранний доступ предлагает формирование и вовлечение коммьюнити, а полировать можно прямо на ходу. Главное, чтобы игра доставляла и не представляла из себя набор критических багов.

Ответить
6

В наше время ранний доступ является полноценным релизом, самую большую огласку игра получает в его первые дни, и фактический релиз принесет не так много пользователей, чем было в первый день раннего доступа. Сложилась тенденция у многих инди разработчиков - а сделаю ка я игру, выпущу и люди сами побегут ее покупать и играть, это в корне неверно, таких успешных случаев единицы. Такие разработчики вспоминают про маркетинг перед самым релизом, есть и те кто вообще этим не занимаются,что опять таки неправильно. Поэтому мое мнение, если разработчик уже сделал игру, хотя бы достойную уровня раннего доступа, но на этапе разработки не удосужился заниматься продвижением своего детища, то ему стоит отложить релиз/ранний доступ на несколько месяцев, в идеале пол год, за которые он дополирует своей проект, еще лучше, и попутно начнет уделять много времени его продвижению - публиковать скрины, писать блоги, вести твиттер и т.д., под видом того, что вот это все он делает каждый день.

Ответить
0

Как раз там получилось, что последние месяцы перед релизом мы и занялись продвижением игры, ведением соцсетей, постов на различных новостных площадках. Так и вышло, что игра была готова практически и только тогда встал вопрос о продвижении.

Ответить
0

Она и так релизнулась далеко не сразу. Пока все баги доловили, пока доделали всякие мелочи. Слишком долго не выпускать готовую игру бессмыслено - время идет, появляются новые проекты.

Ответить
1

А я всё жду когда вымрет этот дубовый рисованный стиль, который присутствует чуть ли не в каждой второй подобной игре из-за чего складывается ощущение, что над всеми ними работал один и тот же художник. Да даже с точки зрения руководителя проекта - разве не видно, что выглядит это дёшево?

Ответить

Комментарий удален

0

Предложите альтернативу, доступную для обычного человека, а не профессиональной студии.

Ответить
1

А подробнее о проекте можно услышать?

Ответить
0

Ну, я многое могу рассказать. Что больше интересует?

Ответить
1

Ну как сказать.. по скринам я вижу, что игра с пошаговой боевкой (стратегия?).
О чем она? В чем отличие второй части от первой (судя по сайту, их две)?
Кому будет интересна? Какие планы дальнейшего развития?
Уверен, многим будет интересно прочитать развернутую статью и узнать больше о Вашем продукте)

Ответить
0

Хорошо, как посоветовали ниже, я сделаю большой пост в геймдев и в нем в том числе отвечу на все интересующие вас вопросы.

Ответить
0

Добрый вечер, могу посоветовать вам написать подробную статью в рубрике Gamedev.
Уверен многим будет интересно прочитать вашу историю в большом блоке а не в комментариях :)

Ответить
1

Мне нравится графика. Напоминает Kingdom Rush.

Ответить
0

Сам кручусь в гейм деве(только корпоративном). Сейчас как раз мода на такие баттелры(только с картами и лут-боксами). Много команд бросилось такое делать. Только вот у этих команд есть бабло на то, что бы вывести свою игру в топ, а что есть у вас? Как собрались конкурировать? Советую придумать что нибудь резкое, цепляющее глаз, что вывезет вас на контрасте. Например, перерисуйте главных героев в полу-голых эльфиек(как пример). Иначе 9 к 1, что вы просто останетесь на дне стима - будут вашей сбалансированной игрой наслаждаться полтора землекопа. Без обид и фанатизма. Но у вас действительно уж очень заурядный арт, а юниты вообще мелкие

Ответить
0

Ну если соревноваться в полуголых эльфийках, то он точно не справится. Каждая вторая игра их предлагает. Разве что полностью голых не так много.
Меня бы как геймера больше геймплей волновал, чем графоний(он то как раз достаточен, чтобы не вызывать рвоту, а больше от стратежки и не требуется, разве что штрихи дополировать вроде портрета ГГ).
Да и наш проповедник Дыбовский учил, что игры это искусство, а не топ стима.

Ответить
1

Не цепляйтесь к этому примеру. Мой комментарий о том, что нужно на контрасте выезжать. И не важно что это будет - эльфийки или геймплей, все зависит от автора

Ответить
0

Ок, не оценил абсурдности(ох уж этот dtf). Думал вы и правда предлагаете перерисовать все под эльфиек.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления