Оффтоп Иван Абрамов
6 068

Celeste — хардкорный платформер для всех

Можно ли совместить высокую сложность с доступностью.

В закладки

Я очень люблю сложные игры. Мне нравится десятки раз умирать на боссах в Dark Souls, чтобы, в итоге, сразить очередную тварь. Я обожаю Cuphead за ни с чем не сравнимое удовольствие, которое приносит прохождение каждого уровня. Но я ценю их не только за трудности: ту же Dark Souls я в первую очередь полюбил за загадочный мир и за умопомрачительно красивую музыку.

Разработчики хардкорного платформера Celeste понимают: там, где один игрок будет счастлив пытаться полтора часа пройти один уровень, другой — устанет через десять минут и бросит игру. Чтобы угодить всем, они не стали упрощать геймплей: вместо этого, игроку позволили самому решать, насколько сложной должна быть Celeste.

Непростительная сложность

Celeste — типичный представитель жанра masocore (от слов «мазохизм» и «хардкор»). Геймплей в таких играх может сильно различаться, но объединяет их одно: игроку приходится учиться на своих ошибках вновь и вновь, лишь для того, чтобы добраться до очередного непроходимого препятствия.

Сложность — первое, что ассоциируется с masocore-играми, но, зачастую, они становятся популярны не только из-за неё: в серии Dark Souls продуманная до мелочей мифология, которую до сих пор анализируют на форумах, а в Cuphead восхитительная анимация в стиле американской мультипликации 30-х годов, за которую игра получила множество наград.

Я люблю Dark Souls, и мне жаль, что я не могу разделить свои восторги с друзьями, которые не готовы принимать её суровые вызовы

Celeste тоже есть за что любить: в игре стильная пиксельная графика, запоминающаяся музыка и продуманный сюжет.

Хорошие истории вообще редко встречаются в платформерах (на ум приходит только Braid). В Celeste органично смогли переплести сюжет о восхождении на гору и поиске себя с игровым процессом. Гора, на которую взбирается главная героиня — Мэделин, не простая. Она материализует внутренние страхи девушки в виде злого двойника, который уговаривает её сдаться и повернуть назад. Это отразилось в геймплее: чтобы пройти полосу препятствий, растянувшуюся от подножия до вершины, нужно быть стойким и сильным духом.

История получилась насыщенной, с большим количеством диалогов, её легко можно воспринимать и в отрыве от трудного игрового процесса.

На этом уровне препятствия синхронизированы с музыкой. Чтобы пройти его, мне пришлось считать вслух: я стал будто живым метрономом. Иначе не получалось

Обычно помимо сложности в таких играх есть кое-что ещё, что может заинтересовать. Но те, кто не сможет справиться со сложностью, будут разочарованы: наслаждаться другими аспектами masocore-игр, минуя трудный геймплей, обычно нельзя. Высокие требования могут оказаться преградой, мешающей некоторым игрокам получать удовольствие. Так и вышло в случае с, например, Cuphead.

Вся промо-кампания игры была выстроена вокруг её визуального стиля: Cuphead даже получила приз на Game Awards в номинации «лучший визуальный дизайн», но лишь 12% игроков в Steam смогли пройти её до конца и увидеть все плоды трудов многолетней разработки. При этом в Cuphead позволяют регулировать уровень сложности, но на «лёгком» почему-то не дают увидеть всё: последние фазы битв с боссами и финальные уровни в этом режиме недоступны. И при выборе сложности об этом даже не предупреждают.

Этот дракон попортил игрокам Cuphead очень много крови

Получается, что некоторые разработчики прячут контент за трудностями, а игроков вынуждают расценивать содержимое игр как награду за прохождение уровней. Но такой подход не даёт игрокам наслаждаться теми аспектами игр, которые им нравятся, будь то необычный лор или потрясающее художественное исполнение. Пока не пройдёшь очередной зубодробительный уровень — не получишь новую порцию контента.

Разработчики Celeste очень просто решили эту проблему: в неё встроен удобный «режим помощи». Благодаря ему в любой момент можно изменить сложность игры, сделав героиню бессмертной или наделив её бесконечной выносливостью, позволяющей сколько угодно карабкаться по отвесным поверхностям. С помощью него даже можно замедлять игровое время. Вот так вот просто. Да, в игру, по сути, встроены легализованные чит-коды, которые легко настраиваются через меню.

Вот так выглядят настройки «режима помощи»

Такая простая вещь полностью меняет восприятие Celeste: это не просто ультрахардкорная игра «для тех, кто в теме». И я уверен: будь нечто подобное в Cuphead, процент игроков, прошедших её, был бы значительно выше.

При этом «режим помощи» можно даже не заметить, если для тебя важна сложность и ты не ищешь лёгких путей. Зато он даёт возможность наслаждаться Celeste тем, кто не желает или не может тратить время и силы на её прохождение.

В Celeste восхитительный саундтрек: в нём смешались чиптюн, вкрадчивое фортепиано и густые ретровейв-синтезаторы

Почему важна доступность

Очень малый процент игр подстраивается под нужды игрока. Из-за этого видеоигры — самая недоступная форма медиа из всех существующих. Чтобы прочитать книгу или посмотреть фильм не надо ничему учиться, но чтобы наслаждаться большей частью компьютерных игр приходится потратить уйму времени на изучение управления и геймплея.

Выходит, видеоигры не дают покупателям потреблять контент так, как им нравится. Купив альбом любимой группы, мы можем слушать его с какой угодно песни. Книгу можно перелистнуть, а фильм — перемотать. Безусловно, это рушит целостность произведений, но зато даёт возможность не тратить время на то, что не приносит удовольствия.

Помогите

И это не единственная проблема. Люди с ограниченными возможностями зачастую вообще не могут наслаждаться играми из-за своих особенностей, тем более хардкорными. Выход — «режим помощи», представленный в Celeste. Её гибкость не решает всех проблем: в ней, например, нельзя перенастроить управление для удобной игры одной рукой. Тем не менее, подобные решения открывают видеоигры для более широкой аудитории. Без этой доступности они никогда не станут по-настоящему массовым развлечением: не всем хочется тратить своё время на обучение, перед тем как они смогут получать удовольствие.

Так выглядел прототип Celeste, опубликованный бесплатно на сайте разработчика в 2015-м. Он был зубодробительно сложным. Его, кстати, можно найти на одном из уровней финальной версии игры

Вряд ли авторы Celeste потратили много сил на «режим помощи»: он всего лишь позволяет изменять характеристики главной героини. Такие инструменты разработчики и без того зачастую используют для поиска багов, остаётся лишь красиво встроить их в финальный вариант игры.

Режим доступности — не изобретение создателей Celeste. В Uncharted 4, к примеру, можно включить автонаведение, упростить систему ближнего боя, настроить камеру так, чтобы второй стик геймпада был не нужен или перестроить управление в QTE, требующих быстрого нажатия кнопок. Трудно представить, сколько сил Naughty Dog потратили на проработку подобного режима.

Но Uncharted 4 — крупнобюджетная игра для массового игрока, а Celeste — хардкорный платформер для узкой аудитории «посвящённых». Поэтому так неожиданно и приятно увидеть, что разработчики подумали обо всех. Даже о тех, кого челлендж вообще не интересует.

Может показаться, что настройки доступности развращают: после пятидесяти смертей вам наверняка захочется включить бессмертие. Но я потратил час на прохождение одного из уровней, прекрасно зная, что могу в любой момент «упростить» игру — и это даже красиво укладывается в историю Celeste о преодолении себя. Впрочем, даже если вы и сорвётесь, то в этом нет ничего зазорного: игра должна приносить удовольствие, с включённым бессмертием или без.

В Celeste исключительно всё: графика, музыка, продуманный дизайн уровней и трогательный сюжет. И получить удовольствие от них смогут даже те, кто не готов тратить уйму времени на прохождение трудных испытаний. Именно это и выделяет её среди прочих хардкорных платформеров.

#мнения #celeste

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Иван Абрамов", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","celeste"], "comments": 69, "likes": 53, "favorites": 14, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16053, "is_wide": false }
{ "id": 16053, "author_id": 48618, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16053\/get","add":"\/comments\/16053\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16053"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

69 комментариев 69 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
21

Чтобы прочитать книгу или посмотреть фильм не надо ничему учиться, но чтобы наслаждаться большей частью компьютерных игр приходится потратить уйму времени на изучение управления и геймплея.

Просто отставлю здесь начало Улисса.

Ответить
4

Но здесь же есть сноски!

Ответить
1

Ну так и в играх есть чит-коды.

Ответить
0

В Dark Souls, например, их нет.

Ответить
1

Но есть трейнеры

Ответить
3

А на консолях? Да и вообще, речь о том, что в случае с Celeste не надо тратить силы на поиск читов и софта: разработчики позаботились о том, чтобы в игру было максимально удобно играть без трудозатрат.

Ответить
1

В случае с Уллисом - сноски туда не "разработчик" помещал

Ответить
1

Ещё раз: «Улисс» вам позволяют прочитать ваши навыки. Получить удовольствие от содержания — знания. Так же и с игрой. Игроку может не хватить знаний, чтобы понять о чем она, но это не мешает получать удовольствие от игрового процесса. Потому что наслаждаться игровым процессом позволяет навык.

Ответить
5

но это не мешает получать удовольствие от игрового процесса

Не читал, да? Если ты не понимаешь, удовольствия не будет. Будет "я них*я не понял". Сложные книги, как и сложные игры, не заканчивают
Ну т.е. Уллис ты без навыков закончишь только "технически", как будто посмотришь на ютубе прохождение

Ответить
0

"Улисс" норм, перечитывал два раза с удовольствием. Вы вот Хайдеггера почитайте, это ппц, тот еще хардкор.

Ответить
6

Чтобы прочитать книгу или посмотреть фильм не надо ничему учиться

Как минимум нужно научиться читать и знать язык.

Ответить
4

Считается, что в России меньше процента людей неграмотны. Умение читать не особенный навык, которым обладает небольшая группа людей.

Ответить
2

Чтобы запустить игру, тоже не надо ничего такого уметь)
Наслаждаться не получится - так и хорошие книги и фильмы требуют нехилый бэк

Ответить
–1

Речь не о знаниях. Речь о навыках!

Ответить
4

С каких пор умение рассуждать и делать выводы - не навык?)
Сходите в оперу, почитайте басни, там еще умение считывать аллегории нужно

Ответить
6

А сколько людей сдались, и "не прошли" "Войну и мир" до конца?) А то и вообще "посмотрели на ютубе"))

Ответить
1

Вообще-то, нет. Неграмотны около 75%, хотя, алфавит, конечно, знают.
https://syg.ma/@daria-sokologhorskaya/funktsionalnaia-nieghramotnost

Ответить
0

https://ru.wikipedia.org/wiki/PIRLS#PIRLS-2011
Но будущее не безнадежно
https://ria.ru/sn_edu/20170828/1501206459.html
Хотя нет, нам хана

Ответить
5

Ну вы же понимаете, что это разные вещи совсем)

Ответить
7

Можно ли совместить высокую сложность с доступностью.

Можно, но не нужно.
В играх сложность это часть самой игры. Игры, как единицы искусства. Можно и различную классику переписать языком для дебилов, а-ля Эмодзи Ромео и Джульетта, но все это выглядит в итоге не более, чем насмешка или недоразумение.
Но только в играх, почему-то, понижение планки рассматривается как что-то естественное и логичное. Хорошо что такого мнения пока придерживаются только различные "журналисты", которые не могут в Капхеде перепрыгнуть коробку в обучении.

Ответить
2

Так я ратую не за упрощение геймплея. Наоборот, я рад, что Celeste такая хардкорная. Я ратую за возможность изменять сложность, которой игрок может воспользоваться, если захочет.
Вы сравнили это с «Ромео и Джульеттой» на языке эмодзи, хотя я призываю написать ее Брейлем, не меняя содержания.

Ответить
6

Плохое сравнение. Я ведь выше написал что сложность игры это часть ее сути, ее искусства и восприятия. У Дарк Солс никогда бы не было такого cult following если бы он был казуален. Эта игра ломает тебя и в этом преодолении вся ее суть. Игры не должны быть доступны всем. Марафонский бег не должен быть доступен тем, у кого нет ног. Не можешь пройти Дарк Солс — не проходи. Да простят меня фанаты дайверсити и прочей хуиты.

Кстати, я ни один Дарк Солс так и не прошел. Можете меня считать инвалидом.

Ответить
1

Этот кролик ещё не подозревает, в какой мрачный мир он попал. Или в его глазах можно разглядеть страх?

Ответить
0

Это кролик убийца из Shadow Warrior :D

Ответить
1

Вы хотели сказать из Священного грааля Монти Пайтона?

Ответить
0

В его глазах надежда на силу сострадания.

Ответить
0

Мир, который вы обрисовали уж очень мрачный. Захотелось кинуть сюда что-нибудь милое.

Ответить
2

Разве упрощение игры - не изменение ее содержания?

Ответить
5

Сюда тоже напишу, подобная выходка со стороны разработчиков полностью обесценивает прохождение игры. Если тебе наскучивает геймплей, какой смысл тебе тогда продолжать играть? Ради сюжета? Посмотри стрим. Ради музыки? Скачай саундтрек. Игра которая не даёт шанса человеку расти над собой и преодолевать трудности не стоит и выеденного яйца, особенно учитывая ю, что в этом и суть платформера. И не надо про то, что это никому не мешает и саму игру тоже надо пройти. Мешает. Это не преодоление трудностей, это все равно что два часа пытаться преодолеть стену, чтобы узнать что в ней была дверь. Ты не гордишься тем, что преодолел стену без двери, ты чувствуешь себя идиотом, зная, что был хороший путь, но тебе дали вырвижопный. И да, с этими паверапами игра перестаёт представлять хоть какой то челлендж, автор обманывает, это по сути становится симулятором ходьбы. Да ещё в страшной пиксельной упаковке, прям полный комплект. Если хотели делать платформер для всех, то и ДЕЛАЛИ БЫ ЕГО для всех. А то и вишню съесть и косточкой не подавиться, а в итоге плюнули ей прям нам в глаз.

Ответить
3

Я очень люблю сложные игры

пожалуйста, попробуйте Nex Machina

Ответить
0

Я люблю Resogun, но Nex Machina пропустил. Спасибо!

Ответить
9

Меня в последнее время начинают уже подбешивать "любители хардкора", у которых весь хардкор заканчивается на Дарк Соулс. Ну не сложная это игра, поймите уже. По сравнению с тем же Даркест Данжн это обычная ААА средней сложности, не говоря уже о например зубодробительном Десктоп Данжнс, где мозг может вскипеть.

Ответить
4

Дело в том, что Darkest Dungeon не требует от игрока быстрой реакции. Для успешной игры в неё нужны как раз знания, то есть понимание механик. Dark Souls или Celeste требуют, в первую очередь, чисто механических навыков, и этот барьер не все способны преодолеть.

Ответить
0

Быстрая реакция это не про ДС , по крайней мере не про первый. Меня к середине игры уже в сон клонило от слоупочных ударов героя и монстров

Ответить
3

Эти любители хардкора еще в шашки не играли)

Ответить
3

Согласен. Хардкорность Соулсов переоценена очень сильно.
Есть определённый порог вхождения, возможно. Но когда понимаешь механики игры -- всё становится не так уж и пукановзрывательно. И да, это моя любимая игра.

Ответить

Комментарий удален

3

Тоже не фанат пикселей из всех мест, но нужно отдать должное автору, тут хотя бы есть hi-rez арты персонажей в диалогах, нормальные шрифты. В общем приятный микс. Меня вот лично начинает трясти, когда в пикселях вообще все, особенно текст. Ту же Dead Cells, которую сказочно нахваливают, просто не могу заставить себя вытерпеть. Интерфейс... Буээ.

А вообще "пикселизация" настоящий бич инди, после восхитительного Hollow Knight думал: "ну вот оно, какой же классный жанр все таки Metroidvania, сейчас пойду все подряд проходить". А как посмотрел на других представителей... по отзывам то они все как один шедевр, а я на это просто смотреть не могу без слез... грустно это.

Ответить
2

Ori просто великолепная метроидвания, если не пробовали

Ответить
0

Дети, выросшие на пикселях, выросли, и стали делать пиксели сами.

Ответить
0

опечатался, "окончательно выросли", конечно

Ответить
0

Есть тонны не пиксельных Метроидваний, плохо искал

Ответить
0

Та же Dark Souls, например

Ответить
2

Картинка слева - как должна была выглядеть игра по замыслу разработчиков, картинка справа - как она выглядела из-за неидеальности видеовыхода приставки и видеовхода телевизора. Например, ретро-блогер Николай Губанов aka Pixel_Devil заморочился покупкой монитора Sony PVM, чтобы играть в игры с квадратными пикселями.

Ответить
–1

"уродское даже по меркам пиксельных уродств"
Комментатор наверно любитель обмазываться nextgen мылом и в вопросе разбирается чуть менее чем никак.

Ответить
1

Комментатор наверно любитель обмазываться старыми мемами и является луркоебом чуть менее чем полностью

Ответить
2

по скринам очень напоминает VVVVVV

Ответить
1

В Celeste намного более живая анимация. В VVVVVV же довольно статичная картинка

Ответить
0

Больше на Cave Story похоже. И на мульт Kaizo Trap

Ответить
2

После титров решил дособирать секреты с ягодами. И какими же простыми показались первые уровни. Если раньше уходило по часу на прохождение каждого, то теперь по десять-пятнадцать минут.
Очень понравилась игра.
(про режим упрощения даже не знал до этой статьи)

Ответить
0

я бросил на моменте с золотыми ягодами, чет совсем адом показалось)

Ответить
2

Более легкие режимы и бессмертие хороши только в тех играх, главная тема которых вовсе не хардкор, а что-нибудь другое. Например, Майнкрафт про строительство и добычу ресурсов, поэтому, когда я в нем строю себе домик, я обычно отключаю врагов из меню паузы, чтобы зомби не путались у меня под ногами. И это никак не портит игру. Или в SOMA есть фанатский мод, делающий всех монстров не агрессивными. Некоторые утверждают, что играть с этим модом даже еще страшнее. Ведь SOMA это игра в первую очередь про сюжет и атмосферу, а вовсе не про стычки с монстрами. Там монстры наоборот могут иногда мешать прочувствовать атмосферу, когда, например, умираешь уже десятый раз на одном и том же месте и это начинает раздражать. А вот во Furi и Cuphead режим бессмертия сильно испортил бы игру. Обе эти игры про хардкорные битвы с боссами. Если убрать весь хардкор, то от этих игр вообще ничего не останется, их можно будет пробежать где-нибудь за полчаса-час.

Ответить
1

Пробежал залпом за шесть с половиной часов. Давно такого удовольствия от процесса не получал. Отличная, интересная, выверенная, законченная игра.

Ответить
1

Игра понравилась, обзор нет. Что за попытка элитизировать "хардкорные" игры? насколько я помню, лет 20 назад каждая игра была такой же сложности, если не сложнее. Но ведь весь смысл в самом ГЕЙМПЛЕЕ. А он должен быть таким, каким его сделали разработчики.
А вот это облизывание поблажек... Да, кому-то это поможет, когда надоест фейлиться постоянно в одном и том же месте. Но половину текста посвятить именно этому... Такое себе...

Ответить
0

лет 20 назад каждая игра была такой же сложности

20 лет назад требования к сложности были гораздо ниже, все что ты не мог пройти тогда - сейчас берется за первый же заход.

Ответить
0

Пример, друже, примеры!

Ответить
1

Ох уж эта регуляция уровня сложности в главном меню. Их тоже Беседка покусала?

Ответить
0

В Celeste нет настроек сложности в главном меню. Они регулируются во время игрового процесса, а не перед началом игры.

Ответить
0

В TES, кажется, тоже

Ответить
1

2000 смертей я заработал на этой игре. и пальцы еще болели

Ответить
1

В Celeste офигенная музыка.
А вот глубокие философские смыслы тут ни к чему.

Ответить
1

They Bleed Pixels в копилочку, пожалуйста)

Ответить
1

Разве эту проблему в последних поколениях не решает система ачивок за второстепенные задания?
Пройти можно как угодно, но для награды за хардкорность - воспроизведи сложный сценарий. Раньше сложный был и единственным правильным.

Ответить
0

Справедливости ради, старые сложности были вызваны отчасти тем, что игры запускались на игровых автоматах и просили денег за дополнительные жизни

Ответить
1

Играм нужно обыгрывать снижение или повышение сложности. просто так давать менять сложность в меню - отвратительный шаг. Но дизайн легкого, быстрого и сложного путей - огромный труд. Так что подобный переключатель в играх скорее говорит о том, что разработчики просто не занимались разнообразием для своей игры, которая и так уже имела достаточно привлекательных сторон.
Игра, которой можно сказать "я бог" и она вас никак не ограничит, плохо мотивирует игрока. Должна быть цена - отсутствие получения ачивов/ресурсов/частей_сюжета/очков _навыков.

Ответить
1

Так выглядел прототип Celeste

Почему выглядел? В оригинальный Celeste всё еще можно поиграть, и скачать его для pico-8.

https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=2145

Ответить
0

Я даже хотел сначала написать немного про pico-8, но потом подумал, что здесь это будет лишним. Может, в следующий раз.

Ответить
1

Отличный обзор в духе старой школы, пишите побольше. Маленький вопрос, чуток не в тему — как вы по центру сделали три звездочки в конце?

Ответить
0

Добрался до вершины и из этой статьи узнал, что в игре оказывается есть асист мод

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления