Оффтоп Akelliona
1 888

Магия игр. Как игры заставляют нас трудиться

В закладки

После сложного рабочего дня мы возвращаемся домой и внезапно садимся за трудную неоплачиваемую деятельность. Причём не только садимся, но, зачастую, ещё и тратим на неё время, сравнимое с подработкой. Мы отправляемся в игровые миры. Игры относятся к области развлечений, и, можно сказать, что человек просто отдыхает за ними, а вовсе не трудится. Но, правда ли, ситуацию, когда игрок, потея и матерясь, повторяет одни и те же действия, чтобы пройти сложный уровень, можно с уверенностью назвать отдыхом и развлечением? При этом за игры мы садимся добровольно и получаем от этого удовольствие.

Игры кажутся настолько притягательными, что можно испугаться того, что большая часть населения Земли однажды просто уйдёт в виртуальную реальность и захлопнет за собой дверь. Но неужели у игр есть исключительное право на безграничную увлекательность? Почему ни одна другая условно полезная область не может добиться таких же показателей, и как это получилось у игр?

На вопрос, почему это получилось именно у игр, ответить проще всего. Игра не может существовать без игроков. Шахматный конь, сам по себе, остаётся лишь красивой фигурой. Но когда люди садятся за шахматный стол, игра становится игрой. По этой причине одной из основных задач игровой индустрии всегда было решение вопроса: “Как удержать участника в игре как можно дольше?”. Это позволило специалистам в области добиться впечатляющих результатов и глубже изучить, что побуждает человека на действие и наоборот, что отталкивает от деятельности. Но какими именно средствами это достигается?

В игре «Papers, please» приходится заниматься достаточно нудной работой по проверке документов, но у игры много поклонников

Первое, что мы обычно видим при входе в игру — это обучение. Оно не всегда присутствует в игре в явном виде, но, так или иначе, игровой мир старается мягко намекнуть, как с ним взаимодействовать: где таятся опасности, а где возможности. Мы входим в игру ничего не знающим и не умеющим новичком, но никто не кидает тебя сразу в гущу сражения — сражаться с превосходящим по силе врагом. Даже избранному надо подрасти и освоить необходимые умения. Враги и задачи подбираются так, чтобы это было по силам игроку: не слишком сложные, но и не слишком простые. По мере того, как мы становимся опытнее, враги становятся сложнее, а задачи — изощрённее. А если вдруг очередной враг оказался не по зубам, то всегда можно вернуться на более лёгкие уровни и потренироваться.

После базового обучения игрок начинает осваивать правила, по которым работает игровой мир. В играх обычно не так много правил, но важно не количество. Важно то, что они есть, они понятны и строго выполняются. Если персонаж прыгает максимум на две клетки вверх, то он так и будет прыгать, если только не найдёт гравиранец. Все изменения внутриигровых законов тоже подчиняются строгим правилам. Правила делают процесс достижения цели более понятным, а результат твоих действий очевидным, но с другой стороны они же создают основную сложность игры. Если бы персонаж мог прыгать на любую высоту или был бессмертным, то, конечно, нам не пришлось бы потеть, перепроходя один и тот же уровень тысячу раз. Вот только многим ли было бы интересно играть в такую игру? Читеров никто не любит, но даже они подчиняются правилам игры, просто не всем.

Одним из правил большинства игр является то, что в ответ на твои действия моментально последует какой-то результат. Только представь, что твой персонаж съедает листик салата в игре, и через несколько месяцев его характеристики улучшаются. Хватит ли тебе терпения продолжать кушать салатики и ждать месяцы, чтобы получить результат? Конечно, в играх так не происходит. Скушал мясо — повысил здоровье. Всё быстро и очевидно: действие — результат. Игры не довольствуются обещанием дать плюшку когда-то в будущем: награду или наказание получаешь сразу, что позволяет корректировать свои действия в режиме реального времени.

Игра «Don't Starve» наглядно показывает, как опасно играть с огнём в лесу

Хоть игра и наказывает за ошибки, наказание никогда не бывает слишком суровым. Если ты пропустишь удар или упадёшь в пропасть, это не поставит крест на твоей карьере искателя приключений. Всегда есть возможность заново пережить неудавшийся эпизод и спустя кучу попыток сделать всё, как надо. Игра не ругает, не издевается и не смеётся над неудачными попытками. Она просто терпеливо ждёт пока игрок овладеет нужными навыками. Даже если ошибка допущена где-то в далёком прошлом, то есть сохранения, которые позволят перенестись туда и всё исправить.

Большинство игр не может обойтись без квестов. Конечно, бывают игры, в которых разработчик предлагает догадаться самому, что нужно делать, но в таких играх именно это является целью игрока. В остальных случаях цели просты и понятны: победить дракона, захватить замок, набрать 100500 очков или вернуть сковородку. Игра даже заботливо предложит помощь в достижении цели: покажет подзадачи, отметит крестиком нужное место на карте или, как это принято в последнее время, будет настойчиво звать в правильном направлении, если ты пошёл не в ту сторону. Такая навязчивость может раздражать, но чем понятнее нам путь до цели, тем проще к ней идти. Какой бы трудной ни была дорога, мы всегда знаем, что нам делать дальше.

Эволюция сделала так, чтобы мы не тратили энергию на недостижимые цели, так что, если путь к мечте не очевиден, то мотивация добиваться желаемого падает. Мы знаем, что хотя бы один человек точно прошёл эту игру — сам разработчик. На основании ачивок и записей на форумах мы можем сделать вывод, что и обычные люди тоже могут пройти эту игру. Мы уверены, что боссы победимы, головоломки решаемы, а дальние уголки мира достижимы. Всё это создаёт оптимистичный настрой: если немного постараться, то сложное место нам покорится, и мы сможем пройти дальше.

Всего лишь надо умереть сотню раз, чтобы научиться проходить уровень игры «The End is Nigh»

Как было сказано в предисловии, мы садимся за игру добровольно и в любой момент вольны её прервать. В одной статье я прочитала, что больше 80% игроков не доходит до конца игры. Упрекнёт ли кто-нибудь в реальности тебя за то, что ты забросил игру? А уж виртуальный мир и подавно не заметит, что ты где-то пропадал долгое время или ушёл насовсем. Вернувшись спустя 10 лет, ты увидишь мир точно таким же, и сможешь продолжить с того, момента, где закончил. У некоторых игр может и не быть конца как такового. Это касается ммо игр и игр-рогаликов, в которые можно играть бесконечно. В таких играх процесс получается важнее конечного результата, но это же касается и всех игр в целом.

Плавное обучение, строгие правила, возможность ошибаться, моментальная обратная связь, добровольность, достижимость и сосредоточенность на процессе, а не на результате – вот что делает игры идеальной площадкой для обучения и труда. Они обращаются к нашему инстинкту любопытства, системе наград и позволяют учиться на своих ошибках. В играх мы преодолеваем необязательные препятствия и совершенствуем свои навыки с удовольствием. Проблема игровой зависимости не в играх. Проблема, скорее, в нашей реальности, которая позволила играм вырваться вперёд по увлекательности, и всё никак не хочет воспользоваться их опытом и стать такой же заманчивой.

При написании статьи автор вдохновлялась книгой "Reality is broken" и курсами "Serious gaming", "Understanding video games"

{ "author_name": "Akelliona", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 24, "likes": 44, "favorites": 29, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 18504, "is_wide": false }
{ "id": 18504, "author_id": 22442, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18504\/get","add":"\/comments\/18504\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18504"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

24 комментария 24 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

В жизни бы так.
Столько можно было бы бабла нафармить.

Ответить
0

Вроде бы существуют ММОшки, где можно зарабатывать реальные денежки.

Ответить
0

И какие хорошие примеры? Тут вон real world и job предлагают!

Ответить
0

Помню на ютубе видел видос по этой теме. Там показывали какую-то ммошку платную с корявой графой и в общем убогой визуальной составляющей, но там как-то люди выводят деньги через игру. Оттуда же история про чела, который купил то ли планету, то ли остров в мире игры, и там работали другие игроки, добывая для него что-то типа руды.

P.S.: я планировал начать в нее играть, но потом передумал из-за замутов с регистрацией.

Ответить
0

По закону сохранения энергии кто-то деньги должен в этой игре терять, чтобы кто-то другой мог их заработать.

И как-то смутно верится, что в "корявую и убогую" игру будут играть достаточно заинтересованные для этого люди.

Если вдруг вспомнишь или найдешь название, напиши пожалуйста, любопытно.

Ответить
0

Спасибо, посмотрю потом подробней, с чем это едят (или ели в 2003).

Ответить
0

Нет, определенно едят. Группа в ВК живет прямо полной жизнью.

Ответить
0

Видимо там реально рубят какую-никакую, а денежку. Там небось уже свои династии сформировались.

Ответить
0

Самый простой вывоз бабла из ММО - продажа внутриигровых редких предметов или даже целые аккаунты.

Ответить
3

"Игра не ругает, не издевается и не смеётся над неудачными попытками"
Нуууууу, я сейчас прохожу Arkham City и я услышала столько подьебов от злодеев этой игры, сколько, наверное, никогда не услышу за всю свою дальнейшую жизнь...

Ответить
0

В жизни тоже можно плавно обучаться, строго следовать правилам, мы ошибаемся и учимся на ошибках, добровольность тоже присутствует, мы вольны заниматься тем, чем хотим, много можно достичь и с удовольствием сосредотачиваться на процессе, но есть одно но, если бы вас заперли в комнате, пустой, бросали бы вам книги, вы бы читали, от скуки занялись спортом и т.д. .... то есть я хочу сказать что проще достигнуть успеха в реальной жизни тогда, когда нас заставляют, когда нет выбора, прямо как в играх: "вот тебе правила, а вот и ограничения, следуй им и достигнешь успеха" разве не так? Есть конечно многие кто добровольно и с интересом достигает целей, но это не всегда так. Думаю вы меня поняли. Да, легче когда не указывают как и что делать, но бывает и иначе.

Ответить
11

В реальной жизни:
1. Нет четко означенной цели. Просто цели есть, но они постоянно меняются по смыслу и значимости. Часто цель устаревает прежде, чем будет достигнута.
2. Действия не всегда приводят к результату.
3. Часто нет внятной метрики прогресса, см. эффект плато.
4. Связь между результатом и деятельностью зачастую неоднозначна.
5. Правила меняются на ходу.
6. Задачи подаются вперемешку как по тематике, так и по объему, и по уровню сложности.
7. Ситуации не повторяются.

Короче, игра - это грамотно выстроенная прогрессия, а жизнь - невнятный беспорядочный бардак.

Ответить
4

Короче, игра - это грамотно выстроенная прогрессия, а жизнь - невнятный беспорядочный бардак.

Это надо выбить на мраморной плите и повесить на входе во что-нибудь образовательное. Или хотя бы геймдевелоперское.

Ответить
0

О чём-то похожем говорилось в "No game - no life" :)

Ответить
0

Оно, конечно, есть, но не у всех и не всегда. Потому что организация хороших условий для обучения требует усилий, и не все хотят этим заморачиваться.

А вот со второй частью я не согласна. То есть, если кто-то сам добровольно решил, что хочет, чтобы его заставляли, тогда это что-то типо треннинга и всё хорошо. Но если решение было принято не самим человеком, то такой путь скорее напоминает рабство, а оно весьма неэффективно.

Ответить
0

>При написании статьи автор вдохновлялась [...] курсами "Serious games", "Understanding of video games"

Можно ссылки на курсы? Это с курсеры?

Ответить
4

https://www.coursera.org/learn/serious-gaming
https://www.ualberta.ca/admissions-programs/online-courses/understanding-video-games

Ошиблась в названиях. Второй раньше был на курсере, но сейчас вроде его удалили оттуда

Ответить
0

Спасибо!

Ответить
0

Хм. Меня моя работа увлекает гораздо больше игр. И ей я могу заниматься больше времени.

Ответить
0

А эта работа обладает какими-то признаками из тех, что я перечислила в статье? :)

Ответить
0

На мой взгляд редко какой либо род деятельность можно наградить определенными признаками. Зачастую то, насколько интересно тебе на работе, зависит от самого работника, его желания выполнять только рутиные задачи или постоянно выходить за рамки и самому находить себе новые интересные цели.

Ответить
0

Да, всё зависит от самого человека. Но часто в разных рабочих местах разная степень возможности для реализации. То есть, если ты пытаешься изучить новое, а тебе говорят, что фирме это не надо, будем по старинке, мотивация падает.

Я спросила, потому что по моим ощущениям больше захватывает та работа/хобби, где понятны цели, есть возможность для экспериментов и хорошая обратная связь. И мне интересно согласуется ли это с реальностью.

От наличия рутины это не слишком зависит на мой взгяд(я знакома с людьми, которые утверждают, что любят рутину). В играх часто тоже совершаешь однотипные действия раз за разом.

Ответить
0

А магию одноруких бандитов и других автоматов в Лас-Вегасе автор не анализирует ? Рулетку ? Карты ? Орлянку ? Ножички ? Игра это зависший мозг, повторяющий действия раз за разом. Вы не сможете есть только одно и тоже печенье или мороженое, а вот в игру одну и ту же играть - запросто.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления