Оффтоп Dima Melnichenko
287

Как создают игры, в которые играют миллионы

В закладки

Думаю, многие из нас помнят шутер S.T.A.L.K.E.R. Проект создавался долгих 6 лет, но это не помешало ему завоевать заслуженную славу и набрать в ряды сталкеров миллионы поклонников по всему миру. Также мы играли в Far Cry и Crysis, сражаясь с десятками противников на огромных открытых островах. А как же не вспомнить Казаки, Age of Empires, Warcraft, которые завлекали нас собирать ресурсы, строить армии и доказать всему миру наше стратегическое превосходство. Все эти игры оставили свой след не только в индустрии компьютерных игр, но и в наших сердцах.

Почему же мы так восхищаемся одними играми, а другие забываем? Что же такое компьютерная игра? Что находится за ширмой бесподобной игровой истории, которую мы вместе переживаем с игровым персонажем? Как создаются завораживающие виртуальные миры? Сейчас я постараюсь ответить на эти вопросы.

Компьютерные игры уже давно перешли в вид особых интерактивных развлечений, где необходимы не только технические навыки, но еще и потрясающее воображение. Создание современного игрового мира сопоставимо с созданием голливудского блокбастера, только вместо съёмочной площадки — огромный офис.

Играя в современные шутеры, вы наверняка замечали, насколько реальной кажется окружающая вас природа, насколько натурально выглядит вода, и насколько классно сочетаются звуки прибоя с шумом военных кораблей или авиации, которые вот-вот подойдут к берегу для штурма. Для игрока все выглядит именно так. Но давайте заглянем за привычную нам экранную картинку и представим себе весь процесс создания такой игры.

Бесподобная, уникальная и захватывающая идея начинает свой путь с обсуждения в команде, обычно изначально ею занимается отдельно созданная группа дизайнеров. После принятия концепции проекта — сюда входит приблизительный сюжет, жанр, целевая аудитория игроков — команда принимается за работу над самым сложным – технической и арт составляющими. Почему самым сложным? Потому что дизайн будет проходить правки и обкатываться в течение всей разработки вплоть до выхода игры. В то время, как техническая часть и визуальная составляющая очень сложно поддаются полной переработке.

Техническая часть заключается в разработке или покупке готового игрового движка и построении игрового проекта на его базе. Движок – это программная система, которая позволяет выводить графику, просчитывать физику, а также контролировать простую базовую логику NPC (non-player character) или AI (artificial intelligence) игровых персонажей. Лишь на заре появления 3D-игр компании писали собственные движки, так как не было полностью обкатанных графических стандартов (OpenGL & DirectX), и это позволяло подстроить графический драйвер под нужды именно собственной игры, делая ее оптимизацию в процессе разработки.

Итак, у технической команды есть готовая технология, на базе которой они строят игровой проект. Основными задачами являются: разработка физики игрового мира (столкновения, гравитация, сила трения и др.), разработка AI (искусственного интеллекта) игровых персонажей, создание системы сценария игры, поддержка звуковой подсистемы, разработка сетевых режимов игры, а значит, поддержка хорошо зарекомендовавших себя на рынке технологий для сетевой игры.

Разобравшись и выстроив план работы технической команды, приступаем к работе над графикой для проекта. Изначально все начинается со скетчей – это наброски элементов игры, персонажей, игровых сцен, вооружения, в общем всего, что будет в проекте. Это делается для того, чтобы было проще отбраковывать или редактировать идеи, поскольку моделирование всего вышеперечисленного заняло бы гораздо больше времени, и бюджет проекта вырос бы в разы.

После отрисовки скетчей начинаем моделировать все заранее подготовленные игровые объекты, начиная от предметов интерьера и завершая 3D-моделями игроков, боссов и других сущностей нашего виртуального живого мира.

По завершению моделирования и параллельно с ним технической разработки, мы получаем наш первый играбельный прототип игры, или как его еще называют — бета-версию. Готовый игровой продукт начинает тестировать целая команда профессиональных геймеров. На этом же этапе начинается активная раскрутка игры с использованием любых возможных рекламных средств. Главная задача издателя – чтобы на момент полной готовности игрового приложения его мечтало приобрести максимальное число потенциальных потребителей.

Такая стратегия позволяет исправить огромное количество ошибок, которые пропустили изначально, а также получить очень важную вещь – фидбек по дизайну и сюжету. И, наконец, после прохождения правок, проект выходит на «продакшн» — получает статус релизного. Победа!

Весь процесс разработки может занять от полутора до 5 лет, ведь количество контента и по технической части, и по графике очень большое. Обычно во время разработки основного проекта заранее делают наброски на будущий, ведь не всегда все специалисты имеют постоянные задачи. Как пример, студия Electronic Arts, выпуская Mass Effect 3, уже вовсю работала на Mass Effect Andromeda.

Так почему же тогда одни игры являются шедеврами, а другие проходят незаметно или получают разгромную критику?

Дело в том, что успешная игра – это совокупность дизайна, бесподобного сюжета, хорошей технической реализации и реалистичного графического контента. В случае отсутствия одного из факторов весь проект получает хрупкий виртуальный мир, который не сможет захватить игрока на долгое время. Например, большие ожидания и ужасающая реальность являются проблемой большинства новых проектов. Сразу вспоминается провал 2016 года – No Man’s Sky — самый ожидаемый проект с огромной рекламной кампанией, который после выхода получил настолько низкие оценки, что покупатели просто получали refund (возврат денег за игру по требованию).

Игровая индустрия стремится вперед огромными шагами. И в наших силах стать частью этого увлекательного и творческого процесса создания интерактивного мира со своей уникальной историей, который оставит неповторимый отпечаток в памяти игроков.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Dima Melnichenko", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 28, "likes": -12, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 24515, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 07 Aug 2018 15:50:09 +0300" }
{ "id": 24515, "author_id": 70397, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24515\/get","add":"\/comments\/24515\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24515"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
2

Вот сразу видно специалиста по разработке игр, который знает все процессы не по-наслышке, а по роликам на ютьюбе!

Респект таким парням из украинской глубинки, так держать!

Ответить
1

Дело в том, что успешная игра – это совокупность дизайна, бесподобного сюжета, хорошей технической реализации и реалистичного графического контента.

И помните: ни слова про геймплей!

Ответить
2

Сейчас бы в 20!8 в геймплей играть. За геймплеем это в детские игры про усатых карликов и эльфов-метросексуалов в пустом открытом мире (шутка).

Ответить
0

Игровая индустрия стоит на месте и будет пока игроки жрут всякое говно.

Ответить
0

Я с вами не согласен, ибо есть много интересных игр достойный нашего внимания

Ответить
0

и какие же?

Ответить
0

Я, лично, жду Metro Exodus

Ответить
0

Но с Metro:Exodus, какой бы хорошей ни была игра, индустрия так и не сдвинется ни на шаг вперед. Все это идеи уже сотни раз перемолотые, обыгранные и пройденные. Если игра интересна, это еще не значит, что она двигает индустрию.
Вот всякие Starfield и BG&E2 (в вакууме) действительно могут принести что-то новое, но каких то глобальных шагов, думаю, ждать не стоит.

Ответить
0

Вот скажи. Уже опробованы все жанры в книгах, уже все ноты заучены. Неужели новые книги не могут быть хорошими. а новые мелодии - попасть в плейлист?

Ответить
1

В играх еще есть куда стремиться, интерактивный мир, разумный ИИ, реальные ситуации и реагирование окружающего мира на действия героя, различные системы репутаций, не делящееся на "добро"-"зло".
Интересные, живые миры, а не эти статично-архаичные картинки и бестолковые неписи.

Ответить
0

Когда дело касается геймплея, то, образно выражаясь, внезапно оказывается, что существует лишь штук пять мелодий, которые вообще можно слушать, и три книги, которые в принципе читабельны. А остальное попросту нежизнеспособно. То есть, остается лишь клонирование и топтание на месте - или усечение этих удачных образцов с целью получения более облегченных вариантов.

Ответить
0

И я про то же. Все уже объезжено. Но это не делает новые игры плохими. Платформеры с Марио продолжают радовать, даже привносят новый игровой опыт в своем жанре. Гоночные симуляторы становятся еще гоночнее и симуляторнее. jRPG эволюционируют, избавляясь от старых болячек и приобретая новые особенности (как пример, серия SMT). Новые жанры не придумают, а лишь раздробляются на подклассы, но и так они могут захватывать интерес.

Ответить
0

Ну, глобальное топтание на месте вполне сочетается с локальным улучшением эргономики и полировкой отдельных мелочей :) "jRPG эволюционируют" - это очень спорное заявление. Может в рамках отдельной серии что-то и улучшилось, но в целом жанр практически умер или деградировал (финалки).

Ответить
0

Ух, финалки и на упоминай. Такая серия пропала...
DQ вполен себе цветет и пахнет. 9 и 11 и вовсе шедевры.
Серия Mario & Luigi RPG, а так же Paper Mario очень хорошо идут в гору. Новые идеи и механики только на пользу.
Xenoblade пока еще не определилась с будущим, но вижу лишь улучшения (не считая визуального стиля, он слишком разный от игры к игре).
Персону 5 не облизал разве что ленивый и не любитель сего жанра (и "аниме")
Серия SMT сюжетно скачет от игры к игре, а вот геймплей становится лишь лучше.
Про Tales of ничего не могу сказать, Берсерию начал и дропнул.
Ys - jRPG?
Больше японских РПГ не припомню из современных.

Ответить
0

Возможно, дальше просто некуда двигаться, остался лишь постмодернизм и усечение уже достигнутого.

Ответить
0

Двигаться есть куда, можно сказать, что игры только в зародыше своего существования.

Ответить
0

Это как в 60 лет себя убеждать, что ты только жить начинаешь и впереди море возможностей :) А на практике вменяемых вариантов-то не так уж и много...

Ответить
0

При чем тут 60 лет?
Например, Кен Левин чем то занят, Обсы делают новую РПГ, наконец то не изометрию, Говард амбициозно высказывается о Starfield, есть годные инди-разработчики, которым, к сожалению, не хватает или времени или денег.
Не спорю, старые идеи должны быть, но надо стремиться и к чему то новому.

Ответить
0

Ты сам сказал "каких то глобальных шагов, думаю, ждать не стоит" :)

Ответить
0

Это от Starfield и BG&E2 и это лишь мое мнение, на деле все может оказаться иначе.

Ответить
0

Полно годных инди с интересными идеями (и чаще всего ужасной реализацией), игры среднего бюджета, неожиданные сиквелы и ремейки старых серий, да и просто эволюция жанров в некоторых играх (Марио, Зельда, Метроид и т.д. Даже миниигры в WarioWare)

Ответить
0

Игровая индустрия стремится вперед огромными шагами. И в наших силах стать частью этого увлекательного и творческого процесса создания интерактивного мира со своей уникальной историей, который оставит неповторимый отпечаток в памяти игроков

А это не вы пишете речи для членов правительства?

Ответить
0

Писать речи для правительства это наша основная работа

Ответить
0

Ощущается, да.

Ответить
0

А эти статьи, это просто практика перед основной работой

Ответить
0

Вот по поводу шестилетней разработки Сталкера. А в то время игры сколько разрабатывались? А сейчас? Большие игры, имею ввиду. Года 4 средний такой срок, даже сейчас. Особенно, если новую делать, а не продолжения раз в год. Много игр есть, разработка которых задерживается, а релиз переносится. Большинство игр анонсируют, когда они уже почти готовы, а не с нуля. И то после анонсов год-два проходит до выхода. И чего столько внимание по этой теме досталось именно сталкеру, будто бы они прям особенные такие в этом?

Ответить
0

Дорогой автор, вы проделали работу, вы молодец. Но это школьное сочинение (буквально) "Интересные профессии", отсюда и минусы.

Дело в том, что успешная игра – это совокупность дизайна, бесподобного сюжета, хорошей технической реализации и реалистичного графического контента.

Это не так.

Ответить
0

Реалистичный графический контент не обязателен.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Невероятно! Skyrim портировали на...
Подписаться на push-уведомления