По следам Моби Дика. Обзор Nantucket

«Глядит со шканцев капитан в подзорную трубу,
А в море кит пустил фонтан — благословим судьбу!
Спускай вельботы поскорей, дружней гребите, люди!
Добычей нам монарх морей всенепременно будет!
Веселей, молодцы! Подналяжем — эхой!
Укокошил кита наш гарпунщик лихой!»

Роман Германа Мелвилла «Моби Дик» — известное итоговое произведение эпохи американского романтизма. Он написан в середине 19 века и рассказывает о пути моряка Измаила, ушедшего в море на корабле «Пекорд» — охотиться на огромного белого кита, загарпунить которого одержим капитан судна Ахав.

В финале охотники настигают кита, в неравной битве Ахав погибает, а Измаил чудесным образом спасается, не дав себе утонуть, вцепившись в пустой гроб. Nantucket происходит спустя несколько лет после событий романа и рассказывает о новых приключениях Измаила: он по-прежнему китобоец и теперь тоже одержим мыслью убить Моби Дика. «Нантакет» — небольшой портовый город, одно из мест приписки кораблей в игре.

Выбираем персонажа. Очков способностей дается мало, не думайте долго.
Выбираем персонажа. Очков способностей дается мало, не думайте долго.

Жанрово, мы имеем дело с гибридом стратегии, карточной игры и RPG. Добавьте сюда исторический колорит, пиратов, акул и главную миссию — охоту на китов — и можно даже назвать полученное симулятором.

С первого взгляда, «Нантакет» видится непростой по исполнению игрой; может показаться, что вообще хардкорной. Но это совершенно не так. Разобраться в механиках поможет грамотный туториал в начале — правда, он на английском, как и весь интерфейс. Знание языка тут понадобится серьезное, если вы хотите вникнуть во все детали. В большинстве же случаев, понять что хотят от игрока можно по наитию, либо с базовыми знаниями языка. Внутренняя логика игры всегда подскажет.

Так выглядит ночной Нантакет, бывает и дневной. Есть, чем заняться.
Так выглядит ночной Нантакет, бывает и дневной. Есть, чем заняться.

В любом порту (а они слабо отличаются друг от друга как по структуре, так и визуально) есть таверна, в ней нам предстоит набрать команду судна. Каждый матрос относится к одному из пяти классов: моряк, охотник, ремесленник, ученый и юнга, который может вырасти в любой класс.

Помимо профессиональных качеств, матросы могут быть ленивыми или, например, жадными. Игра не приучает ценить людской ресурс — после смерти товарища можно с легкостью найти ему замену в ближайшей таверне.

Окно выбора команды (вкладки сверху). Сейчас мы наймем юнгу.
Окно выбора команды (вкладки сверху). Сейчас мы наймем юнгу.

В доках можно купить новый корабль, ремонтировать уже имеющийся или улучшать его характеристики. Судно у нас всегда в единственном числе, флот создать не получится. Мы китобои, в конце концов, а не грязные пираты!

В зависимости от своей массы, корабли делятся на три типа: легкие, средние и тяжелые. Чем больше корабль, тем больше в нем помещается вельботов (лодок для охоты) и людей. Прокачивать можно десяток компонентов корабля, они влияют на скорость и возможности боя. Все улучшения показаны наглядно, в цифрах и процентах.

Прокачиваем гарпуны на своем корабле (справа внизу).
Прокачиваем гарпуны на своем корабле (справа внизу).

В местной лавке у торговца закупаемся едой, водой и выпивкой — китобои предпочитают грог. Там же показано, на сколько дней хватит продовольствия. Полностью трюм забивать припасами не советую, оставьте место для китового жира. Мы же не на прогулку собрались, а на охоту, тысяча чертей!

Вы ведь заметили кричащего мальчишка на одном из скриншотов? Он продает газету. В ней, помимо свежих новостей, размещаются задания, их всего четыре типа, что обидно — хотелось бы большего разнообразия.

Исследовать место обитания китов или найти Кэти? Решайте сами.
Исследовать место обитания китов или найти Кэти? Решайте сами.

Итак, приготовления закончены — отчаливаем, джентльмены. Во время плавания приходится управлять командой и ее задачами. Это один из самых сложных для восприятия экранов игры. Корабль разбит на зоны, в которые нужно назначать матросов: смотровая на верху мачты, камбуз, пушки, гарпуны, штурвал и так далее.

У матросов, помимо их специализации, показывается текущий уровень. Грамотное распределение команды по областям — та еще задача. Можно перетаскивать людей по одному в нужную зону, можно перераспределять уже существующие группы. Экспериментируйте, только так получится поймать баланс.

Нам плыть 13 дней по маршруту. Матрос Ирвин (справа) — у руля.
Нам плыть 13 дней по маршруту. Матрос Ирвин (справа) — у руля.

Навигация происходит на интерактивной карте, и тут Nantucket чем-то напоминает настольную игру. Есть глобальная роза ветров, в окне задач включаем интересные нам квесты, остальные можно временно отключить. Движение корабля по карте задается в двух режимах: можно просто отметить конечную точку, а можно начертить хитрую линию — за это отвечают комбинация правой кнопки мыши и шифта. Приятно, как маршрут аккуратно огибает рифы и прочие элементы суши.

Скорее всего, мы без проблем доберемся до места назначения, либо игра прервется сюжетным диалогом. Например, еда имеет свойство заканчиваться, как и вода — обо всех проблемах нам сообщат и предложат выбрать решение. Nantucket вообще частенько использует повествовательный стиль, со всеми художественными изысками — что, конечно, причиняет русскоязычному игроку дополнительную боль.

Парни болеют и мораль их слаба. Впрочем, как и у капитана корабля.
Парни болеют и мораль их слаба. Впрочем, как и у капитана корабля.

И вот, наконец-то, сражение! Каждая лодка работает как отдельный юнит, а у матросов в ней — свои боевые характеристики. Кликнув на профиль, можно увидеть какой урон нанесет каждый персонаж, так мы выбираем команду для схватки.

Сражения пошаговые и рандомные, это определяется с помощью кубика. Выпасть может что угодно: от возможности маневра, до мощных ударов. Здесь и кроется одна из проблем игры — можно сколько угодно прокачиваться матросов или подбирать их характеристики, но когда исход боя зависит от рандома достаточно сильно, скурпулезная прокачка перестает иметь смысл. Зато на поздних этапах игры, когда прокаченные персонажи будут сильны, как Джон Рэмбо во Вьетнаме, уже случайности перестают иметь значение. Такая механика — очевидный минус.

Вот так выглядит удар по рыбине: перетаскиваем стильный гарпун.
Вот так выглядит удар по рыбине: перетаскиваем стильный гарпун.

После боя собираем трофеи и смотрим на очки опыта матросов. Если мы бились с китом, то забираем его мясо и жир в трюм корабля. Сражаться также придется с пиратами и акулами. Место убийства кита запоминается, эти области можно включать или выключать на карте.

Весьма вероятно, что первый же ваш заплыв закончится трагически (если вы забыли взять квест и решили «просто поплавать»). Кита вы так и не встретите, а команда помрет по одному, от голода или тоски. В этом случае, Nantucket споет вам погребальную песенку и предложит начать всё заново. Ведь каждый новый отрицательный результат приносит только положительный опыт в будущем.

В игре, конечно же. В реальной жизни китобойцы редко доживали до тридцати.

Всем спасибо, все свободны!
Всем спасибо, все свободны!

Итого. В меру увлекательная стратегия с хорошей отрисовкой и сюжетом, но с некоторыми проблемами в игровой механике. Уверенно побеждает в номинации «Лучший симулятор китобойного промысла», за отсутствием прочих конкурентов.

1818
11 комментариев

У меня закрались сомнения касательно опытности прохождения этой игры автором. Будто он вообще не проходил её лично. Сейчас предоставлю доказательства...

Гибрид стратегии, карточной игры и РПГ... Ух. Начнём пожалуй с того, что в игре нет никаких карт. Мы их не коллекционируем, не покупаем и не выбиваем. Просто герои нарисованы на кусках бумаги. Стратегического тут тоже ничего нет. Бросок кубика во время боя для определения степени атаки это не стратегия, а аркада, зависящая от рандома. Да, есть менеджмент команды моряков, который можно привязать к РПГ, но реально 'роль' мы не отыгрываем, как в той же Axiom Verge.

Таверна есть не в любом порту! И порты отличаются разбросом цен, порой очень сильно. Плюс ко всему квесты в каждом разные. А за исследованиями нужно возвращаться в порт Нантукета, а не назначать везде.

Улучшать характеристики корабля НЕЛЬЗЯ. Можно делать исследования, которые подымают общий уровень характеристик ВСЕХ кораблей сразу.

Во время плавания игра автоматически назначает матросов на самые оптимальные позиции, так что искать баланс, перемещая их туда-сюда, не нужно. Может это станет проблемой аж под конец забега, на крупном корабле, но никак на первых порах.

Игра таки учит ценить людской ресурс, так как умершие теряют весь скопленный опыт и придётся качать нового человека с нуля, при этом теряется важнейший ресурс — репутация капитана. Она снижает максимальную вместимость моряков команды. А ещё смерть члена команды может и скажется на морали, вызовет негативные события и спровоцирует перманентные недостатки у остальных. В том числе есть шанс самому капитану получить дебафф.

Следующая неточность — добраться до пункта назначения без проблем НЕ получится. В океане полно опаснейших пиратов, воронок, рифов, штормовых зон и ветров. Если попасть в подобное место, скорее всего, умрёт один из матросов, а то и два. Также часто активируются плохие события, типа вода затухла в трюме или еду начали кушать чаще. Всё это случается при длительных заплывах, которых автор, явно, не совершал.

Напоследок опровергну заявление, что игра "Уверенно побеждает в номинации «Лучший симулятор китобойного промысла», за отсутствием прочих конкурентов." Это не первая китобойная игра и куда лучше с подобным геймплеем справилась Blacksea Odyssey.

Мне кажется, в данном обзоре (или отзыве) упущено слишком много основных механик, а также выдано чересчур много ложной информации не из первых уст.
- Корабль чинится самостоятельно каждый ход, расходуя не упомянутый ресурс (доски);
- Людям выплачивается процент с добычи жира китов и это важнейшая механика;
- Множество случайных событий, влияющих на персонажей перманентно, в зависимости от выбора диалогов;
- Полное отсутствие вменяемого сюжета, обычно занимаешься тупо фармом денег и гриндом опыта;
- Есть режим авто-боя и авто-охоты;
- За расходом ресурсов можно следить в реальном времени, поэтому они не закончатся просто так и команда не помрёт с голоду;
- Система найма матросов вообще не описана, браво (тот самый 'стратегично-карточно-рпгшный' стержень игры).

Вот как-то так. Тут могу порекомендовать либо сужать текст до уровня новости об игре, либо уделять ей больше времени. Столь беглое и неточно описание можно сделать только при просмотре видео на ютубе или же при беглом первом взгляде на 20 минут.

6
Ответить

Кэп вещает.

Стратегическая игра — жанр компьютерных игр; игры данного жанра характеризуются тем, что игроку для достижения цели необходимо применять стратегическое мышление, и оно противопоставляется быстрым действиям и реакцией, которые, как правило, не обязательны для успеха в таких играх. Стратегические игры бывают абстрактные (Ataxx (рус.)англ.), настольные (шахматы, шашки, «Монополия»), с симуляцией менеджмента (M.U.L.E., Spaceward Ho! (рус.)англ.) и другие. (с) Википедия

Одним из характерных элементов игрового процесса является повышение возможностей персонажей за счёт улучшения их параметров и изучения новых способностей. (с) Википедия

Скажите теперь, что элементов вышеописанных жанров нет в обсуждаемой игре.

В точку попали только с ККИ. Здесь автор наверняка имел ввиду стиль боевки, до боли напоминающий Hearthstone. В итоге, из ККИ здесь есть только визуальный стиль, да и то с натяжкой.

К слову, прочтя статью, я предельно ясно понял о какой игре идет речь. Сомневаюсь, что "грубые ошибки автора" ввели в заблуждение кого-либо кроме вас.

1
Ответить

Дело в том, что вы дополнили обзор деталями, которые и не нужны в нем. Я не хочу упоминать все механики, вдаваться во все подробности. Могу по пунктам аргументировать ваши претензии — допустим — почему это именно стратегия, или почему я не описываю в деталях длинные заплывы. Да потому что зачем? Я не подробное прохождение пишу или гайд — это обзор, отвечающий на вопрос «Что это вообще, купить или нет?».

Улучшать характеристики корабля НЕЛЬЗЯ. Можно делать исследования, которые подымают общий уровень характеристик ВСЕХ кораблей сразу.

...что, в итоге, улучшает ведь характеристики? То есть по факту, мы их улучшили — просто я не описал, что мы делаем Research, иначе это был бы гайд и туториал по игре. И так по каждому пункту вашему. Нет, спасибо конечно, вы правы, что я не копнул на 150 метров внутрь игры, а прошелся по верхам — но не надо обвинять, что игру я не запускал.

Мне хотелось дать настроение, что это вообще такое — может тут и есть неточности, но общая идея передана. А тонкости и детали узнает игрок уже когда купит игру.

1
Ответить

DTF RULEZ, видимо, тоже персонажа не я называл? :)

Ответить

Благодарю за материал! Очень к месту.

Сейчас внезапно упоролся данной тематикой. Посмотрел фильм "В сердце моря", кинулся перепроходить Dishonored, а тут еще и Nantucket подоспел...

Для полного погружения не хватает только известной композиции:

https://www.youtube.com/watch?v=urV8MIcLDFk

2
Ответить