Оффтоп Дмитрий Мучкин
21 611

Почему игры занимают так много места

И можно ли с этим что-то поделать.

В закладки

Игры с каждым годом занимают всё больше места на жёстких дисках. Особенно это касается ААА-тайтлов: так, прошлогодняя Wolfenstein II: The New Colossus «весит» около 55 гигабайт, примерно столько же требуется и для Assassin's Creed Origins.

Это серьёзная проблема для обладателей медленного интернет-соединения и тех, у кого нет возможности приобрести вместительный HDD. Но вряд ли скоро ситуация изменится к лучшему, скорее наоборот — игры будут занимать ещё больше места. PC Gamer рассказал, что влияет на «размеры» игр и как они будут меняться в будущем.

Что занимает столько места?

Немалую долю занимает звук. Он должен быть хорошего качества, плюс, если в игре используется формат 5.1, то размер файлов увеличивается. Да и в принципе звуков в современных играх очень много: эффектов, диалогов и музыки.

Видео — ещё один виновник огромных размеров игр, особенно в последнее время: из-за популяризации 4К. Но, как замечает ведущий разработчик студии Stardock Нейтан Хэниш (Nathan Hanish), видео можно сильно сжать: сжатие в полторы тысячи раз с помощью кодека H.264 — обычное дело.

Самая главная причина «разрастания» игр — это текстуры. Их разрешение тоже растёт, но при этом их почти нельзя сжимать.

Assassin's Creed Origins

Изображения должны сохранять удобные для графических процессоров структуры памяти. Они используют только компрессию местных ячеек (local block compression), так что сжимаются максимум с коэффициентом восемь к одному.

Нейтан Хэниш
ведущий разработчик Stardock

Помимо этого, растёт и сложность самих текстур. Как вспоминает президент Tripwire Interactive Джон Гибсон (John Gibson): «В 2005 году текстура была просто текстурой. Теперь у каждого объекта есть диффузная текстура, карта нормалей и карта отражения».

Стали сложнее и сами объекты — меши (meshes). В середине двухтысячных Tripwire выпустила Red Orchestra, которая занимала 2.6 гигабайта, 1.4 гигабайта из них занимали текстуры и меши. В Killing Floor 2, вышедшей в 2017 году, они занимают уже 17.4 гигабайта.

Killing Floor 2

Почему некоторые игры занимают больше места, чем другие?

Жанр, масштабы и насыщенность контентом почти не влияют на размеры игр. К примеру, «Ведьмак 3» занимает около 50 гигабайт, а NBA2K17 — 66 гигабайт. При этом «Ведьмак» — это RPG с огромным открытым миром и кучей диалогов, а NBA — спортивный симулятор, в котором матчи проходят в небольших замкнутых пространствах.

Скорее всего, дело в том, что в NBA много детализированных моделей известных игроков и проработанных анимаций. Ещё на размер влияет количество роликов и звуков и их сжатие. Например, Titanfall «весила» 48 гигабайт по большей части из-за почти не сжатого звука.

Titanfall

Почему бы просто всё не сжимать?

К сожалению, этому мешают текстуры. Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Тем не менее, разработчики всё равно пытаются искать способы экономить место на жёстком диске. Например, программист Том Форсайт (Tom Forsyth), работавший над играми для ПК, Dreamcast и Xbox в девяностые и начале двухтысячных, создавал специальные программы, призванные помочь с уменьшением размера тайтлов.

Одна из таких утилит сравнивала сжатые и несжатые текстуры, чтобы определить, какие можно перекодировать, а какие лучше оставить как есть. Также Форсайт искал дубликаты среди текстур. Во время работы над StarTopia он даже создал собственный аудиоформат за неделю до релиза игры.

StarTopia

Сейчас разработчикам не приходится умещать тайтлы на CD-диски, так что они не заходят настолько далеко в попытках уменьшить их размеры. На это требуется время, а его у студий не так много.

Это бесконечный цикл. Можно тратить годы на компрессию, но ни у кого нет на это времени. Особенно, если этот вопрос встаёт незадолго до релиза. Стоит ли отложить выход игры на месяц ради того, чтобы уменьшить её размер на 20%? Вряд ли кто-то согласится на такое.

Том Форсайт
разработчик

Двухмерные и low-poly игры «весят» совсем немного и в 2018 году — Stardew Valley, например, занимает около 500 мегабайт. Но вот Forza Motorsport, например, требует около 100 гигабайт, и верхняя планка со временем будет только повышаться.

Мораль истории: покупайте акции интернет-провайдеров и производителей жёстких дисков.

Джон Гибсон
президент Tripwire Interactive

#технологии #золотойфонд

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Моя война за Андромеду
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 226, "likes": 197, "favorites": 28, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16137, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 16 Feb 2018 19:28:35 +0300" }
{ "id": 16137, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16137\/get","add":"\/comments\/16137\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16137"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

226 комментариев 226 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
169

Но как накопить на акции интернет провайдера, если все деньги тратишь на интернет-провайдера?

Ответить
35

Это же знаменитый чукотский геймер, моё уважение ( и мои соболезнования).

Ответить
8

Наше почтение вашему уважению)

Ответить
2

черт, только хотел пошутить про Анадырь, но потом увидел кто автор поста(

Ответить
–1

чувак, у тебя в стране одни из самых дешовых и быстрых интернетов в мире

Ответить
4

но это не касается чукотки.

Ответить
3

А еще эта страна очень большая, и далеко не на всей ее территории есть хороший интернет.

Ответить
1

Нужно стать интернет провайдером!

Ответить
0

Это серьёзная проблема для обладателей медленного интернет-соединения и тех, у кого нет возможности приобрести вместительный HDD.

Непонятно, в чём, собственно, проблема. HDD не сильно дороже некоторых лицензионных игр. А если интернет плохой - всегда можно купить игры на дисках.

Ответить
2

Не будем далеко ходить - где достать диск Kingdom Come?
На счёт HDD согласен - если игрок не испытывает затруднений чтоб собрать комп, который потянет эти-самые игры по 50гб и выше, то я не думаю что он купит себе жёсткий на 320гб, а не разорится на 1-2тб.

Ответить
59

Было бы очень неплохо иметь полную модульную структуру игр. Тебе нужен только русский текст и оригинальная озвучка? Выделяешь пару чекбоксов при установке - и вуаля, лишние озвучки не качаются.
Особенно грешат скачиванием кучи ненужных "модулей" японцы. Иногда они умудряются даже пак HD-текстур зашить в основной клиент игры.

Ответить
10

Такое уже делала Valve со своими играми на движке Source. Игры имели общие файлы, которые шарили между собой. Но кроме них никто так и не захотел это использовать=(

Ответить
1

Похожую вещь я кстати видел при скачке MK X в steam. Сначала скачивалась основная игра (читай игровое меню). И ты ничего там не мог делать. А затем по чуть-чуть скачивалась компания, пвп, онлайн и "магазин" шмота.

Ответить
1 комментарий
0

Так было уже в 2003 в nwn. И уверен, что было, но не приведу пример - ещё раньше.
Да, модульность нужна. Да, на это надо тратить силы всем кто не собирается остановиться на одной игре.

Ответить
0

Потому что это можно делать только в рамках нескольких проектов изначально рассчитанных на взаимное использование ресурсов. А так часто бывает что проекты одной студии сильно различаются между собой.

Ответить
6

Так во всех играх blizzard уже много лет

Ответить
0

С четвертым анчартедом (и переизданием трилогии) дело обстоит именно так. Был очень удивлен, когда переключил язык озвучки с русского на английский, а он начал его качать.

Ответить
3

Last of Us, даже на PS3 - такая же тема. Это фишка Naughty Dog похоже.

Ответить
1

Microsoft для Xbox уже разрабатывают такую систему (или уже реализовали). На Digital Foundry Был ролик на эту тему.

Ответить
0

Я вот помню, как когда-то купил в PS Store цифровую версию Uncharted 3 (издание "Игра года") ещё для PS3, потом пришлось искать в интернете инструкцию, что с того количества файлов для загрузки, что мне насыпали, нужно мне скачивать и в каком порядке устанавливать. Тогда смутило отсутствие "тела" основной игры, а все доступное нужно было ставить, на ранее опробованный бесплатный мультиплеер (!!!), который в списке загрузки был ранее и при покупке соответственно не добавился.

Ответить
–2

торенты)))00

Ответить
48

Если кому-то интересна техническая сторона вопроса, то во многом на размер игры влияет то, как происходит собственно сама упаковка ресурсов в подавляющем большинстве современных движков. В настоящее время почти все серьезные тайтлы в той или иной мере используют стриминг. Проще говоря игра никогда не загружает все файлы одновременно, только то, что необходимо на данном этапе. В качестве примера подойдет любая open-world игра - непосредственно в памяти сидит только то, что находится рядом с игроком в текущий момент. Очень маловероятно, что каждый участок такой игры неповторим и уникален, скорее всего так или иначе используется схожий набор исходных элементов. Опять же в качестве примера возьмем какого-нибудь базового персонажа-врага. Он использует какие-то текстуры, какой-то меш, звуки возможно. Эти враги присутствуют почти на каждом участке общей карты. Казалось бы, первое что приходит в голову - хранить текстуры отдельно, звук отдельно, меши отдельно и т.д. Всего нужно по одному экземпляру, все логично разделено по типу, класс! Только вот, к сожалению, мы все еще ограничены по скорости загрузки данных жесткими дисками, которые не сильно чтобы выросли в этом плане за последнее время (SSD не в счет, пока их не начнут использовать на консолях, скорее всего ситуация не изменится). Так вот если мы будем хранить данные как я описал выше, то чтобы загрузить очередной участок игры с этим врагом в худшем случае (если он не находится уже в памяти) нам нужно будет отдельно загрузить текстуру, отдельно загрузить меш, отдельно загрузить звук. Если это все хранится в разных местах, то это огромное количество перемещений головки жесткого диска, а это физический обьект и он подчиняется законам физики. Максимально быстрое чтение происходит когда головка движется и читает данные непрерывно, без смены направления. Если наши данные разбросаны по всему диску, то это невозможно. Соответсвенно чтобы удовлетворить запросы стриминга и обеспечить быструю загрузку-подгрузку ресурсов, их пакуют рядом, чтобы весь участок карты можно было загрузить за одну непрерывную операцию чтения (обычно в любой момент времени таких "участков" в памяти находится определенное количество). Это ведет к значительной дубликации данных - на каждом участке карты, где есть этот враг, будет копия ресурса содержащего все необходимые для него текстуры, меши, звуки и т.д. С SSD таких проблем нет, потому что никаких "головок чтения" в них не используется и читать данные можно с любого места без потери производительности. Разумеется, это все обьяснение "на пальцах" и в реальности все как обычно "немного" сложнее и детальнее, но в целом картина думаю ясна.

Ответить
1

Т.е. игры весят много из-за того что производители заботятся о головке жёсткого диска и лепят кучу копий данных рядом?
А технологию стриминга с таким подходом к данным вы в каком движке видели?

Ответить
20

Заботятся о нервах игроков, которые "обожают" минутные загрузки уровней и сохранений, а также периодические фризы и подгрузки пока они мчат на всех порах к очередному квесту на маунте. Смысл всего этого в том, чтобы увеличить производительность чтения данных с диска в память, а не в том, чтобы жесткий диск сберечь.

Ответить
24 комментария
2

производители заботятся о головке жёсткого диска и лепят кучу копий данных рядом?

нет же. смысл в наименьшем проходе устройства для чтения

Ответить
6 комментариев
2

это работает только на консолях. там действительно на диски записывают файлы рядом, а чтобы оптимизировать пространство добавляют файлы-пустышки. но на ПК и при загрузке игр на жесткий диск такие методы уже не работают. И соотвественно, не используются.

Ответить
0

Ну если в ПК начали неожиданно ставить какие-то новые жесткие диски, то, наверное, не используются.

Ответить
4 комментария
10

https://github.com/ImminentFate/CompactGUI (визуальный интерфейс для compact.exe на десятой винде) может помочь освободить место. Ведьмака он у меня ужал, высвободив почти 8гб, никаких проблем не замечено, может запускаться на секунду дольше стал — это максимум. С Death of Outsider вообще 17гб освобождает, к примеру, вот таблица https://github.com/ImminentFate/CompactGUI/wiki/Compression-Results:-Games

Ответить
1

Какие подводные камни?

Ответить
1

Это фича NTFS и, насколько я понимаю, Windows 10, так что проблем никаких не будет (хотя, возможно, откатиться до предыдущей Windows будет непросто). Единственный минус — при чтении файлов CPU будет загруженнее обычного, особенно если выбрать самый лучший алгоритм сжатия. С другой стороны, вряд ли он был загружен на все сто до сжатия. Чаще, наоборот, CPU простаивает, ожидая данные с диска.

Ответить
5 комментариев
1

Использую уже пару месяцев, отличная штука. Чем выше степерь сжатия - тем выше нагрузка на CPU. При среднем сжатии и 4 ядерном процессоре разницы в нагрузке практически нет, но экономия места всё равно получается очень значительная (папку Steam сжимает на треть).

Ответить

Комментарий удален

8

Когда заходит такая пьянка я вспоминаю про этот шутер в 96 килобайт.
https://goo.gl/iCkSJ3

Ответить
4

Вспомнил сразу Скайрим. Не знаю как сейчас, но на момент выхода игры в 2011 году, без модов игра весила всего 12 гб. Многие тогда еще удивлялись, как такая игра занимает так мало места в сравнении с другими играми того года. Какая-никакая рпг с открытым миром. Например Total War: SHOGUN 2 весит 32 гб, Witcher 2 25 гб, Deus Ex 17 гб, Battlefield 3 25 гб, Modern Warfare 3 16 гб, Batman Arkham City 17 гб.

Ответить
4

Готовый скайрим 1.0 в стиме весил 6гб

Ответить
4

У Беседки же всегда текстуры ужаты-пережаты, поэтому издалека все выглядит красиво, а когда вплотную подходишь, что там все страшненькое.
Так вот стоить поставить текстуры разрешением выше, чем 512 (как в Скайрим изначально без HD-паков), вес игры вырастает в разы.

Зато вся игра как на ладони, все можно переделать, все изменить. Поэтому у модеров так популярна.

Ответить
0

Если я не ошибаюсь, то даже установщик занимал всего 6ГБ и люди в восхищении предвкушали дальнейшее развитие технологии сжатия.

Ответить
7

В статье и в комментах не разделяют этапы, а надо.
1)Установщик. Не что не мешает его хорошенько заархивировать. Раньше можно было неплохо тут поработать(впрочем репаки и сейчас есть). Вроде у стима даже виртуальная файловая система этим занимается(но вряд ли особо хорошо). На этом этапе не мешала бы большее внедрение модульности. Мне даром не нужны 4К текстуры и звук 5.1 на японском языке, если я играю на FullHD в наушниках с английской озвучкой. Также на этом этапе можно делать инкрементные патчи. Офк как и в других пунктах тут нужно поддерживать баланс, чтобы скачав 90 МБ пользователь не разахивировал их 3 часа.
2)Установленная игра. В статье упоминается, что текстуры в памяти(имеется ввиду видеокарты) можно сжимать только блочно, но на диски их можно сжимать эффективнее и разахивировать непосредственно перед игрой. Это РАЗНЫЕ этапы. При этом внезапно это может(теоритически, не проверял) УЛУЧШИТЬ время загрузки игры, потому что диски довольно медленные устройства и может быть дольше читать больше данных и сразу использовать их, чем прочитать меньше заархивированных данных и быстро их распаковать.Тем более уже достаточно давно данные с диска можно копировать непосредственно в оперативную память, не задействуя процессор во время передачи(поправьте если ошибаюсь). Опять же модульность также сэкономит кучу места. Также в играх ооочень часто остается большое количество неиспользуемого контента, вырезанные уровни и все такое.
3)В оперативке, в видеопамяти. Статья не про этот этап, но почему то в статье присутствуют аргументы вроде блочного сжатия, которое относится только к этому этапу.

Немалую долю занимает звук. Он должен быть хорошего качества, плюс, если в игре используется формат 5.1, то размер файлов увеличивается. Да и в принципе звуков в современных играх очень много: эффектов, диалогов и музыки.

У меня вся коллекция музыки общей длительностью вроде 5 дней 8 часов весит меньше 17 ГБ. Большая часть конечно mp3, но тем профитнее для сравнения - для игрушек можно и ворбис юзать и сжимать с большими артефактами, да и lossless все же не на десятки гигабайт - в игре звуковых эффектов не на дни.
На ps1 и вовсе звуки писались миллисекундами и потом из одних и тех же звуков собирались разные мелодии и эффекты. Все весело десятки мегабайт(точно не помню, мб меньше). Вот это оптимизация, а не пальцем в носу ковырять.

В 2005 году текстура была просто текстурой. Теперь у каждого объекта есть диффузная текстура, карта нормалей и карта отражения».

Только дифуз текстуры обычно были все разные, а дополнительные могут как содержать сплошные цвета, так и быть сильно похожими на соседей, т.е. хорошо жмутся, а некторые практически не страдают от артефактов сжатия.
При этом сейчас есть более эффективные алгоритмы сжатия, чем раньше, тем более на аппаратном уровне.

К сожалению, этому мешают текстуры. Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Про раскодировку уже выше сказали. Ощущение, что это ответ вырван из контекст или был дан разработчиком на другой вопрос.

Еще можно отметить, что многие вещи мигрировали в общие библиотеки, т.е. теперь это уже не часть (одной) игры, а функционал тот же.

Когда помойка2 с 3ГБ переросла за 10ГБ и стала угрожать заполнить SSD, я решил посмотреть что же там такого - солидная часть занимали именно шмотки.

Не сжимают наверное потому что теперь практически нет ограничений на носители, технический уровень в целом упал, а железо апнулось. Все эти гонновеянья от псевдоэффективных менеджеров "оперативы хватит на что угодно, время разработчика стоит дороже планки памяти и жесткого диска". И главная причина - "скоты итак хавают".

Но в игровой индустрии еще не все так плохо в целом. В ней всегда были и осталются профессионалы с энтузиазмом, даже среди опытных модельеров принято переиспользовать текстуры за что конечно же им большой респект.
Гораздо хуже на шлаковых смартосях. Яблоко само по себе шлак, поэтому расскажу про дройд. https://github.com/SimonMarquis/Android-SoundQuickSettings/tree/master/app - простейшее приложение, где-то строк 20 непосредственного кода, вызывает меньше 10 функций системного api(т.е. не реализованы в коде приложухи), а то и вовсе за одну функцию можно посчитать. apk 1,2 МБайта, само приложение 4,29 МБ на хваленном гугловском арт! Сравните с шутером выше с тысячами системных функций, перменных и вычислений в 100 КБайт. А ведь это разные классы устройств - ПК, который всегда был бескомпромисен по железу, и всегда ограниченные смартфоны. Чувствуете кому бы следовало иметь меньше размер? Когда будете скачивать свой любимый фейсбук размером с половину макс пейна припомните кто придумал вам такую чудесную надсистему.

Итог: статья шлак, адекватное сжатие это непаханное поле, разрабы в корпорациях ничерта не делают, мы все умрем под тяжестью 4К текстур и 7.1 звука.

Ответить
5

Текстуры в своем разнообразии сейчас существенно шире описанного в статье. Если раньше в SBR материалах использовались Diffuse+Normal+Specular, то при нынешней PBR технологии уже необходимы Albedo(Diffuse)+Normal+Metallic+Specular+Roughness+Ambient Occlusion. И в зависимости от объекта, для которого делается пак текстур, добавляется Hight Map и SubSurface Scattering (SSS), не говоря уже о различных Detail текстурах и масках. Другое дело, что обработка данных и современных движках значительно изменилась и теперь нет большой необходимости чистить сетку от лишних полигонов, но из-за этого (помимо необходимой детальности) дополнительно увеличивается размер файла.

Ответить
0

Зачем и Specular, и Roughness?
А Metallic+S/R+AO пихаются в RGB каналы одной текстуры.

Ответить
0

Все зависит от движка. В UE отражения/преломления заносятся в одну карту. Недавно ковырял текстуры из Far Cry Primal - у них в нормалку заносится карта высот. Правда я не совсем понял как в их движке обрабатываются отражения и преломления, поскольку далеко не ко всем материалам имелась нужная карта, к тому же больше похожая на обычный Specular

Ответить
2 комментария
5

Всегда прикалывали крики про занимаемое место во время криков про графику и музыку. Вы сначала определитесь что нужно. В GTA:SA половину места занимал именно звук всего. Надо что бы игры занимали мало место? Играете в инди с тремя пикселями. Надо красивую графику? Надо готовить много гигов. Всё просто.

Ответить
0

факт. текстовые рогалики по 20 мб.

Ответить
0

Во, во. Никогда не понимал этих криков про место. Требуют графику и хотят что бы оно занимало 100 метров)))

Ответить
1

Марк, через несколько лет игры по 100 Гб станут нормой. Как будешь выживать?)

Ответить
12

Во-первых, через несколько лет высока вероятность что либо гора придет к магомед... Эээ, то есть либо у меня интернет будет, либо я буду у интернета (в другом городе). Во-вторых, я не особо горю желанием перекзжать на 4к, HDR и фпс меня привлекают куда больше. Ну а в-третьих, в самом крайнем случае буду качать игры в два раза дольше. Это не смертельно. Главное что бы они работали, япона мать)))

Ответить
2

Из этой статьи я сделал вывод что нас ждут новые статьи про совокупление с интернет трафиком на Чукотке

Ответить
1

Возможно пора переезжать ;)

Ответить
0

Если будете брать что-то под HDR, то 4К там будет в любом случае. Играть в fullhd на 4К дисплее, ну такое себе зрелище.

Ответить
7 комментариев
7

На Xbox One X они уже норма. Все эксклюзивы с 4K-патчами по соточке.

Ответить
0

Нас уже не будет к тому времени, ну нашего поколения уже не будет.

Ответить
0

Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Ой все. Ну будет ставиться игра не полчаса, а 40-50 минут.

Ответить
9

Только что проверил — перекодирование изображения 4096×4096 в формат DDS с алгоритмом DXT5 занимает 52 секунды (с NVIDIA Texture Tools), на выходе файл размером мегабайт в двадцать. То есть, скажем, если представить, что в игре 10 гигабайт текстур, это плюс семь с лишним часов к установке. Предположим, ставиться будет на многоядерном CPU, в четыре потока, по потоку на ядро, всё равно плюс полтора-два часа. Может быть критично, особенно целиком занятый CPU на всё время установки.

С другой стороны, по идее, можно при желании подключить CUDA, но это уже какое-то колдунство, для инсталлятора-то.

Ответить
4

Не давайте идей авторам репаков на торрентах! Такие чудесатые "инсталлеры" любят уходить в своп и вешать систему намертво.

Ответить
2 комментария
4

Отличный план, давайте не считать за игроков всех владельцев видеокарт других производителей.

Ответить
0

Или 5 часов, если это консоль.

Ответить
2

То чувство, когда в подмосковных Химках интернет лучше чем в половине Европы, пинг зеленее и скорость скачки быстрее

Ответить
2 комментария
0

Или 0 часов, если поставил предварительную закачку с телефона или галочку "рекомендуемые материалы" -)

Ответить
0

скорее не полчаса, а 3-4 часа.

Ответить
1

Распаковка архивов, созданных с использованием современных алгоритмов сжатия занимает в разы меньше времени, чем их упаковка. Так что студия будет тратить много времени на упаковку, а не пользователи.

Ответить
0

(владелец уежищного модема в моем лице рыдает кислотными слезами)

Ответить
1

можно ли с этим что-то поделать.

Хард на 4 тб.

Ответить
0

Ага, и тормоза. Сейчас игры с SSD тормозят, что там по ходу говорить.

Ответить
7

Не знаю, у меня не тормозят почему-то.

Ответить
5 комментариев
2

0 связи. Такие игры значит, что тормозят на чём угодно.

Ответить
7 комментариев
0

*что там про харды говорить. Извините.

Ответить
0

Чем можно набить столько памяти? У меня на пол терабайта диск и на нем обычно 100 гб свободно.

Ответить
1

Ну, допустим, можно очень любить тохо-музыку и скачать её всю. Каких-то 1.65 тб http://www.tlmc.eu/

Ответить
1 комментарий
0

А у меня вот в два раза меньше. И 100 ГБ — это на одну игру + чуток свободного места, чтобы ССД-шке дышалось свободнее. Так что тесно всё равно.

Ответить
0

Если обработкой видео заниматься, 4 тб может и не хватать.

Ответить
4 комментария
2

Да уж, раньше жил с 120 гигами на винте и как-то норм было, а щас 10 гигов - это как-будто нет ни что. Прогресса в хрателях данных нет особо при этом.
Ещё аккамуляторы в технике тоже без прогресса.

Ответить
2

видео можно сильно сжать: сжатие в полторы тысячи раз с помощью кодека H.264 — обычное дело.

И прошлый век. HEVC (h265) уже достаточно распространён, чтобы жать видео раза в два лучше при том же качестве.

Ответить
0

HEVC необходимо лицензировать и платить роялти)... Да и цифры там не столь впечатляющие, на деле где-то 30% меньше битрейта будут хорошим результатом. А вот дать возможность не скачивать тонны аудио в losless - было бы хорошей опцией и экономила бы уйму гигабайт.

Ответить
0

h264 и h265 относятся к одному семейству, права на которые принадлежат MPEG-консорциуму. Ничего о разнице в их лицензировании не нашёл. Существуют свободные реализации кодека. По собственному опыту, битрейта таки будет в 2 раза меньше, так как игровые синематики очень хорошо жмутся из-за предсказуемых градиентов и моушнов.

Ответить
2

Стоит ли отложить выход игры на месяц ради того, чтобы уменьшить её размер на 20%?

Стоит. Чтобы, в том числе, поправить баги, которые иначе будут лататься патчами с десятками гигов веса, весь этот месяц.

Ответить
2

Я думал речь в статье будет о том, что игры занимают много места в нашей жизни и о их значимости =)

Ответить
0

Ну знаете, когда всего 500 гигабайт на рабоче-учебном компе, любая мало мальски тяжелая игра занимает много места в жизни и значимость её прямо пропорциональна количеству байт)

Ответить
2

Помню как качал wolfenstein no за 3 дня , а прошел за два

Ответить
1

Я установил ремастер COD MW1 с диска и офигел, 110гб. Оригинальная игра была ~4гб. BF4 со всеми ДЛС весит столько же. Эт все на PS4

Ответить
3

110? Сомневаюсь. У вас скорее всего скачивается с файлами cod iw

Ответить
0

BF4 на пека - 73 ГБ.

Ответить
0

К сожалению, этому мешают текстуры. Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Почему? Не понял этот момент. По какой-то причине для текстур нельзя использовать обычное сжатие без потерь типа png? Или сжатие с потерями? Из банального png разжиматся будет с скоростью чтения с диска, даже быстрее

Ответить
3

Потому что видеокарта умеет аппаратно разжимать только dxt (сиречь S3TC компрессии), ну и PVRTC для мобильных. Следовательно, текстуры хранятся в пожатом виде прямо в памяти gpu и уже налету разжимаются. Если использовать png (да и любой другой формат) то разжимать будет cpu и в локальной памяти они будут храниться уже незжатые (а это в 4-8 раз повысит требования к памяти gpu, что естественно неприемлемо).

Ответить
0

Почему нельзя использовать любой аналогиченый png механизм который будет разжимать картинку c диска сразу в S3TC при чтении? Читает то их с диска не видеокарта, все равно сама игра их считывает, и может любую обработку в процессе этого производить

Ответить
17 комментариев

Комментарий удален

1

Но хочется ведь ещё и скорость загрузки. У меня терабайтный SSD уже полностью забит играми с стима, смотрел недавно цены на двухтеребайтник по PCIE, 70тр за жёсткий это всё-таки грустно.

Ответить
2

Да ты мажорище. Большинству приходится выбирать между 128 и 256 и ставить не более чем по одной-две игры за раз.

Ответить
0

Я решил временно деактивировать свой ноут и взял оттуда второй SSD для пекарни) Хотя конечно там из терабайта треть занята вещами, которые удалить не могу, для быстрого восстановления работоспособности ноута.

Ответить
0

1)Та же проблема еще более актуальна для мобильных устройств
2)А начерта тебе тратить деньги еще на терабайтник, если у тебя остальное железо простаивает, вместо того чтобы разархивировать, деньги на ветер.
3)Место лишним не бывает. Те же виртуальные сервера - легко заказываются мощные машинки по сравнительно доступным ценам, но место не часто и до 1 ТБ дотягивает при сильном удорожании. Да и в домашнем компе можно легко ускорить время чтения в полтора раза\повысить надежность подключив рейд. Существует большое количество возможностей использовать свое место, компенсируя другие ресурсы, начиная от локального cdn и раздачей торрента до видеоредакторов с гигабайтами кэша, вычислений и дешифрации(многие алгоритмы медленее считаются, чем читается с жесткого).
4)Это не только твой терабайтник. Это место у разработчика, у стима, место у cdn стима, возможно кэширующего сервера у твоего провайдера, ширина канала между всеми узлами (стим-cdn-твой провайдер-пользователь), оборудование поддерживающее необходимую скорость(от дорогих маршрутизаторов до процессора и оперативки), сам трафик через канал магистральным провайдерам(который значительно дороже чем локальный трафик). А благодаря нашим надзирателям так вскоре еще скоро и хранить трафик провайдерам придется за наш счет. Все это просуммируй и умножь на количество пользователей - влетит в копеечку даже на отдельных этапах.
5)Циферки все растут, мы пока за этим поспеваем, но не исключено, что скоро упремся в пределы.

Ответить

Комментарий удален

3 комментария
0

То ли дело Nintendo Switch. И игры весят не так много, и графон вполне неплох. А порою даже поражаешься сколько интересного контента в том же Super Mario Odyssey.

Ответить
3

Не так плох?.. Серьезно? На тегре мохнатого года?

Ответить
1

Это называется гипербола, автор и сам (если не без глаз) видит что Super Mario Odyssey на фоне того же Uncharted 4 как бы не очень, но автор намеренно преувеличивает качество Super Mario Odyssey, с целью усиления выразительности. Как-то так.

Ответить
1 комментарий
–2

Марио красиво выглядит

Ответить
6 комментариев
0

С какого перепуга 5.1 звук занимает больше места? Моно звуки в 3D окружении раскладываются что на 2, что на 5, что на 10 каналов одинаково :)

"Помимо этого, растёт и сложность самих текстур .... Теперь у каждого объекта есть диффузная текстура, карта нормалей и карта отражения"

Растет сложность материалов, от чего кол-во текстур, а не их "сложность"

Имхо, утверждения в статье слишком обобщенные.

Ответить
1

Спасибо, познавательно

Ответить
1

Stardew Valley, например, занимает около 500 мегабайт.

Мне до сих пор понять почему. В 1996 игра с примерно таким же графоном умещалась в 48 килобайт спекки.

Ответить
0

Музыка, может?

Ответить
1

Ну, когда у тебя на любой тумбочке висит по 200 составных материалов, и озвучены (причём на всех языках) все-все глупости, что говорят нпс, то... неудивительно.
Что самое смешное - образовался такой тип игр, где нпс бегают вокруг тебя и постоянно что-то бормочут всю дорогу. По идее это должно создавать вовлечённость, на практике только раздражает и убивает атмосферу, усиливая впечатление суеты и бестолковости происходящего.

Ответить
0

Объясните, кто в курсе: почему, если я покупаю игру в ПСН через год после релиза всех патчей, они заставляют меня качать первую версию, а потом и патчи. Что мешает отдавать сразу последнюю пропатченную версию, чтобы я не занимался заменой файлов у себя на консоли?

Ответить
2

Всю игру перекомпелировать придётся, а на дисках этого не сделать.
Как я понимаю, патчи ("заплатки") не совсем заплатки, они не перезаписывают собой части файлов, а лишь оставляют ссылки на себя. В итоге ОС консоли доходит до места заплатки, видит что с этого места есть прыжок на внешний кусок кода и переходят по нему. В итоге проблемное место просто обходится.
Если это так, то индустрия на консолях ещё более костыльно-гнилая, чем представлялась.

Ответить
1

Уточню - не вся консольная, а дисковая. Если консоли избавятся от дисков, то этот костыль пропадёт.

Ответить
0

Спасибо, снова тот случай, когда быстрее и дешевле написать говнокод, чем что-то оптимизировать и терять бабло на разработке.

