Головокружительные приключения дилетанта, Или как я искал издателя. Третья серия

В закладки

Эта часть рассказа может показаться интересной другим неопытным разработчикам, если вдруг они тоже решат прибегнуть к издательской модели распространения. Для тех, кто пропустил, первая и вторая серии.

24 августа прошлого года, имея на руках первую рабочую сборку, я начал массовую рассылку питча и демо по электронным адресам, которые удалось собрать из различных открытых источников. Выборка получилась приличная.

Итак, за неделю с 24 по 1 сентября я разослал 30 писем. Плюс, еще пятерым написал в фейсбук, поскольку почтового адреса на их сайтах найти не удалось. Вообще, я отметил одну интересную особенность: некоторые издатели так хитро прячут свои контакты, что порой приходится изрядно поковыряться, чтобы найти концы.

Часть издателей работает через онлайн форму приему заявок. Потом вам приходит письмо о том, что ваш запрос доставлен по адресу и с вами свяжутся в ближайшее время.

Thank you for submitting a ticket. Due to the high volume of tickets, we will respond to you within 3 days. We have an online resource you can look at to find commonly answered questions here: https://sekaiproject.freshdesk.com/support/solutions

We apologize for any inconvenience due to the delay.

Sincerely,

Sekai Project Team

Sekai Project

Конкретно Секай ответил через 2 недели. Примерно половина не ответила вовсе. Team 17 ответили в конце октября. Kiss ltd ответили вообще только в этом году. То ли столько заявок, то ли так работают. Далее. Какая-никакая переписка (больше 3 писем) завязалась с десятком издателей. Что же они отвечали?

Thanks a lot for reaching out. We don’t really do visual novels though.

We wish you the best of luck!

tinyBuild

Hi Nikolay,Thanks for this - looks like an interesting concept, the art is very nice and it's clear you have a strong narrative direction.This isn't really the genre we're after at the moment - we're mainly focussing on strategy and simulation stuff on PC - and it's not something I can immediately see how we'd scale.

So, although there's a lot to like here, it's not going to be something we'd publish.Hope that's not too disappointing and thanks very much for sending it my way - best of luck with finding a publisher.

Do give me a shout on Twitter when it comes time to promote the game and I'll happily retweet your announcement. Cheers.

mode7games.com

Thank you for your interest in Finji, however, we are not taking on any additional publishing projects at this time.

Good luck.

Finji

Hey Nikolay, We are interested in your game, and feel it has potential, but we are going to pass on the opportunity.

We have signed with several projects for next year, and want to dedicate our resources to them.Best of luck!

team@akuparagames.com

Hi Nikolay

Thanks for reaching out however our plate is quite full at this point. Good luck on the game!

Versus Evil

Hey Nikolay,


Thanks so much for reaching out and thinking of Devolver Digital as a partner on Project Pastorate. Our team is a small one and we focus on partnering with a few developers and games at once to be most effective.

Unfortunately we are unable to partner on any new titles at this time as we're at capacity and working our butts off on those.

Best of luck! Cheers.

Devolver Digital

Hey there,


Thanks for contacting us! Your project looks promising but, unfortunately, our plate is completely full for at least the next year.

We just don't have the time or energy to take on new projects right now regardless of how interesting they look. Sorry!

Wadjet Eye Games

Hi Nikolay

Nice to hear from you, and thank you for thinking of us.

I just checked out Project Pastorate, and whilst I really like your artstyle, unfortunately we will have to pass on the game right now. When we look at games we ask ourselves two questions – 1. Do we feel like we are good partners for the game (can we actually add value) and 2. Does it align with the other titles we’ve already committed to.

Unfortunately, although cool, this game isn’t for us. It would be easy enough to sign this and add it into our portfolio due to the low budget required, but we aren’t the right publisher for the game in this instance, so we would not be doing you any favours.

Good luck as the game continues, I look forward to playing it.

Thanks once again.

Raw Fury

Hi Nikolay,

I was actually in the middle of writing this response, when your email arrived.

We’ve reviewed the build, and unfortunately we’ve come to the decision that we will not be pursuing this title. Overall, visual novels do not perform that well outside of Japan. I know you pointed out some very successful exceptions, but as publishers we need to look at the wider market. Steam is saturated with visual novels, most of which don’t get past 1000 units.

We will say that the craft displayed by the build demonstrates that your team has a lot of talent, and if there is future project that you feel we might be a better fit for, please don’t hesitate to reach out.

I wish you the best of luck going forward and I hope you prove us wrong.

Regards

Sold Out Digital

Один из самых длинных диалогов состоялся с Maximum Games. Они запрашивали мои расчеты по бюджеты и примерный план майлстоунов по игре. Мы общались почти месяц и в результате пришли вот к этому:

Hi Nikolay,

Sorry for the delay in coming back to you on this. I’ve discussed the game with my colleagues in the US, and I’m afraid it isn’t something we would be interested in. It’s a game that would be suited to the more casual games sites (Big Fish Games, for example), which isn’t what we are looking for at the moment.

Thanks for the opportunity to review the game, and I hope that you are able to get it published soon.

Kind regards.

Maximum Games

Еще пара ответов.

Hey man,

cheers for sending this across! What from I can tell, you're going for a text-heavy, gritty visual novel, which is pretty interesting!

But to be honest, I wouldn't say it's really my forte, I've never tried to sell something along those lines. So I probably wouldn't be very useful to you. Hope you find someone cool to work with though :)

http://nomorerobots.io/

Hello Nikolay, thanks for your mail and sorry for the late reply. Currently our portfolio is already set we don´t have the internal resources to pick up further titles.

But judging from the videos, maybe the title could be interesting for astragon (http://www.astragon.de/). Anyway, please keep us updated in regards to your future projects. Thanks and best regards.

Team Headup

Этот совет выглядит несколько странно если учесть, что Астрагон издает, в основном, симуляторы. Однако и на том спасибо.

Подводя некий итог по данной рассылке, скажу, что ближе всего к изданию я подобрался с польскими ребятами из Klabater. Сначала они мне, как повелось, отказали, но несколько позже я скинул им новую сборку и трейлер. Тогда они вроде как заинтересовались. Мы весьма продуктивно поговорили накануне Нового года и договорились связаться в январе.

Сотрудник, отвечающий там за PR, сказал, что лично он заинтересован в нашей игре и сделает все возможное, чтобы уговорить руководство взять нас на борт. То есть, наши шансы, с его слов, оценивались в 60%. Это было лучшим из того, что мне доводилось слышать за все время общения с издательствами. Результат:

Hello Nikolay,

thank you for reaching out to us. We've reviewed your project. It seems very original and interesting. Hovever it does not meet our current portfolio vision. This might change with time, but currently we're not taking on any more such projects.

We wish you the best of luck with development! Regards

Klabater
Business Development Manager

Увы, но и здесь нас ждал облом. В общем, никто не сказал, что игра ужасная или кривая (хотя это могло быть обычным courtesy), но взяться никто не пожелал. Были еще 2 команды, которые действительно затестили наш билд и указали на явные промахи и нестыковки. На одну из них, кстати, я все еще возлагаю призрачную надежду. Плюс еще одни англичане вроде как попросили самую свежайшую сборку, которую я предоставлю им на неделе.

За этими двумя флажками никакой другой хотя бы относительной конкретики я не вижу. И морально готовлюсь к самостоятельному выпуску игры, чего бы мне совершенно не хотелось, учитывая мои способности к маркетингу и пиару. Однако, так или иначе игру надо выпускать и если все-таки возникнет необходимость, то будем делать это собственными силами.

Зачем нам нужен издатель? Здесь есть две основные причины. Во-первых, это, как уже было сказано, информационная поддержка. И, во-вторых, потенциальное финансирование. Дело в том, что изначально планировалась эпизодическая пяти-серийная модель. Тем не менее, несколько издателей, включая Klabater, открытым текстом сказали, что предпочтительнее выпустить игру сразу целиком. Это действительно предпочтительнее, но для этого нужны деньги.

Собственных средств у меня хватило только на первую серию, дальше я уже не потяну. К тому же, это еще как минимум 9-12 месяцев разработки и не имея какой-то твердой уверенности за плечами, я точно не готов пилить игру еще год, даже если бы у меня были деньги. Лучше уж выпускать тогда по частям и смотреть на результаты.

В любом случае, эта рассылка принесла исключительно позитивный опыт, ибо помогла мне составить обширную базу личных, а не корпоративных адресов. И с другими проектами, в случае чего, я уже спокойно смогу обращаться прямо по адресу.

Что можно посоветовать тем, кто только еще собирается осуществлять подобное почтовое мероприятие? Перво-наперво, напишите хороший питч в PDF. Включите туда заглавную картинку, синопсис, описание основных механик, дайте ссылки на видео (трейлер+геймплей) и демо, а также завершите все это дело какой-нибудь убойной гифкой, которая лучше всего отражает сущность вашей игры.

Каждому издателю пишите отдельно письмо. Ни в коем не случае не включайте всех в общую рассылку. И подтяните свой английский, это очень поможет.

С удовольствием отвечу на любые вопросы, которые могут у вас возникнуть, хотя здесь все, в принципе, весьма просто. Все общаются дружелюбно и иной раз даже постараются вам помочь, если это в их силах. Пробуйте и, как знать, вдруг вам повезет больше, чем мне.

P.S. Мы также с огромной благодарностью примем любой совет (а лучше предложение))) и любую помощь, если кто-то захочет ее предложить.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Прокошев", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 41, "likes": 14, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16213, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 19 Feb 2018 14:36:00 +0300" }
{ "id": 16213, "author_id": 39210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16213\/get","add":"\/comments\/16213\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16213"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

Только мне кажется, что не очень правильно публиковать ответы издателей, даже если в них нет чего-либо секретного?

Ответить
3

Кстати да, мутный момент. я бы убрал имена издательств, просто бы оставил отлупы.

Ответить
3

Что можно посоветовать тем, кто только еще собирается осуществлять подобное почтовое мероприятие? Перво-наперво

... не пишите тем, у кого в издательском портфолио нет ни одной игры в вашем жанре
ибо помогла мне составить обширную базу личных, а не корпоративных адресов. И с другими проектами, в случае чего, я уже спокойно смогу обращаться прямо по адресу.

И получите ту же самую отбивку, если не посмотрите, какие же игры они издают

Ответить
0

... не пишите тем, у кого в издательском портфолио нет ни одной игры в вашем жанре

Почему не писать? За это расстреливают?
У нас был список где-то из сотни издателей. Из них процентов 10-20 отвечать хоть что-нибудь, из этих ответитвших заинтересуются или дадут нормальный фидбек единицы. Так вот, глядя на результаты такой рассылки, начинаешь рассылать уже вообще всем кто хоть более-менее подходит
Я не говорю уже про то, что поиск контактов - это довольно большая работа, а после этого ещё и перебирать по выпущенным играм...

Ответить
0

а после этого ещё и перебирать по выпущенным играм...

Ну ты бы стал работать с людьми, которые поленились даже посмотреть, с какими играми вы работаете?

Ответить
1

Понятно, что вы ничего не теряете, делая такие массовые рассылки. Но если в письме не видишь понимания, что отправитель в курсе, что это не совсем ваш профиль - так значит, что они, скорее всего, разослали предложение вообще всем. И конкретно про вас они ничего не знают.
Так может, и читать их питч не стоит?)

Ответить
–1

Естественно, я не писал всем подряд, кого того только увидел. Я заходил на сайт, смотрел портфель и если не находил какого-то явного противоречия с нашим проектом (где-то ясно писали - только стратегии, например), то отправлял им письмо. Никто за такой подход с проклятьями на меня не обрушился, а скорее наоборот.

Ответить
1

Простите, но Team17 и tinyBuild в этом списке заставили сомневаться, что отправляли не всем подряд)

Ответить
–1

А в чем, собственно, диссонанс?

Ответить
1

Они когда-то издавали что-то хоть отдаленно похожее?

Ответить
0

Я там ниже ответил, что нечто похожее издают только несколько компаний. Все. Другие не издавали. Значит ли это, что никогда ничего подобного они не издадут?

Ответить
1

У вас какая-то особенная визуальная новелла?
Перефразирую: что в вашей визуальной новелле такого, чтобы ты, будь на их месте, захотел издать ее?

Ответить
0

Каждая игра особенна по-своему, однако, не совсем ясна суть вопроса. К чему вы ведете? Не стоит обращаться к непрофильным издателям, потому что если вдруг к ним обратится кто-то профильный, то его письмо может затеряться среди кучи таких же не непрофильных, как ты? Какой от этого вред?

Ответить
0

Я веду к двум мыслям:
1) Ты, думаешь, первый, кто отправил им новеллу? Если в профиле нет таких игр, скорее всего, им они и не нужны.
2) Сначала надо заинтересовать. Описанный план питча подразумевает, что по умолчанию не заинтересованный издатель получает детали проекта (синопсис, графику, жанр), а потом уже гифки и видео. Порядок должен быть обратным.

Ответить
0

Что значит "графику"? Как это не вставлять видео с геймплеем? Вторым письмом, что ли, присылать, если ответят на первое? Я думаю, отказывают не из-за порядка, в котором мы подаем материал.

Ответить
0

Ты меня не понял. По твоему же посту:
а также завершите все это дело какой-нибудь убойной гифкой, которая лучше всего отражает сущность вашей игры.

Почему убойная гифка не в начале? Почему самое интересное - в конце? Ты уверен, что до твоего видео с геймплеем и графикой вообще доходят?

Ответить
0

Давайте попробуем зайти с другой стороны. Какой именно подход позволил вам опубликовать игру с издателем?

Ответить
0

Тот, при котором лица, принимающие решения, заинтересуются твоей игрой. Причем все, которые стоят в цепочке - от того, кто твое письмо первым прочитает, до того, кто решает, издавать ли игру. Если хоть одному из них будет неинтересно, все, цепь прервалась.
Потому я и не понимаю, чего в твоем плане самое интересное, то, что должно заинтересовать людей, стоит в конце, а не в начале.
Мне кажется, что ты исходишь из позиции, будто любой питч прочитают до конца.

Ответить
0

Не-не, я спросил, какой подходит позволили конкретно ВАМ издать игру. Как вы составили питч и чем смогли зацепить издателя?

Ответить
0

У меня питчи не игр были, а другого рода проектов.
Чем цепляли - понятностью, что это и как это будет выглядеть. На что похож проект, и чем он отличается от других. Ну и ожидаемыми перспективами и вектором развития/создания.
Главный принцип, который работает всюду - идею нужно выразить 1 предложением, и уже одно оно должно заинтересовать. Если не получается ужать так коротко - скорее всего, с идеей что-то не так. Если ты не смог заинтересовать с самого начала - скорее всего, уже не получится, тебя перестали слушать.
Вот у тех же tinyBuild пост с аналогичными тезисами
http://www.tinybuild.com/kak-pitchit-igry

Ответить
0

С этими тезисами я, конечно, знаком. По ним (и не только именно по этим) и составил питч. Другое дело, что проект не заинтересовал. Не думаю, что дело заключалось в неверной подаче.

Ответить
0

So far, I really like the general setting of the game. I'm intrigued by the concept.

Вот этот ответ в некоторой мере отвечает на ваш вопрос. Я убежден, что это не вкусовщина.

Ответить
0

В худшем случае, мой питч не прочитают. Если я не напишу письмо, его точно не прочитают. Так зачем мне уменьшать шансы на успех?

Ответить
0

С одной стороны - незачем.
С другой стороны - в таком случае для непрофильных издателей лучше бы сделать иной питч, если ты так хочешь уж увеличить шансы.

Ответить
0

Опять же , по моему опыту, эти питчи всем до одного места - смотрят на продукт, если конечно у вас уже нет репутации опытной команды. Для независимого разработчика основной путь - показать свой проект как можно большему количуству людей. У некоторых издательств есть несколько компаний/отделов, которые занимаются разными направлениями, игру могут перебросить в подходящий отдел.
Понятно что я не буду в пк издательство отправлять мобильные игры. А так, вдруг у издателя хопов как раз были планы на расширение по жанрам на этот год.
Вот, например, есть такая игра tiny thief. Её издали rovio, известный разработчик физик пазлов про птичек. Игра не подходит по жанру ни к одной их игре. По вашей логике, разработчикам tiny thief не стоило никогда обращаться к rovio?

Ответить
0

По вашей логике, разработчикам tiny thief не стоило никогда обращаться к rovio?

По моей логике, неплохо было бы почитать про Rovio, прежде чем такое писать. Rovio в 2013 впервые пошли в издательство, до этого они вообще не занимались этим. Tiny thief - один из двух их первых проектов, и там еще вопрос, кто к кому с предложением приходил. И да, к новичку-издателю можно идти с чем угодно.
Игра не подходит по жанру ни к одной их игре

Серьезно, головоломки они что ли не выпускали?
Опять же , по моему опыту, эти питчи всем до одного места - смотрят на продукт

И если ты отправишь свой обычный питч непрофильному издателю, он, вероятнее всего, ничего смотреть не будет, просто закроет письмо со словами "опять эти с визуальными новеллами лезут". Потому тебе на твои письма большинство даже ответа не дает, ты их, возможно, даже PDF открыть не смог заинтересовать.

Ответить
0

В моем конкретно случае - профильных издательств можно пересчитать по пальцам одной руки. Какой же из этого следовало сделать вывод?

Ответить
0

Реальность немного отличается от того ,что пишут в этих статьях, из которых вы свой опыт почерпнули. Я открою страшный секрет - у меня вообще никакого pdf не было. От того, что красивые цифры я там нарисую, моя игра не станет лучше. Все, кто интересовались моим проектом, смотрели геймплей, а дальше уже шли переговоры

Ответить
0

А ты что ли знаешь, какие статьи я читал?)
От того, что красивые цифры я там нарисую, моя игра не станет лучше. Все, кто интересовались моим проектом, смотрели геймплей, а дальше уже шли переговоры

Я о том и толкую И если в письме было словосочетание "визуальная новелла", думаю, геймплей их уже не интересовал.
Мой посыл. Профильному можно писать (утрирую, конечно) стандартный питч в стиле "вот ребята, моя новелла, вот геймплей". Для непрофильных я бы искал способ заинтересовать именно геймплеем, артом, гифками - то есть чтобы люди сначала заинтересовались, а потом уже узнали, что это слегка не их профиль.

Ответить
0

Но это, правда, совет не из личного опыта, а из некоторых постов издателей с советами

Ответить
0

Насколько мне удалось понять, инди-издатели в принципе открыты любым предложениям. Здесь еще, видимо, очень важно попасть в нужное время в нужное место.

Ответить
0

По поводу питча, кстати, совет будет уже из личного опыта.
а также завершите все это дело какой-нибудь убойной гифкой, которая лучше всего отражает сущность вашей игры.

Такое надо ставить в начало. Не обязательно гифку, но что-то, что заинтересует людей, для которым питч и делается

Ответить
0

Насколько мне удалось понять, инди-издатели в принципе открыты любым предложениям

Откуда пришло понимание, кстати?

Ответить
0

А какая длительность у первой серии? Я так понимаю, вы над ней работали год. У вас хватит энтузиазма работать еще 3-4-5 лет над остальными частями?

Ответить
0

1) Я думаю, выйдет в районе двух часов.
2) Вы не оперируете неверными пропорциями. За этот год мы собирали код, настраивали интерфейс, переделали боевую систему (да-да, она там тоже будет). Поэтому в дальнейшем останется только рисовать. Для этих целей я планирую все же нанять художника фулл-тайм. То есть, ориентировочно потребуется еще приблизительно 12 месяцев. Вряд ли больше.
3) Моего энтузиазма хватит, чтобы довести проект до конца.

Ответить
0

То есть у вас забит код уже на все пять частей вперед? И точно-точно не понадобится внести/добавить элементы, мини-игры, поменять расположение?

Я не совсем понимаю, на что вы рассчитывали, зная, что денег и сил у вас не хватит. Не лучше было сделать короткую, но законченную историю? Я как простой игрок никогда не куплю незаконченную игру. Да, может из-за таких как я проекты и загибаются, но совсем не радует отдать деньги и ждать ветра у моря. То художник заболел, то кодер спился, то еще что-то. А то проект закончили, но слили сюжет в дикую дичь, как тот же Левиафан.

Возможно, вы сразу рассчитывали найти издателя, но тут надо понимать, что проект, к сожалению, не из тех, что сильно востребованы на рынке. Во-первых, это новелла, не самый популярный жанр сам по себе, во-вторых, народ хочет крови, сисек и няшных девочек, а не чего-то серьезного.

Ответить
1

1) Да. Код забит на все пять серий. Будут незначительные изменения в боевой части, там будут добавляться новые элементы.
2) Это никак нельзя назвать незаконченной игрой. Каждая серия это отдельная история. Отдельный эпизод. В конце каждого стоит точка, но все они, естественно, связаны общей нитью.
3) Я и рассчитывал свои силы только на первую серию, чтобы после продаж (не знаю уж успешных или нет) профинансировать вторую. В результате взаимодействия с издателями возникла мысль, что лучше бы конечно выпускать полный набор и продавать его за 15$. Однако в одиночку мне это, увы, не провернуть.
4) Девочки будут. Правда, не совсем такие, о которых говорите вы.
5) Инди в целом востребовано на рынке, в частности по проектам - не сильно. Я все равно это сделаю, даже если зафиксирую колоссальный убыток, например. Ничего другого, по сути, уже не остается. Я же не могу свернуть производство и перечеркнуть год работы. Я верю в эту историю и вполне допускаю, что она сможет найти свою публику.

Ответить
0

Вторая серия

Может, третья?

Ответить
0

Ну вообще мне всегда казалось что визуальные новеллы должны цеплять именно визуалом. Комиксы популярны в том числе из за рисовки и любимых персонажей. А тут отвратительный арт, местами какая то мазня. Может конечно есть любители, но полагаю их не так много. Моё имхо - это проект для 1го или 2х человек чтобы просто положить в портфель, когда больше нечего другого класть.

Ответить
0

Как ни странно, не только. Первый же пример, пришедший на ум, это Ever 17. Визуальная часть там очень на любителя, а вот по сюжету и персонажам она шикарно вытаскивает.
Конечно, хорошо, когда и то и то на уровне (Steins;Gate), но всё же добротная рисовка не то, без чего не получится хорошей новеллы.

В конце концов, ВН ведь корнями в книги уходят, просто проиллюстрированы и промузицированы, так сказать.

Ответить
0

Ever17 - нормальная коммерческая рисовка, не супер сложная, но чистая и законченная. А тут же какие то почеркушки, я не знаю кто тут художник, но сначала бы ему рисовать научиться, а потом новеллы впаривать.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления