Оффтоп Agasfer
832

От руды до элекса — история движка в играх Piranha Bytes

Перевод статьи с портала World of Elex

В закладки

Всё началось в 1997 году, когда несколько коллег собрались вместе, основали Piranha Bytesи и приступили к разработке лучшей в мире игры... Результат их труда был представлен широкой общественности в марте 2001 года под названием Gothic. Дебютная игра Пираний стала революционной во многих аспектах: никогда раньше не существовало ни одной RPG с таким впечатляющим игровым миром. Но какая технология за это отвечала? И как дальше развивалась история студии?

Флешбэк, 1997 год. Алекс Брюггеманн, Штефан Нюль, Том Пуцки и Михаэль Хоге вкалывают в фирме Greenwood Entertainment, мечтая о создании свой собственной игры [позже четверо парней покинут эту студию и заложат фундамент той самой Piranha Bytes]. В один прекрасный день на горизонте появляются трое студентов Ольденбургского университета — Ульф Уолерс, Дитер Гильдебрант и Берт Шпекельс — и демонстрируют свой движок. Пираньи лицензируют предложенный движок, чтобы c помощью него реализовать свои представления о ролевой игре, и нанимают на работу этих троих студентов, именующих себя не иначе как «Безумными учёными». В конечном итоге движок получит название ZenGIN и будет постепенно апгрейдиться во время разработки Gothic, до самого релиза оной в 2001 году. Три безумных программиста ушли от Пираний, но движок остался задействованным в одной из самых впечатляющих RPG всех времён и народов.

В готической Долине Рудников практически отсутствовали загрузочные экраны — только для четырёх крупнейших подземелий были отдельные зоны загрузки. Диапазон видимости в этом открытом игровом мире был огромным, так что игра поставила на колени многие тогдашние компьютеры. У геймеров, впервые лицезревших Долину со Старым Лагерем посредине и суровыми горами на заднем плане, поотвисали челюсти, потому что в то время RPG в 3D была чем-то принципиально новым. В дополнение к открытости и видимости также впечатляло вертикальное перемещение, которого ранее не существовало. Игровой мир был не просто гигантским, но и невероятно живым: динамическая смена дня и ночи и погодные условия с реалистичными грозами и ливнями вдохнули жизнь в этот мир; падающие звёзды то и дело мелькали на ночном небе, а магический Барьер, отделявший Миненталь от внешнего мира, время от времени грохотал над головами заключенных. Персонажи проводили день правдоподобно: спали, просыпались, кушали, мылись, бегали по своим делам и беседовали друг с другом. Кроме того, игра радовала окружающей средой с красивой растительностью, которая выглядела максимально естественно, а также интеграцией с DirectX 7 с обеспечением трансформации и освещения [T&L]. Всё это способствовало погружению.

Готика не сразу достигла успеха, что могло быть связано с высокими требованиями к оборудованию, багами и непривычным управлением, но стала неким «секретным рецептом».

Пираньи начали делать новую игру в жанре экшен, но работу над ней пришлось приостановить в пользу аддона к Готике, который позже, в свою очередь, был заменён на Gothic 2. Вторая часть продолжила историю Безымянного героя, позволила игрокам вернуться в Долину Рудников и сразиться с драконами. Gothic 2 была выпущена в ноябре 2002 года, т.е., после всего лишь 11 месяцев разработки, но графика заметно подтянулась. Модели имели больше полигонов, текстуры стали более детализированными, а видимость была выше. Количество объектов увеличилось, растительность похорошела — это видно по елям, легонько покачивающимся на ветру. Игра использовала DirectX 8 для лучшего освещения, и вода стала ещё красивее. Динамический цикл дня и ночи никуда не делся, и игровой мир снова можно было исследовать без каких-либо загрузочных экранов [исключение составляет переход туда-обратно между двумя крупными регионами]. Особенно впечатляющим оказался густонаселённый портовый город Хоринис с его многочисленными гражданами и торговцами, который сильно нагружал процессор.

Gothic 2 тоже изобиловала багами, но основную часть из них пофиксили, поэтому игра довольно быстро стала хитом. Десять месяцев спустя вышло дополнение Ночь Ворона, которое по праву считается одним из лучших аддонов в истории RPG, и превратило Gothic 2 в бессмертную классику. Игроки попадали в Яркендар, ранее недоступную часть острова Хоринис, где находились Долина Зодчих, пустынный каньон и пиратский лагерь. Аддон слегка облагородил графику — например, эффектом блеска металлических объектов, таких как пушки.

Удар. Пока часть Пираний под руководством Бьёрна Панкраца трудилась над дополнением, основная команда под предводительством Майка Хоге уже начала разрабатывать истинного преемника серии — Gothic 3. В амбициозных планах Gothic 3 предусматривался полностью открытый игровой мир с тремя материками. Для решения этой непростой задачи Piranha Bytes искали новый движок. Сперва им понравился движок Gamebryo от Numerical Design Limited, который был разработан ещё в 1991 году и в последний раз использовался их главным конкурентом — студией Bethesda — для The Elder Scrolls III: Morrowind. У Gamebryo было преимущество в том, что он был более модулярен и лучше документирован. Однако, позже выяснилось, что данный движок недостаточно хорош для всех замыслов, таких как система физики и бесшовный мир с произвольными мешами. Так что Пираньи параллельно развивали свой собственный движок [прим. позже его назвали Genome] и, таким образом, заменили Gamebryo. В Gothic 3 создатели впервые использовали промежуточное программное обеспечение, такое как Ageia PhysX для физики [позднее приобретённое Nvidia], Emotion FX2 для анимаций и мимики, Miles Sound System для звука и Speedtree для растительности.

Но конструирование собственного движка — та ещё головная боль. Да и в целом, разработка Gothic 3 — великий подвиг для Пираний. Создание RPG в колоссальном игровом мире, который можно было целиком исследовать без каких-либо подзагрузок, и предоставляющем игроку полную свободу передвижения, было задачей неслыханной сложности для небольшой команды из 20 человек. Релиз Gothic 3 пришлось отложить на год, в итоге она вышла в октябре 2006-ого, когда издатель JoWooD уже не мог нести бремя финансирования, а Пираньи чувствовали себя достаточно уверенно, чтобы выпустить игру в свет.

Создатели знали, что игра не будет безупречной в момент релиза, и планировали устранить все недочёты патчами, но попросту недооценили масштаб проблем. Gothic 3 была технической катастрофой — об этом говорилось во многих обзорах. Игра страдала внезапными вылетами, низкой производительностью и лагами, повреждением сохранёнок, графическими сбоями, звуковыми глюками, забагованными квестами, дисфункциональным дальним боем и тому подобное. Игровые критики отмечали, что у команды не хватило времени. Сюжет был слабым — особенно концовка, которая создавала впечатление некой смехамтичности и незавершённости. Боевая система была сырой, а сама игра - несбалансированной. Когда первый ажиотаж спал, стало очевидно, что команда слишком много на себя взяла.

Несмотря ни на что, Пираньи многого достигли в Gothic 3. Да, игру наводняли баги, но на фундаментальном уровне она была вполне рабочей, и, вероятно, удалась бы на славу, если бы издатель выделил ещё несколько месяцев на полировку. Пираньи ухитрились соорудить совершенно новый движок параллельно основной работе — движок, позволяющий развернуть на всю катушку бесшовный мир ошеломляющих размеров. Все меши были довольно сложными, а значит, прикладывалось немало дополнительных усилий для расчётов рендеринга и физики. Это было чем-то невероятным в плане стриминга и системы LoD. Движок вмещал 1,5 миллиона строк кода, написанных 3-6 программистами примерно за 3,5 года. В графическом плане игра являла собой пиршество для глаз: ландшафт, простирающийся до самого горизонта, густая и реалистичная растительность, смена дня и ночи, современное освещение и динамические тени. Однако, у графики были и слабые места: мелкий и плоский океан, странные пропорции тела и бьющая в глаза детализация — так что Пираньям было бесконечно далеко до The Elder Scrolls IV: Oblivion от Bethesda, который вышел чуть раньше, в этом же году. Сердцем Обливиона был всё тот же Gamebryo, поэтому в плане дальности прорисовки, текстур и FP16-HDR-рендеринга игра оставляла позади поделку Пираний, но при этом с треском проигрывала по части пейзажей, которые в Готике 3 создавались вручную и выглядели натуралистично. Кроме того, теоретически, пираньевский движок поддерживал сложные расчёты физики, игровые головоломки, гораздо более детальные меши и сложную материальную систему. В дальнейшем Пираньи выпустили несколько патчей, исправляющих самые грубые баги. Последний патч появился незадолго до Рождества 2006 года.

За кулисами были разногласия с JoWooD. Разработчики планировали усовершенствовать движок, сюжет и геймлей, но, чтобы не вкладывать слишком много ресурсов в фактически завершённый проект, было решено, что все новшества достанутся аддону к Готике 3. При этом, некоторые улучшения из аддона должны были переноситься в основную игру посредством патчей, а также был запланирован модкит. Вместо этого издатель потребовал направить все усилия на работу над обширным патчем. В 2007 год ознаменовался расставанием JoWooD и Piranha Bytes, последние заключили контракт с новым издателем — Deep Silvеr — с игрового подразделения Koch Media. Бывшему издателю достались права на бренд Gоthic. Некоторые сотрудники, включая ведущего программиста, покинули команду Пираний.

Фанатам стало очевидно, что о выпуске официальных патчей не стоит даже мечтать, поэтому им пришлось устранять баги самостоятельно. Первый патч от компьюнити появился моментально, за ним последовали и другие [позже даже в сотрудничестве с Spellbound Entertainment]. Версия 1.6 была выпущена в начале 2008 года в составе Gоthic 3 Gold Edition. Тем временем, в конце 2008-ого, JoWooD явили миру печально известный аддон Отвергнутые Боги от разработчиков-индусов Trinе Games, который не только не исправлял старые огрехи третьей Готики, но и добавлял новые, так что лучше забыть его как страшный сон. Спасибо команде Patch Team [специализирующейся на создании патчей] за то, что в 2012-ом подремонтировала Fоrsaken Gоds довольно внушительным патчем. Ранее, в 2009-ом, Patch Team выкатила не менее внушительный билд 1.7 — помимо исправления ошибок, он привнёс новый баланс и облагородил графику. Команда продолжала полировать Готику 3 более мелкими патчами вплоть до 2012 года.

Чтобы не наступать на те же грабли, Пираньи пересмотрели организацию работ и сам процесс разработки. Во избежание дедлайнов команда стала трудиться более слаженно, а переделку фундаментальных аспектов игры согласовывала с издателем заранее. Новую игру собирали из отдельных частей в единое целое не аккурат накануне релиза, а задолго до него — соответственно, это благоприятно отразилось на качестве. Такая политика в компании действует до сих пор. Они создали новый бренд, но при этом стали более консервативными в плане геймплея, в угоду старым фанатам. Нынешняя игра была гораздо компактнее предыдущей и напоминала Готику 2, только более современную. Новое детище появилось на свет в 2009 году и получило имя Risen.

Несмотря на проблемы с Gоthic 3, Risen был основан на её движке — правда, на более продвинутой и перепрограммированной версии. Чтобы игра гарантированно не содержала багов, программисты приняли кое-какие меры. Они полностью вылечили все болезни движка, и прикрутили особую квестовую систему для сценаристов — для предотвращения квестовых и сюжетных дыр. Движок обзавёлся новой многопоточной системой для поддержания двухъядерных и даже четырёхъядерных процессоров, а также стримингом, оптимально работающим на отдельном ядре — поэтому во время исследования игрового мира FPS почти не проседали. Поиск пути и AI стали более толковыми, поэтому NPC запросто могли следовать за игроком через подлесок. Наряду с организационными и структурными мерами эти технические усовершенствования сделали Risen свободной от багов, за исключением совсем уж незначительных. Пираньи частично восстановили свою репутацию — не последнюю роль в этом сыграли хардкорный геймплей и история.

Разумеется, Risen выглядел поприличней и в плане графики, хотя из третьей Готики в него перекочевали рендеринг и DX9 с шейдерной моделью 3.0. Движок традиционно обладал мощной системой управления освещением, на которую влияли время суток, погода и регион. Кроме того, Пираньи интегрировали в движок FP16-HDR-рендеринг с преобразованием динамического диапазона яркостей — это добавило картинке лоска и натуралистичности. Всё это дополнялось адаптацией для зрения, при которой виртуальному глазу приходится привыкать к уровню освещённости при выходе из тёмной комнаты на улицу и наоборот. Новой особенностью стало каскадное теневое отображение с мягкими тенями. В дальнейшем графика усовершенствовалась с помощью Screen Space Ambient Occlusion [SSAO] — известного по Crysis 2007 года — данный эффект придавал картинке убедительности, имитируя косвенное затенение. Эффекты солнечных лучей просто изумляли, прекрасное освещение — визитная карточка Risen, наряду с естественным ландшафтом и густой растительностью бесшовного острова Фаранга. Так как остров со всех сторон окружён океаном, по сравнению с Gоthic 3 визуализация воды улучшилась, а океан стал более глубоким. Но, с другой стороны, Risen раскритиковали за устаревший внешний вид по причине небольшого количества полигонов, смазанных текстур и старомодных анимаций. Ещё хуже дела обстояли с портом на Xbox 360 от французской компании Wizarboy — он и вовсе был графическим несчастьем.

