Критики против зрителей

Почему оценки на игры и кино так сильно разнятся и причём тут ценностный конфликт

Критики против зрителей

Скандал с игрой The Last of Us 2 (на момент написания статьи оценки игры на metacritic разнились от 98/100 от критиков до 3.4/10 от игроков), видимо, окажется самым громким противостоянием критиков и игроков за ближайшие несколько лет. Но давайте признаемся, что так было и раньше, и достаточно часто. Единственное отличие - слишком высокие в этот раз были ожидания от игры и слишком большой была пиар-кампания.

Но почему тогда критики и игроки так часто не совпадают во мнениях? Разве это не работа критиков - объективно оценивать игру? И кто же тогда неправ: критики, "парящие в своём собственном мире иллюзий", или "тупые и токсичные" зрители?

Скажу сразу: я уверен, что дело не в ограниченности, не в продажности и не отдалённости. Просто у той и другой группы разные ценностные ориентиры и взгляды на индустрию игр.

Прошу заметить, что я не буду никого оправдывать в этой статье: ни тех, ни других. Всё, что будет описано ниже, не оценивается мной как что-то положительное или отрицательное.

И я знаю, что типичный пользователь сети понимает под словом "критик", но давайте попытаемся отделаться от неприятных ассоциаций и вернуться к первоначальному определению этого слова, то есть о людях в индустрии, которые, может пусть и обладают специфическим мнением, но в целом поднялись на честном взаимодействии с аудиторией, а не накрутках, конкурсах или недобросовестной рекламе. И которым интересно то, чем они занимаются.

Летают ли чемоданы?

Когда разговор заходит о критиках, одним из первых вы встретите аргумент о том, что за все якобы необъективные обзоры им заплачено. Вполне логичное подозрение, ведь критикам действительно платят за то, что они пишут обзоры. Причём, чем они качественнее с журналистской точки зрения (то есть, как можно более соответствуют и ожиданиям зрителей, и их интересам, и фактической реальности), тем больше они получают денег и внимания.

И действительно, почему бы не приплатить критику за нужное мнение в обзоре? Ведь публика потом никак не сможет доказать, что тебе заплатили за мнение, до тех пор пока ты им сам не покажешь выписку со счёта в банке с нужными перечислениями от должностных лиц.

Что же, тогда странно видеть, что большинство деятелей критики ведут вполне себе обычный или даже бедный образ жизни, а тех, по кому видно, что они кушают за троих, можно пересчитать по пальцам. А при малейшем упоминании "чемоданов" они без малейшего промедления вступаются за журналистский цех, хотя от их мнения в данных разговорах ничего не зависит, публика сама делает выводы. Да, у обзорщиков техники много техники, у обзорщиков игр много игр и девайсов для игр, а у обзорщиков кино хороший телек, а ещё часто у всех перечисленных хорошие видеокамеры и хороший внешний вид, но давайте помнить, что иметь всё это - их прямые должностные обязанности.

А пока пойду считать деньги — у нас сегодня зарплата. Её часть я отложу на PlayStation 5 и Xbox Series X, потому что осенью буду покупать их сам, как и все вы.

Анонимный работник игровой журналистики

С похожей аргументацией можно поспорить и с тем, что критики "оторвались от народа", ведь их прямая рабочая обязанность - делать обзор так, чтобы его было приятно и интересно смотреть, и чем лучше критик угадывает настроение зрителя, тем более он успешен.

Но почему же, почему рядовые критики постоянно пишут то, что нас не устраивает? И почему они загадочно молчат в ответ, оправдываясь лишь "объективной реальностью" и "личным видением"? Может, потому ли, что это личное видение журналиста просто имеет другие приоритеты?

Чем занимаются критики

Давайте взглянем на трудовой день критика: он постоянно пишет обзоры, он постоянно исследует продукты чужого труда, он постоянно изучает чужое мнение, в том числе и авторов продукта, и других критиков, и рядовых зрителей. Ровно этим и отличается критик от зрителя - он постоянно изучает контекст, в то время как обычный зритель занимается своими делами (наверняка не менее важными, но кто знает). Критику и платят за то, что он является экспертом в области индустрии.

Каждый год уже только в США снимается под 1000 фильмов в год. Обычному зрителю и жизни не хватит разобраться, чтобы понять, что стоит из этого смотреть, а что нет. Неудивительно, что для этого у нас есть специальные люди - критики<br />
Каждый год уже только в США снимается под 1000 фильмов в год. Обычному зрителю и жизни не хватит разобраться, чтобы понять, что стоит из этого смотреть, а что нет. Неудивительно, что для этого у нас есть специальные люди - критики

Только проблема в том, что вообще понимается под "экспертом в области индустрии". Даже если мы рассматриваем технические характеристики автомобиля, у всех разные приоритеты: кому-то нравится удобство салона, кому-то звук мотора, кому-то управляемость, кому-то разгоняемость. И невозможно сделать автомобиль массового использования, который будет удовлетворять всем этим критериям (потому что цена такого авто будет заоблачной).

А если мы касаемся гастрономии, моды, книг, кино или игр, то тут вообще критерии оценки сдвигаются больше к невыразимым нотам человеческого восприятия.

Как сравнить несравнимое? Как угодить читателю? На эти вопросы не даёт ответов даже экономическая теория (на самом деле даёт, но тссссс). Поэтому, в идеальной ситуации критикам приходится выбирать какую-то свою нишу и свою аудиторию, со своими приоритетами, а зрителям приходится находить критика, вкусы которого совпадают с их вкусами хотя бы на среднем уровне (полного соответствия не бывает, сами понимаете).

Но ситуация очевидно ломается, когда дело касается ресурсов, пишущих на максимально большую аудиторию без определённых вкусов и предпочтений.

Рутина

Я не буду говорить, что критики лучше зрителей разбираются в том, что хорошо или что плохо. Но я точно знаю, что об индустрии они знают намного больше, чем среднестатистические зрители. Им есть, с чем сравнивать, ведь они посмотрели много кино/поиграли много игр/посетили много заведений, а ещё много общаются с представителями индустрии, изучают внутреннюю кухню и иногда обучающие материалы. И продолжают это делать ежедневно. В связи с этим у них возникает две профессиональные деформации и обе очень критичные.

Первая деформация - это уверенность в своей экспертизе. И правда, ведь в большинстве случаев их экспертиза действительно работает, ведь любая индустрия в целом репетативна, в ней тем реже какие-то новшества, чем она старее. Достаточно легко предсказывать, что произойдёт с тем или иным продуктом, если ты уже видел подобные случаи до этого, так что уверенность критиков основана не на пустом месте.

Вторая же деформация - это стремление к новизне. Критики вынуждены ежедневно заниматься обзорами и исследованиями, и чаще всего многие из их продуктов похожи друг на друга как две капли воды. Поэтому конечно им хочется исследовать и обозревать что-то новое, экспериментальное, что ни они, ни кто либо ещё до этого не видели. Даже если это какая-то нежизнеспособная чушь, критики всегда за эксперименты, за новизну, потому что рутина из повторения одного и того же их убивает.

Это для зрителя каждая новая игра - новое потенциальное приключение, а для критика это ещё одна рыба, поданная на конвейер. Скриншот - What Remains of Edith Finch
Это для зрителя каждая новая игра - новое потенциальное приключение, а для критика это ещё одна рыба, поданная на конвейер. Скриншот - What Remains of Edith Finch

Так что, часто можно заметить, что критики воспевают что-то неизведанное и необычное, что слишком экстремально для вкусов осторожных зрителей (ведь для них праздное потребление - не основная статья доходов, и они вынуждены относиться осторожно к своим покупкам). И с другой стороны, часто можно заметить, как критики разносят в пух и прах что-то, что зрители приняли с теплотой и любовью, поскольку что для критика окажется вторичным продуктом, заслуживающим неприятия за безыдейность, то для зрителя окажется новаторским и захватывающим, просто потому что исходного материала они не видели.

Мама, смотри, я в индустрии

Критики относят себя к индустрии, за которой они следят. И это логично: критика жизненно необходима для индустрии и с точки зрения рекламы, и точки зрения обратной связи.

К зрителям они, конечно, тоже себя относят. Потому что кто они такие, кроме как не профессиональные зрители.

Конечно, есть отдельные личности, которые умудряются найти в этом отношении баланс, но это скорее исключение, чем правило, потому что баланс - штука очень тонкая и зыбкая. За исключением вышеназванных, условно можно разделить критиков на две группы: тех, кто симпатизирует больше создателям контента, и тем, кто симпатизирует больше его потребителям. И я не думаю, что это будет корректно с нашей стороны - определять, к какой социальной группе критики обязаны относить себя.

Тут я не буду говорить о тех, кто больше симпатизирует зрителям, потому что к ним претензии со стороны зрителей нет, только со стороны индустрии. Поговорим о других.

Понятно, почему многие критики симпатизируют преимущественно индустрии: ведь и те, и те - творцы, которые каждый день за зарплату (или без неё) "пытаются угодить огромной неблагодарной аудитории". Да и, деятели индустрии к критикам более благосклонны и вежливы, а иногда ещё приглашают на различные конференции и кормят вкусными пирожными. Вот скажите мне, зрители кормят критиков пирожными? Нет!

Критики против зрителей

А за симпатией идут и другие чувства, например снисхождение, понимание, прощение. К тому же, в сторону авторов контента это всё - вполне себе оправданные чувства, потому что делать интересный контент действительно долго и тяжело. Причём, деньги не играют большой роли: да, у вас больше возможностей для разработки, но и ответственности намного больше. Не страшно сделать дерьмовую игру за 100 баксов. Зато страшно ошибиться, когда тебе дали пару десятков миллионов долларов.

Сделали слабый ИИ врагов? Ну и что, в большинстве игр слабый ИИ врагов. Недостаточно хорошая графика? Ну ребят, в Undertale все играют, а тут почему вас это волнует? Плохой сюжет? А... А... А...

А это искусство

(Вообще вся эта статья была написана по мотивам скандала в индустрии игр, так что дальше я буду смещаться в индустрию игр, но помните, что все аргументы ниже в равной степени относятся и к гастрономии, и к одежде, и к автомобилям, и вообще к любой деятельности).

Критики считают видеоигры искусством. И в этом есть несколько причин:.

Во-первых, все разработчики игр в тайне мечтают о том, чтобы их игры стали если уж не искусством, то хотя бы культурным феноменом точно. Действительно, ведь тогда и они сами станут признанными мастерами, а там больше спрос, больше популярность, больше денег, больше возможностей. Да и многие разработчики игр идут в профессиию под вдохновением значимых игр.

Во-вторых, потому что многие игроки (но я точно не уверен, большинство это или нет) сами считают видеоигры искусством. Ну действительно, видеоигры оставляют в душе многих геймеров вполне заметный отпечаток, и после такого тяжело относиться к играм как к обычному развлечению. И конечно, как более чувственные и более заинтересованные в играх геймеры имеют больший голос, чем те, кто просто включили игру, поиграли, выключили и забыли. Понятно, что критики будут учитывать их мнение с большей охотой.

Ну и в-третьих, это искусство чисто логически, потому что современные видеоигр на 50-80% состоят из визуального, звукового и сценарного искусства, тут аргумент от большинства. И это уж не говоря о творческом восприятии мастерства, в парадигме которого и мастерское владение автомобилем, и отличные педагогические навыки, и успешное ведение проектов, и доскональную проработку игровых механик можно тоже считать искусством.

А что вообще такое искусство? Раньше так называли творения, приносящие эстетическое удовольствие, но это мнение безнадёжно устарело, теперь считается, что искусство "выше этого". Искусство, грубо говоря, это любое изображение чего-либо в творческой форме. Оно может отражать внутренний мир автора или внешний мир, может отражать его мнение или мнение общественное.

Но с искусством такая странная история... Оно вообще не обязано вас развлекать, не обязано быть понятным и понятым, не обязано быть комфортным, не обязано быть последовательным, оно не обязано вообще ничего. Оно лишь показывает взгляд на мир.

И чем оригинальнее этот взгляд, чем красноречивее он, чем глубже, тем ценнее предмет искусства. А всё остальное, в том числе внутренняя логика и внешнее сходство, лишь средства для выражения этого взгляда.

Малевич при создании Чёрного квадрата точно не планировал быть понятым и комфортным, но хотел выразить через неё свой взгляд на цели и методы искусства, тем самым породив широкую дискуссию<br />
Малевич при создании Чёрного квадрата точно не планировал быть понятым и комфортным, но хотел выразить через неё свой взгляд на цели и методы искусства, тем самым породив широкую дискуссию

И критики в целом поддерживают такое мнение об играх, поэтому прощая им многие огрехи, связанные со специфическим мнением автора произведения.

А что... зрители?

Зрители - это максимально широкая социальная группа, при желании вообще всё население Земли можно к ним отнести. Как же их тогда нормально обсуждать?

Давайте подойдём с другой стороны, в которой их деятельность реализуется. Для чего зрители что-либо обозревают? Для чего ходят в кино, для чего играют в игры, для чего читают книги, для чего следят за блогосферой, для чего ходят в кафе? Если исключить другого рода необходимости, которые не являются для этой деятельности основополагающими (жизненная необходимость или профессиональная деятельность), то остаётся только удовлетворение. Удовлетворение любопытства, удолетворение потребности в комфорте, удовлетворение тела через наличие или отсутствие нагрузки. Всё, что ни делает любой человек, делает это, потому что таким образом прямо или косвенно удовлетворяются его потребности.

И тот факт, что чем больше потребностей удовлетворяет продукт, тем больше он популярен и значим, только подтверждает вышеприведённый тезис. Именно поэтому обзоры на кино стараются снимать ухоженные люди на дорогую камеру, а интерьеры ресторанов прорабатываются профессиональными дизайнерами.

Интересен и другой факт, который я постараюсь максимально корректно сформулировать: абсолютное большинство случаев потребления контента не связано с тяжёлой мыслительной деятельностью. Давайте признаемся себе: даже самые способные из нас выбирают себе занятие на вечер по принципу "чтобы не сильно напрягало". Нет, это не потому, что люди тупые. Просто, мыслительный процесс - очень энергозатратное занятие, и люди занимаются мышлением в основном на учёбе/работе или решении жизненных проблем, которых у них навалом, а в остальное время экономят силы.

Поэтому массовый потребительский контент обречён быть жвачкой, иногда затрагивая тяжёлые темы, но лишь затрагивая и разжёвывая их максимально.

И когда зрители видят что-то другое - они расстраиваются. Когда человек целый день работал в офисе и взаимодействовал с кучей людей, для каждого из которых нужен особый подход, потом тщательно выбирал список покупок на пути домой и наконец вернулся в свою крепость, чтобы наконец вздохнуть полной грудью и расслабиться за вечерним времяпрепровождением, тяжело его обвинять в том, что он не так уж и рад сваленным на него ворохом нерешённых общественных проблем, в которых он ещё скорее всего ничего не понимает и ни на что не влияет.

Когда пришёл уставший с работы домой, а тебе загоняют про права транссексуалов<br />
Когда пришёл уставший с работы домой, а тебе загоняют про права транссексуалов

В пользу зрителей говорит ещё и то, что они редко выбирают максимально простое и паразитирующее на низменных потребностях удовольствие. В пользовательском топе фильмов - истории про тяготы войны или несправедливость, а в топе игр - истории о конфликте между отцами и детьми. Но когда дело касается дружелюбности авторов к зрителям - тут зрители встают горой и не отдают ни пяди земли врагу.

Конфликт

Тут и намечается конфликт: критики требуют искусства, зрители требуют продукта. И эти две ценности, пусть и совпадают во многих аспектах, но расходятся в главном: обязан ли автор удовлетворять зрителя или нет. Заметьте, я не отрицаю, что искусство может быть удовлетворительным, вопрос лишь об обязанности.

В большинстве случаев этот конфликт невидим для обоих сторон, потому что авторы не дураки и понимают, что зритель - их единственный заработок, и не решаются идти поперёк. Но иногда, когда самомнение автора и его возможности достигают определённых высот, со всеми нами случается "искусство". И мнения на счёт нового творения расходятся кардинально.

Это касается не только игр и кино, это случается во всех сферах деятельности. Но остальные сферы деятельности смогли выработать какие-то определённые решения, в отличии от ещё очень молодой индустрии игр. И это решение очень простое: не лезть друг к другу.

"Высокая" и "низкая" культура (использую эти термины иронично) часто разведены между собой. Любители ресторанов не ходят в общепит, любители общепита не посещают рестораны. Любители современных бестселлеров просто не смотрят в сторону классики, а любители классики вежливо закрывают не понравившийся им новый "шедевр индустрии" и больше не вспоминают о нём. Любители рэпа и рока не ходят на чужие концерты и не бьют друг другу морды (хотя ещё 20 лет назад всё было по-другому).

Однако игровая индустрия всё ещё не решила этот вопрос для себя. Современные деятели от геймдизайна считают нормальным лезть в сложившуюся франшизу и ломать её корни ради "общественного высказывания". Современные критики игропрома считают правильным советовать слишком специфическую игру всем желающим и очень разочаровываются, когда их рекомендация не срабатывает. А современные "белые цисгендерные мужчины" геймеры всё ещё по старинке считают себя основной игровой аудиторией и отказываются принимать, что это больше не так.

И теперь выходит The Last of Us 2. Если посмотреть на игру с точки зрения искусства (я не играл и не собираюсь за неимением возможности, поэтому не буду оценивать качество самой игры, а лишь только ситуацию, сложившуюся вокруг неё), то это отличный перформанс! Мало того, что она максимально красноречиво транслирует видение людей "с повесточкой в голове", но, кажется, это первая игра на моей памяти, которая выносит на невероятно широкое обсуждение (до этого такой уровень охвата был только у Battlefield V) очень много действительно важных вопросов, которые индустрии игр ещё предстоит решить: действительно ли игра должна быть потребительским продуктом или всё же искусством, готовы ли к этому сами геймеры, принадлежит ли франшиза авторам или она является общественным достоянием, допустимо ли жертвовать качеством игровых компонентов ради высказывания, допустимо ли оценивать игру только за её главный посыл, сколько времени в игре достаточно для честной оценки и так далее, далее, далее. Это очень важный эксперимент невероятных масштабов и с невероятными рисками, и за это игре можно смело поставить 10 баллов, как это сделали большинство игровых журналистов.

Ну а если смотреть это как на игру... Ну, я так почитал мнения, многие склоняются к оценке 6-7 баллов, если учитывать её комплексно и вне контекста. Опять же, я предупреждаю, что я очень плохой источник для оценки игры.

К сожалению, пока мы как сообщество не решим вышеописанные вопросы, эта ситуация будет продолжаться и дальше, и мы увидим ещё много франшиз, которые падут под влиянием "повесточки".

Что с этим делать? Ну, на геймдизайнеров мы вряд ли можем повлиять, на них может повлиять только их собственное руководство в лице продюсеров (и скоро они это сделают, не сомневайтесь). Зато игровым критикам могу посоветовать заранее предупреждать, когда перед нами не игра в привычном её понимании, а "искусство". А игрокам - спокойно принимать факт того, что какая-то игра, пусть даже из известной франшизы, сделана теперь не для вас.

5959
183 комментария

Я вообще не воспринимаю критиков.
Они может полезны разрабам, но как пользователю вообще мимо.
Мне куда приятнее увидеть какой стим обзор, когда у человека часов 100 и он реально много о проекте знает.

46
Ответить

Только проблема в том, что дофига оценок на метакритике от пользвоателей - от людей, которые бомбанули за пару часов игры. Те же, кому игра нравится, играют в неё, а не на метакритик ходят. Пройдут - может оценку поставят.
Такие оценки сразу после выхода игры ничего объективного не показывают. Только со временем она становится более-менее объективной. Иначе получаем такое:

17
Ответить

К сожалению, люди, которые много играют в игры, и люди, которые могут писать полезные осмысленные тексты - это разные социальные группы.
Вот спросишь вот так геймера, который в контру сотни часов наиграл, почему контра - это хорошая игра, а он такой: ну как, стрелять сочно, много людей, популярно. И какие выводы из этого спича делать?

1
Ответить

И теперь выходит The Last of Us 2. Если посмотреть на игру с точки зрения искусства, то это отличный перформанс! Мало того, что она максимально красноречиво транслирует видение людей "с повесточкой в голове", но, кажется, это первая игра на моей памяти, которая выносит на невероятно широкое обсуждение..

Посыл, конечно, отличный. Mass Effect Andromeda - перфоманс. Шенму 3 - перфоманс. Всюду перфоманс. Куда ни оглянешься в игровой индустрии, куда ни ступишь  - всюду художники и творцы, разве что яйца к мостовой на Красной площади не прибивают. Ну так, может, сразу на обложке писать - продукт выпущен в рамках перфоманса и к критике простым смертным не предназначен. А то ж пролы опять не поймут.
И да, в посте всё опять свелось к "повесточке" и пр. А если меня самоидентификация персонажей не смущает, но сюжет я всё равно считаю плохим, то мне к какому лагерю: перфоманса не понял, для подпиваса не гомофобен? Эх, куда бедному игроку податься в полярном мире.. Ну да ладно, мысли в слух.
P.S. Показал бы Дракманну кто-нибудь в рамках перфоманса беременную женщину, а то он их себе как-то странно представляет.

30
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

так Дракманн видимо только с ярыми феминистками общается, которых сама идея беременности сводит с ума, вот и не в курсе что такое беременность и как выглядят беременные женщины.

2
Ответить

Ну на коробке не писать, но пиар-кампания у игры была явно не очень достоверная

Ответить