Satsuriku no tenshi - "Кто ты на самом деле?"

Ангел кровопролития – довольно-таки необычный проект. Ну правда, где это видано, чтобы сначала на свет появлялась игра, а уже потом манга, после чего и вовсе следовал анонс аниме адаптации? Подобные игры редко выходят за пределы небольших форумов и групп, где обитают фанаты того или иного фэндома. Кроме того, это первая и на текущий момент единственная игра от Санадо Макото.
В совокупности эти факты говорят нам о том, что игра смогла добиться таких успехов не просто так. Что же в ней особенного? Попробуем разобраться.

Satsuriku no tenshi - "Кто ты на самом деле?"

Satsuriku no tenshi, вышедшая в 2015 году сочетает в себе такие жанры как: адвенчура, квест и j-rpg. Сюжет повествует о 13-летней Рэйчел Гарднер: девочка приходит в себя и понимает, что оказалась в больнице. Как она тут очутилась – непонятно, вокруг никого нет, лишь голубая луна (не та, о которой вы подумали) таинственно освещает комнату. Героиня решает найти выход и скорее отправиться домой, и поначалу эта задача не кажется трудной: чтобы получить доступ к лифту нужна ключ-карта, а чтобы ее добыть, необходимо ответить на несколько вопросов. Но не тут-то было, в конце этого теста робот сообщает, что игра началась, а добравшись до лифта мы и вовсе слышим, что мы жертва, а игроков на остальных этажах просят приготовиться.

Что за игра? Кто такие эти участники? Как здесь оказалась ничем не примечательная маленькая девочка? Ответы на эти и другие вопросы нам придется искать на протяжении четырех эпизодов. Суть каждого из них заключается в следующем: чтобы выбраться из этого места Рэйчел должна пройти 6 этажей, на каждом из которых ее будет ждать босс. Перед тем, как с ним встретиться, нам придется внимательно изучить этаж, заходя в каждое помещение и находя предметы, с которыми можно взаимодействовать. Первым делом в качестве примера на ум приходит To The Moon – она тоже состояла из несложных загадок, а большую часть времени занимали диалоги между персонажами. К тому же там тоже присутствовала некая тайна, желание раскрыть которую заставляло оставаться в кресле до финальных титров не меньше, чем химия между персонажами.

Загадки в игре легкие, а предметов, которые можно подобрать, на мой взгляд уж слишком мало: как правило, игра дает нам один ключ и одну дверь. Конечно, никто не любит квесты, где приходится слишком много пиксель хантить или закликивать все собранные на локации предметы, надеясь решить таким образом нелогичную загадку. Но, как мне кажется, хороший квест должен хотя бы немного заставлять игрока ломать голову, завлекая таким образом в происходящее. Здесь же поначалу думаешь, что это обучение и дальше загадки обязательно будут интереснее, но на деле ничего не меняется. Разве что на этаже B3 присутствует парочка интересных и даже напряженных моментов, но рассказать о них без спойлеров толком не выйдет.

С самого начала становится ясно, что с этим местом что-то не так
С самого начала становится ясно, что с этим местом что-то не так

Разбавить брождение по локациям в поисках нужных предметов призваны местные погони, стабильно случающиеся в каждом эпизоде. Признаться честно, когда игра впервые заставила меня удирать от убийцы, да еще и прятаться, я был крайне удивлен. Ну серьезно: ходишь себе по локации, изучаешь найденные газетные вырезки, кормишь раненую птичку, а тут такой поворот. Погони тем и замечательны, что выдергивают игрока, привыкшего к неспешному изучению локаций, из спокойного состояния и заставляют немного понервничать. Апогеем напряженности становится погоня в темном лабиринте с севшим фонариком, который то и дело отключается, заставляя вас бежать на ощупь, либо по старой памяти. Придирка к данному элементу одна: в игре не очень-то удобно вписываться в повороты при зажатой клавише бега, поэтому готовьтесь переигрывать погоню раз за разом, то и дело врезаясь в стену перед спасительным финишем. Но эти сцены, как правило, достаточно короткие, так что особого дискомфорта это не вызывает.

Говоря об игровом процессе нельзя не упомянуть наличие двух игровых персонажей. Когда игра впервые предложила примерить на себя роль Зака я был рад и ожидал появления каких-то новых игровых механик но… нет. Отличия при игре за него всего лишь два: иногда нам дают возможность под динамичную музыку крушить предметы окружения, что, как и погони, добавляет немного динамики в рутинный квест; помимо этого Айзек значительно выше Рейчел, что позволяет ему дотягиваться до некоторых предметов. К сожалению, таких эпизодов очень мало и они не то чтобы добавляют разнообразия.

Satsuriku no tenshi - "Кто ты на самом деле?"

Главную роль в подобных проектах играет сюжет и здесь у Ангела Кровопролития все довольно-таки неплохо, даже несмотря на то, что часть финального поворота угадывается достаточно просто уже в середине игры. Благодарить за это стоит персонажей, «злодеи» на каждом уровне действительно отличаются друг от друга (разве что Дэнни и Эдди обладают схожими мотивами, но преподносят их совершенно по разному). Самыми запоминающимися, пожалуй, стали священник Грей и Кэти, чего только стоят ее ловушки и надоедливый смех, который на протяжении всего эпизода подталкивает поскорее добраться до битвы с ней. Все они интересные, каждый обладает своим взглядом на происходящее и, несмотря на довольно таки малое количество игровых механик, сражения с каждым из них ощущается по новому. Касается это и одного из двух главных героев, а именно Айзека Фостера. После первой в игре погони, которая заставила меня попотеть, я был вовсе не рад видеть его в качестве своего напарника и оказался неправ. Он вспыльчив, прямолинеен и харизматичен – наблюдать за ним порой одно удовольствие, чего стоят эпизоды, в которых он остается один и, из-за своего неумения читать и нелюбви к решению загадок, начинает беситься.

Беда в том, что на его фоне главная героиня кажется довольно-таки плоской. Да, довольно скоро становится понятно, что с девочкой что-то не так и оказалась она среди этих психопатов не спроста. Согласитесь, не часто встретишь 13-летних девочек, абсолютно хладнокровно сшивающих разорванных пополам птиц, зашивающих резаные раны и не теряющих самообладание при встрече с маньяками? Желание узнать, что же случилось в ее прошлом, и как она попала в это здание, подталкивает к прохождению. Но неужели нельзя было раскрывать ее характер не через бесконечное повторение фразы «ты правда убьешь меня, когда мы отсюда выберемся?». Эти слова так часто звучат из уст главной героини (а иногда и несколько раз в течение одного диалога), что начинаешь чувствовать себя куратором синего кита, из-за чего порой самому хочется поскорее отправить ее на тот свет.

Как я уже говорил - Зак не отличается спокойствием
Как я уже говорил - Зак не отличается спокойствием

Но одними персонажами сыт не будешь, немаловажную роль также играют локации, в которых происходят события игры, и здесь Санадо Макото справился со своей задачей. Несмотря на то, что события игры разворачиваются внутри здания и большую часть времени нам приходится бродить по маленьким комнатам, этажи значительно отличаются между собой. Здесь стоит выделить предпоследний эпизод, значительная часть которого проходит под воздействием неизвестного вещества, затуманивающего сознание героини. Правда лично у меня в этих эпизодах игра начинала знатно тормозить и выглядела так, будто того и гляди вырубится, унеся с собой весь прогресс прохождения. Однако, если отбросить технические проблемы, выглядит этот уровень просто отлично, даже несмотря на некоторый бэктрекинг. Хоть нас и заставляют вновь пройтись по предыдущим этажам, игра заставляет взглянуть на действия, совершенные ранее, под другим углом.

Что касается аудиоряда: большую часть времени мы довольствуемся эмбиентом. Нельзя назвать его слишком разнообразным, но все эти скрипы, помехи и другие не самые приятные звуки помогают создать напряженную атмосферу. «Бытовые», если их можно так назвать, звуки (открытие дверей, шаги, повороты ключа и прочие) тоже не блещут разнообразием, но для проекта такого масштаба это не критично. Разве что подпрыгивания Зака и звуки ударов во время нервных диалогов выглядят скорее забавно. Тем не менее, иногда звуки окружения сменяются настоящими музыкальными композициями, поводом для такой смены могут послужить диалог с боссом, эпизод с погоней или задача, на решение которой отведено определенное время, ну и те самые эпизоды за Айзека, о которых я говорил еще в начале. Случается это не так часто, но музыкальное сопровождение у игры весьма приятное, ну а финальная композиция, звучащая в титрах и вовсе поселилась в моем плейлисте.

Satsuriku no tenshi - "Кто ты на самом деле?"

Подводя итог, я смело могу сказать, что Ангел Кровопролития, несмотря на некоторые проблемы с сюжетом и слишком легкие загадки, является довольно-таки хорошей игрой, которая обязательно завлечет любителей квестов и J-RPG. В ней есть некоторые интересные находки, за персонажами интересно наблюдать, а финальный поворот способен удивить и даже впечатлить игрока. Не могу сказать, что сразу после прохождения я побежал читать одноименную мангу, но думаю, мы еще вернемся к Ангелу после выхода аниме адаптации.

1212
23 комментария

Ну правда, где это видано, чтобы сначала на свет появлялась игра, а уже потом манга, после чего и вовсе следовал анонс аниме адаптации?Да такое часто бывает, взять хотя бы ту же Persona 5 (да и из мегатенов таких примеров куча). Schwarzesmarken, Steins;Gate, всякое от 07th Expansion, прочее.

9
Ответить

Признаю, был неправ. Спасибо за дельный комментарий

3
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну правда, где это видано, чтобы сначала на свет появлялась игра, а уже потом манга, после чего и вовсе следовал анонс аниме адаптации?

Сразу вспомнился Fate/Stay Night

5
Ответить

Не спорю, что Ангел не единственный в своем роде, но все же такие случаи довольно редки

1
Ответить

и несуществующее по цукихиме

Ответить

Прекратила читать текст, когда пошли рассуждения о сюжете. Материал об игре был бы интересен, но, имхо, важно различать два вида рецензий - посвящение для не знакомых с продуктом и подробный разбор для знакомых. Смешение приводит к спойлерам для первых, ненужной информации для вторых.

5
Ответить