Видео: что такое immersive sim и как он работает

В мире поп-культуры вопросы терминологии поднимаются часто. Мы уже объясняли, что такое киберпанк (как оказалось, этот жанр каждый понимает по-своему), а теперь проясняем ситуацию с immersive sim или как его иногда называют — «симулятором погружения».

Для кого-то immersive sim это когда в игре большие уровни, другие записывают в жанр все игры с большим количеством выбора. Истина немного сложнее: immersive sim — это не совсем жанр, а скорее философия создания игр.

#видео #dtftv

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Видео: что такое киберпанк и почему он так популярен
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","dtftv"], "comments": 40, "likes": 132, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16243, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 19 Feb 2018 23:07:39 +0300" }
{ "id": 16243, "author_id": 3240, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16243\/get","add":"\/comments\/16243\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16243"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

40 комментариев 40 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

Хорошо. Стоило еще упомянуть системность как часть философии immersive sim.
Игра полагается на взаимодействие систем, которые имеют предсказуемое поведение и взаимодействуют друг с другом, и старается свести к минимуму скриптованные сцены и события.

Мой любимый пример - баки с ворванью в Dishonored. Все устройства питаются от бака с ворванью. Его можно вынуть, чтобы обесточить систему, он может закончиться сам, или его можно заменить на полный, если бак пуст, а устройство хочется включить снова.

Ответить
4

Системность - это вообще основное правило иммерсив симов. Дизайнер создает системы, которые игрок применяет как захочет. Иногда ему будет казаться, что он сам придумал решение, которое дизайнер на самом деле предусмотрительно включил в уровень, а иногда игроки действительно будут придумывать необычные выходы из ситуации, благодаря рабочим системам игры, а не из-за перебора вариантов дизайнером.

Ответить
5

1. Жанр - один из самых любимых (пройдено, все, что можно отнести к нему), но к своему стыду мне сложно его описать не только для друзей (которым надо посоветовать что-нибудь), но иногда для самого себя)
2. Колонтонио (Dishonored, Prey) в интервью NoClip заявил, что понятие "игра" ему никогда не нравилось, как "что-то для детей", "игра - это опыт (experience), место (place)", что в принципе отражает философию immersive sim)
3. А видос - крутой, побольше таких)

Ответить
0

Вот собственно этот момент:
https://youtu.be/FaMLCWsCTwU?t=352

Ответить
1

По поводу термина «immersive sim» (попытаюсь объяснить максимально доступно): «immersive» — это прилагательное, точный перевод «иммерсивный»; «sim (simulation)» — существительное, переводится как «симуляция». То есть, наиболее точный перевод «immersive sim» — иммерсивная симуляция [прилагательное + существительное] и никакого «симулятора погружения» и прочих глупостей.
 
Чтобы удовлетворять термину «иммерсивная симуляция», игре необходимо удовлетворять двум обязательным условиям: быть симуляцией и иметь иммерсивные (направленные на погружение в симуляцию) элементы.
 
Игры серии Deus Ex обладают иммерсивными свойствами, но не являются симуляциями, следовательно, не являются и иммерсивными симуляциями. Иммерсивность — это обязательное, но не достаточное условие для соответствия термину «иммерсивная симуляция». В то же время какой-нибудь симулятор вождения не является иммерсивной симуляцией, поскольку удовлетворяет только условию «быть симуляцией», но не удовлетворяет «иметь иммерсивные элементы».
 
Например, будет не правильно назвать добрую обезьяну добрыми человеком, поскольку обезьяна не удовлетворяет условию «быть человеком». В той же степени будет не правильно называть злую обезьяну доброй обезьяной, поскольку обезьяна не удовлетворяет условию «быть доброй». Так «работают» словосочетания.

Ответить
4

Руководствуясь такой логикой ни одну игру нельзя назвать immersive sim. Вот правильно в последнем абзаце написали, immersive sim это не буквальное понятие, а философия

Ответить
0

Руководствуясь такой логикой ни одну игру нельзя назвать immersive sim.

Ну видео как раз про это, не?
Указаны многие требования, но нигде целиком и полностью оно так не работает, а значт и иммерсив симов нет, ну или есть, только с определенными уступками, но тогда можно причислить все и вся туда. Крайне мутный термин, который очевидно придуман просто для выделения определенных произведений пред другими для привлечения внимания, не спроста там почти все игры которые хвалятся своей иммерсивностью в основном сделаны одними и теми же людьми.

Ответить
–1

Руководствуясь такой логикой ни одну игру нельзя назвать immersive sim.

Совершенно верно. Deus Ex представлялась Уоррену Спектору как «игра В СТИЛЕ immersive sim», из-за невозможности на тот момент реализовать честную симуляцию.
 
Со временем «в стиле immersive sim» превратилось в просто «immersive sim», потому что (банально) «в стиле» звучит не круто. Произошла подмена понятий и профанация — линейные игры начали называть симуляциями. Представьте себе, что сюжетную игру про приключения футболиста на поле называют «спортивным стимулятором», и вы поймёте всю степень моего раздражения.
 
Вот правильно в последнем абзаце написали, immersive sim это не буквальное понятие, а философия

Второе слово в термине «sim» ничем не обосновано. Так можно натянуть что угодно на что угодно и называть это "философией".

Ответить
0

Это всё равно что о музыкальных жанрах спорить, жызус

Ответить
1

«immersive» — это прилагательное, точный перевод «иммерсивный»

Перевод ок

Ответить
0

"sim" - это сокр. от сущ. "simulation", точный перевод "симуляция".

Ответить
0

Согласен, что "симулятор погружения" это вообще дичь, а не определение. Но вот дальнейшая расшифровка я думаю слишком буквальная. IS системно симулируют некоторые механики, работающие на создание эффекта присутствия.

Ответить
1

Наконец-то годный контент подъехал, так и до уровня Стопгейма недалеко.

Ответить
6

Игры хорошие, тирлист плохой.

Ответить
3

Что за дичь. Ultima Underworld, Thief, System Shock и Deus Ex - вот god tier.

Сталкер то вообще, шавка драная. Но в подвал можно включить.

Ответить
1

Меня больше Far Cry 4 удивляет в High Tier, игра конечно неплохая, но это же даже близко не то.

Ответить
1

А коридорный Бладлайнс не удивляет? Или Даггерфол с процедурной генерацией однообразных пустых подземелий? )

Ответить
0

Ну Бладлайнс еще более менее. А Даггерфол да, такое себе.

Ответить
0

А вот мне очень зашло. Видимо, дело в персональном опыте, путешествий в том числе. Как снова съездил, только приключения другого уровня :)

Ответить
0

По мне, это погружение, в крайне детализированный правдоподобный мир, прежде всего через звук, физику, анимацию, дизайн, подачу сценария, геймплейную механику, вставленные в один чёткий контекст работающий на ощущения. Когда ты играешь и начинаешь ощущать воздух и запах мира за экраном, когда ощущаешь себя героем пьесы. Сотворчество, когда смотришь в ночной горизонт кибернетического неба и твоё воображение дорисовывает происходящее за силуэтами домов наполненных судьбами странных цифровых существ которые несут частички души разработчиков. Они живут там, в выдуманном мире, и ты их чувствуешь, а потом ещё и снятся.
Правильно подобранный звук в сочетании с визуальным дизайном, дорогого стоит. Через звук можно ощутить характер мира, его душу, атмосферу, звук помогает прочувствовать характер символа, абстрактные стороны психотипа какого-нибудь фантастического героя или злодея. Как было лично у меня в Thief: The Dark Project, The Metal Age, Deadly Shadows, HALF LIFE II, Dark Messiah Might and Magic. Всё это были живые одухотворённые миры в которых форма работала с содержанием, а не раздваивалась болтаясь по отдельности.

Ответить
1

Но все это очень быстро разрушится, если ты вдруг начнёшь понимать, что уровни спроектированы как коридоры, по которым игроку нужно пройти, а не как реальные места.

Ответить
1

Суть левел-дизайна создать интересный интерактивный запутанный лабиринт с двойным, тройным дном, который интересно исследовать, изучать, воспринимать как один из нарративных языков. Опять же интерактивность. Яркий пример трещина в мироздании, компас времени, позволяющий исследовать одну локацию в разных временных параллелях манипулируя происходящим. Или локация которая меняется с прохождением, открывает недоступные места через интерактивные умения которые игрок приобретает по сюжету.
Или через игру за несколько героев, где каждый видит мир по-своему и от этого одна и та же локация меняет свой дизайн раскрывая внутренние миры персонажей и между тем заставляет решать увлекательные пространственные задачи.

Ответить
0

Ну тут еще зависит от того, что пытается сделать игра.

В чем-нибудь абсолютно абстрактном вроде The Witness, которая совершенно не пытается представить правдоподобный мир, у меня совершенно нет никакого диссонанса, когда я понимаю, что локации были сделаны для целей геймдизайна. Или COD4, который мне в свое время казался шедевром -- ну и пусть Припять на самом деле коридор, я прекрасно понимаю, что это голливудский блокбастер, и от меня не требуется какой-то веры в этот мир.

Но если какой-нибудь Bioshock Infinite пытается продать мне идею летающего города с богатой историей, но при этом почти во всех локациях есть ровно один вход и один выход, и сама архитектура и планировка больше напоминает парк развлечений, то даже независимо от сложности левел-дизайна с точки зрения геймплея (или саунд-дизайна, или классных анимаций, или продуманного визуального стиля), мое *подавление неверия* начнет сбоить.

Ответить
1

Поддержу комментатора выше, не считаю себя знатоком английского, но симулятор погружения - очень странно выражение. Вот сабнаутика - это симулятор погружения. В плане логики мне кажется более правильным словосочетание погружающий (в игру) симулятор.

Иначе симулятор погружения звучит как будто бы есть игра, которая симулирует погружение в игру. Но зачем он нам - мы действительно погружаемся в игру в иммерсив симах, нам не нужен симулятор того как это будет происходить.

Видео клевые, продолжайте делать.

Ответить
0

Неплохо получилось, но один нюанс. Левел-дизайн в иммерсив-симах не отдается на откуп правдоподобности в ущерб геймплею. Дизайн уровней как раз таки должен подталкивать игрока к решению проблем своим путём. И вся сложность здесь в том, чтобы спроектировать уровень ОДНОВРЕМЕННО и как правдоподобное место в мире игры, и как игровой уровень, выполняющий задачи гейм-дизайна. Ящитаю, для такой философии дизайна обе эти стороны важны одинаково.

Ответить
1

Я писал сценарий, и понимаю,что это несколько голословное утверждение, но я готов защитить его) Возьмем например Uncharted или Half-Life, как пример линейных игр с хорошим левелдизайном. Если ты попадаешь в многоэтажное здание в подобных играх, и нужно подняться наверх, ты скажем выйдешь к лестничной шахте, и почти всегда после одного или двух пролетов, лестница будет заблокирована каким-нибудь мусором, решеткой, или обвалом, а дальше ты будешь подниматься выше каким-то другим способом. Потому что просто пробежать по лестнице 10 пролетов, очень уныло с точки зрения геймплея. При этом в той же Dishonored и ее продолжениях, такое встречается довольно часто, в силу того, что обычно если в здание можно войти, разработчики полностью прорабатывают его, вместе со всеми лестничными пролетами на все четыре этажа.

Или например GUTS в Prey — zero g шахта, которая пронизывает всю станцию и служит для перемещения грузов, очень логична в космической станции, но геймплейно, это наверное худшая часть игры, потому что это тупо длиннющая шахта с кучей противников, где особо нечего делать, кроме как лететь вперед. И я думаю Аркейн и сами это понимали, потому что это одна из немногих локаций в игре, которые по сюжету посещаешь один раз. Но тем не менее, они ее оставили.

Ну или тот же жилой комплекс в Prey, там можно зайти в каждую каюту, которые геометрически почти одинаковы, опять таки в той же Half-Life тебе бы дали зайти в одну или две комнаты, остальные были бы закрыты или заблокированы, потому что бегать по одним и тем же комнатам не очень то весело. Но в Prey это одна из лучших локаций как по мне, за счет абсолютно офигенного инвайроментал сторителлинга.

В общем я к чему, да, цель разработчиков сделать и правдоподобное место и интересный игровой уровень, но как мне кажется, если появляется ситуация, когда нужна реалистичная архитектура, но она конфликтует с интересным геймплеем, разработчики могут пожертвовать пожертвовать последним.

Ответить
1

Валидная критика, но идеальной игры все-таки не существует. Я скорее говорил о системе ценностей в такой философии дизайна, и мне лично кажется, что для разработчиков действительно одинаково важны оба аспекта, просто некоторые моменты недокручены.

Кстати про GUTS -- в принципе, я согласен, что это самая слабая локация (хотя Prey устанавливает в этом плане ОЧЕНЬ высокую планку), но, к примеру, если заглянуть туда после того, как обявится Уолтер Даль, этот мудак начинает включать-выключать гравитацию периодически, и это прям все меняет. Мне кажется, это вполне себе свидетельство желания Arkane переплести функциональность локации с точки зрения лора и интересность с точки зрения геймплея. Да и в жилом комплексе в каждой каюте есть и что-то интересное с точки зрения нарратива, и немножко ресурсов (или множко, если в каюту сложно попасть). Еще одно свидетельство.

Ответить
0

но, к примеру, если заглянуть туда после того, как обявится Уолтер Даль, этот мудак начинает включать-выключать гравитацию периодически, и это прям все меняет

О, не знал про это, очень круто)

Ответить
0

Чет даже не знаю, чувак. Вроде и так, если думать, но вот преграды в виде мусора какого-либо всю жизнь терпеть не могу, а шахта из Прэя очень впечатлила. Но последнее может быть о том, что я просто люблю здоровенные хреновины, а тут она не просто здоровенная хреновена, а здоровенная хреновена, которая в игре не без причины; в игре говорится, что по ней грузы перемещали (или что-то такое), т.е. там и не должно быть в принципе ничего особо увлекательного, и от этого прям дико здорово воспринимается как-то. Скорее всего ты это и подразумевал под "правдоподобным местом", но я вот как-то не вижу особой нужды "раскрашивать" такие места (но может это немногим только интересно, не знаю), хотя вон Александр написал, что таки раскрасили (я об этом тоже не знал).
Интересно это все, конечно, - как и кто воспринимает такое.

Ответить
0

Последняя Зельда попадает под это определение?

Ответить
0

Я бы сказал, что да. Много систем, всё работает по правилам, а не по заскриптованому поведению объектов.

Ответить
0

Оч клево получилось. Делайте ещё ролики.

Ответить
0

Наконец достойное ру описание важнейшего направления в индустрии. Спасибо.

Ответить
0

на 5.53- что за игра?

Ответить
0

забыл добавить, подскажите, пожалуйста)

Ответить
0

Там сначала Bioshock, а потом Dishonored 2

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления