История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр

Доброго времени суток, уважаемые читатели DTF. Уже определенное время я не без интереса почитываю данный ресурс, и неожиданно для себя я решил поделиться одной историей, которую я уже публиковал на другом ресурсе.

История довольно длинная, так что заранее прошу прощения за то, что придется разбить её на несколько постов.

С самого детства я, как и многие, мечтал стать разработчиком игр, и вместо того чтобы как все нормальные люди просто сесть и начать делать, продираясь вперед путем проб и ошибок, я пошел самым долгим путем - решил получить высшее образование в этой области.

Начну, пожалуй, с небольшой обобщающей вводной.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр

Огромный институт в шведском городе Skövde. Имеет образовательную программу - Dataspelsutveckling – разработка компьютерных игр и одна из её подпрограмм – 3D Grafik, куда я собственно и смог попасть. Так же есть отдельные подпрограммы: Дизайн, Сценарий, 2D - Графика, Анимация, Звук и музыка. Часть предметов у всех общая, часть своя – специфическая для программы. Обучение на программе проходило на шведском языке (то, как я учил шведский до поступления, и как вообще судьба меня сюда занесла – отдельная история :) )

В первый день всех студентов «Dataspelsutveckling» собрали в институтском кинотеатре. Набралось, по словам учителей – больше 1000 человек, так или иначе людей было так много, что некоторым пришлось стоять.

После небольшой вступительной речи, всем показали ролик:

Ролик очень мотивировал и заряжал желанием творить :) Как я позже узнал, ролик меняется ежегодно и состоит из свежих творений групп студентов. И уже последующие новоприбывшие первокурсники видели что-то из наших работ.

Одна из главных особенностей шведского высшего образования в том, что студент изучает предметы поступательно – т.е. один предмет – 100% время обучения, прошли лекции, практика, семинары, сдал экзамен, переходим к следующему предмету.

На каждые полгода обучения приходится примерно по три предмета, некоторым уделено меньше внимания, некоторым больше. Помнится, как рассказывал «страшные рюсськие истории» о таком звере как «зачетная неделя», где за одну неделю приходилось сдавать порой по 6-7 зачетов, две курсовые, а потом по их результату тебя допускали до еще 4-5 экзаменов, по предметам которые шли одновременно. Естественно люди не особо понимали, как с такой кашей в голове можно было учиться, ну я только и мог, что показывать фотографии своей зачетной книжки, в подтверждении своих слов.

Так же надо заметить, что общеобразовательных предметов у нас не было. Не было физики, черчения, истории, ОБЖ и всего другого чему учили в моем политехе на специальности программиста. С одной стороны это мешает всесторонне развиваться студенту, но с другой позволяет больше времени уделить именно профессии.

Но давайте уже перейдем к главному. :)

Первый год. Первое полугодие.

Introduktion till digital grafisk design(SV) /Introduction to Digital Graphic Design(EN)

Сразу надо отметить, что непосредственных занятий довольно мало, мы могли иметь одну-две лекции в день, и одно практическое занятие. Все остальное время студент тратит на самообучение, и чтение курсовой литературы, которую можно было покупать или читать в библиотеке. Так же время тратилось на непосредственное выполнение практических заданий.

Итак, первый предмет «Введение в компьютерную графику», состоял из беглого взгляда на такие программы как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe After Effects. Хорошее начало, потому что как минимум от первых двух программ я был довольно далёк.

В качестве экзаменов мы сдавали сделанный в фотошопе коллаж – было дано задание использовать несколько конкретных фотографий, и сделать 3 «слайда», как история или прогрессия(I).

Так же, на этом предмете, мы смотрели на пиксельную графику, и должны были сделать так называемый ”sprite sheet”. Рисовались отдельные кадры в фотошопе, сохранялись в одну линию, а потом готовое изображение запускалось в специальной программе, чтобы протестировать анимацию. Кто-то делал заполняющуюся фласку с маной, кто-то летающий череп, а у меня получился карикатурный усатый дед с ружьем, вдохновлённый дядюшкой Пекосом (II).

Для задания по векторной графике мы должны были сделать Персонажа и Логотип. Требованием было только непосредственное рисование в Иллюстраторе и использование его инструментов.(III) Интересно, что лекции у нас читали молодые парни, которые не являлись преподавателями, а имеют свое дело в области создания сайтов и логотипов, они же и принимали у нас задания. И это был далеко не единичный случай таких приглашённых специалистов.

И последним было задание в автер эффекте. Я сделал анимацию с пролетом камеры, множеством слоев на разном уровне удаления, чтобы создать эффект трёхмерности. Сделано, конечно, было корявенько и топорно, но преподаватель был очень впечатлён :) (IV).

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр

Spelanalys I(SV)/Computer games Analysis I(EN)

«Игровой анализ» был моей первой встречей с большим количеством писанины. Групповые семинары, обсуждения тем, написание отчетов. Все было по-шведски, давило на меня очень сильно, задание на которое другие тратили максимум полчаса, у меня растягивалось на часы, а то и дни.

Экзаменом был экзаменационный текст, который студент пишет в течении курса, а затем сдаёт. У меня это 11страничный документ - ответы на поставленные вопросы, рассуждения, и главное огромное количество отсылок к курсовой литературе. На этом шведы просто помешаны, откроете образовательную книгу, написанную шведским автором, так больше половины текста это ссылки, сноски и отсылки к другим авторам, во всем этот очень сложно выцепить именно авторскую мысль. Зачастую доходит до абсурда, что ты хочешь вставить цитату из книги, а это на самом деле цитата из другой книги, что в свою очередь цитата из третей.

Так же отмечу, что это был один из тех предметов, которые все подпрограммы (дизайнеры, звук и музыка, анимация т.д.) посещали вместе, поэтому и лекционные аудитории были одними из самых больших.

Skisstekniker: Traditionell och digital metod(SV)/ Sketching Techniques: traditional and Digital Methods(EN)

«Техника набросков» стала для меня, кхм, сюрпризом. Как и для многих других студентов программы 3Д графики. Я довольно плохо рисую от руки... да и от ноги тоже, поэтому чувствовал себя не в своей тарелке.

Заданиями же стало большое количество изображений, как нарисованных от руки, так и на компьютере. Это были лица изображающие эмоции, попытки автопортретизма, карикатуры, объекты, и подобие артов-концептов восточного сеттинга. На этом курсе мне пришлось купить Графический планшет WACOM, один из самых дешёвых, но он мне сильно помог.

Так же одним из практических заданий было рисование натуры, ну, как говориться «пощупать» принцип. В лекционную была доставлена специально подготовленная и обученная женщина, которая разделась и была практически неподвижна в течении полуторачасовой лекции. Гусары молчать! Я должен отметить, что женщина не была ни страшной, ни симпатичной. Она не вызывала ничего. Что, на мой взгляд, идеально для модели в данной ситуации. А наши рисунки - это были от силы силуэты, напоминающие человека. Таких практических занятий было довольно много, порой модель меняла позу каждый 30 секунд, а мы должны были успевать наметить силуэт. Или еще забавнее, каждые 30 секунд студенты менялись эскизами пытаясь продолжить рисунок за товарищем.

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр

Забавная ситуация произошла в заданиях по работе с перспективой. Я не правильно понял конечную цель. Как потом выяснилось, заданием было сделать набросок гуманоидного персонажа в одной из перспектив (вид снизу под углом, сверху под углом, или сбоку под углом), и использовать принцип коробок, которые мы изучали на лекциях – что квадратные объект, бла-бла, все сходятся в точки, линии горизонта, тени, дополнительные линии стираются... Но я почему-то подумал, что персонаж и должен состоять из коробок. Когда я принес своего аляповатого «Валли» на сдачу, у преподавателя заклинил мозг. С одной стороны, к перспективе не придраться, и даже больше, его поразила точность в отношении теней. С другой стороны, задание не выполнено, так как персонаж не гуманоидной формы. Я был недоволен, потому что времени было потрачено много, поджимают другие задания, я пытался возразить, что суть задания в этой части курса – именно перспектива. С этим учитель согласился, но по своей европейской педантичности, сказал, что не примет задание пока оно не будет реализовано, так как написано у него в учебном плане. Делать нечего, пришлось в срочном порядке рисовать еще одного «персонажа».

История о том, как я получал высшее европейское образование в области разработки компьютерных игр

Это оказался один из самых сложных курсов первого полугодия, но самое интересное ждало меня впереди :)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

На этом я заканчиваю пост, и с удовольствием жду вас в продолжении. Прошу, оставляйте в комментариях свои пожелания, нравится ли вам такая подача, или лучше все представить в виде огромной картинки с текстом, или что-то еще. Возможно, есть еще вещи, которые вам интересны, а я забыл указать, можете смело задавать свои вопросы. До следующего «полугодия» :)

310310
102 комментария

Очень интересно! Продолжай!

45
Ответить

Спасибо, раз было интересно, то обязательно выложу продолжение :)

20
Ответить

Круто! Мне очень нравится такая западная система образования , на выходе получается действительно специплист в своей профессии. К сожалению, у нас , в большинстве учебных учреждений предметы продолжают вести дяди и тёти, которые знают об этих предметах только по учебникам и не имеют опыта на практике. Сразу вспоминаю свои студенческие годы и как я учителю по информатике показывал, что можно юзать горячие клавиши для команд "Копировать/вставить"

31
Ответить

Поэтому я ещё на 2ром курсе понял, что универ это скорее для знакомства с интересными людьми, а обучатся продуктивней самостоятельно.

7
Ответить

А про Shift+Ins вообще мало кто знает. Ну, разве что кроме программистов.

1
Ответить

Статья очень интересная, жду продолжения

«то, как я учил шведский до поступления, и как вообще судьба меня сюда занесла – отдельная история :)»
А об этом можно на TJ написать)

10
Ответить