Годом позже компания JoWooD выпустила официальную [до поры до времени] наследницу серии Gоthic под названием Arcania - на движке Trinigy Vision. Багов там было немного, но контент разочаровывал, поэтому игра с треском провалилась. JoWooD объявила о банкротстве, её бренды перекупила Nordic Games для своего австрийского филиала. Год спустя под их эгидой вышел короткий аддон к Аркании от студии-разработчика Arcania Spellbound, который так же не окупился. В тот же период Bethesda выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim на основе новейшей версии Gamebryo — к тому времени его основательно переработали и переименовали в Creation Engine. Тогда же Пираньи разработали для Deep Silvеr очередную игру — на этот раз, с пиратским сеттингом — Risen 2: Dark Waters, перевернувшую с ног на голову традиционный пираньевский геймплей. На фоне довольно консервативной Risen это был рискованный ход. Однако фанаты смешали игру с грязью из-за спорных нововведений и слабой боевой системы, поэтому сиквел не смог тягаться с успехом оригинала.

С технической точки зрения игра была практически без багов, как и её предшественница, а графика сделала большой рывок вперёд. Свет был реализован ещё лучше, так как средством рендеринга стала модификация так называемого отложенного освещения. Затенение перепрограммировали — добавили каскадные теневые карты без мягких теней. Впервые в океане были трёхмерные волны, а над кострами курился дымок. Небо изменилось до неузнаваемости. Пираньи юзали последнюю версию Speedtree, поэтому Risеn 2 могла похвастаться большим количеством трёхмерных деревьев, в отличие от Gothic 3 и Risen с их плоской растительностью. Объёмный туман вдалеке придавал графике необыкновенную глубину. Risеn 2 была первой игрой от Пираний, предлагающей алгоритм сглаживания FXAA. Этот фильтр обнаруживает и смягчает угловатость, но при этом немного размывает изображение, а ещё он бессилен против подпиксельного алиасинга. Для рендеринга местности разработчики интегрировали движок рельефа, упрощавший работу с картами высот — благодаря этому стало намного легче создавать и переделывать карты, по сравнению с использованием одной-единственной 3D-модели.

Апгрейд моделей, текстур и анимаций не прошёл даром — графика ощутимо похорошела, в сравнении в первым Ризеном. Солидную долю бюджета для Risеn 2 Пираньи вложили в аутсорсинг, что благоприятно отразилось на качестве объектов и моделек персонажей. Особенно это касается анимаций, для которых использовалось ПО Morpheme. Лицевые анимации были реализованы посредством блендшейпов, а анимации сражений — с помощью технологии захвата движения. Но у Risеn 2 были некоторые графические проблемы. Тени, как правило, мерцали — обновление драйверов помогало устранить эту оплошность, но целиком она не убиралась. Растительность была сконфигурирована так, что, чтобы казаться плотнее, сжималась при приближении и расширялась при отдалении, и это быстро начинало раздражать. Из-за чрезвычайно агрессивной детализации объекты слишком поздно появлялись перед глазами или деформировались — последующие патчи кое-как исправляли эти проблемы, но далеко не полностью. Wizarbox на этот раз портировала игру не только на XBox 360, но и на PlayStation 3, и получилось ещё хуже, чем в прошлый раз.

Почти два года спустя была анонсирована последняя часть серии — Risen 3: Titan Lords, выпущенная осенью 2014 года на РС, Xbox 360, PS 3. Она представляла собой некий компромисс между пиратским сеттингом предшественницы и узнаваемыми элементами серий Gоthic и Risеn. Движок и геймплей прокачали, поэтому фанаты тепло приняли игру [прим. переводчик категорически не согласен с автором статьи — имхо, игра посредственная и мало кому приглянулась].

Для Risen 3 Пираньи усилили движок Risen 2: рендеринг был в DirectX 9, но был переключён на отложенное освещение и затенение [Full Deferred Renderer] и физически точный шейдинг [Rhysical Based Shading]. В итоге поверхности и материалы, такие как камень, металл, вода, кожа и т.д., стали выглядеть более «жизненно» . Прогресс затронул и тени — благодаря интегрированию в рендеры Soft Shadows, они не мерцали как раньше. Объёмный туман был реализован функцией Volumetric Fog Shadows, создающей «эффект солнечного луча», улучшающий объёмное освещение. Кроме того, Пираньи заново смоделировали воду для морских баталий, ставших фишкой Risen 3, откорректировали LoD и устранили морфинг растительности. Появилась новая физика для тканей и предметов [таких, как бочки] и мокрые поверхности во время дождя. Жесты и новые анимации были качественными благодаря Motion Capturing. Помимо этого, незначительно увеличилась плотность объектов.

Разработчики сделали так, чтобы путевые точки не приходилось настраивать вручную — теперь это делал движок, что существенно снизило объём работы. Risen 3 также вмещала в себя автоматическую программу для Occlusion Culling — отключения рендеринга объектов, которые в данные момент не видит камера [прим. обычно в компьютерной 3D-графике это не происходит автоматически]. Несмотря на то, что графика подтянулась, за счёт хорошей оптимизации движка производительность оставалась на уровне Risen 2, а в чём-то даже лучше — так как тени больше не снижали производительность. Также улучшился стриминг и поддержка многоядерных процессоров. На этот раз версии для консолей получились толковыми, потому что их сделали сами Пираньи в сотрудничестве с другим разработчиком.

Год спустя был выпущено неплохое издание Risеn 3: Enhanced Edition для РС и PS4 — первая игра Piranha Bytes для консолей нового поколения. Расширенную версию тоже портировали сами Пираньи, и она содержала некоторые графические украшательства. С тех пор движок стал 64-битным, это повысило дальность прорисовки и позволило применять более детальные текстуры — что наглядно демонстрировалось в Enhanced Edition. Кроме того, был добавлен новый HDR-блюм, новая физическая визуализация облаков и новый эффект глубины резкости с боке [прим. эффект боке — намеренная размытость, нечёткость фона для визуального выделения объекта в фокусе].

Risеn 3: Enhanced Edition послужило подготовкой к очередной игре от Пираний – ELEX, которая вышла 17 октября 2017 на РС, PlayStation 4 и Xbox One, под эгидой издательства THQ Nordic [в прошлом Nordic Games]. Она представляет собой постапокалиптическую научно-фантастическую RPG с полностью открытым миром, в 1,5 раза превосходящим размер мира Gothic 3. И вновь Пираньи сами делали порт с PC на консоли. Также они отладили движок для более успешной реализации своего видения игры. Разработчики улучшили технологию стриминга, чтобы избавить ELEX от загрузочных экранов. Для этого они разделили мир на статические и динамические объекты, в результате чего статические объекты не могут перемещаться и не оседают в сейвах. Статическая сцена сохраняется в памяти и перезагружается в фоновом режиме, а динамические декорации загружаются при запуске игры. Для того, чтобы у ELEX было больше преимуществ от многоядерных процессоров, Пираньи распараллелили рендеринг. Теперь игровая логика выполняется параллельно с рендерингом. К системе поиска пути, основанной на промежуточных путевых точках, добавлена дополнительная система, основанная на полигонах, что позволяет NPC беспроблемно перемещаться по всему игровому миру.

Графика сделала большой шаг вперёд. Впервые используется DirectX 11, который, по словам Пираний, предлагает множество интересных функций, открывающих совершенно новые возможности, в сравнении с DirectX 9. Создатели активно пользуются DirectCompute и возможностью записи в любое место в буфере или текстуре [Unordered Access Writes]. Это позволило воссоздать такие эффекты как унифицированное объёмное освещение и фоновое затенение, оно же Line-Sweep Ambient Occlusion [LSAO], чего нельзя достичь традиционным пиксельным шейдером. Пираньи полностью переработали систему объёмного освещения - теперь она основана на физике. Это значит, что в новой игре, в отличие от Risеn 3, объёмное освещение включает в себя все источники света, тени и Global Illumination [далее GI]. В целях улучшения производительности используются вычислительные шейдеры [Сompute shaders] – например, при операциях с фильтрами или Оcclusion Сulling. Кроме того, материальная система Пираний поддерживает тесселяцию любых объектов.

Благодаря новой графической функции для более реалистичной имитации света - GI, вычисляющей непрямое освещение, графика выглядит более приближённой к жизни. Из-за того, что расчёт GI в реальном времени сильно влияет на производительность, разработчики игр обычно рассчитывают его заранее – в результате чего в таких играх при смене дня и ночи GI не задействована. Совмещение GI с ночным и дневным циклом в ELEX было сложной технической задачей. Пираньи подошли к ней с нескольких сторон: для рассеянного света они ещё на этапе предварительного расчёта создали неструктурированную сетку зондов освещения [Light Probes], каждый из которых содержит определённую информацию, необходимую для закрепления с текущей ситуацией освещённности при движения во время игрового процесса. Затем зонды объединяются в объёмную модель с использованием тетраэдрической интерполяции, так что непрямое освещение можно увидеть в любой точке пространства. К тому же, Пираньи предотвратили прохождение непрямого света через тонкие стены – а это обычное дело для GI, основанной на объёме. Для реализации отражений Пираньи вычисляют кубики для разных точек пространства, скорректированных для текущей ситуации освещения, а затем интерполируют эти кубики с помощью сетки, уже используемой для рассеянного света.

В качестве дополнительной фишки ELEX предлагает физическую камеру – это виртуальная камера, которая работает в соответствии с законами физики. Физически моделируются определённые взаимозависимые действия, такие как открытие объектива и возникающее в связи с этим размытие изображения. Ambient Occlusion тоже продвинулась: игроки могут переключаться между традиционным LSAO и HBAO. Оба варианта относятся к технологии Far Field Ambient Occlusion, которая, в свою очередь, является подтипом SSAO. HBAO подходит для слабых систем, но LSAO предлагает более красивую картинку, так как при расчётах лучи распространяются по всей глубине резко изображаемого пространства. Впервые в игре от Пираний трава отбрасывает тени на саму себя и на всё, что вокруг – что позволяет ей органично вписываться в окружающую среду и выглядеть настоящей. И наконец, все модели, включая персонажей, сильнее детализированы, текстуры имеют гораздо более высокое разрешение, а анимации стали правдоподобнее. Однако, ELEX не будет поддерживать DirectX 12 или Vulkan, потому что оба API не были доступны на старте разработки, так что теперь у разработчиков нет времени на их интеграцию. Хотя Пираньи называют Vulkan интересной альтернативой DirectX.

Учитывая тот факт, что Piranha Bytes отлаживают свой движок ради повышения качества игр, можно ожидать от ELEX очень современной графики, хорошей производительности и минимума багов. И, кто знает, вдруг она окажется лучшей игрой в мире?

Оригинал на World of Elex и перевод на Gamer.ru

{ "author_name": "Agasfer", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 41, "likes": 29, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15369, "is_wide": false }
{ "id": 15369, "author_id": 48288, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15369\/get","add":"\/comments\/15369\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15369"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

NekTras

0

Играл в risen2 на пс3. Бывали непонятные просадки фпс, но хуже всего был нечитаемый русский текст, то ли из-за разрешения игры, то ли сам шрифт виноват.
Risen3 на пс4 кстати тоже не самая красивая игра со скачущим фпс. Острова маленькие, загрузки между ними есть. Ещё каждый монстр может с вероятностью 50% тебе опрокинуть, дольше лежишь на земле и поднимаешься, чем дерёшься. Без напарника играть невозможно.
После рецензии на Elex от Олега, что в нём нет дверей, то обратил внимание на это в risen3. Их тоже нет, вроде и ризене 2 тоже не было, как будто двигло их не поддерживает.

Ответить

WhiteCrow

NekTras
0

Было пару дверей. Что вы так к ним прицепились? В серии TES вообще дверь нельзя открыть и всем всеравно

Ответить

NekTras

WhiteCrow
1

Всмысле нельзя открыть? В скайриме двери чуть приоткрываются и идёт загрузка локации или работают как обычные двери. Даже можно сквозь них пройти с помощью бага

Ответить

WhiteCrow

NekTras
1

Под открытием двери я подразумеваю полную анимацию открытия двери без под загрузок с возможностью входа и выхода без подзагрузок. Я привел в пример TES, а не Скайрим.

