Оффтоп Вадим Елистратов
11 304

Почему от God of War так трудно оторваться

Когда безупречная техническая часть работает на пользу творческой.

В закладки

С момента выхода God of War я наиграл в неё около 24 часов, и всё это время было поделено лишь на пять игровых сессий. После работы около полуночи я запускал консоль и отлипал от неё в лучшем случае в пять утра — когда продолжать было уже физически невозможно.

Мне такие игровые сессии — особенно в будние дни — несвойственны. Тот же Assassin's Creed: Origins я успешно совмещал с сериалами и другими видами досуга. Но с игрой Santa Monica всё не так.

Если ты запустил God of War, то в этот вечер уже ни на что другое лучше не рассчитывать.

Поначалу я не придавал этому какого-то особого значения, и думал: «Ну, наверное, это просто моя игра. Мне в ней комфортно, да и ритм получился удачным».

Однако в последние дни среди знакомых я всё чаще начал замечать те же самые ключевые слова — «не оторваться».

God of War настолько крутой, что ты ничего не хочешь делать, кроме как играть в него. Атмосферный, интересный, пост… https://t.co/F0CuLd6Amz
Из-за God of War иду на новые бессонные рекорды - стрим до 6 утра в будний день. Это лучший показатель качества игр… https://t.co/QNxEc19iQr
Вчера не успели пройти God of War и теперь впереди 9 дней терпеливого ожидания. На самом деле первая игра за пару л… https://t.co/NfxLw9k9Yd

Начав мысленно препарировать игру, чтобы понять, откуда взялся такой «наркотический» эффект, я почти сразу откинул в сторону геймплей, диалоги и сюжет. Почему? Хороших экшенов с ролевыми элементами много, да и игр с интересной историей — тоже.

Реальный источник «залипательности» God of War и главный спонсор моих красных глаз — это то, как авторы игры умело распоряжаются контентом.

Например, если говорить о сложности, то Santa Monica действительно удалось сделать универсальный продукт для всех. У игры есть основная сюжетная линия, с которой справится почти любой игрок — она включает в себя исследования, не слишком сложные бои (боссов после смерти не надо начинать бить с нуля), умопомрачительные виды и хорошо прописанное развитие отношений между отцом и сыном.

В то же время для тех, кто ищет вызова, в игре есть множество челленджей и сайд-миссий. И они вшиты в повествование более аккуратно, чем это принято в индустрии. Чаще всего сам сын Кратоса настаивает на том, чтобы уйти с главного пути, а отец и не против: ведь в диалогах чётко прописана их мотивация — собрать как можно более качественную броню для будущих испытаний. Что ещё важнее, отправившись выполнять чьё-нибудь мелкое поручение, герои продолжают в диалогах развивать основной сюжет и раскрываться — у игрока нет ощущения, что он тратит время впустую.

При этом God of War — не просто экшен с открытым миром, это метроидвания, где локации меняются с каждым визитом. Для многих игр этого жанра свойственно затянутое блуждание в поисках необходимого прохода. Но в God of War этого нет и в помине: игра делает всё, чтобы вы никогда не терялись.

Этому помогает в том числе огромное озеро, объединяющее локации в самом большом из миров. Именно по нему вы быстро сможете добраться до любого второстепенного задания и вернуться назад. В игре есть карта мира, но это скорее формальность, чем реальная необходимость — её успешно заменяет компас. Этот компас работает по принципу автомобильного навигатора, меняя своё направление в контексте окружения, а не просто постоянно показывая в одну точку. Поэтому за свои двадцать с лишним часов я не заблудился в игре ни разу.

Само по себе озеро, чтобы на нём не было скучно, нагрузили динамическими диалогами. Наслаждаясь окружающими видами, главные герои начинают между собой беседовать. И тут Sony Santa Monica снова показывает класс: если вы выйдете на берег раньше завершения беседы, то герой скажет: «Ладно, потом договорим». Когда вы вернётесь в лодку, он не просто продолжит рассказ, как это сделано в той же Uncharted: Атрей задаст наводящий вопрос, вписанный в контекст — «Слушай, так что ты там рассказывал про эту гигантскую лошадь?» Динамические диалоги звучат настолько естественно, что диву даёшься. Это как будто радио, заполняющее самую монотонную часть игры, и ни одного слова его «ведущих» вы не пропустите при всём желании.

В то же время God of War нельзя сравнить с тайтлами Ubisoft, которые «играют сами в себя». Недостаток свободных исследований на макроуровне компенсируется его обилием на микроуровне. Почти все закрытые локации представляют собой небольшие головоломки — не очень сложные, но вынуждающие внимательно изучить окружение.

Строение локаций тоже не даёт скучать: вы почти никогда не возвращаетесь тем же путём, которым пришли.

Даже к вопросу загрузок Sony Santa Monica подошла так, как до неё не делал почти никто. Чисто технически God of War — это не игра в открытом мире, в ней нет единого пространства, которое загружается один раз, как в GTA V. Но при этом вы всё равно можете пройти весь 40-часовой путь Кратоса без единого загрузочного экрана — как в линейной Uncharted 4.

Чтобы достигнуть этого эффекта, разработчики хитро скрыли загрузки в различные анимации. Например, когда вы используете древо для путешествия в другие миры, игра не сразу выпускает Кратоса с платформы — сначала корни должны образовать подобие моста. В этот момент God of War незаметно подгружает новую локацию.

Более того, в игре нет видимых загрузок при фасттревеле. Пройдя через специальную дверь Кратос вместе с сыном бежит по древу, и выход из этого места появляется перед ним ровно тогда, когда новый уровень загружен. Такой приём мы уже видели в The Evil Within 2, но в God of War загрузки почти не отличить от остальной игры — в них главные герои даже болтают между собой. Странно, что до такого не дошла Ubisoft — ведь именно она ввела моду на загрузочные экраны, где можно управлять героем.

