Офтоп Богдан Бортаков
1 850

Опрос: «Удача» и её назначение

Размышляем над назначением классического параметра в RPG и не только.

В закладки

Всем привет! Скажу честно: я рад, что статьи-опросы понравились аудитории DTF (на что указывает количество таких статей за последние пару недель).

Благодаря формату «вопрос — ответы», у разработчиков есть возможность услышать мнение активного сообщества любителей видеоигр и индустрии развлечений в целом. Следовательно, шансы сделать более приятный продукт на основе реального мнения потенциальной аудитории становятся выше.

Мой вопрос будет простым, и я очень надеюсь услышать от вас, дорогие читатели, как можно больше точек зрения.

Какое значение в играх (в частности — жанра RPG) должен иметь параметр «Удача»?

Влияет ли он на выпадение предметов/вероятностные события? Помогает ли в диалогах? Может ли в корне изменить сюжет?

Делитесь своими мнениями в комментариях!

#опросы #мнения #фан

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Богдан Бортаков", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u044b","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 69, "likes": 26, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 15707, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 06 Feb 2018 13:08:00 +0300" }
{ "id": 15707, "author_id": 39163, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/15707\/get","add":"\/comments\/15707\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/15707"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

Какое значение в играх (в частности - жанра RPG) должен иметь параметр "Удача"?

Влиять на все механики, завязанные на рандоме.

Ответить
1

Поддерживаю.

Но от себя добавлю что наверно все же будет избыточным и противоестественным позволять игроку доводить этот параметр до 100%.

Разве что каким-нибудь артефактом. (вспомнил квест "Идиот" из TES3:Tribunal)

Ответить
10

Почему нет? Можно даже квесты завязать на 100% удаче.
Например, ты подряд выигрываешь всё в казино Нью-Вегаса - хоп, и тебе уже ломают ноги и везут посмотреть на красоты дамбы Гувера

Ответить
21

Но ты же счастливчик и выжил после дамбы. Вернулся в казино, снова все выиграл, тебе опять ломают ноги, стреляют в голову, конец игры.
А потому что надо было качать еще интеллект

Ответить
7

Не так. Тебе пытаются сломать ноги, но во время замаха оружием для ломания ног, противник ударяет по другому противнику, тот падает, его пистолет выстреливает в голову первому, тот умирает и из него выпадает миллион игровой валюты.

Ответить
2

А ты умираешь от жажды спустя пару дней, связанный в подвале.
Это как в старом анекдоте про бога и лотерею - удача помогает только когда ты делаешь что-то, где есть ее влияние.

Ответить
1

И тут к тебе является бог и говорит, что тебе повезло и ты выиграл вторую жизнь как первый миллиардный умерший от жажды и связанный в подвале :D

Ответить
2

Но интеллект по-прежнему не прокачан, потому это до первого похода в казино)

Ответить
5

Не, если интеллект не прокачан, то ты говоришь ему: "Спасибо, не надо" и всё, Game Over :D

Ответить
0

Эх, не играли вы в ДнД, тогдаб вы понимали, как работает удача в ролевых играх :D

Ответить
1

А может пусть параметр удачи будет влиять "в обе стороны", как в реальной жизни?) Вот вышел игрок из казино, живой здоровый, да еще и с солидным кушем. Стоит на ступеньках казино, крышечки в рюкзаке пересчитывает, а в этот момент именно в него попадает метеорит.. Убивать-не убивает, но вот все выигранное придется потратить на восстановление.

Ответить
3

Удачно ты вспомнил фаллаут. Во второй части на базе императора можно было "угадать" офигенно сложный пароль, там вроде для взлома нужно было около 200 интелекта, а тебе вместо этого "вы нажали на клавиатуру вот эдак и о чудо, у вас есть допуск!"

Ответить
0

И надо успеть спрятать выйграный миллион)

Ответить
0

Это же Fallout. Ноги ломать будут прямо в казино, где ты там его спрячешь?

Ответить
3

А это можно по разному реализовать. Например, через броски кубика, где максимальная удача будет означать, например, 10 попыток.

Ответить
2

доводить этот параметр до 100%

Ну удача на 100% не обязана значить победу во всём. Как например сила 100 не означает что все умирают от вашего дыхания. Для любой проверки просто нужен свой весовой коэффициент к этой самой удачи.

Ответить
24

Мне нравится, когда этот параметр имеет иронический подтекст и привносит в игру случайные события, и дает бесполезные, но забавные предметы.

Ответить
1

Подписываюсь под каждым словом.

Ответить
1

Всегда вкачиваю наполную. Потому что МОГУ.

Ответить
4

Не люблю этот параметр. Слишком много рандома, слишком мало пользы. Либо слишком много пользы)))

Если разобрать удачу как механику, то она повышает вероятность успеха любого действия в играх, где успех завязан на рандоме (например, Хком). То есть, велико желание тупо всё вбухать в удачу и критовать всех после какого-то уровня прокачки. А если этого сделать нельзя, то она автоматом становится менее выгодной, чем прокачка силы/точности и прочих параметров, которые реально влияют на вероятность.

Ответить
3

Меткость игромеханически не может быть завязана на удаче, только какая-нибудь "стрельба вслепую"

Ответить
0

Хотя вспоминаю какой-нибудь X-COM, где с вероятностью 95 процентов, мой боец мажет-вот как это назвать. Не повезло?)

Ответить
2

Другая характеристика же проверяется. Если он старается попасть куда-то, проверяется умение стрелять.
А вот если он не старается попасть во что-то, тут именно удача

Ответить
1

Но 95%! Если 95% не прошли проверку, то тут только не повезло, лол. Я понимаю, о чем ты, что удача должна влиять на другие параметры, так как тут проверка точности\меткость идет, но в теории удача может влиять на все параметры вообще. И вот такой удачи не должно быть в играх)

Ответить
0

Это для тебя "не повезло". Для бойца это "я недостаточно хорош".

Ответить
0

Опять же...умение стрелять определяет радиус разброса, а удача может его уменьшить...

Ответить
0

Не, разброс - это не случайное, а хаотическое явление

Ответить

0

Да тут скорее камень в огород Икс-ком, где эти клятые 5% прокают непростительно часто.

Ответить

2

От гады. Теперь понимаю, почему мне приходилось рвать жопу и сейв/лоад, потому что для меня норма проходить миссии без потерь.

Ответить

2

Можно? Я просто совершал другие действия))) Стрелял в другом порядке, бежал в другую сторону и т. п. Даже наоборот, я повторял эффективные действия, а неэффективные заменял.

Ответить

0

Можно, но во второй понятие потерь изменило смысл

Ответить
0

Во второй чаще приходится рисковать, игра постоянно подгоняет.
С Save/Load можно миссии часа по 3 проходить, в итоге все равно полкоманды отправится в лазарет или морг. И да, по понятиям второй части, месяц лазарета для топовых бойцов - отличный исход миссии

Ответить
0

блин, я тоже прошел первый без изменения этой опци.. Было тяжело, но я смог

Ответить
1

Хм, вот чего не знал, того не знал. Если так это... не честно что ли. Я там потею, стараюсь, а тут мне такие палки в колеса. Я же каждого бойца обзываю, наряжаю, как детишек прям, а они мне их сливают... Мееех.

Ответить
0

Да всё там относительно честно. Потерять пару-тройку бойцов за всю продолжительность компании на последней сложности без сейвскама - это норма. И то в ранней игре преимущественно. Просто играйте аккуратнее :)

Ответить
0

Неправда) В жизни случайный порыв ветра может сдвинуть пулю, так что удача и в жизни работает.

Например, в хком условно шанс попадания в противника 60%. Он суммируется из нескольких параметров. А прокачанная удача повышает его до 80%, например.

Ответить
0

Это да, но 100% удача не дает 100% меткость.

Ответить
2

Зависит от игромеханики. Если приравнять - будет круто, но скучно

Игроку хочется гарантированного результата, а прокачивание удачи - не то, что может её дать.

Ответить
0

Ну понятно, что тут все зависит от того, как сделаешь. Но обычно в играх, где есть параметр удача, есть и другие навыки, на которые честнее завязывать проверки.

Ответить
0

Или сдвинуть противника под пулю.:3 Я была бы в диком восторге, если бы из-за высокой удачи противники бы запинались/давились и сами бы умирали/сердечко прихватило или происходили другие действительно из ряда вон события. Плевать на божественность и легкость прохождения, в следующий раз просто не буду выкачивать удачу.

Ответить
2

Симулятор холистического ассасина?

Ответить
0

Почему нет? А если удача, как параметр влияет на радиус разброса?

Ответить
3

Перефразирую. Я, как игрок, хочу иметь предсказуемый результат своих действий, поэтому прокачивать удачу буду в последнюю очередь. Прочитав тред я бы сказал, что удачу стоит сделать фановым параметром, чтобы игроки, которые качают только это, фанились при втором-тысячном прохождении.

