DTF, пока!

— Мне кажется, или это конец прекрасной дружбы?
— О нет, мой друг, это только начало.

DTF, пока!

Всем привет. Меня зовут Артём Калеев, и вчера я отработал свою последнюю смену в постоянном штате редакции DTF.

Долго думал, стоит ли писать прощальный пост — да и как-то язык не повернётся назвать его «прощальным», так как сайт от меня всё равно никуда не денется. Я всё так же буду ежедневно на него заходить, читать новости, оставлять комментарии — но теперь как простой пользователь.

А оформить пост я всё же решил, потому что DTF уже давно глубоко засел в моей подкорке. Уж слишком много времени я провёл на этом сайте, слишком много букв написал, чтобы оставить это просто так — я безумно привязался к DTF и его аудитории. И к редакции, куда ж без неё.

Возможно, раньше вы вообще не обращали внимание на то, кто занимается на сайте ежедневной рутиной — новостями, переводами, аналитикой, — и потому сейчас задаётесь вопросом, мол, а кто это вообще такой и почему он со всеми прощается. И это, в общем-то, нормально — вы меня знать не обязаны. Таковой была специфика моей работы — писать не только авторские тексты, но и «дежурные», те, которые нужно донести читателю здесь и сейчас. А за них обычно не запоминают.

Тем не менее сейчас я бы хотел поделиться с вами моими любимыми текстами — они многое для меня значат. Буду очень рад, если вы их прочитаете.

Minecraft и всё, что с ним связано

Из всей редакции я оставался единственным амбассадором Minecraft — наш заместитель главреда Олег Чимде любил шутить, что это связано с моим возрастом. И так уж вышло, что карьера игрового журналиста у меня началась именно с текста для DTF про мою любимую игру.

Отчасти, наверное, Олег всё же прав — когда лонгрид наконец опубликовали, мне ещё не было восемнадцати. И потому он для меня особо важен — за историю Minecraft я получил первый гонорар в жизни.

Позже мы вместе с Ефимом Гугниным адаптировали текст под формат видео — и в итоге он набрал свыше полумиллиона просмотров на канале DTF. Я с нуля переписал сценарий, а Ефим — смонтировал и озвучил. Как по мне, получилось круто — лучше, чем изначально.

Затем я написал текст к годовщине игры — с личной историей. По сути, Minecraft и пробудила во мне интерес к игровой индустрии — до этого я просто играл во всякое разное и не особо интересовался закулисьем.

Наконец, в рубрике «За кадром» я рассказал о том, как Minecraft устроена с технической точки зрения — о генераторе мира, всяких интересных закономерностях и так далее.

А если вы не играли в Minecraft (серьёзно?), но горите желанием приобщиться, можете прочитать мой гайд по всем версиям и платформам.

Если вы когда-нибудь задавались вопросом, откуда у меня в подписи профиля «Minecraft — это моя жизнь», теперь вы, наверное, понимаете, что этот мем — шутка лишь отчасти.

Тексты про Need for Speed

Трудно в 2020-м оставаться фанатом полумёртвой серии и осознавать, что лучше, возможно, уже не будет. Можно сказать, что именно эту боль я как раз и излил в некоторых материалах про NFS.

Одним из первых таких текстов был ностальгический экскурс в NFS World — закрытую бесплатную онлайн-игру. Несмотря на отключение серверов, её сообщество продолжает жить — при помощи какой-то магии фанаты написали собственный неткод (!) и лаунчер. После этого по всей Европе запустились сервера, в том числе русскоязычный — с его админом я как раз и пообщался в материале ниже.

DTF, пока!

Самое забавное, что через год в PC Gamer выпустили почти идентичный текст — но уже с англоязычными разработчиками неофициального сервера. Даже заголовок тот же. Скорее всего, совпадение, но очень уж красивое.

«Как фанаты вернули к жизни...»
«Как фанаты вернули к жизни...»

Также после релиза последней части серии Heat я опубликовал небольшое эссе — о том, что Need for Speed после череды успешных релизов свернула куда-то не туда. Любопытно, что текст в итоге собрал в два раза больше просмотров, чем мой же обзор Heat. Видимо, NFS уже давно воспринимается игроками в контексте великого прошлого серии, а не унылого настоящего.

«Подними эту банку!» антиутопия в Half-Life 2

Тут всё просто — лонгрид про сеттинг в одной из любимых игр. С историей мира, концепт-артами и прочим.

DTF, пока!

Выжимка «Последних часов Half-Life: Alyx»

Последние два года на DTF большую часть времени я занимался переводами и выжимками (в этом состояла моя основная задача), однако в список они почти не попали. Причина проста — оригинальные тексты писать намного приятнее, правда, идей для них хватает не всегда.

Однако выжимка «Последних часов Half-Life: Alyx» — исключение. Здесь, наверное, сыграла свою роль моя великая любовь к играм Valve — я был готов три дня подряд безвылазно читать и параллельно переводить огромный материал Джеффа Кили про разработку Half-Life: Alyx. В оригинале насчитывается свыше 25 тысяч слов — сравнимо с небольшой книгой.

DTF, пока!

Само собой, перевод не полный — иначе на создание текста ушло бы ещё больше времени.

Здесь я продублирую мысль, которую писал ещё тогда в комментариях — если у вас всё в порядке с английским, лучше купите приложение в Steam и прочитайте оригинал самостоятельно. Поверьте, оно того стоит — это огромная интерактивная энциклопедия с тонной интересных историй. Многие из них в выжимку не попали из-за того, что они не подходили формату текста.

Чтобы вы понимали — какой бы огромной выжимка ни казалась, в ней насчитываются где-то 5 тысяч слов. Оригинал в пять раз больше. Так что не ленитесь и потратьте 260 рублей, оно того стоит.

Ну а если вам комфортнее читать на русском, буду рад, если вы оцените перевод. Главное — заранее запастись чаем и печеньками.

Сдуваем пыль с PSP: история консоли и избранные игры

Для PSP, как говорится, у меня отведено особое место в сердечке — консоль мне подарили ещё в начальной школе. Да, я из того поколения, которое застало PSP всего лишь в младших классах.

До сих пор помню истории, как мы собирались на переменах и играли по локальной сети в Tekken, Worms и Patapon. Скучаю по тем временам.

DTF, пока!

Нейронаука в кино, музыке и играх — как авторы произведений узнают о ваших мозгах то, о чём вы даже не подозреваете

Во время карантина я сильно увлёкся нейронауками — прочитал несколько научпоп-книг и множество статей на тему. И после счёл, что на DTF должен зайти материал о том, как мозг человека реагирует на раздражители вроде кино, игр и музыки — а также как маркетологи могут это использовать в своих целях. Писал очень долго — наверное, три или четыре смены (это много).

В итоге статью открыли не так уж много человек. Если вы тоже прошли мимо, прочитайте, пожалуйста, там правда интересно.

Например, знали ли вы, что измеренная активность мозга намного лучше предсказывает будущий успех песни, чем слова и впечатления людей от неё? Эта статья — целиком про факты в таком духе.

DTF, пока!

Бизнес против творчества: большое расследование DTF о ситуации в студии, делающей Aeon Must Die!

Наверное, мой важнейший текст как для игрового журналиста — настоящее расследование раскола в эстонской студии, которая разрабатывает экшен Aeon Must Die.

И, по правде говоря, написание материала было тем ещё испытанием. То, что произошло внутри Limestone Games, не простая история о кранчах — это целый пазл, который приходилось шаг за шагом собирать на протяжении двух недель. Десять человек, у каждого свой взгляд на произошедшее — и во всём этом нужно отыскать крупицу истины.

Кстати, сама Aeon Must Die! выглядит очень круто — посмотрите её <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2Fi4QyCt3Wnx0&postId=221302" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">трейлер</a>. Жаль, что игра, скорее всего, уже не выйдет
Кстати, сама Aeon Must Die! выглядит очень круто — посмотрите её трейлер. Жаль, что игра, скорее всего, уже не выйдет

Надо сказать, что такие вещи безумно выматывают — потому что ты, как журналист, погружаешься в это кипящее море эмоций с обеих сторон, и тебе ещё каким-то образом нужно остаться объективным. Не представляю, как тот же Джейсон Шрайер занимается подобным уже на протяжении нескольких лет.

Спасибо всем редакторам за то, что помогли привести текст в читабельный вид — без них расследование бы не читалось настолько хорошо.

Ну и кто знает, может, скоро история получит своё продолжение.

По правде говоря, я до сих пор поражаюсь тому, каким образом у меня получилось попасть в редакцию. В 17 лет DTF был для меня пределом мечтаний, и всё же каким-то образом редакторы посчитали, что в моей писанине есть потенциал.

Спасибо Олегу, Лёше, Андрею и Вадиму за то, что направляли меня последние годы. Вы — настоящие профессионалы, и я не устану это повторять любому, кто считает, что штат DTF не справляется со своей работой. А ещё вы верные товарищи, которых днём с огнём не сыщешь.

В стенах редакции (воображаемых — всё же офиса у нас нет) чуть ли не круглосуточно кипит работа, и лишь побывав внутри понимаешь, насколько парни выкладываются. И я безумно рад, что мне удалось поработать среди таких знающих и ответственных людей. Такое вряд ли забудется.

Ну а нашим читателям я могу сказать лишь одно — вы крутые. Непредсказуемые и импульсивные, но крутые. Ни на одном игровом сайте не встретишь такого многообразия мнений и личных историй, как здесь.

Последние два года для меня были интересными. Спасибо, DTF!

1K
194 комментария
300 ₽

У автора очень складный слог для его возраста. На покорение новых вершин.

114
Ответить
123 ₽
143
Ответить
100 ₽

Держи монетку золотую!

79
Ответить