Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Система поведения NPC может стать источником бесконечных квестов, считает редактор GamesRadar.

The Elder Scrolls IV: Oblivion была первой игрой, в которой появилась технология Radiant AI от Bethesda. Благодаря ей неигровые персонажи в игре следовали расписанию и реагировали на происходящее вокруг них. В Skyrim Radiant AI была доработана, и к ней добавилась Radiant Story — система генерации квестов.

Редактор GamesRadar Зои Делаханти-Лайт (Zoe Delahunty-Light) выразила мнение, что с помощью Radiant можно создать живой, постоянно меняющийся игровой мир.

Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Как отмечает журналистка, NPC — это одна из главных составляющих игры. И если Bethesda когда-нибудь раскроет весь потенциал Radiant AI, то у неё может получиться по-настоящему живой и реалистичный мир, в который будет очень легко погрузиться.

Персонажи, перекусывающие хлебом на главной площади или обсуждающие последние новости с соседом, — это только малая часть способностей Radiant AI. Эта система способна на гораздо большее, но разработчикам пришлось ограничить её в Oblivion и Skyrim, потому что поведение NPC иногда приводило к катастрофическим последствиям.

В одном из квестов тёмного братства в Oblivion нужно было встретиться с продавцом скумы. Во время плейтестов этого продавца иногда находили мёртвым: дело было в том, что NPC, у которых была зависимость от скумы, не хватало на неё денег. Так что в стремлении заполучить напиток они убивали продавца.

Эмиль Паглиаруло, геймдизайнер Oblivion
Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Помимо этого, из-за Radiant AI города в Oblivion страдали от анархии: жители решали, что самый лёгкий способ решить проблемы — это убить первого встречного и забрать его деньги. Часто жертвами становились важные квестовые персонажи, так что мощность системы решили поубавить.

Для Skyrim разработчики почти не изменили Radiant AI, но зато создали Radiant Story — систему генерации практически бесконечных квестов. Radiant Story создаёт задания для игрока (например, миссии «Тёмного братства», гильдии воров, коллегии Винтерхолда и так далее), основываясь на том, в каких локациях он уже бывал и с какими предметами и персонажами взаимодействовал.

Благодаря Radiant Story игроку всегда есть, чем заняться, а задания, которые он получает, не повторяются. Пока что Bethesda не торопится использовать Radiant Story для создания основных квестов, потому что алгоритмы ещё не умеют генерировать осмысленные продолжительные сюжеты, но у системы есть потенциал.

Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

По словам Делаханти-Лайт, если студия в будущем приложит достаточно усилий, Radiant Story и Radiant AI смогут дополнять друг друга. Отчасти это происходит в Skyrim: например, NPC, для которых игрок выполнил квест, позволяют ему брать свои вещи. А в The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Kingdom Come: Deliverance квесты и искусственный интеллект связаны с помощью расписания персонажей: если NPC не дожидается игрока в указанном месте, то просто уходит.

Действительно революционным Radiant AI станет, когда реакции персонажей на события в игровом мире станут более комплексными. Представьте, если бы торговцы отслеживали изменения в экономике города, как в Fable 2. Один из них понимает, что большие пальцы гигантов редки, и просит игрока принести парочку. Но если экономика пресыщена этим товаром — он обесценивается, а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.

Зои Делаханти-Лайт, редактор GamesRadar
Radiant AI от Bethesda как будущее ролевых игр

Более того, как считает журналистка, улучшенная технология Radiant AI может позволить создать самодостаточные игровые миры. Например, игра отслеживает отношения между NPC, а затем составляет квесты в зависимости от того, как кто к кому относится.

К примеру, постоялец трактира не любит песни барда и просит игрока украсть флейту музыканта. Без барда трактир быстро пустеет, трактирщик снижает цены на выпивку, чтобы привлечь посетителей. Теперь весь город напивается за гроши, и страже становится сложнее следить за порядком в городе. И в любой из этих моментов какой-нибудь NPC может попросить игрока сделать что-то для исправления ситуации.

Если доработать Radiant AI, может получиться игра, которую почти не нужно контролировать, и в которой всегда можно будет найти интересные квесты. Возможно, это слишком оптимистичный взгляд, но The Elder Scrolls VI уже не за горами, и я надеюсь, что Bethesda не забудет про Radiant AI.

Зои Делаханти-Лайт, редактор GamesRadar
9494
181 комментарий
130
Ответить

Блин, только заголовок прочитал и побежал строчить коммент, а он уже тут.

9
Ответить

В голос с этого, конечно.

1
Ответить

а потом на город нападают гиганты, потому что им надоело, что на них охотятся.

А город - отдельная от мира, загружающаяся локация. ПОСОСИТЕ, ГИГАНТЫ!

100
Ответить

Только вот все могут спокойно переходить из одной локации в другую.

4
Ответить

А смысл, если все заслуги Radiant - однотипные квесты "подай/собери/убей". Все равно надо очень сильно вложиться, чтобы система по настоящему ожила.
Левин вон уже пятый год как ломает голову над созданием модульной системы стори-теллинга и до сих пор нихрена не родил.

36
Ответить

Мне с той идеей Левина серии Симс и Shadow of Mordor ассоциируются. Вот такое в скайриме 10 из 10ти бы смотрелось.

5
Ответить