The Witness как персональная Вселенная для медитации

Совсем недавно американское издание Time опубликовало список лучших игр 2016 года, первую строчку в котором заняла головоломка The Witness разработчика Джонатана Блоу. Несмотря на то, что игре уже совсем скоро исполнится ровно год, для многих все еще остается неясным: как столь неоднозначный проект смог удержаться на плаву и почему к такой, казалось бы, недальновидной андвенчуре было приковано столько внимания? В этой статье я попробую разобраться, как еще одна маленькая инди смогла пробиться в массы и почему The Witness — это не просто игра, а произведение искусства, которое еще не раз даст о себе знать.

The Witness как персональная Вселенная для медитации

Строгий минимализм всегда поощрялся во многих проектах от независимых разработчиков: это особенно заметно на таких примерах, как Firewatch, Limbo, The Long Dark, в свое время державшихся на первых строчках среди продаж и заслуживших особое внимание в игровой индустрии как таковой. Причины упрощения графики могут быть разные: от скудного финансового положения небольших компаний, до банальной нехватки квалифицированного персонала для создания более реалистичных текстур и моделей. Некоторые разработчики подходят к этому сознательно — они специально примитивизируют картинку, тем самым стараясь не отвлекать пользователя посторонними объектами, давая ему возможность полностью сфокусироваться на сюжете/геймплее, а также погрузиться в созданную дизайнерами атмосферу.

The Witness как персональная Вселенная для медитации

Но порой окружение тоже может иметь свою роль — когда механика отодвигается на второй план, а монитор начинает извергать тонны эстетики, пропитанной тайнами и символами, открывающими игру с совершенно иной стороны.

Таким является мир The Witness — простым, но в то же время сложным по своей сути. Вся игра построена на контрасте: минимализм и хаос сливаются воедино, образуя разнородную локацию (в данном случае необитаемый остров) с огромным количеством секретов и скрытых деталей. Однако если посмотреть на остров не вглядываясь — он покажется пустым. Десяток кислотных биомов с текстурами в пару полигонов, без единой души, сюжета и даже музыкального сопровождения — таким предстает The Witness только запустившему ее пользователю. Даже спустя час брождения, то и дело решая однотипные головоломки со змейкой, мнение игрока о мире остается неизменным. Спустя три часа, он берет в руки карандаш с бумагой и начинает чертить тетрисные блоки со сложными геометрическими фигурами. А уже через десять часов, он не может покинуть игру.

The Witness как персональная Вселенная для медитации

Так как же примитивные задачи, над которыми вы недоумевали в самом начале, вдруг стали безумно интересными? Изменчивая механика? Скрытая сюжетная линия? Нет — связь с окружением. Весь остров — это сплошная матрешка, с каждым новым биомом открывающая все больше и больше о мире игры, его сущности и Вашем предназначением в нем. А делает он это самым элегантным способом: через краски, тени и звуки. Мы буквально бродим по чертогам разума Блоу, который пытается выразить свое мировоззрение через пиксельные частички природы, дополняя их разбросанными по карте аудиокассетами, помогающие хотя бы как-то ориентироваться в потоке сознания разработчика. На протяжении семи лет он воплощал собственную личность в игре, стараясь не упустить ни единого фрагмента, тем самым увековечив себя в своем же творении.

И такой срок действительно был оправдан: при помощи дизайнерской команды, в лице ветерана Эрика Андерсона и португальского художника Луиза Антонио (блог которого я настоятельно рекомендую хотя бы пролистать), Блоу удалось отобразить систему своих взглядов и мыслей в образах, моделях и очертаниях, уместившихся на одном острове, который в свою очередь является олицетворением целого мира одного человека.

The Witness как персональная Вселенная для медитации

Именно поэтому The Witness так сильно въедается в память засидевшегося в ней игрока. Проводя аналогию с реальным миром, люди часто находят интерес друг в друге только тогда, когда познают своего партнера: его взгляды на вещи, секреты или же моменты из прошлого. Многие игры используют для этого всевозможные записки/дневниковые записи главных героев/флешбеки, в то время как Witness раскрывает себя сама, отчего геймплей начинает походить на некое общение между игрой и ее пользователем.

Но что если мне не понравится представленный образ? Что если я не соглашусь с его мировоззрением? В этом же случае, позиция Блоу неоднозначна и в какой-то степени даже толерантна. В найденных на острове аудиокассетах можно услышать высказывание таких личностей, как Николай Кузанский, Ан-Ниффари, Лао Цзи, каждый из которых проповедует свою философию и отношение к духовной сфере. Однако большинство записей также принадлежит и известным физикам, теоретикам и научным исследователям, например Альберту Эйнштейну, Артуру Эддингтону, Ричарду Фейнману. Игроку не навязывают какую-либо точку зрения, но пытаются показать ту тонкую грань, которая разделяет мировые религии и многочисленные теории о создании мира, тем самым утверждая, что невозможно быть приверженцем одного только “враждующего лагеря”. Мы все живем в одной Вселенной, где многое взаимосвязано, но вместе с тем недоступно человеческому пониманию. The Witness пытается обратить на это внимание: игра призывает сплотить все доступные знания и попытаться направить их в одно русло, приводя мнения великих ученых и философов в качестве примеров и доказательств своих идей.

The Witness как персональная Вселенная для медитации

За последние годы игровая индустрия потерпела множество изменений и новшеств в своей жанровой системе. Появились различные “симуляторы ходьбы”, эпизодические новеллы, кинематографичные повествования и прочие типы игр, которые развивают и делают индустрию только интереснее и многограннее. The Witness тоже не осталась в стороне, и привнесла в эту сферу нечто необычное, уникальное. Она до простого гениальна в своих идеях и, самое главное, их подачи, что способна затрагивать глубинные вопросы мироздания, одновременно совмещая их с элементарной логикой и развивающими головоломками, требуя от игрока лишь одного — внимания. Если же вы до сих пор не верите мне, то попробуйте сами провести в игре несколько часов просто созерцая на построенный вокруг вас мир. Забудьте обо всех своих проблемах и нерешенных задачах, просто смотрите. Смотрите и будьте Свидетелем.

22
Начать дискуссию