У нас было несколько ранних концептов. Тогда мы думали включить в игру кооперативный режим для двух игроков, наш ранний прототип был рассчитан на это. У нас на руках была игра, работающая в кооперативе, и она выглядела довольно интересно.
Но мы не предоставили это [в окончательной версии], потому что программисты сказали: если мы включим в игру кооператив, то реализуем только половину функционала, который хотим. А Horizon: Zero Dawn была нашей первой игрой [во франшизе], поэтому мы решили выложиться на все 100% и отказались от кооператива в пользу этого.
В игре, где NPC сражаются между собой, очень сложно всё просчитать, и мы не хотели добавлять к этому лишних сложностей, у нас итак было полно работы.
Поражаюсь просто: то в Год оф вар чтобы научить героя плавать надо половину игры вырезать, то в Горизонте для кооператива то же самое.... Смешно, что если половину от имеющегося отрезать у последней, там кроме записок похоже ничего не останется.... Может хватить все ресурсы тратить на графон и катсцены?
Представьте, на секундочку, что вы делаете дорогую эксклюзивную игру. Если вы хотите добавить плавание, помимо технических проблем в виде поведения персонажа в воде, физике воды при взаимодействии с персонажем... Не так все просто сделать это гармонично.
А ведь есть еще более важный вопрос. Если персонаж умеет плавать, как это влияет на геймплей? Сколько нужно времени на переработку уровней и как их переработать? А как ведет себя ИИ при попадании игрока в воду? А как сделать водное пространство живым и цельным в контексте мира?
Вспомните (ВНИМАНИЕ СПОЙЛЕР) Либерталию в четвертом анче. Там дикий гейм и левл дизайн завязанный на водном пространстве. Думаете легко было это сделать?
Тогда их все обсмеют. Что это за ААА без cutting edge графония.
Читал и ловил себя на мысли: чтобы было, если бы разработчики Assassin's Creed Origins поступили точно также?
Лучше бы они сделали карту ещё меньше, может тогда бы остались деньги нанять хорошего сценариста и сделать 10-20 запоминающихся квестов.
Джон Гонсалес хороший сценарист, и основная сюжетная линия получилась интересной
Для реализации подобного пришлось бы, как минимум, превратить игру в коридорный шутер, а то и вообще — в текстовый квест, учитывая масштаб проблем.