Актуальные вопросы отечественного геймдева. Часть 1

Арт из проекта "Наша Вселенная"
Арт из проекта "Наша Вселенная"

Не так давно я публиковал у себя статью известного писателя-фантаста, игрового сценариста и литературного редактора Сергея Чекмаева на тему нашего отечественного игростроя. Мне показалось интересным взять у него интервью и поговорить на ту же тему сейчас, узнать, что изменилось, какие тенденции наметились и вообще поговорить о отечественных играх серьезно. Мне это удалось сделать. Изначально это интервью было на сайте ВШБИ.

Но несколько наиболее интересных для меня вопросов оттуда были из убраны по определенным соображениям, но тут, я могу спокойно опубликовать полную версию интервью, что я и делаю. Интервью получилось объемным, но интересным.Именно из-за объема пришлось разбить на две части.

Вопросы задает Эдуард Минин, директор инди-студии "Игры Патриотов", отвечает на них Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель, редактор.

Добрый день, Сергей. Спасибо Вам за предоставленную возможность задать несколько вопросов, касающихся геймдева.

Добрый день! Поговорим о наболевшем?

Я часто слышу разговоры о том, что все компьютерные игры это вред, в большей или меньшей степени. Следом за этим обычно идет предложение все запретить.

Для начала давайте поймем, от кого мы чаще всего слышим подобные разговоры. Мне довелось попасть в базу «экспертов» нашего телевидения – каналы время от времени приглашают на различные ток-шоу комментировать события, так или иначе связанные с играми. И, разумеется, я там оказываюсь в положении «мальчика для битья», потому что вся студия настроена негативно. Ведь какие темы для обсуждения (а точнее – криков и ругани) выбирают на подобных программах, если они не о политике и звездных шашнях? «Мама запретила сыну играть в танчики, и он зарезал ее ножницами!» – «Подсевший на онлайн-игру муж спустил все семейные запасы на экипировку персонажа!» и так далее. Подобные заявления всегда провокационны, они специально написаны, чтобы упомянуть шокирующее событие рядом со словом «игры», названием компании или даже конкретного сверхпопулярного проекта. Однажды я участвовал в программе, где с максимальной экспрессией обсуждали попытку побега с последующей перестрелкой пресловутой «банды GTA». И даже тогда ведущий попытался притянуть к событию компьютерные игры, хотя бандиты из доморощенного «джамаата» – как выяснило следствие – лишь тренировались перед проведением более масштабных терактов, а красивый ярлык им навесили все те же вездесущие СМИ. И вряд ли граждане Киргизии и Таджикистана со связями во всех возможных «запрещенных в России группировках» (с) хотя бы раз играли в Grant Theft Auto.

Основным источником негатива становится не столько общество, сколько определенная его часть, имеющая к играм обоснованные претензии. Например, мамы подростков-гиков, проводящих за монитором 24 часа в сутки. А СМИ как раз и используют эту волну неприязни, раз за разом выбрасывая залихватские заголовки. Психологи же прекрасно понимают, что игры – лишь инструмент, человека, неуравновешенного психически, с такой же вероятностью может сдернуть с катушек кровавый боевик, криминальные новости или детектив про маньяков. Ну, а классические эскаписты, которые убегают в выдуманные миры от жестокой реальности, появились задолго до возникновения первых персональных компьютеров. Смешно наблюдать, как люди, зависавшие ночами с фонариком над мирами Жюль Верна или Майн Рида, сейчас копипастят мемы про «эльфов 80 уровня». Да, игры дают серьезную прибавку к погружению за счет интерактивности, но богатая фантазия всегда сильнее графики. Кто в детстве не рисовал карты вымышленных земель, вдохновляясь Уэллсом, Кассилем или Обручевым?

Действительно, игры это всего лишь инструмент или метод воздействия на человека, так же как литература и кинематограф, все зависит от автора, но пока я не вижу в геймдеве проектов хотя бы приблизительно сопоставимых по масштабам с “Войной и Миром” или с фильмом “Броненосец Потемкин”. Может быть и невозможно в жанре игры затронуть настолько серьезные темы и проработать их так глубоко?

Игровая индустрия еще очень молода, даже по сравнению с кинематографом, не говоря уж о литературе. Знания и находки отдельных спецов еще не стали методиками в учебниках, а многочисленные курсы пока не превратились в солидные вузы с многовековыми традициями. Поэтому, как мне кажется, преждевременно ждать от геймдева сопоставимых шедевров. Не будем также забывать, что игры сегодня – крайне выгодное в коммерческом плане медиа, целая индустрия развлечений. Так, между строк: сколько коммерчески успешных блокбастеров в год снимает тот же Голливуд и сколько из них станут величайшими «шедеврами на все времена»?

И, разумеется, не стоит одним мановением руки отправлять всю игровую сцену в шлак. Уже есть проекты довольно неоднозначные, спорные и с мощной этической составляющей. Для примера назову совершенно некоммерческий That Dragon, Cancer от супругов Райан и Эми Грин. Они сделали немыслимое: попытались рассказать о любви к своему ребенку и боли от его утраты при помощи видеоигры. Сын разработчиков Джоэл в реальной жизни умер от раковой опухоли. Причем страшный диагноз поставили при рождении, и все, что оставалось родителям – скрасить умирающему ребенку те немногие месяцы, которые он провел на этом свете. Благодаря их любви он прожил почти 5 лет. В одном из интервью Грин высказался примерно так: «Если вы до сих пор воспринимаете видеоигры как аттракцион, а игра о раке вам кажется дикостью, надо понять – это давно не так». Можно вспомнить This War of Mine, Papers, Please или Beholder, проекты небольших (с оговорками) инди-студий о тяжелейшем моральном выборе, которые, тем не менее, получили и одобрение критиков, и вполне заслуженный коммерческий успех.

Игровые проекты, несущие сложную смысловую нагрузку, имеют более узкую аудиторию так как современный игрок не любит размышлять и принимать сложные с моральной точки зрения решения. Геймдев идет по дороге Голливуда, упрощая характеры персонажей и играя на элементарных эмоциях. То есть протагонист это хороший, правильный человек “за все хорошее”, антагонист – злодей, чуть ли не карикатурный. Конечно, я имею в виду игры, где есть более или менее нормальная сюжетная линия. Как вы считаете, есть такая тенденция и чем она вызвана?

Как показывает опыт и психологические тесты, далеко не все люди «за все хорошее, против всего плохого». Может быть, в жизни они переведут через дорогу старушку или спасут котенка, но в глубине души все равно мечтают почувствовать себя Темным Властелином. Иначе почему во многих играх сторона Chaotic Evil по-прежнему считается одной из самых популярных? Есть и немало скрытых бунтарей-нонконформистов, которые вообще не готовы принять чью-либо сторону, им по сердцу анархистская вольница и возможность самостоятельно выбирать временных союзников. Поэтому как в кино, так и в играх, мы все чаще видим персонажей, мягко скажем… неоднозначных. Мелкий подонок и аферист вдруг попадет в центр борьбы Мировых Сил и вынужденно становится Воином Света. Но по старой памяти иногда мучает котят – привычки не отпускают.

И тут опять же надо разделять игры как развлечение от игр с серьезным посылом. Давайте начнем раскладывать мух с котлетами по разным кастрюлям! Разумеется, в мобильной игре, которая призвана скрасить утомительное ожидание или убить время, никто даже не закладывается на сложную историю с многогранными персонажами. Игроку просто некогда изучать подробности, ведь средняя сессия у таких продуктов редко превышает 5-10 минут. Зашел, раздал приказы, собрал урожай, провел несколько боев… а тут и очередь подошла или рейс объявили. Моя мама дошла до невероятного уровня в одной HOPA-игре, вообще не читая текстовые подсказки основной сюжетной линии. Даже несмотря на то, что часть историй в игре писал я сам. Разработчики мобильных игр осознанно упрощают сюжет, конфликт и характеры героев, чтобы не забивать пользователям голову ненужными сущностями. Зато биографии некоторых персонажей из уже упомянутой GTA вызывают не только многочисленные споры, но и становятся объектом фанарта у поклонников. А ведь там мы наблюдаем за похождениями отнюдь не ангелов.

Стационарные игры славятся и хорошим сюжетом, и качественными диалогами, проработкой персонажей – всем тем, с чем приходится работать игровому писателю. На этой сцене существуют проекты, где судьба героев может вызвать не просто легкую печаль, а настоящие слезы, словно в качественной мелодраме класса А. И, кстати, маленькие игры не отстают от «акул» индустрии. В противовес концовке Half Life 2 и смерти капитана Шепарда в Mass Effect 3 вспомним, к примеру, Brothers: A Tale of Two Sons или пятый эпизод Life is Strange. Недавно я работал над докторингом сценария одной графической новеллы и могу вас уверить: даже без моей помощи разработчики придумали безумно тяжелый выбор для игрока. Груз потерь при любом исходе может оказаться неподъемным не только для героя, но и для того, кто им управляет. В игре The Uncertain мы вообще написали столь сложный сюжет в фантастическом, да и в гуманитарном плане, что игроки, не дождавшись еще второго эпизода, уже спрашивают: «когда будет третий?»

Что касается игр с глубоким сюжетом и смыслом. Насколько я понимаю, основная нагрузка в создании и того и другого ложится на игрового сценариста, который пишет сценарий и прорабатывает игровой мир. А это именно ваша вотчина. Насколько трудоемок этот процесс и доступен ли он для небольших студий?

Мы уже говорили, что игру часто воспринимают как интерактивное развлечение с красивой картинкой, под которой изредка что-то написано. Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного? По статистике полностью усваивают весь материал с экрана не больше 3% активных пользователей. А потом еще удивляются: как так, этого монстра нельзя убить ледяным мечом? Почему меня не предупредили?

Но ведь и в фильме зритель не видит на экране буковок сценария, однако, если киношедевр не удался, почему-то в первую очередь принято ругать сценаристов. В игре еще сложнее – в отличие от кино она интерактивна, то есть меняется в зависимости от действий игрока. Представьте, до каких размеров иногда вырастают сценарные документы, когда даже в простых диалогах надо предусмотреть три различных варианта ответа – и, само собой, три реакции собеседников на них. Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. И все это – в ограниченном диалоговом окне на 200 знаков.

Я не устану повторять, что качественно написанный сеттинг, живые, а не ходульные персонажи, неизбитая история – это и есть тот минимум, который могут себе позволить даже независимые разработчики из инди-сектора. Коллеги хихикают, что я, мол, обеспечиваю таким образом себе портфель заказов. Но если прикинуть на пальцах, библия мира и легенда сеттинга куда дешевле, чем набор артов, и, что намного важнее, гораздо легче поддается правке. Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе. Особенно в современной ситуации, когда маленькие студии начинают без зазрения совести копировать внезапно выстреливший продукт на стыке жанров. Через полгода игрок просто начинает путаться в Ниагаре похожих приложений, и для того, чтобы они хоть немного отличались друг от друга, вам понадобится интересная история, узнаваемый сеттинг или харизматичные персонажи.

Внимательный читатель уже, наверное, заметил противоречие: только что говорил, что мобильным играм не нужна сложная основа, а теперь, оказывается, что лишь с ее помощью они имеют шанс преуспеть. Как так? Все познается в сравнении. Конечно, у глобальных MMO легенда мира занимает немалое количество страниц, а у простенькой Tower Defense – три абзаца. Но в конкурентной борьбе среди сотен однообразных «Защит» или match3 вероятнее всего выиграет та, у которой необычный сеттинг.

Проработка логически непротиворечивой вселенной – задача нетривиальная, и не всегда у студии есть время и средства даже просто записать их в отдельный файл, не говоря уж о том, чтобы оплатить труд профессионала. Но лучше позаботиться об этом в самом начале процесса. Если игра вдруг выстрелит и потребуется продолжение или перенос в другие медиа, будет неимоверно сложно описывать все особенности сформировавшегося мира, оставаясь в рамках условности вселенной. Мне довольно часто приходится работать с командами, которые уже сделали игру, но еще не знают, о чем она. Звучит смешно, но так случается сплошь и рядом. И скажу вам честно: объяснять задним числом все, что наворотили гемдизы – задачка не из простых. Поэтому – пишите, а если вы не уверены в собственном писательском уровне, то разумно будет привлечь к сотрудничеству литераторов, сценаристов, тех, кто умеет складывать буквы не только в отдельные предложения, но и в интересные, завлекательные сюжеты.

Продолжение в следующем посте.

11 показ
2.1K2.1K открытий
11 репост
74 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Игровая индустрия еще очень молодаSpacewar вышла в 1962
Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного?а разрабы Divinity: Original Sin 2 и не знали)
Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. И все это – в ограниченном диалоговом окне на 200 знаков.У видеоигр для этого есть процедурная риторика)
Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе.тут соглашусь.
Спасибо за интервью, интересно было почитать.

Ответить

Кино развивается чуть больше одного века. Театр, в привычном для нас виде, появился около 2000 лет назад. Архитектура и того больше. Письменность 5000 лет назад. Думаю тезис про то , что игровая индустрия ещё молода очень точен :)

Ответить

Чуть позже добавлю вторую часть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мах, ты хороша

Ответить

Какое то пустое интервью, букв много, смысла мало, и те крохи смысла что есть - капитанская риторика

Ответить