«Чем ниже показатель душевного здоровья, тем меньше у героя выбора»: первые подробности Call of Cthulhu
На что будет влиять система психического здоровья и чему разработчики научились из предыдущей игры по мотивам «Зова Ктулху».
По словам ведущего дизайнера уровней Call of Cthulhu: The Official Video Game, Ромена Виарта (Romain Wiart), в студии Cyanide заимствовали элементы как из произведений Г.Ф. Лавкрафта, так и из основанной на них настольной RPG, однако не придерживались первоисточников строго.
Целью авторов было передать их дух и «заставить игроков испытать то же, что и при чтении оригинальных повестей». Добиться этого они хотят с помощью сюжета, написанного специально для хоррора автором нескольких сценариев для RPG Марком Моррисоном.
Лавкрафт не описывал каждую деталь своей мифологии досконально, о многом он рассказывает нарочито расплывчато, например, о происхождении божественных сил. Поэтому каждый может привносить в его творения нечто своё.
А многие, как мы, продолжают написанное им. Думаю, это из-за такого большого пространства для интерпретации. Кто-то будет держаться первоисточника, а кто-то подойдёт с выдумкой, но я думаю, оба варианта могут быть хорошими.
Так люди лишь сделают эту мифологию богаче.
В грядущей Call of Cthulhu, как и в оригинальной RPG, а также видеоигре Dark Corners of the Earth, вышедшей в 2005-м, будет собственная система душевного здоровья.
Как объясняет Виарт, психическое состояние будет зависеть от поступков игрока, делая выбор, который позволит главному герою сохранить свой разум. По всей видимости, пользователей будут «наказывать», постепенно отнимая возможность влиять на развитие сюжета.
Так же, как и в книге, и в настольной RPG, постепенно вы будете терять своё душевное здоровье. Хоть как-то сохранить его вы сможете, распоряжаясь специальной шкалой.
Если вы будете делать правильный выбор, то вы сможете сохранить свободу воли ближе к концу игры. Так что прежде всего эта механика повлияет на финал, на то, предоставят ли вам определённый выбор, увидите ли вы определённые сцены.
Концовок будет несколько, но если ваш персонаж начнёт сходить с ума, то их будет становиться меньше, как и ваших возможностей. Ведь главный герой будет неспособен мыслить рационально.
Душевное здоровье будет влиять и на другие части Call of Cthulhu, однако на какие именно, разработчик не уточняет.
Игру можно будет проходить разными способами, в зависимости от того, какие способности персонажа будет развивать пользователь. Какие-то пути будут недоступны, к примеру, из-за того, что герою не хватает выносливости, и вернуться к этой развилке будет уже невозможно.
При этом разработчики обещают, что в отличие от Call of Cthulhu 2005 года, их игра по ходу сюжета «не превратится в шутер». Пользователей хотят заставить размышлять о подходе к каждому противнику, а не прибегать к пистолету при каждом удобном случае.
На самом деле, такой способ прохождения был и в настольной RPG, хоть он и не был оптимальным.
Мы хотим, чтобы у вас было много разных вариантов, чтобы вы думали, и когда сталкиваетесь с противником, искали возможность победить его.
Ваше огнестрельное оружие — не выход. Иногда оно может выиграть вам время, но это не главный способ сбежать или победить.
Как говорит Виарт, «основной» вариант прохождения займёт около 12-15 часов, но на хоррор может уйти и больше времени в зависимости от того, по какому пути решит пойти игрок.
Call of Cthulhu: The Official Video Game пока что не имеет точной даты релиза. В сентябре разработчики сообщили, что планируют выпустить в 2018 году на ПК, Xbox One и PS4.
Ничего себе, обычный шутер.
Когда тебе ударяли в голову, падал ФПС.
Плюс атмосферненько все таки.
Лучшая игра по Лавкрафту - Шутер. Ну ну, поглядим какой кисель из рыб с ножками эти ребятки сварганят.
Сказали бы честно - это не безумие будет снижать вариативность, а разработчики делают игру почти линейной и объясняют это "душевным здоровьем".
Ну типа если тебе удалось сохранить душевное здоровье, то вся вариативность будет доступна. Если играл криво и делал неверные выборы, то тогда да - почти линейно и скорее всего будет плохая концовка.
Так в том и суть - по цитатам есть четкое ощущение, что сохранить это самое здоровье будет невозможно.
Типа давать выбор варианта, который реально нельзя выбрать не при каких условиях и вариантах прохождения игры? Т.е. это по сути не выбор, а строчка текста в списке вариантов, которая выглядит как заблокированный выбор, но на самом деле никуда не ведет. Ну это уж совсем ппц тогда, не должно быть такого.
Вот и я о том
Мне кажется что если психоздоровье должно закрывать другие концовки, то так же должно и открывать уникальные, "безумные" концовки. В чём удовольствие выйти к одному и тому же финалу сохранив при этом в разной степени свою психику?
Жду ее как никогда. И очень жаль что задерживается, надеюсь по делу.
По нынешним меркам пусть лучше задержат, чем выпустят сырую игру. Хотя тут тоже есть но: лишь бы не 10 лет.
Вроде же Dark Corners не Cyanide делали?
Вообще в послужном списке у них сплошной cycling manager да Styx, который за час заебывает тупыми шуточками и полным отсутствием погружения (левел-дизайн там, правда, интересный).
В первом Styx так-то отличный сюжет (во второго не играл)
Комментарий недоступен
Неужели написали правду, что та игра была больше шутан, чем хоррор. Не так давно проходил в первый раз и не мог понять, почему все преподносят эту игру как великий хоррор.
Потому что первые часы в игре действительно великолепны. Атмосфера недружелюбного городка неизгладима.
Правда, в целом игра -- кусок говна. Я бы даже не ввязывался в эту авантюру с полным прохождением, если бы знал, через какое кол-во багов и геймдизайнерской ДЦП-шности мне придется продираться к финалу.
По началу да. Багов кстати особых не заметил, меня больше раздражала механика стрельбы - она кривая и довольно хардкорная, убивают очень быстро. А финальный уровень и финальный босс это что-то, без прохождения вообще не представляю как можно финального босса пройти))