Релакс от создателя Gears of War. Мы беседуем с разработчиком новой Shape of the World

Shape of the World – новейшая игра, целью которой является не испытание нервов и реакции, а отдых и расслабление. Её создатель – Стю Максвелл (Stu Maxwell) из студии Hollow Tree Games, который известен своей работой над многими громкими играми, среди которых Gears of War 4. Но Shape of the World – это персональный проект, что-то в равной степени для себя и для всех.

Игра рассказывает о невероятном сюрреалистическом мире, который реагирует на каждое движение посетителя. Игроку предлагается исследовать яркие экосистемы, переливающиеся психоделическими цветами, звенящие лазурные водопады, светящиеся таинственные монолиты и изящных животных. Никакого таймера, никакой опасности – игрок просто исследует невероятный мир так, как ему удобно.

В российском eShop игра стоит 1049 рублей. Её выход состоялся шестого июля. За своё время тайтл успел получить несколько наград и хвалебных отзывов, в том числе на IndieCade 2016 и Bit Bash: Alternative Games Festival.

Портал NintendoNews.ru решил поговорить со Стю и узнать, как ему пришла в голову такая идея.

Релакс от создателя Gears of War. Мы беседуем с разработчиком новой Shape of the World

NN: Shape of the World кажется атмосферной игрой для тех, кто устал и хочет расслабиться после тяжёлого дня. Что вдохновило вас на создание игры в таком жанре?

SM: Эта игра – мой персональный проект, над которым я работал в свободное время вот уже четыре года. В основном я работаю художником по визуальным эффектам, часто с большими ААА-играми. Сейчас я тружусь над Gears of War 5. До этого я учился в художественной школе и постигал азы графического дизайна, видеомонтажа и скульптуры. В свободное время, дабы сбалансировать свою жизнь, я работал над чем-то расслабляющим, во что хотелось бы играть после долгого дня в офисе. Я живу в канадском Ванкувере – красивом городе, окруженном горами и водой.

Именно во время прогулок по ванкуверскому «Стэнли Парку» я задумал создать спокойную игру про исследование мира. Парк огромен, и состоит из старинного леса и разных лабиринтов, которые так и просятся исследовать их на велосипеде под музыку из наушников. Мне очень понравилось неспешно плыть по этому миру под аккомпанемент электронной музыки, которая только усиливала эмоции. Полюбил я и теряться. Иногда это здорово, когда не знаешь, где ты, но понимаешь, что путь домой найдёшь. Я хотел воссоздать именно это чувство.

NN: Всем нам прекрасно известен возможно неприятный ярлык «симулятора ходьбы». Вы против такого описания, или вам всё равно? Вам не кажется, что псевдожанр «симулятор ходьбы» вредит многим глубоким играм? Какие похожие игры вам нравятся? Лично я по достоинству оценил Everybody’s Gone to the Rapture.

SM: Несколько игр вдохновили Shape of the World, и да, какие-то из них – «симуляторы ходьбы», если вам так хочется. Я всегда стремлюсь показывать Flower тем, кто далёк от консольного гейминга. Многие искренне поражены, насколько игра может быть простой, мирной и красивой. Я люблю так вот расширять интересы людей. Затем я узнал о Proteus, которая доказала, что даже один человек может создать недлительный, но запоминающийся экспериенс. Тут вновь не было ни врагов, ни таймера – только расслабление. Journey, конечно, оставила на мне глубокий след.

Ещё до выхода игры я был приятно удивлён, насколько расслабленной и приятной может быть The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Здорово видеть настолько отточенный дизайн, и он мотивировал меня кое-что изменить относительно передвижения по миру. Например, вместо кнопки для бега я добавил возможность уничтожать деревья и ускоряться при их помощи.

Релакс от создателя Gears of War. Мы беседуем с разработчиком новой Shape of the World

NN: Какие платформы лучше всего подходят Shape of the World? Switch очевидно может считаться одной из лучших благодаря портативности, которая позволяет лечь и расслабиться. Вы думаете, это большой фактор?

SM: Игра хорошо работает на всех четырёх платформах, так что выбор лучшей – дело субъективное, и я не хочу выбирать за вас. Switch – уникальная платформа, потому что многие просто в момент всё проходят, хотя есть и те, кто предпочитает знакомиться с тайтлом неспешно в кровати.

NN: Во что вы играете в свободное время? Может, что-то на Switch?

SM: Как разработчик, я обязан ознакомиться с самым широким набором игр, но я всё равно редко играю во что-то помимо Planet Coaster, The Sims 4 и Gears of War 4. Я люблю линейные игры, и больше всего мне запомнилась Inside, с артом, который затмевает всё остальное.

Релакс от создателя Gears of War. Мы беседуем с разработчиком новой Shape of the World

NN: Что вы скажете тем, кто отказывается признавать играми тайтлы, которые, по их мнению, не испытывают игрока?

SM: Ничего против не имею – это их право! Я же поддерживаю постоянное расширение кругозора, я просто радуюсь, что есть так много игр между противоположностями вроде Shape of the World и Dark Souls. Лично я не переношу сверхсложные игры, хоть и прошёл пару уровней Cuphead. Я не хотел завершать её – с меня было хватит, но я всегда рад посмотреть на успехи других на YouTube.

NN: Что важнее: уникальные особенности вроде отсоединяющихся Joy—Con или мощность железа? Согласны ли вы с Романом Улигом, который уверен, что портативность важнее передовой графики?

SM: Признаюсь, до сих пор удивительно, что возможно играть на большом экране, с друзьями, дома и в кровати. Это важнее самой лучшей графики, потому что люди откликаются не на «графику», а на искусство, на арт. Именно художественный стиль вдохновляет и пробуждает в нас чувства.

Ну и пока мы разговариваем, я бы хотел отдельно выделить замечательный саундтрек за авторством моего друга Брента Силка (Brent Silk). Музыку и звуковые эффекты многие хвалят, что очень для меня важно, поскольку мы дружим уже давно, и я честно опасался, что совместная работа будет угрожать нашим отношениям. Он же посвятил Shape of the World больше усилий, чем чему-либо в своей жизни. Это всё потому, что мы оба хотели, чтобы музыка была не менее важна и заметна, чем видеоряд. Я хотел, чтобы это была не просто игра, но и альбом, который меняется по мере развития событий. Я указал ему на несколько примеров – текстурную электронную музыку, которая одновременно красива и инновационна.

Мы говорим не о примитивной «музыке спа», а о серии музыкальных набросков, которые переросли во что-то большее. Когда игра достаточно возмужала, он стал делить свою работу на стадии, которые бы сливались с происходящим на экране. Настроение игры стало настроением музыки и в итоге мы получили идеальное бесшовное сплетение двух форм искусства. Как я и хотел с самого начала, казалось, будто смотришь клип не для одной песни, а для целого альбома. Затем родился и целый настоящий альбом, который можно послушать везде.

интервью взято отсюда

133133 открытия
1 комментарий

Автор, текст спрашивающего обычно делают жирным.

Ответить