Оффтоп Эдуард Минин
1 861

Актуальные вопросы отечественного геймдева. Часть 1

Арт из проекта "Наша Вселенная"
В закладки

Не так давно я публиковал у себя статью известного писателя-фантаста, игрового сценариста и литературного редактора Сергея Чекмаева на тему нашего отечественного игростроя. Мне показалось интересным взять у него интервью и поговорить на ту же тему сейчас, узнать, что изменилось, какие тенденции наметились и вообще поговорить о отечественных играх серьезно. Мне это удалось сделать. Изначально это интервью было на сайте ВШБИ.

Но несколько наиболее интересных для меня вопросов оттуда были из убраны по определенным соображениям, но тут, я могу спокойно опубликовать полную версию интервью, что я и делаю. Интервью получилось объемным, но интересным.Именно из-за объема пришлось разбить на две части.

Вопросы задает Эдуард Минин, директор инди-студии "Игры Патриотов", отвечает на них Сергей Чекмаев, игровой сценарист, писатель, редактор.

Добрый день, Сергей. Спасибо Вам за предоставленную возможность задать несколько вопросов, касающихся геймдева.

Добрый день! Поговорим о наболевшем?

Я часто слышу разговоры о том, что все компьютерные игры это вред, в большей или меньшей степени. Следом за этим обычно идет предложение все запретить.

Для начала давайте поймем, от кого мы чаще всего слышим подобные разговоры. Мне довелось попасть в базу «экспертов» нашего телевидения – каналы время от времени приглашают на различные ток-шоу комментировать события, так или иначе связанные с играми. И, разумеется, я там оказываюсь в положении «мальчика для битья», потому что вся студия настроена негативно. Ведь какие темы для обсуждения (а точнее – криков и ругани) выбирают на подобных программах, если они не о политике и звездных шашнях? «Мама запретила сыну играть в танчики, и он зарезал ее ножницами!» – «Подсевший на онлайн-игру муж спустил все семейные запасы на экипировку персонажа!» и так далее. Подобные заявления всегда провокационны, они специально написаны, чтобы упомянуть шокирующее событие рядом со словом «игры», названием компании или даже конкретного сверхпопулярного проекта. Однажды я участвовал в программе, где с максимальной экспрессией обсуждали попытку побега с последующей перестрелкой пресловутой «банды GTA». И даже тогда ведущий попытался притянуть к событию компьютерные игры, хотя бандиты из доморощенного «джамаата» – как выяснило следствие – лишь тренировались перед проведением более масштабных терактов, а красивый ярлык им навесили все те же вездесущие СМИ. И вряд ли граждане Киргизии и Таджикистана со связями во всех возможных «запрещенных в России группировках» (с) хотя бы раз играли в Grant Theft Auto.

Основным источником негатива становится не столько общество, сколько определенная его часть, имеющая к играм обоснованные претензии. Например, мамы подростков-гиков, проводящих за монитором 24 часа в сутки. А СМИ как раз и используют эту волну неприязни, раз за разом выбрасывая залихватские заголовки. Психологи же прекрасно понимают, что игры – лишь инструмент, человека, неуравновешенного психически, с такой же вероятностью может сдернуть с катушек кровавый боевик, криминальные новости или детектив про маньяков. Ну, а классические эскаписты, которые убегают в выдуманные миры от жестокой реальности, появились задолго до возникновения первых персональных компьютеров. Смешно наблюдать, как люди, зависавшие ночами с фонариком над мирами Жюль Верна или Майн Рида, сейчас копипастят мемы про «эльфов 80 уровня». Да, игры дают серьезную прибавку к погружению за счет интерактивности, но богатая фантазия всегда сильнее графики. Кто в детстве не рисовал карты вымышленных земель, вдохновляясь Уэллсом, Кассилем или Обручевым?

Действительно, игры это всего лишь инструмент или метод воздействия на человека, так же как литература и кинематограф, все зависит от автора, но пока я не вижу в геймдеве проектов хотя бы приблизительно сопоставимых по масштабам с “Войной и Миром” или с фильмом “Броненосец Потемкин”. Может быть и невозможно в жанре игры затронуть настолько серьезные темы и проработать их так глубоко?

Игровая индустрия еще очень молода, даже по сравнению с кинематографом, не говоря уж о литературе. Знания и находки отдельных спецов еще не стали методиками в учебниках, а многочисленные курсы пока не превратились в солидные вузы с многовековыми традициями. Поэтому, как мне кажется, преждевременно ждать от геймдева сопоставимых шедевров. Не будем также забывать, что игры сегодня – крайне выгодное в коммерческом плане медиа, целая индустрия развлечений. Так, между строк: сколько коммерчески успешных блокбастеров в год снимает тот же Голливуд и сколько из них станут величайшими «шедеврами на все времена»?

И, разумеется, не стоит одним мановением руки отправлять всю игровую сцену в шлак. Уже есть проекты довольно неоднозначные, спорные и с мощной этической составляющей. Для примера назову совершенно некоммерческий That Dragon, Cancer от супругов Райан и Эми Грин. Они сделали немыслимое: попытались рассказать о любви к своему ребенку и боли от его утраты при помощи видеоигры. Сын разработчиков Джоэл в реальной жизни умер от раковой опухоли. Причем страшный диагноз поставили при рождении, и все, что оставалось родителям – скрасить умирающему ребенку те немногие месяцы, которые он провел на этом свете. Благодаря их любви он прожил почти 5 лет. В одном из интервью Грин высказался примерно так: «Если вы до сих пор воспринимаете видеоигры как аттракцион, а игра о раке вам кажется дикостью, надо понять – это давно не так». Можно вспомнить This War of Mine, Papers, Please или Beholder, проекты небольших (с оговорками) инди-студий о тяжелейшем моральном выборе, которые, тем не менее, получили и одобрение критиков, и вполне заслуженный коммерческий успех.

Игровые проекты, несущие сложную смысловую нагрузку, имеют более узкую аудиторию так как современный игрок не любит размышлять и принимать сложные с моральной точки зрения решения. Геймдев идет по дороге Голливуда, упрощая характеры персонажей и играя на элементарных эмоциях. То есть протагонист это хороший, правильный человек “за все хорошее”, антагонист – злодей, чуть ли не карикатурный. Конечно, я имею в виду игры, где есть более или менее нормальная сюжетная линия. Как вы считаете, есть такая тенденция и чем она вызвана?

Как показывает опыт и психологические тесты, далеко не все люди «за все хорошее, против всего плохого». Может быть, в жизни они переведут через дорогу старушку или спасут котенка, но в глубине души все равно мечтают почувствовать себя Темным Властелином. Иначе почему во многих играх сторона Chaotic Evil по-прежнему считается одной из самых популярных? Есть и немало скрытых бунтарей-нонконформистов, которые вообще не готовы принять чью-либо сторону, им по сердцу анархистская вольница и возможность самостоятельно выбирать временных союзников. Поэтому как в кино, так и в играх, мы все чаще видим персонажей, мягко скажем… неоднозначных. Мелкий подонок и аферист вдруг попадет в центр борьбы Мировых Сил и вынужденно становится Воином Света. Но по старой памяти иногда мучает котят – привычки не отпускают.

И тут опять же надо разделять игры как развлечение от игр с серьезным посылом. Давайте начнем раскладывать мух с котлетами по разным кастрюлям! Разумеется, в мобильной игре, которая призвана скрасить утомительное ожидание или убить время, никто даже не закладывается на сложную историю с многогранными персонажами. Игроку просто некогда изучать подробности, ведь средняя сессия у таких продуктов редко превышает 5-10 минут. Зашел, раздал приказы, собрал урожай, провел несколько боев… а тут и очередь подошла или рейс объявили. Моя мама дошла до невероятного уровня в одной HOPA-игре, вообще не читая текстовые подсказки основной сюжетной линии. Даже несмотря на то, что часть историй в игре писал я сам. Разработчики мобильных игр осознанно упрощают сюжет, конфликт и характеры героев, чтобы не забивать пользователям голову ненужными сущностями. Зато биографии некоторых персонажей из уже упомянутой GTA вызывают не только многочисленные споры, но и становятся объектом фанарта у поклонников. А ведь там мы наблюдаем за похождениями отнюдь не ангелов.

Стационарные игры славятся и хорошим сюжетом, и качественными диалогами, проработкой персонажей – всем тем, с чем приходится работать игровому писателю. На этой сцене существуют проекты, где судьба героев может вызвать не просто легкую печаль, а настоящие слезы, словно в качественной мелодраме класса А. И, кстати, маленькие игры не отстают от «акул» индустрии. В противовес концовке Half Life 2 и смерти капитана Шепарда в Mass Effect 3 вспомним, к примеру, Brothers: A Tale of Two Sons или пятый эпизод Life is Strange. Недавно я работал над докторингом сценария одной графической новеллы и могу вас уверить: даже без моей помощи разработчики придумали безумно тяжелый выбор для игрока. Груз потерь при любом исходе может оказаться неподъемным не только для героя, но и для того, кто им управляет. В игре The Uncertain мы вообще написали столь сложный сюжет в фантастическом, да и в гуманитарном плане, что игроки, не дождавшись еще второго эпизода, уже спрашивают: «когда будет третий?»

Что касается игр с глубоким сюжетом и смыслом. Насколько я понимаю, основная нагрузка в создании и того и другого ложится на игрового сценариста, который пишет сценарий и прорабатывает игровой мир. А это именно ваша вотчина. Насколько трудоемок этот процесс и доступен ли он для небольших студий?

Мы уже говорили, что игру часто воспринимают как интерактивное развлечение с красивой картинкой, под которой изредка что-то написано. Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного? По статистике полностью усваивают весь материал с экрана не больше 3% активных пользователей. А потом еще удивляются: как так, этого монстра нельзя убить ледяным мечом? Почему меня не предупредили?

Но ведь и в фильме зритель не видит на экране буковок сценария, однако, если киношедевр не удался, почему-то в первую очередь принято ругать сценаристов. В игре еще сложнее – в отличие от кино она интерактивна, то есть меняется в зависимости от действий игрока. Представьте, до каких размеров иногда вырастают сценарные документы, когда даже в простых диалогах надо предусмотреть три различных варианта ответа – и, само собой, три реакции собеседников на них. Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. И все это – в ограниченном диалоговом окне на 200 знаков.

Я не устану повторять, что качественно написанный сеттинг, живые, а не ходульные персонажи, неизбитая история – это и есть тот минимум, который могут себе позволить даже независимые разработчики из инди-сектора. Коллеги хихикают, что я, мол, обеспечиваю таким образом себе портфель заказов. Но если прикинуть на пальцах, библия мира и легенда сеттинга куда дешевле, чем набор артов, и, что намного важнее, гораздо легче поддается правке. Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе. Особенно в современной ситуации, когда маленькие студии начинают без зазрения совести копировать внезапно выстреливший продукт на стыке жанров. Через полгода игрок просто начинает путаться в Ниагаре похожих приложений, и для того, чтобы они хоть немного отличались друг от друга, вам понадобится интересная история, узнаваемый сеттинг или харизматичные персонажи.

Внимательный читатель уже, наверное, заметил противоречие: только что говорил, что мобильным играм не нужна сложная основа, а теперь, оказывается, что лишь с ее помощью они имеют шанс преуспеть. Как так? Все познается в сравнении. Конечно, у глобальных MMO легенда мира занимает немалое количество страниц, а у простенькой Tower Defense – три абзаца. Но в конкурентной борьбе среди сотен однообразных «Защит» или match3 вероятнее всего выиграет та, у которой необычный сеттинг.

Проработка логически непротиворечивой вселенной – задача нетривиальная, и не всегда у студии есть время и средства даже просто записать их в отдельный файл, не говоря уж о том, чтобы оплатить труд профессионала. Но лучше позаботиться об этом в самом начале процесса. Если игра вдруг выстрелит и потребуется продолжение или перенос в другие медиа, будет неимоверно сложно описывать все особенности сформировавшегося мира, оставаясь в рамках условности вселенной. Мне довольно часто приходится работать с командами, которые уже сделали игру, но еще не знают, о чем она. Звучит смешно, но так случается сплошь и рядом. И скажу вам честно: объяснять задним числом все, что наворотили гемдизы – задачка не из простых. Поэтому – пишите, а если вы не уверены в собственном писательском уровне, то разумно будет привлечь к сотрудничеству литераторов, сценаристов, тех, кто умеет складывать буквы не только в отдельные предложения, но и в интересные, завлекательные сюжеты.

Продолжение в следующем посте.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Эдуард Минин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 74, "likes": 23, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 22429, "is_wide": false }
{ "id": 22429, "author_id": 69390, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/22429\/get","add":"\/comments\/22429\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/22429"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

Мне воды на чайник хватило заварить.

Ответить
5

Игровая индустрия еще очень молода

Spacewar вышла в 1962
Большинство даже не считает нужным вчитываться в текст – да ну, что там может быть важного?

а разрабы Divinity: Original Sin 2 и не знали)
Автор должен передать чувства, рассказать фразами эмоциональное состояние героя, раскрыть его характер. И все это – в ограниченном диалоговом окне на 200 знаков.

У видеоигр для этого есть процедурная риторика)
Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе.

тут соглашусь.
Спасибо за интервью, интересно было почитать.

Ответить
3

Кино развивается чуть больше одного века. Театр, в привычном для нас виде, появился около 2000 лет назад. Архитектура и того больше. Письменность 5000 лет назад. Думаю тезис про то , что игровая индустрия ещё молода очень точен :)

Ответить
4

У игровой индустрии старт лучше - есть опыт и кинематографа и всего что вы перечисляете. Ну и да, если отсчитывать от того же Pong (хотя игры появлялись и до него), индустрии уже 46. Вполне солидный возраст) Если считать от Nimatron, то почти 80 лет. Даже Кодзима в своем эссе писал, что пора сделать свой "Дюнкерк" или "Большой побег". Индустрия выросла)

Ответить
1

Лучше чем у кого? К моменту создания кинематографа у человечества был накоплен огромный опыт в драматическом искусстве, уже существовали сильнейшие режиссерские, сценаристские и актерские школы. Все в порядке было и с музыкой, и с умением создавать красивые декорации. Оставались только технические вопросы, типа подтягивания длины хронометража и синхронизации звукового ряда, а также необходимость освоить с нуля операторское искусство. Всего только.

Но кино воспринималось как аттракцион, несерьезный жанр и потребовалось очень много времени, прежде чем первые настоящие профессионалы перекочевали из театра в кино. "Броненосец Потемкин" сняли спустя 30 лет после "Прибытия поезда". Приблизительно такой же временной промежуток между "Planescape: Torment" и "Spacewar".

Первый кинематографический персонаж шекспировской глубины - это "Гражданин Кейн". Аж 45 лет после картины братьев Люмьер! Так что по-моему пока все ноздря в ноздрю идет.

Ответить
0

вы сейчас сами на свой вопрос ответили. Лучше чем у кино. )
звукового ряда, а также необходимость освоить с нуля операторское искусство. Всего только.

как-то обидно за операторов и звукорежиссеров.
Первый кинематографический персонаж шекспировской глубины - это "Гражданин Кейн". Аж 45 лет после картины братьев Люмьер! Так что по-моему пока все ноздря в ноздрю идет.

ну ок, тут вы правы, спорить не буду.

Ответить
1

Как-то да, по дурацки написал))) Я не хотел обидеть несчастных операторов и звукорежей. И работников монтажа, кстати, очень несправедливо забыл. Их профессия тоже уникальна.

Я имел ввиду, что игровая индустрия потребовала развития ничуть не меньшего количества совершенно новых профессий. Программисты движков, 3Д-моделлеры, геймдизайнеры, тестировщики. Культура этих профессий создавалась с нуля.

И что самое плохое - игровая индустрия требует полного переосмысления сценарного мастерства и этот процесс идет со скрипом. Скорей всего мы в этом вопросе в самом начале пути и многовековая история сценарного искусства сейчас скорее мешает, чем помогает такому развитию. Вместо того чтобы учиться рассказывать историю через окружение, экспериментировать со сценарной генерацией, пытаться подавать развитие сюжета через геймплей и продолжать искать какие-то другие, концептуально новые способы создания историй в условии абсолютной интерактивности - большинство сценаристов игровой индустрии по-прежнему пытаются рассказывать истории по старинке. Тупо пишут сценарий как для фильма или пьесы.

Ответить
1

продолжать искать какие-то другие, концептуально новые способы

"Новое" не означает "лучше, чем старое". Ну то есть с позиции пользовательского пресыщения любой хлам может привлечь, лишь бы новые ощущения дал - но объективно это как раз может быть путем к деградации. Просто потому что "по старинке" было единственно жизнеспособным вариантом...

Ответить
0

А никто и не говорит, что все новое - лучшее. Более того, скорее всего новое будет изначально выглядеть куда более убого, чем старое. Ведь если ты пишешь классический сценарий - у тебя за спиной может быть весь культурный багаж последних тысячелетий. А если делаешь что-то новое - шанс облажаться с реализацией просто огромен, я уже не говорю про то что ты можешь вообще заняться чем-то бесперспективным в принципе.

Но искусство всегда развивается. Вышеупомянутый Эйзенштейн снимал немое кино и искренне считал (как и большинство его коллег) что звуковое кино - штука ненужная, что это все "от пресыщения" и нужно снимать "по старинке". И в его время это мнение доминировало в кинематографических кругах. А теперь прошло сто лет и теперь его фильм воспринимается всего лишь как очень красивый и продолжительный клип...

Ответить
1

Категорически согласен.Благодаря основам из разных областей искусств игровая индустрия развивается крайне стремительно.Я всё же считаю, вне зависимости с какого момента мы начинаем вести счёт компьютерным играм, от Pong'a или военных симуляторов середины прошлого века, индустрия всё ещё молода. Как минимум, с точки зрения общества, игры продолжают быть чем-то несерьёзным, и пройдёт ещё немало времени, пока игроделы смогут на деле доказать обратное ( то самое производство своих "Дюнкерк" , "Побег...") Внутри же индустрии не устоялся даже свой словарь, от этого общение усложняется, ведь никто не будет называть PUBG - FPS с элементами вываживания по правилам Battle Royal. Люди просто говорят игра в жанре Battle Royal.

Подводя итог. Я согласен, что индустрия растёт стремительными темпами, и , судя по оборотам средств, нельзя сказать что она в состоянии зародыша, но до такой стадии, на которой сейчас находится ближайший сородич - кинематограф- думаю, парочку десятков лет и тройка гениальных представителей индустрии, придётся нам подождать. :)

Ответить
0

Вся надежда на гениального Бурята, может он сможет вывести видеоигры на новый уровень.

Ответить
1

Я думаю вся надежда на подрастающее поколение, которая сможет бросить вызов всем трудностям ещё не окрепшей индустрии. Разумеется опираясь на опыт предыдущих поколений игроделов

Ответить
0

...а стоило бы отсчитывать с момента популяризации, а это не раньше 80ых, а то и 90ых

Ответить
2

Популяризация началась именно с аркадных автоматов с Pong'ом и Space Invaders в 70-е годы, насколько мне известно.

Ответить
1

лично для себя я веду отсчёт от появления массовых персональных устройств

автоматы - слишком специфическая платформа, отдельная ветвь эволюции, де-факто практически не меняющаяся с тех пор

Ответить
3

...а стоило бы отсчитывать

лично для себя я веду отсчёт

Ну так и ведите, насколько я знаю общепринятой считается точка зрения, что видеоигры стали популярными уже в период их существования на аркадных автоматах до появления персональных игровых устройств.
Хотя я не претендую на истину, мои знания в этом вопросе основаны на статьях из интернета, образе салонов аркад из массовой культуры и книге "Хакеры. Герои компьютерной революции." Стивена Леви 1984 года.

Ответить
1

Есть еще хорошая книжка "Играй! История видеоигр" Тристана Донована. Мне понравилась, всё по полочкам и написана интересно, не сухое перечисление фактов.

Ответить
0

Спасибо за совет! Надо будет как-нибудь прочитать.

Ответить
0

т.е. просто забить на историю видеоигр?
а то и 90ых

Прощай Atari 2600 т_т

Ответить
0

Популярность Atari пришлась как раз на восьмидесятые, о которых я и писал, но Вы решили почему-то выдернуть фразу из контекста.

В девяностых появляются игры и механики в том виде, в котором мы их знаем сейчас: с тех пор по сути менялся только визуал и глубина проработки.

Атари, Спектрум - да, прародители. Всё, что было раньше, я бы вообще не учитывал.

Ответить
4

Ну камон, вы же написали, что отсчитывать от 90-х тоже было бы норм. )
Многие вместе с вами отсчитывают от 80-х. Только видеоигры всё-равно раньше появились. Да, в виде аркадных автоматов. И чего? Donkey Kong вышел на таком автомате в 1982. А еще он вышел на прошлой неделе на Switch. Вы конечно же можете отсчитывать хоть от 90-х хоть от 2000-х. Но это как сказать, что кинематограф зародился с появления звука или цвета в кино, потому что немое и черно-белое - прародители.

Ответить
1

Как бы тезис о возрасте "индустрии", а не формы искусства и способа передачи информации, зачем вы приводите вещи зародившиеся в доиндустриальные времена?

Ответить
1

Полагаю мы вкладываем совершенно разные понятия в слова "Индустрия", "Форма искусства" и "Способ передачи информации", поэтому мне сложно ответить на ваш вопрос.

Мне показалось справедливым упомянуть, что другим искусствам понадобилось пройти очень долгий путь, чтобы завоевать свой статус и с акцентировать внимание на том, что условные 50-60 лет это действительно не так уж и много, несмотря на синкретичную(включающую в себя другие виды искусства) природу компьютерных игр.

Ответить
1

Кино в современном виде сформировалось уже в 1930-х годах, то есть за 40 лет существования. С тех пор мало что изменилось.

Ответить
0

Вы про основы или про отношения общества к этому явлению?

Как раз в этом временном промежутке я читал о крайне скептическом отношении к кинематографу среди актёров. В частности Михаил Чехов рассказывал об этом.

Под новшествами я имел ввиду операторские приёмы. Только в конце века решили проверить , что будет если поставить камеры полукругом близко друг к другу, а после посмотреть как можно объединить один и тот же кадр и получить freeze эффект ( легендарный "Удар взлетающего дракона" в первой части матрицы) и т.д.

Но в общем и целом , я с вами согласен, основы режиссуры и монтажа не сильно изменились.

Ответить
0

Трюки из "Матрицы" ничем не оригинальны - содраны из всяких покемонов.

Ответить
0

Несколько познавательных видео на эту тему, которые я смотрел говорят об обратном и они были достаточно убедительны, чтобы я им поверил.

Ответить
0

Cовершенно не важно развивается кино сто лет, пятьсот или тысячу. Кино сейчас и кино 50 лет назад - это совершенно разные "кины", по крайней мере их массовый сегмент.
Всё, что старше 20-30 лет, т.е. там, где с нуля выросли и сменились поколения профессионалов - это зрелая отрасль.

P.S. Театр в относительно привычном для нас виде появился лет сто-сто пятьдесят назад. Театр 2К давности - это группы людей в масках, бродящие по сцене и хор, который песней объясняет, кто это такие и что же, собственно, происходит на сцене. Современную оперу так вообще чуть ли не от Каллас считают, до этого, по слухам, опера больше напоминала концерт нескольких исполнителей: выходил злодей, пел партию, кланялся, уходил. Потом выходил протагонист, исплонял свою, аплодисменты, поклон, он уходил, и так далее.

Ответить
1

Я с вами согласен. Но вспомните сколько прошло времени прежде чем кино стали считать чем-то по настоящему серьёзным? Сколько прошло времени прежде чем сформировался терминологический словарь? Если даже на сегодняшний день, когда появляются технологии dynamic light и т.д. не думаю что тезис о неважности времени развития индустрии верный.

P.S. Пологаю Вы имеете ввиду революцию в русском театре, и я понимаю о чём Вы, но говоря о древнегреческом театре я как раз и имел ввиду, сцену, катурны, амфитеатр, основы драматургии и т.п. Просто взял более общий пример.

Ответить
0

За 50 лет ничего в кино не изменилось.

Ответить
4

Чуть позже добавлю вторую часть.

Ответить
2

Spacewar вышла в 1962

Некоммерческая игра. Официальным годом рождения игровой индустрии считается выход Pong - 1972 год. Хотя тоже срок.

Без визуальных образов игра получится просто скучной, а без сценария – неинтересной в принципе.

тут соглашусь.

Тетрис

Ответить
0

Тетрис

Кстати да, забыла про него.

Ответить
0

Тетрис

Ну и как, получается в 2018-м играть в него часами напролет, как в те далекие неандертальские годы, когда практически любое мельтешение на экране само по себе могло развлекать? Или уже таки становится скучновато, не удерживает интерес без визуальных образов и сценария? :)

Ответить
0

Получается, концепция игры идеальная. Недавно играл в Puyo Puyo Tetris и Brick Game.
В хорошей игре всегда получаешь удовольствие от процесса, если на первый план выходят образы и сценарий, то эта какая-то дополнительная мотивация и игра через силу. Зачем себя мучить, лучше посмотреть фильм или книгу почитать, игры не про это. Никому не нужен сюжет, чтобы сыграть в баскетбол.

Ответить
0

Не, ну Puyo Puyo-то не так устарел, там механика действительно может и сегодня увлечь (собственно она и воткнутый туда Тетрис заодно, надо полагать, вытащит), но вот насчет Brick Game сомнения одолевают, в неё сейчас значительное время можно влить лишь от безысходности (заточение на даче или в транспорте) - да и то, лучше это время о вечном подумать, помедитировать :) Ну а так, минут 15-20 чисто ради ностальгии наверное во многом можно убить, раз в полгода...

Ответить
1

Мах, ты хороша

Ответить
8

Какое то пустое интервью, букв много, смысла мало, и те крохи смысла что есть - капитанская риторика

Ответить
4

Актуальные вопросы отечественного геймдева:
1). Российский геймдев жив?
- Нет, он загнулся около 10-ти лет назад. И пусть индюшатина вас не обманывает.

Ответить
6

и об этом пишет.. кто? диванный эксперт? задрот с 20-летним стажем?

пойду расскажу коллегам, что их нет, потому что Пашка из интернета так решил, бгг

Ответить
–3

Давай, сделай перерыв от вытягивания денег с недалеких великовозрастных школьников, готовых вливать деньги в проекты, засоряющие и тормозящие индустрию.

Ответить
3

У тебя всегда есть шанс сделать игру и показать всем этим ко-ко-ко как нужно. Ведь если всё загнулось 10 лет назад, то и конкурецнии нет. Ты даже на рынке с нулевой конкуренцией ничего не можешь?

Ответить
–5

Я бы показал всем этим ко-ко-ко, ведущимся на тупые полувбросы, как не вестись на них. К сожалению, у них не хватит IQ, чтобы меня понять.

Ответить
1

1.Напиши дичь
2.Назови вбросом
3...
4.Ты тролль! PROFIT!

Ответить
1

Зачем ты считаешь чужие деньги, тем более - деньги "недалеких великовозрастных школьников"? Тебе не кажется, что это не твоё ёбаное дело, на что школьники тратят свои деньги?

Индустрию нельзя "засорить" и "тормозить", она отвечает предложением на спрос.

Если лично твои пристрастия (а точнее то, какими ты их себе в своих влажных фантазиях представляешь) идут вразрез со среднестатистическими, это твои личные проблемы, и нехер их с больной головы на здоровую перекладывать.

Ответить
4

Ой, ну камоооон.

Ответить
1

Ну или их сожрало мыло.ру

Ответить
6

Актуальные вопросы отечественного геймдева.

Я часто слышу разговоры о том, что все компьютерные игры это вред, в большей или меньшей степени. Следом за этим обычно идет предложение все запретить.

Щито? Это "актуальные вопросы отечественного геймдева"?

Ответить
4

Почитал вступление, сразу вопросы:
1) Кто собеседник 1 и чем он знаменит
2) Кто собеседник 2 и чем он знаменит

Ответить
6

О, ты тот чувак с геймдева.ру, который предлагал услуги "издателя" с никаким английским, парой игр что смахивали на туториалы в гамаке и сталином на логотипе. Знаю, срались там, теперь понимаю почему линк не сайт не кинул.
Погуглил собеседника - чувак с какими то стремными орденами православия.
В общем, ценность статьи сомнительная, хотя мне тут не судить, я есть частью заговора определенного незалежного государства.

Ответить
0

Меня удивляют люди формирующие правильное, как они считают, суждение о чем-либо за 30 секунд. Я не верю в сверхспособности.

Ответить
0

То есть интервью было с человеком, ответственным за новеллизации? Или он приложил всё-таки руку к какому-то игровому сценарию? Если нет, то какой смысл было вести разговор об отечественном геймдеве?

Ответить
0

У меня есть сомнения по поводу того - что реальный вклад данного персонажа(Чекмаева), соответствует заявленному.

Ответить
0

Напишите ему об этом, может быть ответит, хотя сомневаюсь.

Ответить
0

Мне не настолько интересно, а минисрачик с Чекмаевым в сообществе на фб, как бы подвинул меня в сторону этой мысли.

Ответить
0

ну из того, что я знаю, он сделал достаточно много в гемдеве и фантастике.

Ответить
3

известного писателя-фантаста, игрового сценариста и литературного редактора Сергея Чекмаева

я конечно понимаю что про него есть статья на википедии и страница на фантлабе, но на известного не очень тянет.

Ответить
4

Главное - слово "известный". Оно автоматически прибавляет десяток пунктов к серьезности интервью, каким бы оно ни было

Ответить
3

"Игры Патриотов"

Ой на фиг

Ответить
1

вот из самого сайта, гугл имени выдает "разумный сталинизм"

Ответить
0

Боюсь для того чтобы компенсировать урон моему патриотизму от инфляции, повышения НДС и зарплат смоленских родственников, им придётся ебашить ААА по десятку в год

Ответить
3

В названии сказано про отечественный геймдев, а в самой статье идет речь про геймдев в целом. Даже, вроде бы, ни одной отечественной игры не упоминается. И что это такое вообще "отечественный геймдев" - это Россия, Украина и Беларусь? Или СНГ в целом?

Ответить
1

Кто в детстве не рисовал карты вымышленных земель, вдохновляясь Уэллсом, Кассилем или Обручевым?

Я.

Ответить
3

Имеется в виду из людей старше 25-27, которые ещё не заменили мозги электронными девайсами.

Ответить
1

Разумеется, в мобильной игре, которая призвана скрасить утомительное ожидание или убить время, никто даже не закладывается на сложную историю с многогранными персонажами.

пусть расскажет это Playrix и их играм, например Gardenscapes.

Ответить
1

Я думал они стебутся с названием, а у них там Сталин, все дела. В своей группе в VK они обсерают другие инди-тайтлы. Вы кого сюда притащили, извините?

Ответить
1

Как минимум две игры из их тайтлов паразитируют на названии известных игр.

Ответить
0

Вопрос в том, что фигли мы стали китайцами?
Делают дрочильни, играют в дрочильни, платят в дрочильнях...

Ответить
0

На самом деле фигня в том - что люди может этого и не хотят, но открытый выбор предоставляется только между между кооперативами .
Это как переиначивать старину Форда : "Цвет автомобиля может быть любым, при условии, что он черный."
Так и игры могут быть любыми - при условии что будут" дрочильнями"

Ответить
0

Нет, дело не в ограниченном выборе, они целенаправлено ищут исключительно черные...

Ответить
0

Да. Это легко объясняется потоком денег. Единица вложенного труда на единицу полученной прибыли. Это называется голландская болезнь - когда сверхприбыль рая область деятельности - просто убивает любую другую сферу.
Это результат инвестиций. Инвесторы жаждут максимум прибыли и не будут вкладывать в то , что даст хотя бы половину от вложенного

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления