Dust 2 – легенда, которой пора уйти
В одном из последних обновлений CS:GO Valve убрала из основного пула карт Cobblestone и вернула туда Dust 2. Даже несмотря на то, что многие игроки высказывались в пользу того, чтобы убрать Cobblestone, менять ее на пустынную карты было ошибкой, так как последняя является наиболее простой и прямолинейной картой, вследствие чего она и самая скучная для просмотра. В чем же выражается эта просто и прямолинейность?
Мало проходов
Dust 2 одна из самых старых карт, в связи с этим она заведомо проще устроена, чем более новые карты как Overpass, Cobblestone, Cache и другие, где больше возможностей, поэтому атака и защита на этих картах куда более вариативные.
Большие дистанции
На Dust 2 основные сражения проходят на чрезмерно длинных пространствах (long, mid, CT-b plant), а b tunnel и short (zz) являются короткими по меркам данной карты, но они соизмеримы с mid’ом и бананом на Inferno, или любым выходом на А plant на Mirage. Но почему же длинные дистанции плохи, они же требуют больших навыков стрельбы? Во-первых, с таких позиций почти невозможно уйти, и все перестрелки заканчиваются моментально. Во-вторых, оттуда нельзя сделать требуемую раскидку, так как есть большой шанс умереть. В-третьих, с дистанцией пистолеты-пулеметы и пистолеты становятся неэффективными, поэтому форс-раунды практически не приносят пользы, и ход матча становится более предсказуемым.
Скудные возможности для раскидок
На Dust заход на точку для постановки бомбы проходит с минимальным количеством дымовых гранат: точку B невозможно раскинуть, так как все skybox’ы закрыты, а на точке А можно дать один smoke на просвет с long’а, и еще парочку с short’а, поэтому часто все выходы на plant’ы проходят просто на стрельбу, что совершенно не так зрелищно, как с использованием сложной командной раскидки.
Мало командных действий и сложных передвижений
На многих картах игроки прибегают к boost’ам, сложным прыжкам и движениям для получения преимущества. Приведу самые банальные примеры позиций на других картах, где применяются эти действия: карниз на short’е на Inferno, подсадка на деревяшке точки А на Overpass, двойной прыжок или скольжение-bait по лестнице в up-down (pop-dog) на Train. На пустынной карте можно только вспомнить подсадку на short, в остальном карта сделана максимально казуально и просто так, что даже новичок может по ней передвигаться так же, как и про. Но разве не за этим мы смотрим профессиональные игры, чтобы посмотреть за крутым взаимодействием и сложными трюками?
Итог
Dust 2, разумеется, легендарная карта, которая многим нравится, но за счет своей простоты ее очень скучно смотреть на про-сцене, поэтому добавление ее в нынешнем виде вместо Cobblestone – это ошибочное решение разработчиков. Особенно важно то, что Cobblestone лишен перечисленных минусов Dust’а: на нем скомбинированы дальние, средние и близкие дистанции, причем на наиболее длинном участке (mid), происходит минимальное количество «экшена», на нем широкие возможности для раскидок (чего только стоит раскидка точки B с mid’а) да и различных подсадок и фишек на нем предостаточно.
Как надо было бы поступить Valve
- Если разработчики хотели бы оставить Dust 2 в соревновательном pool’е, то надо было открыть skybox’ы над тёмкой и между long’ом и plant’ом А. В дополнение можно было бы добавить несколько проходов, например, сделать проход между short’ом и long’ом и/или между Титаником и mid’ом.
Убрать на переработку Cobblestone тоже вполне логично, так как многие игроки на него жаловались, но вместо него надо что-то добавить, чтобы сохранить число играемых карт. Тут приходит несколько вариантов. Tuscan – карта, которая знакома по 1.6, но нужно выкупить права на карту. Canals – единственная новая карта в CS:GO за последние 3 года, которая вышла не в честь операции, и по patch-note’ам видно, что ее активно дорабатывают и балансируют. Sub-zero – карта от разработчика Cache и уже играется на FaceIt, Season – уже игралась на про-сцене. Другие карты с операций: Santorini, Zoo, Shipped и другие.
- Добавить еще одну карту из предыдущих так, чтобы в соревновательном наборе было 9 карт. Нужно сохранить нечетное количество карт, чтобы кардинально не менять систему pick-ban перед матчем. Все же переработки карт должны происходить без удаления карты из map pool’а, а когда выходит новая версия карты, оставлять в игре на время две версии: одна соревновательная, другая тестируемая.
P.S.
Стоит понимать, что моя критика направлена именно на Dust 2 как турнирную карту. Многим игрокам нравится на ней играть, поэтому удалять ее из игры не надо, а перемещение из соревновательного набора карт никак не повлияет на популярность карты в matchmaking'е.