Совместив бесшовность, свойственную играм в открытом мире, и закрытые линейные локации, Sony Santa Monica решила ещё одну очень важную проблему: загрузки после смерти в God of War практически мгновенны — ведь различного рода симуляций здесь намного меньше, и поэтому игрока и окружение проще вернуть к ближайшей контрольной точке. Это значит, что даже в сложном моменте вам вряд ли захочется отложить геймпад — уж слишком быстро игра возвращает Кратоса обратно в бой.

По отдельности все перечисленные мной детали не уникальны, но когда они складываются в единую картину, получается игра, из которой вырезано практически всё, что заставляет вас посмотреть на часы и выключить приставку.

В God of War вы не смотрите на загрузочные экраны, очень редко видите карту, да и вообще занимаетесь исключительно тем, ради чего вы, собственно, её и купили. Напрягает разве что перегруженный инвентарь, но и в нём не обязательно долго копаться — достаточно раз в несколько часов приводить лут в порядок. Больше всего это напоминает методы Netflix, который прячет от зрителей титры и заставки — лишь бы они продолжали смотреть одну серию за другой.

Видно, что для достижения этого эффекта разработчики приложили титанические усилия, но их старания не прошли даром. Эта вездесущая бесшовность — одна из многих причин, по которым God of War часто называют чуть ли не игрой поколения. Она, чёрт подери, совсем не мешает в себя играть, и это прекрасно.

#godofwar #мнения

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
Спидраннеры прошли God of War за 8 часов и остались недовольны количеством кат-сцен
God of War отражает взросление игровой индустрии
Почти как у Тора: создание механики возвращения топора в God of War
«Я решил показать сыну, что плакать — это нормально»: Кори Барлог поделился видео с реакцией на оценки God of War
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","godofwar"], "comments": 144, "likes": 199, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 19032, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 27 Apr 2018 13:18:20 +0300" }
{ "id": 19032, "author_id": 3351, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19032\/get","add":"\/comments\/19032\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19032"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

144 комментария 144 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
39

Думаю, можно все эти мысли свести к одной более простой: игра бережет время игрока. И это прекрасно. С детства раздражало, что даже на запуске тебе, по сути, надо потратить около минуты-двух, чтобы посмотреть все экраны с именами студий, что участвовали в разработке. А если взять какую-нибудь Rainbow 6, то эта минута превращается в часы потерянного времени. Здесь же ты запустил игру, нажал кнопку "Продолжить", и все. Дальше процесс нигде не стопорится и не прерывается, нет абсолютно пустых мест, когда ты от скуки начинаешь залипать в телефон

Ответить
0

Именно по этой причине я никаким образом не могу проникнуться Dark Souls и подобными играми, потому что они вообще никак не берегут время игрока. Время — это её способ наказания.
Впрочем, популярность показывает, что это вообще не так много кого волнует.

Ответить
31

Время — это её способ наказания

они вообще никак не берегут время игрока

Но ведь все в точности противоположно. Dark Souls вообще не тратит твоего времени, не заставляет тебя чего-то ждать, в нем даже катсцен-то почти нет. Вся игра - это чистый геймплей, почти полностью состоящий из боя. Если ты проиграл - ты сразу пробуешь еще раз. Даже бежать далеко не надо - костры-чекпойнты расставлены весьма удобно, всюду шорткаты. Если не хочешь сложностей - ты призываешь NPC и проходишь босса с легкостью.

Где здесь трата времени-то? Или то, что игра сложная и в нее надо учиться играть вы тратой времени считаете? Ну тогда под такую критику можно подвести любую игру и любое занятие вообще, и God of War тут не исключение.

Ответить
0

Я более-менее обстоятельно (ну как, завалил первого босса и выключил с чистой совестью игру) попробовал только Bloodborne. И что я там увидел в первой локации — "шорткаты" вели не туда, куда следовало пойти, а на каждую дорогу до первого босса с учётом параллельного фарма тратящихся лечилок уходило минут по пять. И я на тот момент всё в игре принял, но не затрачиваемое время на очередной трай босса.

Я честно не очень понимаю, что именно вы хотите рассказать: базовый геймплей игры заключается в том, что при смерти тебя откидывает назад и по прогрессу, и по собранному опыту, не возвращая consumables. То есть "будь внимателен и осторожен, или ты потеряешь кучу времени".
В God of War ведь тоже есть и сложность, и бои не редки, но тебя в новом энкаунтере не заставляют проходить предыдущие пять. Что и является в моём понимании экономией времени.

Ответить
9

в дарк /блад /демон борнсоулсах весь твой прогресс только у тебя в голове. Именно поэтому эту игру можно пройти голым с дубинкой бомжа на гнилых бананах.

Ответить
0

И потратить на это ещё больше времени, да!
Но я вроде бы определённый пример привёл, который отнимал больше всего времени. И даже без лута и прокачки остаётся прогресс в виде прохождения игры.

Ответить
0

ну если ты не хочешь тратить время на компьютерные игрушки ,не играй в них)) Это легко!

Ответить
0

Не передёргивай, пожалуйста. Я всего лишь не хочу тратить время на то, что я уже неоднократно пробежал и что мне уже не доставляет никакого удовольствия.
Вроде бы понятный пример привёл с God of War в посте выше.

Ответить
0

Т.е. ты хочешь сказать что новые локации дают тебе совершенно новый геймлейный опыт, совершенно новых врагов и совершенно новые анимации? ну чувааак)))

Ответить
1

Да, дело именно в том, что они мне дают новые локации, новые диалоги, новые энкаунтеры и ситуации. И иногда это выливается и в новый геймплейный опыт и новых врагов. Иллюзий насчёт разнообразия я не питаю, но и тусоваться в одном и том же месте я нахожу крайне скучным.

Ответить
0

Считай что поход к боссу это тоже часть босса, поскольку от того сколько у тебя пуль\спеллов\эстуса сильно меняется и твоя тактика боя. Ну и на последующих прохождениях понимаешь что за все соулсы процентов так 80 мобов можно тупо оббежать.
Пули важны если играешь от паррирования или магии (хотя магия в бб это очень упоротый билд), но их довольно легко фармить прямо в начальных локах со стрелков, лично мне их даже продавать периодически проходилось паками по 200-300.

Ответить
1

"более-менее обстоятельно" и "завалил первого босса и выключил с чистой совестью игру" - взаимоисключающие вещи, по первой локации игру не понять. А судить по одной (да еще немного "сторонней") игре всю соулз-серию - очень неправильно.

Ответить
0

Я согласен. Но так как первые часы всё же дают понять, хочется ли играть дальше, то ничего плохого в такой оценке я не вижу. Если окажется, что дальше игра устроена куда лучше, я вдвойне сильнее стану критиковать отталкивающее начало.
А насчёт других соулсов я знаю только то, что они сложнее, ну и разнообразнее по механикам. Начинал в своё время и Демон, и первый Дарк, но не зацепило совершенно – в Бладборне очень сильно сеттинг способствует всё же.

Ответить
0

если под 1ст боссом имеется ввиду гаскон, то там можно убивать (а то и просто оббегать) всего 5 мобов, остальную пачку сносит шаром, дорога весьма короткая.
ну и то что игра сейвится ВСЕГДА весьма экономит время для сессий на 15-20 минут.

Ответить
0

Оббегать я пробовал, но быстро столкнулся с вполне очевидной невосполняемостью аптечек и пуль.
Но без разницы — зачем эта прелюдия в виде дороги и утраты ресурсов вообще существует? Ну, кроме того, как наказывать игрока затратой времени, о чём я написал в своём первом комментарии, что почему-то все принялись оспаривать.

Ответить
3

Соулсборны в этом решении вдохновлялись жанром рогаликов, где была вообще пермасмерть. Такие механики держат игрока в напряжении, поскольку ты можешь не только приобретать, но и терять, что делает души еще ценнее и повышает отдачу.
Насчет респавна мобов на пути к врагу - тут уже ближе к метроидваниям, причем в соулсах вполне реальна ситуация когда убив босса ты набрал душ с этих забегов больше чем за него дают. Поход к боссу можно воспринимать как паззл - как дойти до него потратив минимум ресурсов, можно брать билды с рестором пуль за убийство мобов, можно осторожничать и тд.
Бладборн в определенном плане еще легче соулсов, поскольку бутылки хоть и лимитированы, но дропаются множеством врагов. В дсках же потраченный эстус восстановить крайне сложно без респавна мобов (емнип только за прокачку костров иными людьми в онлайне тебе даются, и что-то еще тоже онлайновое)

Ответить
1

Но роуглайки в основном рандомные/процедурные, поэтому перепрохождение не вызывает такой фрустрации: каждый раз что-то новенькое.

Насчёт паззла, как добраться до босса: да пожалуйста, сохраняйте результат моего «забега». Если я дойду с парой лечилок и пуль, я сам перезапущу, чтобы оптимизировать свой забег. Но когда уже всё «решено», зачем повторять это вновь и вновь?

Представь себе квест, где ты решил три головоломки, но неправильное решение четвёртой каждый раз тебя отправляет на начало. Сильное наказание? Безусловно. Будет тебе интересно заново проходить первые три головоломки? Нет.

Ответить
1

Ок без роуглайков, вспоминаем диаблу2 где без чита на выход-вход в игру было весьма больно умирать.
Ну и тут не настолько длинный квест, реально длинные забеги за всю серию были только в дс1 и демонах, уже в дс2-3-бб любили ставить костер-шорткат прямо под босса, что убивало всю опасность путешествия.
И кстати что ж тогда делать с 2-3 фазными боссами? Ведь ты уже победил 1-ую фазу, зачем тебе повторять ее?

Я понимаю твое недовольство данным типом механики, но тут или забить на игру (соулсы жрут много времени, что ж поделать, а хардкорные платформеры например еще больше, просто особенность жанра) или изменить свое отношение надо чтобы получать наслаждение.

Ответить
0

И кстати что ж тогда делать с 2-3 фазными боссами? Ведь ты уже победил 1-ую фазу, зачем тебе повторять ее?

И как же я рад, что в God of War не надо повторять пройденные фазы! :D
Но тут на самом деле я бы поспорил в том плане, что с новым боссом первые фазы будут проходится довольно плохо, поэтому их перепрохождение даёт возможность улучшить "результат", как раз благодаря которому следующие фазы уже станут попроще.
Я понимаю твое недовольство данным типом механики, но тут или забить на игру

Я собственно так и сделал. Просто физически не готов выделить столько времени, которое можно потратить на другую игру и получить за это же время больше. Хотя обидно, учитывая, как сильно мне понравился сеттинг Bloodborne.

Ответить
6

Вообще-то в Dark Souls куча вещей, берегущих время игрока. От фаст-тревела между кострами, которые встречаются на каждом шагу, до шорткатов, позволяющих добежать до любого босса секунд за 20-30. Доходит до того, что ощущение мира рушится, когда после победы над боссом из камней или из болота вылазит костёр, чтобы ты мог с комфортом перейти в хаб и распределить очки. А количество бесполезно потраченного времени зависит лишь от игрока. Или он бежит вперёд, как дебил, всё время умирает и горит, или ог играет медленно, не умирает, и соответственно, проходит игру быстро. ДС — одна из самых заботящихся об игроке игр. Разумеется, это больше относится ко 2-3 частям, чем к первой, но и там более чем достаточно берегущих время упрощений.

Ответить
4

В первом дарк солсе, что бы открыть фаст тревел между кострами надо было сначала умереть. Раз эдак 500, пока дойдёшь до знаменитой парочки Орнштейна и Смога)

Ответить
1

Да ладно, на мобов обращаешь внимание только первые разы. Дальше либо ты их специально бьешь, либо в основном мимо пробегаешь

Ответить
1

Боссов тоже пробегал? Я вообще завидую людям у которых первый дс так гладко прошёлся и не было леса с кучей ганкеров, моста с двумя лучниками, хавеля в подвале и гаргулий. И это с учетом что ты сразу пошёл куда надо, а не прорубился до дна гробницы титанов и обнаружил закрытую дверь.

Ответить
0

Пробегают до боссов, убивают боссов - бегут дальше. В лесу у меня как-то спокойно было, лучники не особо сложные, Горгульи тоже. На Хавела я не лез сломя голову с самого старта

Ответить
0

в 1ст прохождение ты еще не знаешь о "зашкварности" щита, и игра выглядит ну обычной игрой с легкой-норм сложностью (после всяких райзингов и нинзя гайденов).
хавель мочится бекстебами очееень легко, как и блек найты, вообще в начале дс1 единственный проблемный моб\босс это виверна.

Ответить
0

но все первые локации друг с другом связаны удобно, только блайттаун без отмычки бесит

Ответить
4

так это наоборот круто, изучение мира, настоящее ощущения исследования новых опасных мест. Конечно нет чекпоинтов с пополняющимся здоровьем и удобным стартом, и картой с пометочками , что своей маркетинговостью убивают всю атмосферу.

Ответить
1

Я дважды пытался в блудборн начать играть. Не вышло. Потом ниох купил, и тоже мимо. Стиль тащит, а вот геймплейно не мое. Надеюсь, однажды мне хватит терпения умирать по 100 раз

Ответить
3

Проверенный совет: играйте онлайн. Я сам хреновый игрок в подобные жанры и не особо стыжусь этого, так что почти каждого босса валил в компании рандомных партийцев.
Зато начав перепроходить новую игру с удивлением обнаружил, что теперь спокойно справляюсь с супостатами в одиночку - если не с первого раза, то со второго почти наверняка. И обратный путь после смерти стал очень шустрым, когда уже в курсе как бежать.

Ответить
0

Как написали выше эти игры не любят суеты, лучше раз два ударить и сделать кувырок или блок, ненужно идти на пролом. Осознав это, эти игры будут приносить только удовольствие.

Ответить
0

Кино попробуйте. Совершенно не расходует время на геймплей и постоянно показывает новый контент. Очень бережет время игрока!

Ответить
0

Ещё один утрировать пришёл. Скажу по секрету, но между кино и соулслайками, к счастью, есть весьма интересные, многочисленные и разнообразные промежутки. К чему уходить в крайности?

Ответить
2

запустил игру, нажал кнопку "Продолжить"

Какие-то лишние сложности. Зачем это делать, если можно просто приставку в спящий режим отправлять и сразу же начать? И это работает с любой офлайн-игрой ;)

Ответить
0

Как минимум в дашборде начинаются со-временем микро-фризы до ребута. Я имею ввиду большие, чем обычно. Появляются проблемы с многозадачностью. Камон, это же SONY. У них всё через жопу помимо игр.

Ответить
0

У меня консоль не выключается вовсе, только спящий режим. Подтормаживает только первые несколько секунд. Что это за Сони все через жопу кроме игр? Все это что?

Ответить
1

Что это за Сони все через жопу кроме игр? Все это что?

Стор? Сервисы? Дашборд?

Нужно быть лютым сонибоем чтобы этого не замечать.

Ответить
0

И что с ними не так? Что там не замечать то нужно, а то интересно.

Ответить
2

Ты поиск с консоли в магазине видел? Если с ним все ок, то разговаривать не о чем

Ответить
0

Поиск по буквам, не самое удобное решение, но разве что-то не работает? :-)

Ответить
1

Не удобно = через жопу.
Играть футбол и на костылях можно

Ответить
0

Ты слишком категоричен. У всего есть множество оттенков. Через жопу мне казался магазин Xbox One, я не знаю как там дела сейчас, но в 2016 это было больно. Забавно, что браузерные магазины Сони и Майков лучше, чем консольные.

Ответить
0

Ну со временем да, но обычно я не успеваю этого заметить до очередного обновления прошивки или скачка напряжения )

Ответить
0

Это так, если ты залпом игру проходишь. А у многих часто бывает, что ты сел играть в ГоВ, а тебя зовут в фортнайт или радугу.

Ответить
1

Шутите насчет времени? Сколько времени уходит на одни дурацкие карабканья. Я в первые 2 часа от них устал. То,что нельзя просто спрыгнуть вниз уже тратит кучу времени. Сони этим еще в хорайзоне баловались,чтобы растянуть время прохождения.

Ответить
2

Не очень много и меньше, чем в первой трилогии God of War, это уж точно.

Ответить
0

В трилогии были прыжки при карабканье в любом месте, а не только в местах, предусмотренных разработчиками.

Ответить
16

Может быть поэтому?
Или потому что этим водоваром весь сайт завален?

Ответить
8

Как и в прошлый раз. Тогда их просили дать возможность скрыть эту кнопку, сказали, что сделают в след. раз.

В итоге, поступили как с большинством предложений/просьб от пользователей - никак.

Ответить
24

Два вечера сразу после релиза по 4 часа бегал. Думал, реально сложно оторваться. А потом я пошёл на работу на следующий день и так до сих пор и не включил игру. Ведьмак меня так легко не отпускал.

Ответить
4

На самом деле часто замечал за подобными играми с метроидвания элементами. "Ну вот ещё немного, получу вот этот предмет и смогу попасть туда, а заодно и тот сундук открыть, что видел пару локаций назад", но в какой то момент отлипаешь и на слеующий день уже думаешь "Ну а надо оно мне?". До сих пор из за этого Tomb Raider непройденный

Ответить
1

Так же было у меня было с первой Fable. Где-то в середине игры мне так наскучило возвращаться в ранее пройденные локации, что я просто мчался по сюжету. Хотя до сих пор считаю её одной из любимейших игр.

Ответить
0

Tomb Raider я играл от силы пару часов ещё на ps3, а потом забросил.
Спустя 2 года (!) от нечего делать решил продолжить.
И вот тогда игру я оценил. Прошел с удовольствием.

Ответить
4

У меня такое почти с каждой игрой. Помогает просто через силу запустить и начать играть. Минут через 20 уже всё норм и втягиваешься в процесс.

Ответить
1

Аналогичная история. Я поиграл два дня в выходные (по 4-5 часов).
А вечерами даже не хочется включать.

Ответить
16

Почему от God of War так трудно оторваться

Потому что он, бляха, везде

Ответить
13

Подписываюсь под каждым словом.
Давно не получал такого эстетического удовольствия от игры. Даже, казалось бы, такие мелочи, как ощущения от бросков топора, сделаны шикарно.
Ну и мир получился очень продуманным и затягивающим — я и так обычно залезаю в любые возможные места, а тут вообще не оторваться :)
По ощущениям тоже разве что до середины дошёл, и движуха только начинается, хотя такое чувство, что уже жизнь там прожил (и хочется ещё).

Ответить
8

Не сочтите меня еретиком, но боевка даже на среднем уровне сложности не самая лучшая. Жирнющие противники, которых затыкиваешь топором по схеме, удар-перекат-удар. Ну такое.

Ответить
6

Играю на харде и не понимаю про что вы говорите. А что нужно? Пафосный слэшер с джаглами в воздухе (тут кстати они даже есть) и всплывающими оценками как в DMC?) Или в четвёртый раз повторение системы прошлых частей? В игре есть уклонения, перекаты, перри щитом (с последующей возможностью стана), ПРОДУМАННОЕ использование рукопашного боя и даже дальний бой (с помощью Атрея и топора) со своей прокачкой. Я уж молчу про заморозки и прочую магию. Серьёзно не знаю, что тут ещё может быть.

Ответить
9

Я так и знал, что зарится на святое будет чревато. Я высказал свое мнение, к чему эти агрессивные наезды? Я не говорил о том, что хочу слешер, я лишь сказал, что разбираться с каким нибудь големом пол дня не самое интересное занятие.

Ответить
5

Да никакой агрессии, просто в такой манере написал :)
Ну в любой игре есть жирные враги. Тут именно упор идёт не на разбрасывание противников налево и направо, а на более продуманные сражения. Да, возможно мне боёвка нравится, потому что я поклонник Dark Souls и не раз прошёл все части вместе с Bloodborne, но в такой GoW я не вижу, как можно было сделать интереснее.

Ответить
1

зарится на святое будет чревато

Меньше "образных" комментариев и никаких наездов не будет. Впрочем их здесь и нет ;)

Ответить
1

Не образный комментарий. Новый God of War лично меня не зацепил. Сыграл часов 6 и дальше уже не интересно заходить.

Ответить
0

Пафосный слэшер с джаглами в воздухе

ДА! ДА! ДА! Пожалуйста, дайте!

Ответить
6

Попробуйте пользоваться всеми доступными приемами и тогда получите удовольствие. В этом плане gow классический слэшер: хотите быстро пройти сюжет- жмите 2 кнопки; хотите классного геймплея, изучайте приемы, прокачку, используйте пространство, подмечайте детали каждого противника, пробуйте разные руны и будет интересно.

Ответить
3

Первое впечатление именно такое, но со временем вникаешь. Дай игре шанс. Весь кайф в ней в комбинации простых ударов, умений оружия, умений талисманов и умений сынка + кулаки и ярость. Там есть неочевидные нюансы вроде подбрасывания мобов в воздух, сбивания неблокируемых ударов стрелами или топором, сын с прокачкой тоже начинает контролить мобов больше и больше. А с появления клинков на экране начнется ад в твоем исполнении. Очень бодро и приятно.
У меня на последней стадии бой выглядит так: слабая руническая атака с уроном и оглушением/ сильная руническая атака с возможностью сделать три волны урона/ переключение на топор и использование рунических атак топора (у оружия отдельные таймеры)/ включение талисмана с замедлением времени / простая комбинация ударов с оглушением/ включение рунической атаки сына и дальше как пойдет . Естественно, в бою все сложнее и комбинаций умений куча.
Единственное чего не понял - это смены стоек, они рвут ритм , на мой взгляд.

Ответить
0

Само собой, я добью игру (Сарочка, мы взяли этот фильм на сутки, мы будем смотреть его все сутки), просто тот же Ведьмак меня порой в туалет не отпускал, а тут не знаю в чем проблема, попробовал разобраться и в первую очередь подумал на боевку. Ну и сюжет наверное не такой цепкий, т.к. детей у меня нет и всю драму не понять.

Ответить
1

Просто Ведьмак чисто про сюжет, вот, видимо, и не отпускал. Потому что в то, что вас не отпускал геймплей, я поверить при всём желании не смогу.
А насчёт детей и драмы — я, как максимально далёкий в сознании этой темы, могу сказать, что не проникнуться всё равно трудно. Как будто для того, чтобы прочувствовать драму в Last of Us, нужно детей иметь, ну.

Ответить
0

Тут каждому свое. К сожалению, в свое время проходил Ведьмака на youtube ( Так что не прохожу ее уже несколько лет в надежде все забыть и начать заново.

Ответить
0

У меня наоборот - ведьмак наскучил наверно за те же 6 часов. Да, сюжет вроде хороший, но боевка не понравилась(скомуниздили механику дарк солс, но они так не поняли в чем суть этой механики), а вот GoW как-то зашел.

Ответить
3

Жирнющие противники, которых затыкиваешь топором по схеме, удар-перекат-удар.

А вам точно не кажется, что это вы просто даже не стараетесь играть нормально? Ну то есть даже уже на харде нет ни одного противника, которого надо затыкивать дольше пары минут, для мини-боссов пускай это будет, не знаю, под пять. Разумеется, если ковырять только через удар-перекат, вы это будете делать долго и неэффективно. Именно для этого есть куча скиллов, различные комбо, стрелы Атрея и т.п.

Ответить
1

Ты сам решаешь, как играть, хочешь как в Дарк Соулс, хочешь как в слешер, хоть как в битемап, хоть исключительно дальним боем Боевка позволяет..

Ответить
0

Это твоя схема не работает как минимум для одного вида противника. Как же ты так играешь?

Ответить
0

Схема образная, но это не отменяет того, что битвы порой сильно затянутые. Мне бы больше понравилось, чтобы противники были тоньше, но их было бы больше. Я не особый фанат дарк соулса, видимо из-за этого боевка кажется скучной.

Ответить
1

Они на среднем с двух трёх ударов ложатся =_= Где там ковырять? Я вот на оборот повысил уровень, что бы веселее было.

Ответить
0

Обычная мелочь да, но дальше жирнее.

Ответить
–4

Образная схема? Панятна.

Ответить
12

Жду через пару неделек статей в духе "God of War переоценен. Я расскажу почему"

Ответить
9

статья очередной вброс в поддержку платной рекламной кампании god of war

Ответить
5

Из последнего я действительно не мог оторваться только от ведьмака и персоны 5, другие игры так не затягивали. GoW сделан очень круто и уже достал массу удовольствия по прохождению сюжета, буду дальше исследовать миры и может даже платину постараюсь получить, но прервать игру в любой момент для меня не было проблемой.

Ответить
1

Минус автоматом, мама ПС4 не купила ?)))

Ответить
5

Когда мне мама покупала вещи еще не было пс4. Что-то мне подсказывает, что тебя в том веке не было тоже ;)

Ответить
4

игра хорошая!

вон сколько рекламы и 10/10 от неподкупной прессы!

значит она идеальна! Я не внушаем!

Ответить
3

Момент с вином 10/10. Умеют же они делать игры с душой.

Ответить
0

А давайте без спойлеров, пожалуйста.

Ответить
3

Более того, в игре нет видимых загрузок при фасттревеле. Пройдя через специальную дверь Кратос вместе с сыном бежит по древу, и выход из этого места появляется перед ним ровно тогда, когда новый уровень загружен.

по конец игры я понял что нас пускают в локацию в форме кольца и мы бегаем по ней до тех пор пока игра не прогрузится и не появится в паре метров дверь. так что уже после финала я заходя туда просто стою и ничего не делаю. дверь появляется передо мной.

с одной стороны довольно умный ход и не сразу видно что это кольцо, с другой когда осознаешь это - не очень приятно быть белкой в колесе ради псевдо ощущения что в игре нет загрузок.

тот же лифт в портале был чем-то подобным с точки зрения ощущения целостности мира

Ответить
3

Меня Кратос напугал в правом нижнем углу. НЕ НАДО ТАК

Ответить
3

Опять хрень, как с рекламной кампанией xbox. Ну пожалейте вы юзеров мелких телефонов. ну глаза же мозолит и много места занимает.

Ответить
2

Мне было её сложно выключить до финальных титров. А потом, несмотря на то, что мне там ещё ковырять и ковырять этот мир (я закончил пятым уровнем и вальнул всего одну валькирию), меня отпустило. Пока отложил.

Ответить
2

Вот только что закочил так же проиграв всю неделю и игра еще не успела надоесть )
Но меня чет не отпускает. Откладываю потихоньку, но из принципа "хорошего по немногу".

Ответить
0

Я за выходные прошел сюжет, и мне казалось, что энтузиазма ещё выше крыши, но как-то пока нет. Хотя игра прекрасная.

Ответить
0

ОГО, пятый уровень. я на третьем )))))

Ответить
2

Автор продал мне игру. Осталось дождаться зарплаты.

Ответить
2

Рискуя вызвать волну негатива я могу сказать, что мне приходится прикладывать усилия, чтобы снова вернуться в игру. Игра качественная, сразу видно, но вот меня не зацепила, хотя я обожаю TLoU.

Ответить
1

герои продолжают в диалогах развивать основной сюжет и раскрываться — у игрока нет ощущения, что он тратит время впустую.

На самом деле в гов есть такая ошибка. Я после того, как завершил сюжетку, стал добивать побочки. В квесте от синдри в какой момент атрей стал задавать кратосу вопрос, который частично протеворечит финалу. Точнее вряд настоящий человек стал бы задавать такой вопрос отцу, если бы сюжет развивался по моему сценарию, а не наоборот.

Ответить
3

Да, там расчёт на то, что ты побочки выполняешь в процессе.

Есть такие мелочи: например, в сайдах Атрей кашлять перестаёт.

Но это понятно и не то что бы критично.

Ответить
1

По ощущениям наиграл уже часов 20-25, но даже до середины ещё не дошёл. Вчера вот на арене в Мусельхейме страдал( играю на сложном). При том можно отыграть часов пять, плюнуть, типо : «задолбали эти ваши сундуки через сундуки!», а через час уже опять хочется сесть играть :)

Ответить
1

«задолбали эти ваши сундуки через сундуки!»
Это лутбоксы здорового человека )

Ответить
0

Да, тоже об этом думаю, особенно когда Кратос вместо того что бы просто открыть сундук просто проламывает его своей лапищей.

Ответить
0

Было такое же ощущение. А потом игра резко оборвалась.
К Муспельхейму и Нифельхейму лучше немного прокачаться, тогда получается очень бодрое рубилово, если с клинками. Единственный промежуток игры, который заставил вспомнить старые части . Правда я туда пришел уже после Нифельхейма и понял, что перекачался.

Ответить
0

Да, я знаю, мне сами персонажи первый раз сказали, что лучше уйти и подкачатся.
Ну а насчёт старой части, лично мне эпизод на лифте вызвал олимпийские флешбеки. Особенно когда в конце закончилось все огромным боссом)

Ответить
0

Да, он тоже, но я туда уже после Муспельхейма пришел(

Ответить
1

Залпом прошел Бога, реально не оторваться было. Уходил спать, когда уже сил не было продолжать.

Ответить
1

Я конечно не заядлый консольщик (Да здравствуют все платформы), который хейтит абсолютно всё, кроме своей консольки (как говорится, что мама купила то и хвалим) и иногда объединяющейся против Пекарей с другими племенами (ХэБокс, Нинка с 3 подъезда)

Но от экзов сони априори сложно оторваться. Умеют они годноту пилить.

Ответить
1

Никогда такого не было, и вот опять!

Ответить
1

Слышь! Клики Хаоса есть?! А если найду?!

Ответить
–2

Первые три дня кайфовал, а потом убил себе все впечатление от игры когда решил до закрытия сюжета выполнить все допквесты, по началу все шло хорошо, но потом наткнулся на муспельхейм и нифельхейм, чтобы добыть эпик эквип пришлось фармить несколько часов, это было нудно, не интересно, и под конец перехотелось играть вообще. Почему бы было не выдавать эквип за остальные доп квесты или попрятать реагенты по локам в сундуках, было бы интереснее чем наворачивать круги в тумане или проходить одни и те же испытания. В общем когда вернулся к сюжету даже играть как-то особо не хотелось. Зачем было вносить гриндилку в такую игру не понял совсем, чтобы в корее продалась? Да и я хорош, надо было сюжет сначала пройти наверное.

Ответить
0

Вопрос скорее зачем ты начал гриндить) там реального профита не так много, всё проходится и без них. Проходил только ради отсылок к мифологии сайд квесты, ну и что бы чуть растянуть себе геймплей.

Ответить
–1

Ну как же, крутой эпический эквип, хочется! Жадность может быть, да и бонусы у сетов неплохие, играл на предпоследней сложности, не сказал бы что очень сложно было и очень нужен был лучший шмот что есть в игре, но вот хотелось и все тут)

Ответить
0

Ну тогда сам нарвался! Я как-то спокойно к нему относился. Просто т.к. это просто доспехи, без особой истории, то как бы и не интересно было мне. Я и всего одну валькирию убил, просто что бы посмотреть как это и что это. А в муспельхейме я прошёл 3 уровня, в нифельхейме ещё меньше.

Ответить
0

Что за религиозность? В игре есть гринд и это факт.

Ответить

Комментарий удален

0

Ты неадекватен, я почитал коменты в новости о ларке, с чем-то согласился с чем-то нет и поставил + и - соотвтетсвенно, у тебя снесло крышу и ты пошел по моим комментам в других темах тупо ставя минусы. От такой фигни у меня пригорело, я вернулся в ту тему прошелся только по твоим комментам, минуснув те что не понравились, а не вообще все твои коменты, а теперь ты мне пишешь какую-то дичь.

Ответить
0

Лучше скажите где в Ведьмином "подполье" буква "R" от сундука... ну нет её ;)))
Меня ещё угораздило заболеть.. продуло и т.д. а тут сынок Кратоса покашливание и вообще нездорово выглядит.. короче какой-то тройной эффект

Ответить
1

Я её тоже долго искал. Она находится в комнатке...как бы объяснить.
Ты когда возвращаешься в эту локацию, там открывается комната, через неё попадаешь в локацию с небольшой загадкой. Так вот, буква находится на потолке комнатки этой. На неё залезать надо по расселине. Короче, рядом с сундуком надо двигаться не к выходу (ведьме), а в обратном направлении.

Ответить
0

Вот уж спасибо) получается что каждый закоулок проверил кроме этого места. Телепортировался прямо в чертог Одина. Так быстрее ;)

Ответить
0

Нашёл???

Ответить
0

Да сразу проверил. Спасибо

Ответить
0

Красавчик

Ответить
0

Проходил мимо... пользуясь случаем решил написать что поиграть хочется, но очень сильно воротит от сеттинга... заигрываниями со скандинавской мифологией просто до предела наелся в Skyrim.

Щито поделать... буду ждать пока отпустит (Skyrim закончил за пару часов до нового года). По этой же причине и в Hellblade не играл.

Ответить
1

В скайриме этого совсем мало. Но я играл в него последний раз лет 5 назад.
Хеллблейд вообще топ, там всё по другому, ты о скайриме даже не вспомнишь.
Ну а гов...может стоит подождать, это да.

Ответить

Комментарий удален

0

"Закрытие квартала в крупной торговой компании" - вот и весь рецепт, как оторваться от игры. Уже неделю на хронометраже часа 2 пройденной игры, вряд ли больше. Любой возможности включить приставку предпочитаю сон.

Ответить
0

Лел. Приводить мнение такого известно г....еда как Тимурсе - это очень сильно.
Обычно же ему нравится всякая хрень, а норм игры он засирает

Ответить

Комментарий удален

0

Если кто-то не понял в чем прикол, то проведу аналогию, чтобы не спойлерить прямым текстом.
Картинка: Локи и Атрей готовятся к битве

Ответить
0

чувак, если это спойлер, я вернусь сюда после прохождения и заминусую все до чего дотянутся руки, и не важно случится это через месяцы или годы..
И вообще, прямой текст намного менее спойлерный чем здоровенная картинка из фильма 20-летней давности.. не понимаю нахера так делать

Ответить
0

это метроидвания

Зельдоид!

Ответить
0

По факту почти то же самое.

Ответить
0

Нет, в метроидваниях эксплоринг построен на постоянном бектрекинге, а зельдоидах на постоянном прогрессе по карте, с редким бектрекингом и в основном не обязательным. Не говоря уж о том, что метроидвания по определению 2D платформер.

Ответить
0

"метроидвания по определению 2D платформер" - эмм Metroid Prime, Batman: Arkham Asylum, Dark Souls 1, Darksiders 1, Castlevania LoS2 - это все 3д игры с элементами метроидваний.

Ответить
0

Пожалуйста хватит продавать мне игру, я купился уже на первом трейлере:)) Еще один текст про нее и я забью на работу, грабану магазин с ПСками, возьму в заложники соседа и не выйду из квартиры пока не пройду ее

Ответить
0

Почему везде на сайте прилеплена снизу Реклама?
Теперь точно даже на тытрубе проходить не буду.

Ответить
0

Играю на максимальной сложности, валькирия в огненном мире - это просто ужас геймдизайна. Она неубиваемая, хитбоксы ее атак неадекватно огромные. Ни 1 босс из дарк соулс и бладборн не вызывал таких проблем

Ответить

Комментарий удален

0

Играю по 2 часа в день с релиза. Может со мной что-то не так?

Ответить
0

На мой взгляд сильней всего вернуть в игру могут только 3 вещи: 1. Сюжет - "что ж там будет дальше с героем?" 2. Лор - примерно тоже самое, что сюжет, только с другой стороны "что ж там случилось в этом мире?" 3. Дрочильня - "еще две чешуйки и смогу получить легендарную броню дракона". Экономия времени - лишь бонус. В свое время пробегал через перетянутый Halo только чтобы увидеть следующую катсцену и узнать "что там дальше то"

Ответить
0

Категорически несогласен. Выходить очень просто, ведь игра постоянно сама сохраняется и даже не нужно думать о "так сейчас дойду до костра и спать". Просто заканчиваешь файт и выходишь. Вручную ни разу не сохранялся.

Ответить
0

загрузки после смерти в God of War практически мгновенны — ведь различного рода симуляций здесь намного меньше, и поэтому игрока и окружение проще вернуть к ближайшей контрольной точке. Это значит, что даже в сложном моменте вам вряд ли захочется отложить геймпад — уж слишком быстро игра возвращает Кратоса обратно в бой.

Рили нигга?

Ответить
0

Мне такие игровые сессии — особенно в будние дни — несвойственны. Тот же Assassin's Creed: Origins я успешно совмещал с сериалами и другими видами досуга

Репортаж с места событий. Наш корреспондент близок к тому, чтобы сорваться и пойти в туалет, но тяжкий долг ответственной преданности своему делу укрепляет его волю.
В прошлый раз мы выяснили, по каким дням недели автор предпочитает блондинок, а по каким - коричневое мороженное. Серьёзная аналитика. Твёрдая аргументация. Разговоры по существу. Отбитые мурашки на кончиках пальцев.

Ответить
0

Игра однозначно лучшая на своей платформе, что в плане сюжета, что в плане графона. Ради таких игр и стоит взять консоль. Жаль таких игр мало, ибо больше ни одна игра меня так не держала. На PS3 разве что, ТЛОУ в своё время, но это другое поколение.

Ответить
0

Вот почти всё в игре хорошо, я сам залипал много вечеров именно без перерыва, что бы пройти. Я прошёл её, мне полюбилась игра, её мир и герои, интересная скандинавская мифология. Но всё равно меня не отпускала одна мысль, которая так и не материализовалась.
Я понимаю персонажа, его психологию, небольшие изменения с более молодым себя. Но чёрт возьми, мне всё время хотелось сказать "Кратос разозлись!". Вот вроде драка, кат сцена, спартанская ярость, но я всё равно не чувствую злости. Не может человек, пройдя прошлый путь, стать таким, это уже его характер и личность. Он может пытаться блокировать в себе какие-то инстинкты, жажду, но в бою он обязан проснуться. И так каждый раз, я хотел что бы он по настоящему разозлился и этого так и не произошло.
Жду, что в следующей части найдется стимул для ярости и злости. Не поймите меня неправильно, я не говорю что он должен опять насиловать и убивать всех, я просто хочу что увидеть свойственную ему жестокость и злость, которую нельзя просто взять и выкинуть из личности этого человека.

Ответить
0

Хрень ты какую-то написал, если честно.

Ответить
–1

"Кратос разозлись!"

Что в финале, собственно, и произошло. Тем самым перечеркнув все те телеги за жизнь, которые он прогонял все путешествие. Какой-то иррациональный бред

Ответить
0

Да не было в конце злости. Он просто очень прагматично подошёл к проблеме. Он бы должен был сделать это жёстче, на порыве эмоций. А так не особо веришь ему, слабовато.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Узнавайте новости о мостах
Санкт-Петербурга первыми
Подписаться на push-уведомления