Ответить
0

А теперь прикиньте сколько весят исходные рабочие проекты таких игр? Та игра над которой Я сейчас работаю в установленном виде весит вроде около 17 гигов, а проект у меня на винте занимает 105! Этаж у них там что терабайтники в компах стоят? Терабайтные ссд?

Ответить
0

Сетевой диск с общей схд и все. Да и зачем ее целиком на каждом компьютере иметь, большинство имеет ту часть над которой работает

Ответить
0

Ну всё равно хотя бы один билд-то есть, QA и прочее.

Ответить
2 комментария
0

Для них терабайтные ссд - это норма.

Ответить
0

Всегда думал, что перестали сжимать, потому что распаковка займёт ресурсы процессора, который и так уже нагружен не оптимизированным движком.

И потом, это выгодно всем кроме потребителя. Разработчики обещают более реалистичную графику, производители железа предлагают под неё новые видеокарты.

Ответить
0

Косвенно на верность моей теории указывает существенно больший размер игр на приставках. Там нагружать процессор ещё печальней.

Ответить
1

Я почему-то всегда думал что размер игры на консолях зависит от вместительности диска (блюрика). Какой смысл сжимать, если главное что бы на диск влезло, а дальше уже чисто перфекционизм?

Ответить
3 комментария
0

Особенно, когда у тебя SSD на 120 гигов

Ответить
0

Если хотите скорости — за это придётся расплачиваться памятью. А учитывая, что говорил Кармак про Haskell, он реально ждём появления терабайтовых оперативок и петабайтовых хардов для табличной прекалькуляции всего и вся (одна из положительных сторон функционального подхода)...

Ответить
0

Что за "табличная прекалькуляция"?

Ответить
0

Не знаю что именно имел в виду человек выше, но в целом, мемоизация - распространённый в функциональном программировании метод оптимизации - сохранение в памяти результатов работы чистой функции, чтобы потом не считать, а взять из таблицы готовый результат.

Чистая функция - это когда результат детерминирован и зависит только от входных данных.

Ответить
1 комментарий
0

Прекалькулируем основные вероятные значения и запихиваем их в таблицу. Значения между — аппроксимируем. РВЗ — считаем IRL. Прямо как какие-нить логарифмы в старых играх. Мемоизация (или кэширование) подразумевает сохранение результата в процессе работы программы, чтобы не считать заново. В любом случае, мы получаем словарь со сложностью доступа O(1) по ключу. И за это мы расплачиваемся лишь памятью на хранение этих данных.
Чистые функции тем и хороши, что результат их работы зависит только от аргументов и он детерминирован. Поэтому нас всех ждёт очень весёлое будущее.

Ответить
2 комментария
0

До сих пор помню шок от размера установленного на 38-гигабайтный хард четырёхгигабайтного Silent Hill 3

Ответить
0

Новый вов обещает занимать 70гб и как бы это наверняка не предел

Ответить
0

"у кого нет возможности приобрести вместительный HDD"
Wat?
3,000 Р. стоит на 1 ТБ

Ответить
0

Диффуз, нормали и Спек? Чувак ещё на PBR не перешёл

Ответить
0

в pbr тоже 3 текстуры.

Ответить
0

Я бы ещё хотел упомянуть про банальное нежелание оптимизировать ресуры. Как пример, могу привести Dirt Rally и Metal Gear Solid 4: вместо того, чтобы прописать относительное обращение к одному используемому файлу, ПФФФ, да зачем? Мы лучше положим в папку с локацией ВСЁ ЧТО НЕОБХОДИМО, и пофигу что там в других локациях та же текстура, звук или иной файл используется ещё раз 10, лишняя копия не повредит, да и объём диска позволяет не заморачиваться.

Ответить
0

Ох сколько мамкиных технических специалистов в комментариях повылазило!
Все в индустрии работают наверно.

Ответить
0

Предыдущее поколение:
FINAL FANTASY XIII — 57 Гб, видео 30 Гб (52%)
Mortal Kombat — 10 Гб, видео 5 Гб (50%)
Metal Gear Rising — 25 Гб, видео 17 Гб (68%)
Такие же дела у продолжений FF13, у MKX, NieR:Automata...
Так что согласен, что сдерживающий фактор - объём дисков консолей.

В Bloodborne вырезанные модели тоже устанавливаются на винт и занимают место, скорее всего.
Dota 2 хранит в себе весь платный контент, чтобы ты мог видеть эти крутые шмотки на других во время игры.

Ответить
–1

Dota 2 хранит в себе весь платный контент, чтобы ты мог видеть эти крутые шмотки на других во время игры.

Сжал помойку2 до нуля байт. Это был непростой выбор, но вольво не оставили мне выбора.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления