Системное создание предметов в Проклятых Землях

Оригинальное видео

[ТЕКСТОВЫЙ ПЕРЕВОД ВИДЕО]

Это видео поддерживается с помощью Patreon: www.patreon.com/farlands

Системный игровой процесс (systemic gameplay) - нынче весьма распространенная тема. Несмотря на то, что системные игры существуют уже давно, сегодня можно найти множество обсуждений нацеленных на проекты, предоставляющие “стихийные” ситуации (emergent situations), давая игрокам шанс поэкспериментировать с правилами и механиками игры. Во многих таких играх есть система создания предметов (crafting) - и просто кажется что было бы естественным “крафтингу” расшириться в системном понимании, но этого почему-то не происходит.

В большинстве случаев, “крафтинг” представляет собой прямой обмен определенных ресурсов на определенный объект. Детали этого обмена разнятся - в некоторых играх прежде чем создать предмет нужен рецепт, в некоторых желательно поэкспериментировать и самим узнать этот рецепт. Есть игры, в которых рецепты требуют не определенные ресурсы, а конкретный тип, или где необходимо иметь определенный навык прежде чем вам позволят произвести “обмен”. Некоторые игры позволяют “вливать” в предметы вещи наподобие рун, позволяя более специализировать предмет. А в некоторых можно делать огромное количество вещей с созданными вещами, но в корне большинство систем “крафтинга” все равно представляют собой обмен ресурсов на определенную вещь.

Тем не менее, существует игра которая ввела системное создание предметов еще 18 лет назад. И в этом месячном издании Farlands, серии видео про игры и игровой дизайн, я постараюсь распространить принципы этой игры, так как считаю что они достойны дальнейшего изучения. Меня зовут Станислав Костюк, и вы смотрите видео про системное создание предметов в Проклятых Землях.

Проклятые Земли - русская тактическая ролевая игра, выпущенная в далеком 2000. Мне вообще-то было 9 лет когда я в первый раз в нее поиграл, и именно Проклятые Земли вдохновили меня стать гейм-дизайнером. Я могу говорить об игре весь день. В ней интересное сочетание механик, захватывающий сюжет, отличные персонажи, замечательная музыка и одна из самых лучших озвучек которую я слышал в играх по сей день. Ну… это если вы играете в оригинальную русскую версию, а не английский перевод. [Показать клип из английской версии] .... Мда. И это голос главного персонажа в переводе. Мои искренние соболезнования.

Но не суть. Множество аспектов игры в свое время были очень инновационными. Некоторые ныне могут показаться стандартными, но системе создания предметов Проклятых Земель все еще нет аналогов. По крайней мере, насколько я знаю. Если вам известна игра, которая пробует использовать создание предметов в стиле Проклятых Земель - прошу дайте мне знать, с радостью взгляну на нее.

Системное создание предметов в Проклятых Землях

Так давайте пойдем в интерфейс магазина. Это экипировка нашего главного персонажа. Мы вообще-то можем взять вот эту модную броню и просто разобрать ее на составляющие. Как видите, это комбинация двух видов предметов - чертежа и материалов.

Системное создание предметов в Проклятых Землях

Чертежи - основа каждого предмета. Они предоставляют начальные характеристики и определяют подходящий вид материалов. У каждого материала, соответственно, свои характеристики которые преумножают оные чертежа.

К примеру, есть шесть типов металла: бронза, железо, сталь, мифрил, адамантин и метеорит. Бронза - самая дешевая, но и самая тяжелая. Мифрил лучше защищает и намного легче. Метеорит предоставляет наибольшую защиту, но вы не сможете купить его в магазинах - метеорит можно добыть только у самых сильных врагов в игре.

Системное создание предметов в Проклятых Землях

Этой броне нужно 8 материалов, и я могу просто заменить все железо на имеющуюся у меня сталь, нажать кнопку для совершения сборки и пожалуйста! Теперь у меня стальная броня. Так как материалы представляют собой множитель, количество требуемых чертежом важно - это значит что данная броня защитит лучше всего, но также будет очень тяжелой.

И допустим, к примеру, у противника в рюкзаке был железный меч. Мне не надо грустить, что меч железный, и не надо волноваться о поиске рецепта стальной версии данного меча. Если есть достаточно стали, или денег чтобы ее купить, я могу просто разобрать этот железный меч и сделать из него стальной. Неплохо, да? Это так же значит что мы никогда не тратим собранных ресурсов, за исключением денег конечно же, просто перераспределяем их туда, куда посчитаем нужным.

Стоит заметить, что в Проклятых Землях нельзя смешивать материалы в предмете. Так что я не могу создать что-нибудь из 4 кусочков железа и 4 стали, к примеру. Что вполне можно пометить как нечто, требующее улучшение в системе. Хотя на это так же можно посмотреть, как и на хороший аспект, позволяющий сгладить процесс обучения. И к тому же в системе добавлено достаточно глубины.