Ответить

NekTras

WhiteCrow
1

Минуточку, что тогда за TES? Я запутался, знаю только серию the elder scrolls. Скайрим является пятой частью. Арена и баггерфол вообще древность, что было в морровинде и обливионе уже не помню. Но их мне кажется можно и не учитывать, слишком древние игры. Скайрим же хорошо подходит. 2011год выпуска против 2014 у ризена3. Двери в скайриме есть, не только как "стык" загрузок локаций

Ответить

WhiteCrow

NekTras
1

Во первых, в статье рассматривается все игры от Пираний с 2001 года. Я беру все TES с 2003 года. Во всех играх TES когда ГГ в открытом мире, при попытке зайти в любой дом происходит подзагрузка(могут быть исключение -- я был не во всех домах). И по тому то нельзя назвать полноценной дверью.

Как дверь можно оценивать только двери решётки и двери ребуса для детей(в подземельях) если говорить по Обливион и Скайрим

Ответить

Лена Маркелова

NekTras
1

Не сравнивайте скайрим который делали сотни разрабов с бюджетом 85 млн и ELEX который сделали пираньи в составе 26 человек.

Ответить

Igor Hope

WhiteCrow
0

Не открываются только те двери, которые связывают ячейки, а обычные вполне себе и представлены в различных вариациях.

Ответить

WhiteCrow

Igor
0

Так я про эти двери и говорю, которые ведут в дома. В маленьких локациях(подземелье, замок, дом) в которых двери с загадками или решётки не можно и не считать.

Ответить

Agasfer

NekTras
0

Странно, в Г-1 и Г-2 двери были. Выходит, движ не только эволюционирует, но и деградирует =).

Ответить

Данил Куприянов

Agasfer
0

Ну блин, там этих дверей несколько штук было для того, чтобы некоторые места отгородить от игроков, которые им типа слишком рано открывать.

Ответить

NekTras

Agasfer
0

В элексе двери есть как элемент декорра. Но нет дверей, которые закрываются/открываются. Эту функцию выполняют просто npc, что стоят в проходе. В том же risen3 это вызывает смех, когда стоит избушка c npc посреди леса с чудищами в округе( верхний остров например). Меня терзают смутные сомнения, что авторы не смогли решить проблемы с маршрутом ИИ npc и застреванием в дверях

Ответить

Виктор Конюхов

0

Заметил неточность:
Несмотря на проблемы с Gоthic 3, Risen был основан на её движке — правда, на более продвинутой и перепрограммированной версии.

Из интервью Ральфа Марчинчика сайту pixelrage.org (2008 год):
Мы пользуемся самостоятельно написанным движком, пока у него нет имени, но если хотите, мы можем называть его Френк.

Из интервью Бьорна Панкраца сайту gametech.ru (2009 год):
Мы приняли решение о разработке собственного графического движка, основываясь на опыте предыдущих проектов. Плюс, нам был необходим «бесшовный» открытый мир. Это и стало главной особенностью нашей разработки – отсутствие границ и динамическое изменение мира. Во время игры вообще нет экранов загрузки. Игрок начинает по-другому воспринимать мир игры, так как никто и ничто не напоминают, что он «всего лишь» играет в игру. Такого результата очень сложно добиться, если вы используете чужую технологию. Поэтому мы остановились на собственной разработке.

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Не вижу противоречий со статьёй. Они говорят о всё том же Геноме. Движок абсолютно точно не менялся со времён Готики-3 — только апгрейдился. А Бьёрна либо неточно перевели, либо он попросту пускает пыль в глаза журналистам.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Прошу прощения, ответ Ральфа я вырвал из контекста — там речь шла именно о Genome.
PixelRage: Какой движок вы используете для рендеринга сцен, по-прежнему Genome или какой-то другой?

Ральф Марчинчик: Мы пользуемся самостоятельно написанным движком, пока у него нет имени, но если хотите, мы можем называть его Френк.

Ответить

Agasfer

Виктор
1

Ни в одном официальном источнике не упомянута смена движка, такое событие точно не осталось бы без внимания. Везде фигурирует только Геном. Да и невооружённым глазом видно, что это он, родимый.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Ни в одном официальном источнике не упомянута смена движка, такое событие точно не осталось бы без внимания.

Оно и не осталось. Официальный форум игры с подборкой фактов подойдёт?
https://www.worldofrisen.de/risen/article_11.htm
Да и разработчики в различных интервью об этом факте не уставали напоминать.
Везде фигурирует только Геном.

Где «везде»?
Да и невооружённым глазом видно, что это он, родимый.

Созерцая картины какого-нибудь художника, я тоже замечаю в них общие черты, это называется стилем. Движки Готики 3 и Risen похожи просто потому, что их создавали одни и те же люди.

Ответить

Agasfer

Виктор
1

Расследование проведено! Пришлось обратиться на оф.форум, вот что ответил человек, который напрямую общается с Пираньями.[Скрины] Автор обсуждаемой статьи тоже общается с Пираньями.

Ниже вам скинули документальный фильм, где Бьёрн говорит [грубо с дойча]: "Программисты постоянно заняты обновлением и модернизацией. Мы решили создать собственный внутренний движок, и пока на этом остановились, просто потому, что не хотим перенастраивать наши многочисленные рабочие механизмы документооборота и элементы технического движка игры полностью с нуля. Когда ты используешь лицензированный движок, ты получаешь с ним много фич и халявы - например, совместимость с консолями как PlayStation и Xbox. Но недостатком является то, что мы должны отказаться от наших ранее испытанных и проверенных инструментов рабочего процесса или заменять модули и всё такое. Поэтому мы решили отказаться от этого, так нам удалось постоянно работать над игрой, всеми её составляющими, ассетами, сюжетом и всем остальным. Мы можем подтягивать наш движок до современных стандартов в плане того, как работает ренрендинг, как используются возможности DirectX и так далее. А также портирование на новые консоли. Делать нужно много всего, потому что у нас очень небольшой отдел программирования по сравнению с другими студиями, которые имеют больше возможностей. Так что у нас много действительно хороших людей, которые берут на себя все технические вопросы, и нам даже удалось выпустить продукт на PlayStation 4 - Risen 3. В общем, у нас уже есть определённый опыт работы с консолями нового поколения. Правда, теперь, с переходом на DirectX 11, мы имеем совершенно иную ситуацию, нам приходится "сносить всё бульдозером" и делать заново. Но я чувствую себя очень уверенно, потому что у нас потрясающая и увлечённая команда". [конец цитаты]
Как видите, речь об усовершенствовании и развитии, а не о написании нового под каждую игровую серию. Традиции, мать их.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Пришлось обратиться на оф.форум, вот что ответил человек, который напрямую общается с Пираньями.

Да, я знаком с деятельностью Elind ещё со времён GothicGame и Piranha Club — она толковый переводчик и хороший человек, хоть и не сильна в технологиях. С её слов получается, что разработчики лукавили в интервью различным игровым изданиям, называя обновлённый движок новым. Особенно понравилось вот это:
Нельзя всё понимать буквально.

Разумеется на это лукавство была причина —
Genome, как игровой движок, показал себя на публике далеко не с лучшей стороны. Возможно, Piranha Bytes решили публично дистанцироваться (на словах) от технологии с плохой репутацией, чтобы не прибавлять скепсиса к своей новой игре.
Ниже вам скинули документальный фильм, где Бьёрн говорит

К сожалению за аргумент не сойдёт, поскольку Бьорн прямо не говорит (а из контекста не ясно) какой именно период времени он имеет в виду, рассказывая о «постоянном обновлении» — Gothic3—Risen—Elex или Risen—Elex?
Расследование проведено!

Вы молодец, что обратились на WoP. Лично для меня, как для человека с хорошей памятью, читающего почти все интервью Piranha Bytes в период разработки Risen, был очевиден факт разработки нового движка. Но теперь начинают всплывать новые интересные подробности. Думаю, для прояснения ситуации, всё же придётся дождаться комментариев людей из студии (Гарри, например).

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Да Гарри там по другому вопросу фигурирует.
Ну если вас не убедили слова Алёны о том, что статья автора проверена и одобрена людьми в теме, но не знаю, чем вас уже убеждать =)
А что касается интервьюшек... во-первых, журналисты такие журналисты ;) во-вторых, переводы могут быть неточными. Ну и в-третьих, Пираньи часто обещают и говорят одно, а на деле - совсем другое, так что их слова всё же стоит просеивать через сито. К примеру, в Ризен 3 они обещали "возвращение к готическим истокам", а на деле что?

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Да Гарри там по другому вопросу фигурирует.

Жаль, могли бы заодно и по нашей теме поинтересоваться.
во-первых, журналисты такие журналисты ;)

Все сразу?
во-вторых, переводы могут быть неточными.

Все сразу?
в-третьих, Пираньи часто обещают и говорят одно, а на деле - совсем другое

Вот об этом и речь.
Ну если вас не убедили слова Алёны о том, что статья автора проверена и одобрена людьми в теме, но не знаю, чем вас уже убеждать =)

Попробуйте убеждать фактами, а не авторитетами.
Так кому же верить? Ральфу Марчинчику и Бьорну Панкрацу или группе модераторов и администраторов с форума, которые «тоже в теме»?

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Попробую, но покажите сперва мастер-класс. Вы считаете реплики Пираний в интервью непреложной и неоспоримой истиной, ваше право. На меня эти интервью не производят ни малейшего впечатления. Кажется, мы зашли в тупик.

Если Пираньи скажут во вью, что снег за моим окном чёрный, я вряд ли поверю, так как смотрю на вещи своими глазами. Для меня очевидно, что Ризен сделан на Геноме, я знала это ещё до того, как села переводить данную статью. Ага, движок ровно с теми же возможностями, что и движок в Г 3 писан с нуля... Здравый смысл подсказывает - зачем писать заново то, что уже есть? Зачем изобретать велосипед?

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Вы считаете реплики Пираний в интервью непреложной и неоспоримой истиной, ваше право.

Я не считаю сказанное Ральфом и Бьорном в различных интервью «непреложной и неоспоримой истиной». Однако, между словом источника и его интерпретацией (в лице людей с форума, которые в теме) я склонен более доверять источнику.
На меня эти интервью не производят ни малейшего впечатления. Кажется, мы зашли в тупик.

Моя задача не вас убедить, а приблизиться к истине, которая наверняка окажется где-то посередине.
Если Пираньи скажут во вью, что снег за моим окном чёрный, я вряд ли поверю, так как смотрю на вещи своими глазами.

Смотрите глазами, но подвергайте увиденное аналитическому анализу. Одно лишь созерцание, без анализа очень часто подводит людей.
Для меня очевидно, что Ризен сделан на Геноме, я знала это ещё до того, как села переводить данную статью.

Откуда, позвольте поинтересоваться? Кроме того, что это по кругу циркулирует в фан-сообществе. Есть какие-нибудь факты? Вот у меня есть интервью, а у вас есть что-нибудь кроме эссе фаната и домыслов на форумах?
Здравый смысл подсказывает - зачем писать заново то, что уже есть?

На самом деле, есть множество причин. Например, в процессе авральной разработки (какой и была разработка Готики 3) код превращается в «спагетти», которые сложно «обновлять и модернизировать» и его проще переписать с ноля, нежели распутывать и приводить в приличный вид. К тому же, как-то вы слишком быстро забыли вариант с интеллектуальной собственностью.

Ответить

Agasfer

Виктор
0

1)Да нет же, считаете. Раз несёте эти реплики как знамя. "У меня есть вью, а что есть у вас?"
2)Истина и меня волнует, но ситуацию могут прояснить только Пираньи, а им оно надо? Представляю эту картину. Да, ребят, Геном. Мы врали во время разработки Ризена, ради привлечения покупателей.
3)Это уже второй "очень мудрый" совет. Как скажешь, пап.
4)Да-да, это всё не более, чем мусоленье фанатов на форумах. Странно, ни один из знакомых готоманов даже не подозревал о смене движка [хотя о вью, которые вы скинули, большинство знали]. И что это за фанаты такие? Они знают такие мелочи как "Откуда взялось фото, где Хоге смотрит стриптиз, обсыпанный кокаином?", а о смене движка ни сном ни духом. [По правде говоря, они просто поржали, что кто-то усомнился насчёт Генома].
5)Я не забыла, а перестала акцентировать на этом внимание, т.к. вы не любите домыслы. Потеря прав на Геном - это мой домысел, который ничем не подтверждён. Напротив, факты говорят об обратном. Ну так что же, Виктор? Я не верю вью, вы не верите фэнам, как будем выходить из этой ситуации? =)

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Да нет же, считаете. Раз несёте эти реплики как знамя.

Нет, не считаю. Но учитывая что у нас на руках только заявления (слова), то слово разработчика весомее слова фаната. Тут дело не в «знамени», а в весе.
Да-да, это всё не более, чем мусоленье фанатов на форумах.

Вот вам ещё одна поучительная история. Есть такая игра Life is Strange, выходила она эпизодами и после каждого фанаты неделями и месяцами строили теории о том, что же будет в следующем, а когда вышел последний эпизод фанаты жестоко разочаровались грустным финалом и открытой концовкой. Не осознав, что их видение истории всего-навсего разошлось с замыслом автора, они придумали себе новую «теорию», в которой злой издатель не давал разработчикам деньги на работу и всячески подгонял со сроками из-за чего хэппи-энд и не случился (на него денег не хватило). Этот миф актуален до сих пор, хотя уже неоднократно в различных интервью, организованных «злым» издателем личных встречах с фанатами и интернет-подкастах главный сценарист игры Кристиан Дивайн утверждет, что ничего подобного не имело место на самом деле — что историю он начал писать именно с тех самых двух грустных концовок, а затем последовательно придумывал события, которые могли бы к этому привести, и вся история была написана ещё до начала препродакшена и на 98% перешла в игру. «Уважаемые знатоки всего и вся по Life is Strange» с фан-сообществ до сих пор остаются слепы и глухи к этим заявлениям. Если прямо сейчас вы спросите об этом их представителя, то он будет убеждать вас, что это всё заговор и последний эпизод действительно был порезан, он будет говорить вам, что «это очевидно» и является «общеизвестным фактом». В добавок ко всему, он и другие фанаты ещё и «поржут, что кто-то усомнился на счёт концовки». Мораль сей басни такова: «Ложь успевает обойти полмира, пока правда наденет штаны». Фанатские сообщества — это всего-навсего источник слухов и сплетен и доверять их "экспертным заключениям" не разумно. Фанатов не просто так называют «фанатами».
Я не верю вью, вы не верите фэнам, как будем выходить из этой ситуации?

Не верить разработчикам ваше право. Однако, процитирую вас же с того самого форума:
Но какое право я имею им не доверять?

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Всё логично, какое право я имею им не доверять? Не имею. Но не доверяю ни на грош, и у меня есть на то основания.
Будем считать, что правы вы, а я - нет. Вышенаписанное - бредни фаната. Фанфик про движок. XD

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Ещё один интересный момент связанный с Elind. 5 мая 2008-го года она задавала Ральфу на форуме прямой вопрос:
Elind: Что за движок вы используете? Надеюсь, не из Готики 3?

Ральф: Собственного изготовления.

Вот ссылка на перевод (ссылка на сам источник из-за реорганизации форумов WoP не работает):
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/655296-Ответы-Пираний-пользователям-World-of-Risen?p=10242276&viewfull=1#post10242276

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Красиво он выкрутился - и не наврал, и наличие Генома скрыл от разочаровашек =).

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Ещё раз, интервью Ральфа Марчинчика онлайн-журналу pcigre.com от 14 апреля 2008:
pcigre.com: Какой графический движок вы используете - Genome Engine из Готики 3 или вы разработали новый?

Ральф: Нам пришлось начинать с нуля – так что все разрабатывалось нашими силами. Конечно же мы пользуемся преимуществами готовых программных пакетов, таких как звуковая система fmod.

Это интервью перевёл LEDsky (можете поинтересоваться у Elind о его компетентности). Вот вам ссылка на официальный сайт:
https://www.worldofrisen.de/risen/article_139.htm

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Прекрасно. Только вы это уже писали. Тогда, когда дискуссия была всё ещё интересной и содержательной.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Прекрасно. Только вы это уже писали.

Разумеется писал. Только вы, очевидно, очень быстро забыли об этом факте и начали фантазировать, что это всё журналисты и переводчики виноваты. Затем я предоставил вам переводчика, чистоплотность которого может подтвердить Elind. И вы снова слепы.
Я, кстати, уверен, что тот список фактов на официальном немецком форуме, ссылку на который я вам уже давал, тоже читался модераторами и администраторами этого форума, которые «тоже в теме». Как так получилось, что они сначала пропустили одну версию событий, а затем другую? Я не знаю. Вы мне объясните?
Тогда, когда дискуссия была всё ещё интересной и содержательной.

Беседа всегда проседает по содержанию, когда фактам противопоставляются домыслы и мнения авторитетов.
Ответьте пожалуйста на один простой вопрос «Вы считаете, что Ральф Марчинчик врал в этом интервью?»

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Что с вами не так? То вы обвиняете меня в забывчивости, то в слепоте, между тем, я приняла к сведению вашу точку зрения, хоть и не могу с ней согласиться.

Да, объясню. Очевидно, эти "факты" составлялись на основе тех же самых интервью, когда игру очень ждали. После релиза всем стало понятно, что в сердце Ризена всё тот же Геном, только в профиль. Почему не поменяли инфу в списке "фактов"? Не захотели\лень\забыли. Ризен - это не Готика, и у него мало оголтелых фанатов.

Ещё раз. Факты противопоставляются домыслам лишь в вашей картине мира. Для меня вью Пираний - не неоспоримые факты. Это вы ссылаетесь на авторитетов, то есть, на Пираний, не желая видеть очевидного. Ответ на ваш простой вопрос: я не считаю Ральфа лгуном, но в ответе про движок он несколько исказил действительность, чтобы не распугать фанатов.

В ответ на вашу забавную историю о "Странной жизни", приведу пример из "Готики". Думаю, для вас не секрет, что все фанаты считают Хоге прототипом Безымянного, дескать, внешность нарочно списана с него. В то время как сам Хоге от этого открещивается [ссылку на вью кидать, или поверите на слово?]. И тут уж каждый сам для себя выбирает во что ему верить. Верить словам создателя игры или же своим глазам.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Что с вами не так? То вы обвиняете меня в забывчивости, то в слепоте.

Это не взаимоисключающие черты.
Это вы ссылаетесь на авторитетов, то есть, на Пираний, не желая видеть очевидного.

Что очевидно для одного человека, не очевидно для другого. «Факты, а не домыслы» помните?
я не считаю Ральфа лгуном, но в ответе про движок он несколько исказил действительность, чтобы не распугать фанатов.

Вот вам ещё несколько фактов. Это уже не интервью, это серии вопросов и ответов на официальных форумах. Эти строки были набраны пальчиками сотрудников Piranha Bytes:
(02.02.2009)
Argenguy: Ральф, спасибо, что отвечаешь на наши вопросы. Сейчас мы, не говорящее по-немецки сообщество, рассматриваем он-лайн скрины (рисунки) ГеймСтара из статьи про Ризен. Выглядят они потрясно, но как-то подозрительно похоже на Г3 (конечно, с какими-то новшествами). Так вот, вопросы: 1. Вы используете движок Г3 (Геном)? 2. Если да, то можете ли вы нас заверить, что в игре не будет фестиваля багов? 3. Если нет - мне так показалось из-за твоего специфического дизайнерского стиля? Т.е. движок новый, но в чем-то похож на Готику третью из-за самой концепции.

Ральф: 1. Сделанный нами новый движок. 2. Поскольку у нас достаточно времени для "отлова" багов, давайте надеяться, что мы уберем их все. 3. Игры Пираний имеют определенный стиль. И этот стиль прослеживается, не взирая, какая техническая база используется. Это сознательное решение, и в мои обязанности также входит следить за выполнением этого решения.

Источник:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/655296-Ответы-Пираний-пользователям-World-of-Risen/page6?p=10243654&viewfull=1#post10243654
(02.03.2009)
Altair Ibn La Ahad: Какой движок вы используете?

Quy: Мы используем движок собственного изготовления. У него в принципе до сих пор даже настоящего имени нет (в окошке титульного листа так, например, до сих пор и стоит – «RPB-Editor»). Мне кажется, Ральф называл движок «Франк» или как-то так.

Источник:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/655296-Ответы-Пираний-пользователям-World-of-Risen/page7?p=10243772&viewfull=1#post10243772

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Вот вам ещё два любопытных Q&A:
(26.08.2008)
Вопрос: Какие будут системные требования?

Ответ: Движок еще не готов, так что - черт его знает.)

Источник:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/655296-Ответы-Пираний-пользователям-World-of-Risen/page3?p=10242727&viewfull=1#post10242727
(15.10.2008)
Вопрос: Когда приблизительно, движок, был готов настолько, что на первом тестовом уровне стало возможно бегать по окрестностям?

Ральф: Честно говоря, я точно не знаю. Мы достаточно рано сумели достичь уровня, который можно было тестировать, но ведь это возможно со многими программами. Редактор, который мы используем, функционирует без каких либо проблем еще с прошлой осени.

Источник:
https://forum.worldofplayers.de/forum/threads/655296-Ответы-Пираний-пользователям-World-of-Risen/page4?p=10242938&viewfull=1#post10242938

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Благодарю за информацию.

Ответить

Лена Маркелова

Виктор
0

Смотреть с 19:07
Смешные вы, сменили двиг и никому об этом не сказали :) и никто об этом не знает :D мда...

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Вот ещё о движке из интервью Ральфа Марчинчика сайту PCIgre Com:
PCIgre Com: Какой графический движок вы используете - Genome Engine из Готики 3, или Вы разработали новый?

Ральф Марчинчик: Мы должны были все начинать с нуля - так что все разрабатывалось нашими силами. Конечно же, мы пользуемся преимуществами готовых программных пакетов, таких как - звуковая система fmod (программная аудио библиотека, которая позволяет проигрывать музыкальные файлы различных форматов на разных платформах, прим. пер.).

Ответить

Agasfer

Виктор
0

Хм, а в этом есть смысл, т.к. когда Пираньи утратили права на Готику, тогда же они, теоретически, могли лишиться лицензии на Геном. Возможно, автор оригинала статьи ошибся. Я разберусь с этим.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

когда Пираньи утратили права на Готику, тогда же они, теоретически, могли лишиться лицензии на Геном

Это объясняет появление неофициальных патчей к Готике 3 и дополнения «Отвергнутые баги» уже после того, как Piranha Bytes разорвала все отношения с JoWood.

Ответить

Agasfer

Виктор
1

Честно, я вижу ситуацию так. Делать движ с нуля - дело трудное, дорогое и долгое. Они просто взяли уже не принадлежащий им Геном за основу [не украли, а взяли своё], прикрутили к нему различное ПО и назвали новым движком. Ну а что они могли сказать журналистам? Приходилось выкручиваться. Ризен - один в один Готика 3, и дело тут не в том, что движ писали те же люди. ЗенГин тоже писали те же люди, но разве Готика 2 хоть каплю похожа на Готику 3? Ни капли.

Ответить

Виктор Конюхов

Agasfer
0

Честно, я вижу ситуацию так.

Тут очень важно построить свою версию основываясь на фактах, а не на домыслах.
Домысел первый:
Делать движ с нуля - дело трудное, дорогое и долгое.

Написать узкоспециализированный не передовой движок с нуля, пользуясь преимуществами готовых программных пакетов, является практически рядовой задачей для опытных программистов и инженеров, которые ранее уже написали движок Genome для Готики 3.
Домысел второй:
не украли, а взяли своё

Последнее, что было нужно Piranha Bytes после заключения контракта с Deep Silver, так это иск за кражу интеллектуальной собственности от JoWood, а это она и есть. Стоит ли говорить, что Deep Silver не подписала бы студию с ворованным движком — такие вещи не получится скрыть от потенциального издателя.
Домысел третий:
Ризен - один в один Готика 3

Очень субъективно. На мой субъективный взгляд, например, они визуально напоминают друг друга, но уж точно не «один в один».
Домысел четвертый:
ЗенГин тоже писали те же люди, но разве Готика 2 хоть каплю похожа на Готику 3? Ни капли.

Отвечая на вопрос, почему ZenGIN совершенно не похож на Genome, процитирую главного идеолога обоих движков Карстена Эденфельда из интервью PC Games 2004 года:
Будет сделан новый движок на основе DirectX 9. Это позволит нам максимально использовать все существующие версии шейдеров, чтобы поработать над затратным со стороны ресурсов освещением и последующей обработкой. Например, мы используем обрисовку теней в реальном, текущем времени и можем визуально приблизить к натуральному качество материалов в игре. По сравнению с «Готикой 2» третья часть будет содержать намного больше полигонов, а в целом по качеству графики это будет прорывом года.

С Ризеном подобного технологического скачка не случилось, поскольку после провала Готики 3 амбиции и возможности разработчиков поубавились — тогда стоял вопрос о спасении репутации компании, а после Карстен Эденфельд и вовсе покинул команду. На данный момент, кстати, он работает в Piranha Bytes RED над проектом Майка Хоге.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]