Оффтоп Дмитрий Мучкин
21 240

Почему игры занимают так много места

И можно ли с этим что-то поделать.

В закладки

Игры с каждым годом занимают всё больше места на жёстких дисках. Особенно это касается ААА-тайтлов: так, прошлогодняя Wolfenstein II: The New Colossus «весит» около 55 гигабайт, примерно столько же требуется и для Assassin's Creed Origins.

Это серьёзная проблема для обладателей медленного интернет-соединения и тех, у кого нет возможности приобрести вместительный HDD. Но вряд ли скоро ситуация изменится к лучшему, скорее наоборот — игры будут занимать ещё больше места. PC Gamer рассказал, что влияет на «размеры» игр и как они будут меняться в будущем.

Что занимает столько места?

Немалую долю занимает звук. Он должен быть хорошего качества, плюс, если в игре используется формат 5.1, то размер файлов увеличивается. Да и в принципе звуков в современных играх очень много: эффектов, диалогов и музыки.

Видео — ещё один виновник огромных размеров игр, особенно в последнее время: из-за популяризации 4К. Но, как замечает ведущий разработчик студии Stardock Нейтан Хэниш (Nathan Hanish), видео можно сильно сжать: сжатие в полторы тысячи раз с помощью кодека H.264 — обычное дело.

Самая главная причина «разрастания» игр — это текстуры. Их разрешение тоже растёт, но при этом их почти нельзя сжимать.

Assassin's Creed Origins

Изображения должны сохранять удобные для графических процессоров структуры памяти. Они используют только компрессию местных ячеек (local block compression), так что сжимаются максимум с коэффициентом восемь к одному.

Нейтан Хэниш
ведущий разработчик Stardock

Помимо этого, растёт и сложность самих текстур. Как вспоминает президент Tripwire Interactive Джон Гибсон (John Gibson): «В 2005 году текстура была просто текстурой. Теперь у каждого объекта есть диффузная текстура, карта нормалей и карта отражения».

Стали сложнее и сами объекты — меши (meshes). В середине двухтысячных Tripwire выпустила Red Orchestra, которая занимала 2.6 гигабайта, 1.4 гигабайта из них занимали текстуры и меши. В Killing Floor 2, вышедшей в 2017 году, они занимают уже 17.4 гигабайта.

Killing Floor 2

Почему некоторые игры занимают больше места, чем другие?

Жанр, масштабы и насыщенность контентом почти не влияют на размеры игр. К примеру, «Ведьмак 3» занимает около 50 гигабайт, а NBA2K17 — 66 гигабайт. При этом «Ведьмак» — это RPG с огромным открытым миром и кучей диалогов, а NBA — спортивный симулятор, в котором матчи проходят в небольших замкнутых пространствах.

Скорее всего, дело в том, что в NBA много детализированных моделей известных игроков и проработанных анимаций. Ещё на размер влияет количество роликов и звуков и их сжатие. Например, Titanfall «весила» 48 гигабайт по большей части из-за почти не сжатого звука.

Titanfall

Почему бы просто всё не сжимать?

К сожалению, этому мешают текстуры. Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Тем не менее, разработчики всё равно пытаются искать способы экономить место на жёстком диске. Например, программист Том Форсайт (Tom Forsyth), работавший над играми для ПК, Dreamcast и Xbox в девяностые и начале двухтысячных, создавал специальные программы, призванные помочь с уменьшением размера тайтлов.

Одна из таких утилит сравнивала сжатые и несжатые текстуры, чтобы определить, какие можно перекодировать, а какие лучше оставить как есть. Также Форсайт искал дубликаты среди текстур. Во время работы над StarTopia он даже создал собственный аудиоформат за неделю до релиза игры.

StarTopia

Сейчас разработчикам не приходится умещать тайтлы на CD-диски, так что они не заходят настолько далеко в попытках уменьшить их размеры. На это требуется время, а его у студий не так много.

Это бесконечный цикл. Можно тратить годы на компрессию, но ни у кого нет на это времени. Особенно, если этот вопрос встаёт незадолго до релиза. Стоит ли отложить выход игры на месяц ради того, чтобы уменьшить её размер на 20%? Вряд ли кто-то согласится на такое.

Том Форсайт
разработчик

Двухмерные и low-poly игры «весят» совсем немного и в 2018 году — Stardew Valley, например, занимает около 500 мегабайт. Но вот Forza Motorsport, например, требует около 100 гигабайт, и верхняя планка со временем будет только повышаться.

Мораль истории: покупайте акции интернет-провайдеров и производителей жёстких дисков.

Джон Гибсон
президент Tripwire Interactive

#технологии #золотойфонд

Статьи по теме
Моя война за Андромеду
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434","\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438"], "comments": 226, "likes": 195, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16137, "is_wide": false }
{ "id": 16137, "author_id": 6322, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16137\/get","add":"\/comments\/16137\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16137"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

226 комментариев 226 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Mark Pokrovsky

168

Но как накопить на акции интернет провайдера, если все деньги тратишь на интернет-провайдера?

Ответить

Daniel Ingram

Mark
35

Это же знаменитый чукотский геймер, моё уважение ( и мои соболезнования).

Ответить

Mark Pokrovsky

Daniel
8

Наше почтение вашему уважению)

Ответить

Арсений Фильцев

Mark
2

черт, только хотел пошутить про Анадырь, но потом увидел кто автор поста(

Ответить

Саня Ткачов

Mark
–1

чувак, у тебя в стране одни из самых дешовых и быстрых интернетов в мире

Ответить

Саша Богатырёв

Саня
4

но это не касается чукотки.

Ответить

Anton Tsvetkov

Саня
3

А еще эта страна очень большая, и далеко не на всей ее территории есть хороший интернет.

Ответить

drama llama

Mark
1

Нужно стать интернет провайдером!

Ответить

Pixel Lens

Mark
0

Это серьёзная проблема для обладателей медленного интернет-соединения и тех, у кого нет возможности приобрести вместительный HDD.

Непонятно, в чём, собственно, проблема. HDD не сильно дороже некоторых лицензионных игр. А если интернет плохой - всегда можно купить игры на дисках.

Ответить

Евгений Криволапов

Pixel
2

Не будем далеко ходить - где достать диск Kingdom Come?
На счёт HDD согласен - если игрок не испытывает затруднений чтоб собрать комп, который потянет эти-самые игры по 50гб и выше, то я не думаю что он купит себе жёсткий на 320гб, а не разорится на 1-2тб.

Ответить

forsenC

59

Было бы очень неплохо иметь полную модульную структуру игр. Тебе нужен только русский текст и оригинальная озвучка? Выделяешь пару чекбоксов при установке - и вуаля, лишние озвучки не качаются.
Особенно грешат скачиванием кучи ненужных "модулей" японцы. Иногда они умудряются даже пак HD-текстур зашить в основной клиент игры.

Ответить

Nokeya

forsenC
10

Такое уже делала Valve со своими играми на движке Source. Игры имели общие файлы, которые шарили между собой. Но кроме них никто так и не захотел это использовать=(

Ответить

Михаил Спицин

Nokeya
1

Похожую вещь я кстати видел при скачке MK X в steam. Сначала скачивалась основная игра (читай игровое меню). И ты ничего там не мог делать. А затем по чуть-чуть скачивалась компания, пвп, онлайн и "магазин" шмота.

Ответить

Mark Pokrovsky

Михаил
0

Но там же нельзя было выбирать, что ты будешь качать, а что нет (можно мне вашу игру без магазина с микротранзаециями, ага). А то я о вы описали - это в любой адекватной игре так. На консолях по крайней мере. Например, тени войны по-моему три этапа имели при загрузке - Минас Итиль, второй город, все остальное. А вот египетский ассасин имел Фивы, а потом все остальное.
Самый тупой и бессмысленный ready to start у фифы - демо версия которая никак не меняется по ходу загрузки. Могли бы клубы добавлять, или одиночные режимы загружать...

Ответить

Key Don

Nokeya
0

Так было уже в 2003 в nwn. И уверен, что было, но не приведу пример - ещё раньше.
Да, модульность нужна. Да, на это надо тратить силы всем кто не собирается остановиться на одной игре.

Ответить

Голубев Ярослав

Nokeya
0

Потому что это можно делать только в рамках нескольких проектов изначально рассчитанных на взаимное использование ресурсов. А так часто бывает что проекты одной студии сильно различаются между собой.

Ответить

Dmitry Khankin

forsenC
6

Так во всех играх blizzard уже много лет

Ответить

Mark Pokrovsky

forsenC
0

С четвертым анчартедом (и переизданием трилогии) дело обстоит именно так. Был очень удивлен, когда переключил язык озвучки с русского на английский, а он начал его качать.

Ответить

Aleksandr Sychev

Mark
3

Last of Us, даже на PS3 - такая же тема. Это фишка Naughty Dog похоже.

Ответить

RazMGN

forsenC
1

Microsoft для Xbox уже разрабатывают такую систему (или уже реализовали). На Digital Foundry Был ролик на эту тему.

Ответить

Alexander Zholkovskiy

forsenC
0

Я вот помню, как когда-то купил в PS Store цифровую версию Uncharted 3 (издание "Игра года") ещё для PS3, потом пришлось искать в интернете инструкцию, что с того количества файлов для загрузки, что мне насыпали, нужно мне скачивать и в каком порядке устанавливать. Тогда смутило отсутствие "тела" основной игры, а все доступное нужно было ставить, на ранее опробованный бесплатный мультиплеер (!!!), который в списке загрузки был ранее и при покупке соответственно не добавился.

Ответить

Олегъ Ушаковъ

forsenC
–2

торенты)))00

Ответить

Dmitry Yanovsky

48

Если кому-то интересна техническая сторона вопроса, то во многом на размер игры влияет то, как происходит собственно сама упаковка ресурсов в подавляющем большинстве современных движков. В настоящее время почти все серьезные тайтлы в той или иной мере используют стриминг. Проще говоря игра никогда не загружает все файлы одновременно, только то, что необходимо на данном этапе. В качестве примера подойдет любая open-world игра - непосредственно в памяти сидит только то, что находится рядом с игроком в текущий момент. Очень маловероятно, что каждый участок такой игры неповторим и уникален, скорее всего так или иначе используется схожий набор исходных элементов. Опять же в качестве примера возьмем какого-нибудь базового персонажа-врага. Он использует какие-то текстуры, какой-то меш, звуки возможно. Эти враги присутствуют почти на каждом участке общей карты. Казалось бы, первое что приходит в голову - хранить текстуры отдельно, звук отдельно, меши отдельно и т.д. Всего нужно по одному экземпляру, все логично разделено по типу, класс! Только вот, к сожалению, мы все еще ограничены по скорости загрузки данных жесткими дисками, которые не сильно чтобы выросли в этом плане за последнее время (SSD не в счет, пока их не начнут использовать на консолях, скорее всего ситуация не изменится). Так вот если мы будем хранить данные как я описал выше, то чтобы загрузить очередной участок игры с этим врагом в худшем случае (если он не находится уже в памяти) нам нужно будет отдельно загрузить текстуру, отдельно загрузить меш, отдельно загрузить звук. Если это все хранится в разных местах, то это огромное количество перемещений головки жесткого диска, а это физический обьект и он подчиняется законам физики. Максимально быстрое чтение происходит когда головка движется и читает данные непрерывно, без смены направления. Если наши данные разбросаны по всему диску, то это невозможно. Соответсвенно чтобы удовлетворить запросы стриминга и обеспечить быструю загрузку-подгрузку ресурсов, их пакуют рядом, чтобы весь участок карты можно было загрузить за одну непрерывную операцию чтения (обычно в любой момент времени таких "участков" в памяти находится определенное количество). Это ведет к значительной дубликации данных - на каждом участке карты, где есть этот враг, будет копия ресурса содержащего все необходимые для него текстуры, меши, звуки и т.д. С SSD таких проблем нет, потому что никаких "головок чтения" в них не используется и читать данные можно с любого места без потери производительности. Разумеется, это все обьяснение "на пальцах" и в реальности все как обычно "немного" сложнее и детальнее, но в целом картина думаю ясна.

Ответить

Сергей Бровков

Dmitry
1

Т.е. игры весят много из-за того что производители заботятся о головке жёсткого диска и лепят кучу копий данных рядом?
А технологию стриминга с таким подходом к данным вы в каком движке видели?

Ответить

Dmitry Yanovsky

Сергей
20

Заботятся о нервах игроков, которые "обожают" минутные загрузки уровней и сохранений, а также периодические фризы и подгрузки пока они мчат на всех порах к очередному квесту на маунте. Смысл всего этого в том, чтобы увеличить производительность чтения данных с диска в память, а не в том, чтобы жесткий диск сберечь.

Ответить

Сергей Бровков

Dmitry
–4

Хорошо, хорошо. На второй вопрос можно ответ?
В какой игре или в каком движке используется такая система и откуда такая интересная информация?

Ответить

Dmitry Yanovsky

Сергей
8

Я описал базовый принцип, на котором строится технология стриминга на сегодняшний день. Если мы начинаем говорить о конкретных движках, то необходимо понижать уровень абстракции и добавлять деталей, что плохо укладывается в рамки комментария. Так или иначе, любой конкурентный движок сегодня использует нечто подобное, вопрос чаще всего в гранулярности подхода - кто-то работает на уровне кусков карты, кто-то на уровне "префабов". Максимализация линейного чтения данных - это в целом основопологающий принцип. Те движки, конкретные технические детали которых мне известны, проприетарны, поэтому упоминать их публично я в принципе не могу. С движками, находящимися в открытом доступе, я недостаточно хорошо знаком, чтобы делать какие-то формальные заявления по их внутреннему устройству.

Ответить

Сергей Бровков

Dmitry
–16

Ну т.е. примерно как я и ожидал - наговорили какой-то общей херни на целую страницу, приплели жёсткие диски, на которых бедной головке приходится много прыгать и для этого, якобы, игры непомерно раздувают, не смогли привести конкретного примера из игровых движков и задурили головы людям, которые этот бред полайкали.
Перед тем как пудрить подобным образом головы людям почитали/посмотрели как с этим обстоит дело в реальности.
https://www.youtube.com/watch?v=KJ56UGClpUE&t=1583s к примеру.

Ответить

YamiE

Сергей
2

Я ни разу не разработчик, но не вижу, в чём ваш оппонент не прав.
Возможно, он имел в виду assetBundles из юнити и там действительно получается оверхед по памяти из-за дублей и там можно производить оптимизацию времени чтения с диска https://docs.unity3d.com/550/Documentation/Manual/OptimizingDiskSeeks.html
олсо, в вашем видео о них тоже говорят как бы, лул

Ответить

Чукин Михаил

YamiE
2

Ну, на самом деле там много бреда. Например, про головку жёсткого диска. Как бы вы не хранили данные вашей игры, вы не можете даже примерно гарантировать, что на жёстком диске эти данные будут рядом. Поэтому никто подобной оптимизацией не занимается.
Почему SSD не в счёт тоже непонятно (на самом деле понятно. При ssd вся история автора комментария рушится, поэтому он решил их вычеркнуть). Вот выходит игра в первую очередь на пека и сделана с оптимизацией для него и что, там не будет грамотной работы с ssd из-за консолей?
Ну и рассказывание сомнительной фигни, за которым идёт "не могу говорить подробно - коммерческая тайна" никому не нравится.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Чукин
–1

Михаил, в какие ваши игры можно поиграть? Особенно "оптимизированные под ПК" интересуют.

Ответить

Демид Рахматуллин

Dmitry
1

Я в геймдеве не разбираюсь, разработчик из другой области. Но, тем не менее, а что вы скажете про фрагментацию жесткого диска? Я категорически не согласен, что какой-то магической упаковкой дистрибутива можно гарантировать, что некий большой файл или группа файлов будут расположены оптимальным для скорости чтения образом на HDD. То, как физически раскидать файл по секторам на диске, - ответственность файловой системы ОС. Состав файлов в дистрибутиве, как их там не дублируй и не перемешивай, не влияет на это. Буду рад, если вы мне объясните почему я не прав.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Демид
4

Здорово, что вы упомянули фрагментацию. Все действительно так, как вы говорите - если диск сильно фрагментирован, то при запросе на запись большого файла на диск могут произойти несколько вещей - если ОС не сможет выделить линейный блок достаточного размера для записи этого файла из-за сильной фрагментации, то она может (в зависимости от поддержки "рассеянных" (sparse) файлов): разбить файл на части и записать куда получится; провести on-the-fly дефрагментацию небольшого участка; отказать в записи вовсе. На современных ОС дефрагментация обычно выполняется в фоновом режиме, поэтому пользователь с такимим проблемами скорее всего не столкнется и файл запишется как и предполагалось в линейный буфер. Как видите даже такое маленькое отступление увеличило комментарий в несколько раз. Плюс мы начали говорить о платформо-зависимых вещах и здесь сразу всплывает миллион деталей. В сети есть тысячи статей на эту тему, необязательно верить какому-то парню в комментариях (мне), можно всегда пойти и самому поискать ответы на свои вопросы.

Ответить

Демид Рахматуллин

Dmitry
–2

Дефрагментация осуществляется по-расписанию, может быть вообще отключена, - т.е. на момент установки игры диск может быть фрагментирован. Вы считаете, что игроделы рассчитывают на дефрагментированный жесткий диск и специально оптимизируют игру для идеального HDD? А если игра у кого-то начнёт тормозить, то извиняйте, сами виноваты, видать диск свой зафрагментировали, мы таких не поддерживаем?

Ответить

Dmitry Yanovsky

Демид
1

Зачем вы передергиваете. Дефрагментированный диск не имеет ничего общего с "идеальностью". Если мы говорим о консолях то нет, вы не можете отключить (или как-то влиять) на то, как выполняется дефрагментация. Если мы говорим о ПК, то опять же, дефрагментация это достаточно нетривиальная вещь, о которой большинство пользователей даже не знают, не говоря уже о том, чтобы баловаться с ее настройкой. Мы все-таки говорим о практической, а не теоретической стороне вопроса. Далее, если все же дела идут по вашему сценарию и пользователь действительно намерено отключил дефрагментацию диска (что, кстати, довольно скоро скажется на работоспособности всего ПК, а не только игр), то игра все равно установится (повторюсь, мы говорим о практической стороне, современные ОС умеют работать с сильно фрагментированным диском), но будет работать неэффективно. Пользователь может подумать, что это криворукие разработчики и долго ругать их на форумах и т.д. Им будет обидно, но что поделаешь.

Ответить

Демид Рахматуллин

Dmitry
–3

На Windows 10 дефргаментация по-умолчанию раз в неделю. Это значит, что если у меня дефрагментация была в понедельник, во вторник я делал какие-то операции с файлами, например удалили много видосиков и закачал пару новых, то до следующего понедельника требовательные игры мне лучше не ставить? Конечно, если я не сам не запущу дефрагментацию перед установкой, но ведь это пользователям ни одна инструкция по установке не рекомендует) К тому же, под словом идеальный я имел в виду то, что далеко не каждый HDD в принципе может быть дефрагметирован так, что бы на него ваша игра влезла идеальным образом. Например, если на нём осталось мало места или состав уже имеющихся файлов таков, что их оптимально не уложишь.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Демид
1

Она неспроста по умолчанию раз в неделю. Если вы не перезаписываете весь свой диск каждый день по несколько раз данными больших и случайных размеров, то вы с проблемами фрагментации даже не столкнетесь. Вы сейчас пытаетесь мне доказать, что описанный мной подход не всегда сработает. Но я не помню, где бы я утверждал обратное.

Ответить

Демид Рахматуллин

Dmitry
0

Я пытаюсь намекнуть, что странно заниматься оптимизацией, которая не всегда работает. И, к тому же, сильно увеличивает занимаемый размер на диске (что, кстати, может способствовать сильной фрагментации файлов другой игры, которую пользователь установит в след за вашей, ловушка для конкурентов:))

Ответить

Dmitry Yanovsky

Демид
5

Вся разработка игр - это по сути бесконечный поиск компромиссов. Оптимизация, не имеющая минусов, это невероятно редкий зверь в нашем деле. Если какое-то решение работает в 90% случаев хорошо, а в 10% случаев не очень (но работает), то это замечательно.

Ответить

Демид Рахматуллин

Dmitry
0

Ну про 90% вопрос дискуссионный. При этом еще будет некоторый % пользователей, у которых игра не влезла на диск, или они не захотели так долго ждать скачивания, или еще что-то - в общем тех, кто потерян из-за увеличившегося размера игры. И к тому же, если бы эта оптимизация была действительно заметной, то плохо работающая игра даже у 10% пользователей - это, имхо, скандалы, море негатива, возвраты денег, в общем катастрофа.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Демид
0

По статистике 93% чисел в статистике взяты с потолка. Можете называть это принципом Парето (80/20), как угодно. Вся тема о том, что игры стали весить непростительно много. Вы сейчас рассуждаете так, будто эта проблема только может появится, если разработчики начнут использовать подобный подход. По-моему причинно-следственная связь слегка нарушилась. Да, игрокам это не нравится, об этом и речь в этой статье. Но я позволю себе сказать (о чем возможно пожалею), что быстрая и плавная игра важнее, чем занятое место на жестком диске. Это просто еще один компромисс и каждый разработчик сам решает, как ему поступать.

Ответить

YamiE

YamiE
0

ну и ещё 39:25 тайминг немного.
подозреваю как раз из-за паковки у них и весит билд на данный момент 100гб

Ответить

Dmitry Yanovsky

Сергей
0

Вау. Окей, посыпаю голову пеплом, разоблачили.

Ответить

Сергей Бровков

Dmitry
–1

А что - нет?
Сначала идёт пафосная речь и " В настоящее время почти все серьезные тайтлы в той или иной мере используют стриминг.", но при этом "С движками, находящимися в открытом доступе, я недостаточно хорошо знаком, чтобы делать какие-то формальные заявления по их внутреннему устройству.", а сослаться на проприетарность движков с которым, якобы, ты работаешь - вообще идеальный вариант, т.к. в незнание принципов работы юнити/UE тебя не мокнуть, а там технология стриминга уж точно не направлена на увеличения линейности чтения (но весьма схожа), и уж точно не этот способ паковки влечёт увеличение размеров игры.
Наоборот, для технологии стриминга производитель стремится уменьшать объём данных, использовать атласы текстур, унифицированные риги, единые префабы для врагов (Как раз для того чтобы их не дублировать), пулы этих самых врагов и объектов, что прямо противоречит всему тому бреду что ты задвинул в начале.
Предложение "Это ведет к значительной дубликации данных - на каждом участке карты, где есть этот враг, будет копия ресурса содержащего все необходимые для него текстуры, меши, звуки и т.д" вообще похоже на речь человека, который к разработке ничего общего не имеет.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Сергей
10

Недавно в Twitter'е был замечательный тред про "почему разработчики не хотят рассказывать игрокам и, в целом, людям со стороны о том, как делаются игры". Наша ситуация с вами отличный пример почему. Я вам сразу сказал, что подробный, предметный разговор на такую обширную тему в комментариях - пустое дело. Хотите обсудить мою некомпетентность - пишите лично, я с удовольствием поболтаю. Кидаться друг в друга видео и накатывать простыни в каждом комментарии я не хочу.

Ответить

Golemming

Сергей
0

в маркетплейсе UE4 можно скачать бесплатные уровни с наглядной демонстрацией всевозможных технологий. Я помнится часов десять убил просто рассматривая как все работает

Ответить

AlexNeutrino

Сергей
0

Благодаря этой технологии можно идти и идти по бесшовным открытым мирам без экранов загрузки. Данные загружаются в и выгружаются из оперативки постоянно и на лету. Так что сейчас, наверное, стриминг в любом опенворлде используется.

Ответить

Сергей Бровков

AlexNeutrino
0

Технология стриминга имеет мало чего общего с "это огромное количество перемещений головки жесткого диска, а это физический обьект и он подчиняется законам физики. "
Тем более что ниже автор уже признался что не работал с игровыми движками и всё его понимание этой технологии сводится к тому что "данные нужно класть в папочку попорядку, чтобы головка не уставала".

Ответить

Max Dicker

Сергей
0

В анчартедах вроде используется.

Ответить

Cheshire Stripped

Сергей
2

производители заботятся о головке жёсткого диска и лепят кучу копий данных рядом?

нет же. смысл в наименьшем проходе устройства для чтения

Ответить

Чукин Михаил

Cheshire
–2

Вы не можете гарантировать как физически будут организованы данные на диске. Никак. Точка. Поэтому рассказ Дмитрия о головках жёсткого диска и как ради них оптимизируют местоположение файлов - бред сивой кобылы.
На самом деле он просто почитал как это делалалось на сиди и дивиди дисках и решил, что с хардами это также работает.

Ответить

Aleksandr Sychev

Чукин
0

Точняк, как ОС раскидает, так и лягут.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Aleksandr
2

Вы возможно удивитесь, но ОС не имеет цели вставлять вам палки в колеса и специально раскидывать данные по всему диску.

Ответить

Aleksandr Sychev

Dmitry
0

Конечно, не имеет. Но у неё не получается всё идеально. Фрагментация, вот это всё. Хотя конечно, один большой файл, возможно и ляжет последовательно.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Aleksandr
2

Да, все так. Чуть выше я ответил человеку про фрагментацию, если интересно.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Чукин
0

Михаил, почитайте, пожалуйста, про sequential и random access для жёстких дисков.

Ответить

Рамиль Сабыров

Dmitry
2

это работает только на консолях. там действительно на диски записывают файлы рядом, а чтобы оптимизировать пространство добавляют файлы-пустышки. но на ПК и при загрузке игр на жесткий диск такие методы уже не работают. И соотвественно, не используются.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Рамиль
0

Ну если в ПК начали неожиданно ставить какие-то новые жесткие диски, то, наверное, не используются.

Ответить

Рамиль Сабыров

Dmitry
4

Жесткие диски не меняются уже много лет. То что ты описал, это не современные стриминговые движки, а именно то, как оптимизировали игры для быстрой загрузки на ПС1 ещё, а затем и на ПС2, ПС3, хотя сейчас, судя по тому, что даже на консолях игры инсталлятся на жёсткие диски, от этого отказались. СД-приводы были медленными, загрузки долгими, но у СД было преимущество. Так как они штамповались один раз и навсегда, не предполагая никакой перезаписи, то на них как раз можно было записать файлы последовательно.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Рамиль
0

Как хорошо, что в вашем мире жесткие диски сделали такой большой шаг вперед со времен PS3. Жаль, нам так не повезло.

Ответить

Рамиль Сабыров

Dmitry
1

эм... жесткие диски всегда были быстрее, чем CD или DVD.

Ответить

Dmitry Yanovsky

Рамиль
0

Я с этим и не спорил, Рамиль.

Ответить

Ilya Dzheyd

10

https://github.com/ImminentFate/CompactGUI (визуальный интерфейс для compact.exe на десятой винде) может помочь освободить место. Ведьмака он у меня ужал, высвободив почти 8гб, никаких проблем не замечено, может запускаться на секунду дольше стал — это максимум. С Death of Outsider вообще 17гб освобождает, к примеру, вот таблица https://github.com/ImminentFate/CompactGUI/wiki/Compression-Results:-Games

Ответить

mishka_kokosolapiy

Ilya
1

Какие подводные камни?

Ответить

x4fab

mishka_kokosolapiy
1

Это фича NTFS и, насколько я понимаю, Windows 10, так что проблем никаких не будет (хотя, возможно, откатиться до предыдущей Windows будет непросто). Единственный минус — при чтении файлов CPU будет загруженнее обычного, особенно если выбрать самый лучший алгоритм сжатия. С другой стороны, вряд ли он был загружен на все сто до сжатия. Чаще, наоборот, CPU простаивает, ожидая данные с диска.

Ответить

x4fab

x4fab
1

Вот как утилита compact.exe отработала у меня (правда, у Assetto Corsa файлы вообще никак не пожаты, так что это было несложно, простое NTFS-сжатие из свойств папки сжимало их едва ли не вдвое).

Ответить

Вадим Пай

x4fab
1

Это что за дичь на 320 Гб о.0

Ответить

x4fab

Вадим
0

Много дополнительного контента понаставил, покататься, для тестов и всё такое. :D

Ответить

whatelsemata

x4fab
0

т.е на Семерке не будет работать?

Ответить

x4fab

whatelsemata
1

Нет, на семёрке остаётся только жать файлы здесь, что, по сути, то же самое, только алгоритм примитивнее — сжатия меньше, но и нагрузки на CPU меньше. Новые алгоритмы добавили совсем недавно. Полагаю, поэтому и интерфейс к ним ещё не прикрутили.

Кстати, сжатие из свойств папки не заработает, если размер сектора больше четырёх килобайт.

Ответить

Inna Osipova

Ilya
1

Использую уже пару месяцев, отличная штука. Чем выше степерь сжатия - тем выше нагрузка на CPU. При среднем сжатии и 4 ядерном процессоре разницы в нагрузке практически нет, но экономия места всё равно получается очень значительная (папку Steam сжимает на треть).

Ответить

Мария Коваль

8

Когда заходит такая пьянка я вспоминаю про этот шутер в 96 килобайт.
https://goo.gl/iCkSJ3

Ответить

Mark Derliuk

4

Вспомнил сразу Скайрим. Не знаю как сейчас, но на момент выхода игры в 2011 году, без модов игра весила всего 12 гб. Многие тогда еще удивлялись, как такая игра занимает так мало места в сравнении с другими играми того года. Какая-никакая рпг с открытым миром. Например Total War: SHOGUN 2 весит 32 гб, Witcher 2 25 гб, Deus Ex 17 гб, Battlefield 3 25 гб, Modern Warfare 3 16 гб, Batman Arkham City 17 гб.

Ответить

Dmitry Khankin

Mark
4

Готовый скайрим 1.0 в стиме весил 6гб

Ответить

Ксайн

Mark
4

У Беседки же всегда текстуры ужаты-пережаты, поэтому издалека все выглядит красиво, а когда вплотную подходишь, что там все страшненькое.
Так вот стоить поставить текстуры разрешением выше, чем 512 (как в Скайрим изначально без HD-паков), вес игры вырастает в разы.

Зато вся игра как на ладони, все можно переделать, все изменить. Поэтому у модеров так популярна.

Ответить

Eugene Black

Mark
0

Если я не ошибаюсь, то даже установщик занимал всего 6ГБ и люди в восхищении предвкушали дальнейшее развитие технологии сжатия.

Ответить

Key Don

6

В статье и в комментах не разделяют этапы, а надо.
1)Установщик. Не что не мешает его хорошенько заархивировать. Раньше можно было неплохо тут поработать(впрочем репаки и сейчас есть). Вроде у стима даже виртуальная файловая система этим занимается(но вряд ли особо хорошо). На этом этапе не мешала бы большее внедрение модульности. Мне даром не нужны 4К текстуры и звук 5.1 на японском языке, если я играю на FullHD в наушниках с английской озвучкой. Также на этом этапе можно делать инкрементные патчи. Офк как и в других пунктах тут нужно поддерживать баланс, чтобы скачав 90 МБ пользователь не разахивировал их 3 часа.
2)Установленная игра. В статье упоминается, что текстуры в памяти(имеется ввиду видеокарты) можно сжимать только блочно, но на диски их можно сжимать эффективнее и разахивировать непосредственно перед игрой. Это РАЗНЫЕ этапы. При этом внезапно это может(теоритически, не проверял) УЛУЧШИТЬ время загрузки игры, потому что диски довольно медленные устройства и может быть дольше читать больше данных и сразу использовать их, чем прочитать меньше заархивированных данных и быстро их распаковать.Тем более уже достаточно давно данные с диска можно копировать непосредственно в оперативную память, не задействуя процессор во время передачи(поправьте если ошибаюсь). Опять же модульность также сэкономит кучу места. Также в играх ооочень часто остается большое количество неиспользуемого контента, вырезанные уровни и все такое.
3)В оперативке, в видеопамяти. Статья не про этот этап, но почему то в статье присутствуют аргументы вроде блочного сжатия, которое относится только к этому этапу.

Немалую долю занимает звук. Он должен быть хорошего качества, плюс, если в игре используется формат 5.1, то размер файлов увеличивается. Да и в принципе звуков в современных играх очень много: эффектов, диалогов и музыки.

У меня вся коллекция музыки общей длительностью вроде 5 дней 8 часов весит меньше 17 ГБ. Большая часть конечно mp3, но тем профитнее для сравнения - для игрушек можно и ворбис юзать и сжимать с большими артефактами, да и lossless все же не на десятки гигабайт - в игре звуковых эффектов не на дни.
На ps1 и вовсе звуки писались миллисекундами и потом из одних и тех же звуков собирались разные мелодии и эффекты. Все весело десятки мегабайт(точно не помню, мб меньше). Вот это оптимизация, а не пальцем в носу ковырять.

В 2005 году текстура была просто текстурой. Теперь у каждого объекта есть диффузная текстура, карта нормалей и карта отражения».

Только дифуз текстуры обычно были все разные, а дополнительные могут как содержать сплошные цвета, так и быть сильно похожими на соседей, т.е. хорошо жмутся, а некторые практически не страдают от артефактов сжатия.
При этом сейчас есть более эффективные алгоритмы сжатия, чем раньше, тем более на аппаратном уровне.

К сожалению, этому мешают текстуры. Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Про раскодировку уже выше сказали. Ощущение, что это ответ вырван из контекст или был дан разработчиком на другой вопрос.

Еще можно отметить, что многие вещи мигрировали в общие библиотеки, т.е. теперь это уже не часть (одной) игры, а функционал тот же.

Когда помойка2 с 3ГБ переросла за 10ГБ и стала угрожать заполнить SSD, я решил посмотреть что же там такого - солидная часть занимали именно шмотки.

Не сжимают наверное потому что теперь практически нет ограничений на носители, технический уровень в целом упал, а железо апнулось. Все эти гонновеянья от псевдоэффективных менеджеров "оперативы хватит на что угодно, время разработчика стоит дороже планки памяти и жесткого диска". И главная причина - "скоты итак хавают".

Но в игровой индустрии еще не все так плохо в целом. В ней всегда были и осталются профессионалы с энтузиазмом, даже среди опытных модельеров принято переиспользовать текстуры за что конечно же им большой респект.
Гораздо хуже на шлаковых смартосях. Яблоко само по себе шлак, поэтому расскажу про дройд. https://github.com/SimonMarquis/Android-SoundQuickSettings/tree/master/app - простейшее приложение, где-то строк 20 непосредственного кода, вызывает меньше 10 функций системного api(т.е. не реализованы в коде приложухи), а то и вовсе за одну функцию можно посчитать. apk 1,2 МБайта, само приложение 4,29 МБ на хваленном гугловском арт! Сравните с шутером выше с тысячами системных функций, перменных и вычислений в 100 КБайт. А ведь это разные классы устройств - ПК, который всегда был бескомпромисен по железу, и всегда ограниченные смартфоны. Чувствуете кому бы следовало иметь меньше размер? Когда будете скачивать свой любимый фейсбук размером с половину макс пейна припомните кто придумал вам такую чудесную надсистему.

Итог: статья шлак, адекватное сжатие это непаханное поле, разрабы в корпорациях ничерта не делают, мы все умрем под тяжестью 4К текстур и 7.1 звука.

Ответить

Лол Кек

5

Текстуры в своем разнообразии сейчас существенно шире описанного в статье. Если раньше в SBR материалах использовались Diffuse+Normal+Specular, то при нынешней PBR технологии уже необходимы Albedo(Diffuse)+Normal+Metallic+Specular+Roughness+Ambient Occlusion. И в зависимости от объекта, для которого делается пак текстур, добавляется Hight Map и SubSurface Scattering (SSS), не говоря уже о различных Detail текстурах и масках. Другое дело, что обработка данных и современных движках значительно изменилась и теперь нет большой необходимости чистить сетку от лишних полигонов, но из-за этого (помимо необходимой детальности) дополнительно увеличивается размер файла.

Ответить

Антон Антонов

Лол
0

Зачем и Specular, и Roughness?
А Metallic+S/R+AO пихаются в RGB каналы одной текстуры.

Ответить

Лол Кек

Антон
0

Все зависит от движка. В UE отражения/преломления заносятся в одну карту. Недавно ковырял текстуры из Far Cry Primal - у них в нормалку заносится карта высот. Правда я не совсем понял как в их движке обрабатываются отражения и преломления, поскольку далеко не ко всем материалам имелась нужная карта, к тому же больше похожая на обычный Specular

Ответить

Антон Антонов

Лол
0

Сильно сомневаюсь, что для Unity нельзя написать шейдер, который вытащит карты из каналов текстуры.

Ответить

Лол Кек

Антон
0

Если говорить о решениях "не из коробки" то сделать можно все, что угодно.

Ответить

Жека Тачанский

5

Всегда прикалывали крики про занимаемое место во время криков про графику и музыку. Вы сначала определитесь что нужно. В GTA:SA половину места занимал именно звук всего. Надо что бы игры занимали мало место? Играете в инди с тремя пикселями. Надо красивую графику? Надо готовить много гигов. Всё просто.

Ответить

Старый игродел

Жека
0

факт. текстовые рогалики по 20 мб.

Ответить

Жека Тачанский

Старый
0

Во, во. Никогда не понимал этих криков про место. Требуют графику и хотят что бы оно занимало 100 метров)))

Ответить

safeway

1

Марк, через несколько лет игры по 100 Гб станут нормой. Как будешь выживать?)

Ответить

Mark Pokrovsky

safeway
12

Во-первых, через несколько лет высока вероятность что либо гора придет к магомед... Эээ, то есть либо у меня интернет будет, либо я буду у интернета (в другом городе). Во-вторых, я не особо горю желанием перекзжать на 4к, HDR и фпс меня привлекают куда больше. Ну а в-третьих, в самом крайнем случае буду качать игры в два раза дольше. Это не смертельно. Главное что бы они работали, япона мать)))

Ответить

Капитан Завтра

Mark
2

Из этой статьи я сделал вывод что нас ждут новые статьи про совокупление с интернет трафиком на Чукотке

Ответить

Михаил Спицин

Mark
1

Возможно пора переезжать ;)

Ответить

Alexander Zholkovskiy

Mark
0

Если будете брать что-то под HDR, то 4К там будет в любом случае. Играть в fullhd на 4К дисплее, ну такое себе зрелище.

Ответить

Mark Pokrovsky

Alexander
2

Я не очень понимаю что мешает играть на fulhd дисплее с поддержкой HDR

Ответить

Athos Oz

Mark
0

Наверное, их малое количество? (относительно 4К дисплеев их вообще копейки)

Ответить

Роман Романов

Alexander
0

А как же мультисемплинг?

Ответить

Alexander Zholkovskiy

Роман
0

И чем он вам поможет?

Ответить

Роман Романов

Alexander
0

Играть в fullhd на 4К дисплее, ну такое себе зрелище.

При мультисемплинге это лучшая возможная картинка, совсем не "такое себе зрелище".

Ответить

Mark Pokrovsky

Alexander
0

Я не очень понимаю что мешает играть на fulhd дисплее с поддержкой HDR

Ответить

Alexander Zholkovskiy

Mark
–1

Не знаю как мониторы, но телевизоров таких вообще нет.

Ответить

Вадим Елистратов

safeway
7

На Xbox One X они уже норма. Все эксклюзивы с 4K-патчами по соточке.

Ответить

Евгений Тихенко

safeway
0

Нас уже не будет к тому времени, ну нашего поколения уже не будет.

Ответить

Nokeya

0

Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Ой все. Ну будет ставиться игра не полчаса, а 40-50 минут.

Ответить

x4fab

Nokeya
9

Только что проверил — перекодирование изображения 4096×4096 в формат DDS с алгоритмом DXT5 занимает 52 секунды (с NVIDIA Texture Tools), на выходе файл размером мегабайт в двадцать. То есть, скажем, если представить, что в игре 10 гигабайт текстур, это плюс семь с лишним часов к установке. Предположим, ставиться будет на многоядерном CPU, в четыре потока, по потоку на ядро, всё равно плюс полтора-два часа. Может быть критично, особенно целиком занятый CPU на всё время установки.

С другой стороны, по идее, можно при желании подключить CUDA, но это уже какое-то колдунство, для инсталлятора-то.

Ответить

ivdok

x4fab
4

Не давайте идей авторам репаков на торрентах! Такие чудесатые "инсталлеры" любят уходить в своп и вешать систему намертво.

Ответить

x4fab

ivdok
2

А ведь и в самом деле, они бы на такое пошли бы, особенно на решение CUDA. Вот и были бы репачки с требованиями, зато компактнейшие. :D

Ответить

Max Dicker

x4fab
2

Лично видел установщики, которые конвертировали текстуры и звуки из сжатых форматов, правда это было во времена "7 игр в 1 CD!"

Ответить

Вадим Пай

x4fab
4

Отличный план, давайте не считать за игроков всех владельцев видеокарт других производителей.

Ответить

Михаил Мятный

Nokeya
0

Или 5 часов, если это консоль.

Ответить

Капитан Завтра

Михаил
2

То чувство, когда в подмосковных Химках интернет лучше чем в половине Европы, пинг зеленее и скорость скачки быстрее

Ответить

Михаил Мятный

Капитан
0

дело не в интернете, а в скорости записи жестака

Ответить

Павел Рубан

Капитан
0

Еще бы выбор провайдеров по районам нормальным был (привет землякам)

Ответить

Voen

Михаил
0

Или 0 часов, если поставил предварительную закачку с телефона или галочку "рекомендуемые материалы" -)

Ответить

Рамиль Сабыров

Nokeya
0

скорее не полчаса, а 3-4 часа.

Ответить

Nokeya

Рамиль
1

Распаковка архивов, созданных с использованием современных алгоритмов сжатия занимает в разы меньше времени, чем их упаковка. Так что студия будет тратить много времени на упаковку, а не пользователи.

Ответить

Antrose Doran

Рамиль
0

(владелец уежищного модема в моем лице рыдает кислотными слезами)

Ответить

Антон Антонов

1

можно ли с этим что-то поделать.

Хард на 4 тб.

Ответить

Mikhail Kutyin

Антон
0

Ага, и тормоза. Сейчас игры с SSD тормозят, что там по ходу говорить.

Ответить

Антон Антонов

Mikhail
7

Не знаю, у меня не тормозят почему-то.

Ответить

Mikhail Kutyin

Антон
–4

Что, ни одна? Точно все пробовали? А на Windows 10 с включённым антивирусом?

Ответить

Антон Антонов

Mikhail
19

Ни одна.
Я что, имбецил, чтобы пользоваться антивирусами?

Ответить

Mikhail Kutyin

Антон
–8

Да вы просто уникальный экспонат. Мало того, что переиграли во все игры на свете, так ещё и себя к неимбецилам ошибочно причислили.

Ответить

Роман Романов

Mikhail
0

Лет 10 назад не мог жить без антивируса. Потом тормоза надоели и решил ради эксперимента не пользоваться год. Появилась традиция проверять весь комп на вирусы каждый Новый Год. Теперь и об этой традиции забываю - Интернет стал гораздо безопаснее, всем это выгодно и прикладываются большие усилия для этого.

Ответить

Mikhail Kutyin

Роман
2

Да я, собсно, так же поступил. Но называть всех, у кого не так, имбецилами - это перебор.

Ответить

Heavik

Mikhail
2

0 связи. Такие игры значит, что тормозят на чём угодно.

Ответить

Mikhail Kutyin

Heavik
1

0 связи — это как? 100-гигабайтные игры с открытым миром без экранов загрузки просто вынуждены постоянно подгружаться как бешеные, и упираться будут как раз в скорость чтения с накопителя. Так что радость от SATA-шного SSD на 256 ГБ была недолгой — сегодня играм уже подавай 512 и NVMe. А вы — хард. Эх...

Ответить

Антон Антонов

Mikhail
2

Подгрузка данных открытого мира не требует очень большой скорости, потому что эти миры состоят из однотипных ассетов.

Ответить

Mikhail Kutyin

Антон
0

Осталось только понять, как из этих однотипных ассетов выливается 100 гигабайт.

Ответить

Антон Антонов

Mikhail
3

Легко выливается.
Единственное, что делает SSD - очень заметно укорачивает загрузочные экраны. В остальном на производительность в играх он не влияет.

Ответить

Patrick

Антон
1

В некоторых играх весьма влияет на скорость прорисовки текстур в сценах при быстром перемещении игрока.

Ответить

Антон Антонов

Patrick
1

А, да, еще стриминг текстур.

Ответить

Heavik

Mikhail
0

Ну забить на 100 гб ССД игрулькой - это уже -какая-то часть скорости ССД

Ответить

Mikhail Kutyin

Mikhail
0

*что там про харды говорить. Извините.

Ответить

Вадим Бережной

Антон
0

Чем можно набить столько памяти? У меня на пол терабайта диск и на нем обычно 100 гб свободно.

Ответить

Сергей Бровков

Вадим
1

Ну, допустим, можно очень любить тохо-музыку и скачать её всю. Каких-то 1.65 тб http://www.tlmc.eu/

Ответить

ivdok

Сергей
0

Хе, я видел сборку с 2+ ТБ. Она бы физически на мой nas не влезла :/

Ответить

Mikhail Kutyin

Вадим
0

А у меня вот в два раза меньше. И 100 ГБ — это на одну игру + чуток свободного места, чтобы ССД-шке дышалось свободнее. Так что тесно всё равно.

Ответить

Антон Антонов

Вадим
0

Если обработкой видео заниматься, 4 тб может и не хватать.

Ответить

Patrick

Антон
0

Как человек, много лет работавший на ТВ, отвечу.
Зависит от задачи. Как правило, очень мало проектов требует объём больше 2-4 теров. Как правило, это долгоиграющие многосерийные проекты, для которых требуется постоянно держать 2-3 серии по часу-полтора в работе. Такие требуют тер 5-20, но это исключительные случаи.
Все знакомые фрилансеры используют внешние объёмные винты с большим объёмом (4 ТБ) для исходников активных проектов, а для кэшей и текущей работы вполне хватает SSD на 250-500 гиг.

Ответить

Антон Антонов

Patrick
0

на ТВ

Т.е. работавший с 576i, а не 1080p и не 2160p.

Ответить

Patrick

Антон
0

Неверно. Много больших проектов делалось в FullHD для онлайна и перепродажи. Исходники же временами бывали и с RED в 4K, как нефиг делать, хоть с этим мы и боролись, так как практической надобности не было.

Ответить

Твиттерский Жук

2

Да уж, раньше жил с 120 гигами на винте и как-то норм было, а щас 10 гигов - это как-будто нет ни что. Прогресса в хрателях данных нет особо при этом.
Ещё аккамуляторы в технике тоже без прогресса.

Ответить

Patrick

2

видео можно сильно сжать: сжатие в полторы тысячи раз с помощью кодека H.264 — обычное дело.

И прошлый век. HEVC (h265) уже достаточно распространён, чтобы жать видео раза в два лучше при том же качестве.

Ответить

Vitalij Suslov

Patrick
0

HEVC необходимо лицензировать и платить роялти)... Да и цифры там не столь впечатляющие, на деле где-то 30% меньше битрейта будут хорошим результатом. А вот дать возможность не скачивать тонны аудио в losless - было бы хорошей опцией и экономила бы уйму гигабайт.

Ответить

Patrick

Vitalij
0

h264 и h265 относятся к одному семейству, права на которые принадлежат MPEG-консорциуму. Ничего о разнице в их лицензировании не нашёл. Существуют свободные реализации кодека. По собственному опыту, битрейта таки будет в 2 раза меньше, так как игровые синематики очень хорошо жмутся из-за предсказуемых градиентов и моушнов.

Ответить

Rajko Hristijan

2

Стоит ли отложить выход игры на месяц ради того, чтобы уменьшить её размер на 20%?

Стоит. Чтобы, в том числе, поправить баги, которые иначе будут лататься патчами с десятками гигов веса, весь этот месяц.

Ответить

Sergey Sarkisyan

2

Я думал речь в статье будет о том, что игры занимают много места в нашей жизни и о их значимости =)

Ответить

Марданов Рамин

Sergey
0

Ну знаете, когда всего 500 гигабайт на рабоче-учебном компе, любая мало мальски тяжелая игра занимает много места в жизни и значимость её прямо пропорциональна количеству байт)

Ответить

Нехороший Человек

2

Помню как качал wolfenstein no за 3 дня , а прошел за два

Ответить

Виталий Маркульчак

1

Я установил ремастер COD MW1 с диска и офигел, 110гб. Оригинальная игра была ~4гб. BF4 со всеми ДЛС весит столько же. Эт все на PS4

Ответить

Аринович Ярослав

Виталий
3

110? Сомневаюсь. У вас скорее всего скачивается с файлами cod iw

Ответить

Лицемер обличителей

Виталий
0

BF4 на пека - 73 ГБ.

Ответить

solawind

0

К сожалению, этому мешают текстуры. Их нельзя сильно сжимать даже на время скачивания, потому что процесс перекодировки изображений очень ресурсоёмкий и должен происходить в студии.

Почему? Не понял этот момент. По какой-то причине для текстур нельзя использовать обычное сжатие без потерь типа png? Или сжатие с потерями? Из банального png разжиматся будет с скоростью чтения с диска, даже быстрее

Ответить

Skykila Li

solawind
3

Потому что видеокарта умеет аппаратно разжимать только dxt (сиречь S3TC компрессии), ну и PVRTC для мобильных. Следовательно, текстуры хранятся в пожатом виде прямо в памяти gpu и уже налету разжимаются. Если использовать png (да и любой другой формат) то разжимать будет cpu и в локальной памяти они будут храниться уже незжатые (а это в 4-8 раз повысит требования к памяти gpu, что естественно неприемлемо).

Ответить

solawind

Skykila
0

Почему нельзя использовать любой аналогиченый png механизм который будет разжимать картинку c диска сразу в S3TC при чтении? Читает то их с диска не видеокарта, все равно сама игра их считывает, и может любую обработку в процессе этого производить

Ответить

N3661

solawind
1

Медленно будет

Ответить

solawind

N3661
0

Неа, сейчас 10G эзернет дешевый, скорость не медленее чем с локальных магнитных дисков, а то и быстрее будет с учетом того что у схд кэши огромные. Тащемта при обработке видео тоже с больщими обьемами работать нужно, в офисах делают сеть 10G и все

Ответить

N3661

solawind
0

У процессора и так куча работы, зачем добавлять?

Ответить

solawind

N3661
1

Ну вроде как считается что современные игры в цпу редко упираются. Возможно даже быстрее загрузка-подгрузка будет помимо экономии места, тк меньше хдд дрочить

Ответить

Patrick

N3661
0

На винте и так есть что хранить, зачем добавлять?

Ответить

N3661

Patrick
0

Серьезно? Место на винте ценнее времени процессора?

Ответить

solawind

solawind
0

Упс, куда то я не туда ответил про эзернет.

Ответить

Skykila Li

solawind
0

Всё дело во времени, 4Gb текстур, будут жаться очень долго (десятки минут, может даже ближе к часу). Представьте себе, загрузка уровня
30 минут.

Ответить

Patrick

Skykila
1

А причём тут алгоритмическая скорость сжатия к распаковке? Это разные задачи.

Ответить

Skykila Li

Patrick
1

потому что, dxt жмет в 4-8 раз и если использовать png (или ЛЮБОЙ другой формат) то для gpu эти текстуры будут несжатые (после распаковки cpu, естественно). И если хранить в локальной памяти несжатые текстуры, то требования по памяти gpu возрастут раз 6-7. Т.е. Horizon использует (вроде бы) 5Gb ОЗУ под текстуры, а стало бы нужно 30Gb ОЗУ. Или пришлось бы понизить качество текстур в 4-8 раз.
Я понятно объясняю?

Ответить

Patrick

Skykila
0

Объясняете понятно, только не тот вопрос. Завели разговор про время распаковки, а аргументируете размером в памяти.

Ответить

Skykila Li

Patrick
0

Я говорил про перепаковку а не про распаковку. Вы не внимательно читали.

Ответить

Patrick

Skykila
0

Всё дело во времени, 4Gb текстур, будут жаться очень долго (десятки минут, может даже ближе к часу). Представьте себе, загрузка уровня 30 минут.

Перечитал. Не нашёл, что речь идёт именно про перепаковку в рантайме для выгрузки в видеопамять. В следующий раз выражайтесь яснее, пожалуйста, а то смысл пришлось собирать по куче разбросанных по всему треду комментарев.
Кстати, если вы хорошо разбираетесь в теме, то могли бы и статью запилить. Я бы с удовольствием прочёл.

Ответить

Skykila Li

Patrick
0

а то смысл пришлось собирать по куче разбросанных по всему треду комментарев.

да, действительно вышло не удобно. Mea culpa.

Кстати, если вы хорошо разбираетесь в теме, то могли бы и статью запилить.

Ну не так уж я и хорошо разбираюсь, да и времени совсем нет, вот комментарий иногда написать могу, а статью...

Ответить

Andrey Burmistrov

Skykila
1

Представьте себе, загрузка уровня

30 минут.

(Смотрит на Mankind Divided со значением).

Ответить

Рамиль Сабыров

solawind
0

потому что алгоритм, использующийся в PNG, не адаптирован для доступа случайным образом. А именно это главное требование для сжатия текстур. Вообще не только s3tc используется сейчас, но алгоритм Deflate (именно он в PNG) вообще никак к современным стандартам 3Д-рендеринга не прикрутить. Будет сильное падение производительности. И дело не только в ширине памяти, но и в том, как работают текстурные блоки в современных видеочипах. 20 лет их оптимизировали под другие типы сжатия.

Ответить

Skykila Li

Рамиль
0

Вообще не только s3tc используется сейчас

я не стал в даваться в подробности, есть ещё много что (в основном мобилки). Но основа это кончено сжатие bc (dxt).

Ответить

Страховой кот

–2

<removed>

Ответить

Max Yankov

skamaz
1

Но хочется ведь ещё и скорость загрузки. У меня терабайтный SSD уже полностью забит играми с стима, смотрел недавно цены на двухтеребайтник по PCIE, 70тр за жёсткий это всё-таки грустно.

Ответить

Станислав Петров

Max
2

Да ты мажорище. Большинству приходится выбирать между 128 и 256 и ставить не более чем по одной-две игры за раз.

Ответить

Barokko ST

Max
0

Я решил временно деактивировать свой ноут и взял оттуда второй SSD для пекарни) Хотя конечно там из терабайта треть занята вещами, которые удалить не могу, для быстрого восстановления работоспособности ноута.

Ответить

Key Don

skamaz
0

1)Та же проблема еще более актуальна для мобильных устройств
2)А начерта тебе тратить деньги еще на терабайтник, если у тебя остальное железо простаивает, вместо того чтобы разархивировать, деньги на ветер.
3)Место лишним не бывает. Те же виртуальные сервера - легко заказываются мощные машинки по сравнительно доступным ценам, но место не часто и до 1 ТБ дотягивает при сильном удорожании. Да и в домашнем компе можно легко ускорить время чтения в полтора раза\повысить надежность подключив рейд. Существует большое количество возможностей использовать свое место, компенсируя другие ресурсы, начиная от локального cdn и раздачей торрента до видеоредакторов с гигабайтами кэша, вычислений и дешифрации(многие алгоритмы медленее считаются, чем читается с жесткого).
4)Это не только твой терабайтник. Это место у разработчика, у стима, место у cdn стима, возможно кэширующего сервера у твоего провайдера, ширина канала между всеми узлами (стим-cdn-твой провайдер-пользователь), оборудование поддерживающее необходимую скорость(от дорогих маршрутизаторов до процессора и оперативки), сам трафик через канал магистральным провайдерам(который значительно дороже чем локальный трафик). А благодаря нашим надзирателям так вскоре еще скоро и хранить трафик провайдерам придется за наш счет. Все это просуммируй и умножь на количество пользователей - влетит в копеечку даже на отдельных этапах.
5)Циферки все растут, мы пока за этим поспеваем, но не исключено, что скоро упремся в пределы.

Ответить

Страховой кот

Key
–15

<removed>

Ответить

Key Don

skamaz
7

Я думал такие как ты уже повымирали. Ан нет. Еще встречаетесь.
Гугл что ли нищий? Стим что ли нищий? Или акамай? Или cgi'щики в голливуде? Суперкомпьютеры тоже нищие строят. Перекинька мне пожалуйста 900 терабайт за 10 минут, богатенький ты наш.

Ответить

Страховой кот

Key
–4

<removed>

Ответить

Patrick

skamaz
1

Богатые, как правило, очень хорошо умеют считать ресурсы, в том числе и финансовые.

Ответить

Sergei Mamontov

0

То ли дело Nintendo Switch. И игры весят не так много, и графон вполне неплох. А порою даже поражаешься сколько интересного контента в том же Super Mario Odyssey.

Ответить

Евгений Абрамовских

Sergei
3

Не так плох?.. Серьезно? На тегре мохнатого года?

Ответить

Skykila Li

Евгений
1

Это называется гипербола, автор и сам (если не без глаз) видит что Super Mario Odyssey на фоне того же Uncharted 4 как бы не очень, но автор намеренно преувеличивает качество Super Mario Odyssey, с целью усиления выразительности. Как-то так.

Ответить

Роман Романов

Skykila
0

Думаю, автор напомнил, что интересный игровой процесс важнее графона-места на хранителе, и картинка при этом достаточно комфортная.
Но мозг большинства игроков требует картинку на экране как вне этого самого экрана, и это естественно и объяснимо. На что денежный спрос - то и развивается.

Ответить

Василий

Евгений
–2

Марио красиво выглядит

Ответить

Евгений Абрамовских

Василий
0

Неплохо. Но даже до gt1030/встройки 2200g/2400g далеко. И дело не в оптимизациях.

Ответить

Василий

Евгений
–1

И что это за игра, которая по визуальному оформлению может быть настолько же красива, как Марио Одиссей и запустится при этом на gt1030?

Ответить

Евгений Абрамовских

Василий
0

Любая. Та же зельда отлично бегает на pc с эмулем от вию. Со старыми i5 - новыми i3 и 1030 бегает бодренько. А скоро и на свитч эмуль появится, учитывая мобильный процессор со слабыми ГПУ.

Ответить

Василий

Евгений
–3

Я задал конкретный вопрос. На GT1030 запустится с приемлемой частотой кадров Assasins Creed Origins? Или Hellblade? Думаю, вряд ли.

Ответить

Евгений Абрамовских

Василий
1

Гугл для тупых, ага. https://m.youtube.com/watch?t=666s&v=znB3v6ZOmb4 те самые консольные 30fps

Ответить

Василий

Евгений
–1

Прошу прощения, вы правы)

Ответить

Dmitry Galyak

0

С какого перепуга 5.1 звук занимает больше места? Моно звуки в 3D окружении раскладываются что на 2, что на 5, что на 10 каналов одинаково :)

"Помимо этого, растёт и сложность самих текстур .... Теперь у каждого объекта есть диффузная текстура, карта нормалей и карта отражения"

Растет сложность материалов, от чего кол-во текстур, а не их "сложность"

Имхо, утверждения в статье слишком обобщенные.

Ответить

Владлен Коваленко

1

Спасибо, познавательно

Ответить

Константин Рогов

1

Stardew Valley, например, занимает около 500 мегабайт.

Мне до сих пор понять почему. В 1996 игра с примерно таким же графоном умещалась в 48 килобайт спекки.

Ответить