К примеру, у каждого материала есть определенная уязвимость. Все металлы уязвимы против молний, так что если вы в регионе где многие противники используют магию молний, возможно стоит подумать о том чтобы создать шкурную одежду из шкуры синего тролля. В целом, в игре 33 материала, 35 чертежей оружия и 124 чертежей брони. По стандартам ролевых игр это не так уж и много. Пока не приходит осознание того, что в целом в игре 686 возможных вариантов предметов. И благодаря модульной сущности системы, их очень просто освоить.

Системное создание предметов в Проклятых Землях

Но. Мы сейчас поговорили только о предметах. Есть еще и заклинания. И так же как и предметы, заклинания состоят из своей основы и рун. Разница в том, что мы не ограничены одним типом руны как с материалами, так что создание заклинаний в Проклятых Землях более глубокое, чем брони. И мне кажется что в этом есть смысл - логичный следующий шаг освоения системы.

Так же как и у предметов, у каждого заклинания есть свои базовые характеристики, которые можно модифицировать рунами. Возьмем к примеру заклинание молнии. Можно вложить руну, увеличивающую дальность. Можно дать молнии больше урона. Или вложить руну, позволяющую заклинанию ударять несколько целей сразу! Но стоит быть осторожным, - не хочется ударять союзников, так что желательно было бы вставить и руну, ограничивающую заклинание только на противников. Этот тип руны также полезен и в заклинаниях c большой площадью действия. Чем больше вы вкладываете рун, тем сложнее становится заклинание. Сложные заклинания требуют больше выносливости (и очков навыков вложенных в магию), так что может вы бы хотели вставить руну, уменьшающую требования по выносливости. В конце концов, вы можете настроить заклинание именно так, как вам угодно. Что тоже неплохо. Всего в игре 30 заклинаний, - стихийных, защитных, модифицирующих характеристики, и их можно использовать разными способам.

Так что можно уже заметить как лишь преподнося всю систему создания предмета в виде разделения на основные и дополнительные компоненты, у игрока появляется множество возможностей которые весьма просто понять - т.к. мыслительный процесс сосредоточен на модульных кусочках, а это проще осознать, чем все возможные результаты.

Но сейчас мы поговорим о действительно классной особенности Проклятых Земель. У персонажа есть выносливость, для нанесения заклинаний. У предметов есть энергия, зависящая от основного предмета и используемого материала. К чему я это, спрашиваете? К тому, что предметы тоже могут наносить заклинания - их можно объединять.

Системное создание предметов в Проклятых Землях

Желаете создать броню, которая будет лечить вас при каждом ударе? Можно. Как насчет шлема, увеличивающее поле зрение на постоянной основе? Ага. Вставить заклинание ослабления в меч, чтобы помочь в битве? Почему бы и нет, звучит полезно. Автоматический пулемет из заклинаний который будет ударять всех противников мимо которых вы проходите? Конечно. Есть и особый тип предметов - жезлы. Их можно использовать для активируемых или автоматический способностей, позволяя вам не тратить выносливость. И вы можете придумать множество интересных комбинаций и стратегий.

Системное создание предметов в Проклятых Землях

Но справедливости ради, стоит заметить что в Проклятых Землях не все идеально. У некоторых материалов очень странно сбалансированные характеристики, некоторые предметы бесполезны так как не эффективны против большинства врагов. И есть вещи которые было бы в принципе резонно вставить в подобную систему, к примеру позволить создавать предметы из разных материалов одной и той же категории, внося больше вариативности. Но, игра предлагает очень прочную основу для подобных вещей. И как доказано все еще активным сообществу моддеров, всего лишь несколько модификаций к существующим компонентам уже могут значительно изменить пространство исследования создания предметов. В такого рода системе, даже один добавленный компонент значительно расширяет возможности игрока.

И да, существует множество игр основанных на многослойной системе “крафтинга”. Но модульные системные принципы Проклятых Земель позволяют создать очень элегантную, простую в освоении и понимании без потери глубины и возможностей, систему создания предметов. Надеюсь однажды создать игру с подобной системой. Но, до тех пор, если вы уже работаете над игрой с “крафтингом”, я настоятельно рекомендую реализовать ее в системном виде, как в Проклятых Землях. Здесь все еще огромное количество нераскрытого потенциала. Особенно если вы объедините это с принципами системного игрового процесса.

Спасибо всем за просмотр. Особое спасибо моей поддержке с Patreon - Paolo di Stefano, Comissar Doggo, и моему новейшему стороннику - Iggy Zhuk. Если желаете к ним присоединиться, можете поддержать мою patreon-кампанию на www.patreon.com/farlands.

Также по желанию оставляйте комментарии. И если вам понравилось видео, нажмите “like” и “subscribe”. Спасибо вам большое!

1.9K1.9K открытий
14 комментариев

А как же классическое

Ответить

Без него никак :)

Ответить

Странно.
Этот человек любит юмор.
Я пошутил.
Человек не засмеялся.
Очень странно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Моя любимая РПГ, за это плюсик.
Но, в чем смысл статьи? "Есть игра X 2001 года, там есть механика Y"?

Ответить

Вдохновление людям, да. Есть игра, там есть механика, механика с большим потенциалом который ныне особо не расскрывают, давайте это изменим :)

Ответить