Ответить
3

Почти никогда не прокачиваю удачу. Почему-то она ассоциируется с потерей контроля над игрой, так что обычно сосредотачиваюсь на более прикладных и очевидных навыках.

Ответить
2

И увеличивать количество случайных встреч/скрытых веток диалогов, привносить доп. механики даже. Больше хаоса богу хаоса!

Ответить
0

Chaotic neutral?)

Ответить
2

Ненавижу этот параметр. Никогда не прокачиваю.

Ответить

0

Это часто реализуется для любого навыка, не обязательно удачи. Критическое попадание и критический промах соответственно.

Ответить
1

Могу лишь посоветовать использовать несколько видов удачи.
1) Медовая удача и немножно дегтя - вы получаете очень полезный бонус и небольшой негативный эффект. Но медовые бонусы не складываются, а негативные складываются. Это мотивация сразу же использовать этот бонус в вашей активности.
2) Несколько рангов удачи. Простая, хорошая, эпическая, легендарная. Пусть игрок не привыкает к удачливости и не воспринимает ее как постоянную данность.
3) Полоса удачи - обычный страйк за то, что скрафтили несколько хороших вещей подряд, убили пачку врагов, приготовили много вкусных пирогов/супов/зелий. Поощрение рутинных занятий.
4) Удача на горе. В конце долгого пути на гору/остров/подземелье в конце даже при условии неудачного лута, плохо прошедшего приключения, долгой утомительной игры, вас все равно должен ждать тортик.
5) Групповая удача. Вы находите бонус, которые по каким-то законам выдается одному игроку из группы, а другим нет. Периодически бонус переходит к другому члену группы. Добавлять ли сюда еще проклятья ? На ваш вкус !
6) Стойкость. Иногда можно подарить бонус за неудачи. Хотя бы накормить пати едой на удачу !
7) Потоки удачи. Представим поле боя с +удача и -удача. Заставьте врагов стоять на проклятом поле, а сами постарайтесь стоять на благотворном.
8) Удача по кнопке. Самая скучная удача. Вам дают сразу же использовать какой-то бонус, но такие вещи стоит давать редко или каждый раз увеличивая цену за такое.

Ответить
1

В Hard West интересно сделано: по сути, там XCOM-боевка, но удача играет роль "маны" для способностей/магии, и при этом чем меньше у тебя этой маны/удачи, тем больше вероятность, что по тебе промахнутся. При этом, при промахе по персонажу его удача уменьшается, при попадании - увеличивается.

Ответить
0

Занятно, я так полоску ХП в голове отыгрываю.

Ответить
0

Кстати, это как раз сглаживает эффект от "промахов при 95%" - противнику просто сильно повезло, но удачу он всю уже израсходовал, так что следующая пуля его догонит.

Ответить
1

Удача может быть привязана ко всем случайным событиям или хотя бы к части. Она может играть роль в выпадении лута, но самые крутые вещи не должны зависеть от параметра удачи. Если есть механики со взломом, кражей, даже разговором, можно чтоб удача давала мне дополнительные возможности. Круто если удача работает в связке с другими навыками.
Главное, чтоб я не терял контент из-за отсутствия этого параметра.
Клево, когда в Фолле ты встречаешь след от кита, перевернутый грузовик, но не круто было бы, если бы я пропустил очень интересный квест, из-за низкого уровня удачи.
Возможно, уровень удачи в каком-то роде можно привязать к сложности игры. Чем выше сложность, тем меньше вероятность или тем меньше удача влияет на механики.

Ответить

1

Правильный вопрос сейчас - в каком фоле? Потому что во втором, третьем и четвёртом она работает совсем по разному.

Ответить

1

В первом-втором при нулевой удаче (на самом деле не 0, а 1) начинает твориться такая дичь с поломками оружия и фейлами проверок, что не заметить этого нельзя. Так что у меня есть серьёзное подозрение, что вы лукавите.

Ответить
1

Оружие постоянно выпадает, в ногу себе выстреливаешь и так далее. В сочетании с дополнительным перком, который даровал неудачу окружающим (либо какие-до другие вещи, связанные с удачей, хоть убейте, уже не помню) картинка любого вооруженного столкновения превращалась в спешиал: "Бенни Хилл в Пустошах" (с тематической музыкой).

Ответить
1

Этот перк, кстати, был единственным способом пройти игру на "ультрахардкоре" с зачитерёнными характеристиками в 1 и постоянным сейв-лоадом. Даже обзор на такое прохождение читал :)

Ответить
0

Справедливости ради стоит сказать, что save-load в первых двух Fallout'ах позволял пройти вообще что угодно и выйграть практически любой бой.
Ну Хорригана было бы трудно запиннать, но в остальном - шансы были. А не как в X-Com с заранее просчитанными вероятностями перед каждым ходом.

Ответить
0

Как альтернативу можно использовать механику "рандома" или "хаоса". Суть в том, что значения рандомных величин находятся в каком-то диапазоне, допустим плюс/минус 10 процентов от заданного. При увеличении "рандома" - увеличивается диапазон, от чего ваша критическая атака может выдать плюс 99% урона, а может выдать и минус 99%. Но тогда придется регулировать баланс, вряд-ли кто-то захочет, чтобы выстрелы или удары каждый раз регулировались подобной механикой. Но вот криты - вполне, или урон от них

Ответить
0

Тут ещё сетинг этого самого рпг важен.
Ну а так, на лут и срабатывание эффектов. Рандом в сюжет и диалоги, это точно не то что хочется видеть, от этого уже и так тошнит.

Ответить
0

Занятно, я почти так полоску ХП в голове отыгрываю. Когда попадают - персонажа не ранят на самом деле, но уменьшается его везение и шанс, что противник промахнётся. Когда падает до нуля, противник наконец попадает.

Ответить
0

Добавлю комментаторов выше: чтобы эффект удачи был более очевиден игроку, он должен в этих механиках не просто менять среднее, а менять само распределение с симметричного гауссового на ассиметричное.

Ответить
0

Вспомнилась удача в айзеке :
Получаешь кучу стафа/таблеток/брелок на удачу-> она становится максимальной-> в каждой комнате падают золотые сундуки
Но! Т.к везде золотые сундуки - тебе не падают ключи для этих самых сундуков!
Ну и вероятность действия различных бонусов/нахождения люков под камнями и тд. и тп.

Ответить
0

Имхо, удача должна влиять на шанс нахождения денег и расходников, а также на шанс крита.
Но она не должна (или совсем незначительно) влиять на шанс нахождения и качество оружия, брони, то есть всего, с чем игрок не будет расставаться долгое время.

Не должна влиять на диалоги и (внезапно) на азартные игры, если таковые имеются.
Иначе это выглядит как в анекдоте - клиент подзывает официанта и говорит, а что за пункт в счёте "прокатило - 300 руб.", а официант отвечает "не прокатило". Именно так я вижу диалоги в фаллауте, когда удача позволяет нести бред и получать профит.

Ответить
0

Удача - очень глупый параметр сам по себе. Кому вообще показалась возможность прокачивать удачу (Прокачивать. Удачу.) хорошей идеей?

Ответить
0

Обеспечивать разнообразие геймплея:
Иногда сложные ситуации для про-хардкор-игроков, которым всё уже скучно и легко.
Иногда наоборот, удачное/критическое попадание для нубов, к. никак не могут пройти босса.
Вариативность при повторном прохождении.
Если есть соответствующие системы - азартные игры/разный шмот/враги/количество патронов, что иногда радует, иногда огорчает, но в целом - функция "вызывает эмоции".
Самое главное - позволяет сохранить некоторую необходимую непредсказуемость игры. Ведь если можно всё предсказать и предвидеть - уже ничто не удивит, зачем вообще играть?

P.S. Ах да, ещё иногда игроки на "не повезло" могут списать свой проигрыш и не будут хэйтить себя и/или игру =)

Ответить
0

Эффект "зато".

Как вариант, удача может скрыто влиять на негативный исход событий при использовании основных навыков, нивелируя, либо уменьшая негативный эффект при неудачной проверке основного навыка, приводя результат от "плохого" к приемлемому. Например:

Ты отключаешь сигнализацию, которая сработает, если основной навык не пройдет проверку. Удача дает шанс, что сигнализация не сработает при провале проверки, либо дает еще одну проверку основного навыка.

Персонаж проваливается при обезвреживании мины, которая взрывается. Чудом взрыв лишь пугает и отбрасывает персонажа, а осколки чуть-чуть задевают его.

Персонаж ранен, но благодаря удаче ранение оказывается не столь серьезным, сколь могло и должно было бы.

Персонаж промахивается во врага, но попадает в другого, стоящего на линии огня, хотя не должен был.

Ответить
–1

Удача должна давать минимальную прибавкую к любым параметрам и механикам, которые связаны с боевкой и сюжетом.
И иметь больший эффект на гэмблинг, если в игре есть казино и пр., нахождение золота, но не предметов.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления