Как развитие графических технологий убивает ААА игры

И почему это хорошо.

Как развитие графических технологий убивает ААА игры

«AAA-игра» — это игра с огромным бюджетом, и с каждым годом сумма направленная на визуальную часть только растёт. Но в погоне за живыми лицами и правдоподобной травой, порой забывается самое главное — игровой процесс. В этой статье, давайте взглянем на несколько случаев, когда погоня за визуальной составляющей приносила только проблемы.

Motion Capture

В данный момент сложно представить крупный проект, в котором отсутствует захват движений (например: MassEffect:Andromeda). И чем дальше, тем больше мы видим развитие технологии — появляется захват движения собак, реалистично гнущиеся при поцелуе носы и т.д.

L.A. Noire — игра с невероятно детальной системой захвата лиц, но с очень бедным наполнением. Проект представляет из себя больше квест, визуальную новеллу, чем игру в открытом мире. Потратив 7 лет и десятки миллионов долларов, разработчики не смогли вдохнуть жизнь в декорации Лос-Анджелеса 50-х — в городе нет ни одного интерактивного здания/развлечения, граждане только стоят или неспешно бродят вдоль тротуаров. В итоге, Team Bondi была закрыта, как и её загадочный проект «Whore of the Orient».

Beyond: Two Souls

Как развитие графических технологий убивает ААА игры

Сценарий Beyond: Two Souls составлял более 2000 страниц и работа с Эллен Пейдж и Уиллемом Дефо на площадке длилась более года. Создав целостную историю, в неё необходимо было добавить геймплей. Увлёкшись кинематографичностью, Дэвид Кейдж просто забыл о том, что он создаёт игру — на геймпаде использовались стики и несколько кнопок, а второй игрок и вовсе мог использовать телефон как контроллер. Игра получилась прямолинейной и ни одно решение не могло изменить поворот событий. Учитывая ошибки прошлого, следующий проект Quantic Dreams Detroit: Become Human уже продвигался именно как интерактивный экспириенс, в котором все ваши действие скрупулёзно учитываются и влияют на опции в диалогах и доступные действия.

Как развитие графических технологий убивает ААА игры

Остаётся надеяться, что у Хидэо Кодзима всё получится, ведь для создания Death Stranding он привлекает именитых актеров, (Мадс Миккельсен, Норман Ридус, Линдсэй Вагнер, Леа Сейду) чей гонорар неизбежно увеличит бюджет.

Как развитие графических технологий убивает ААА игры

Ускоренная смена поколений

Время между новыми поколениями консолей резко сократилось благодаря выходу Playstation 4 PRO и Xbox One X. Эти консоли, возможно, нельзя назвать полноценным новым поколениям, но их технические характеристики заметно отличаются от базовых моделей, что позволяет им поддерживать HDR и 4K. Данный скачок производительности вновь заставляет разработчиков заниматься освоением новых возможностей, что увеличивает срок и стоимость разработки.

Xbox One, Xbox One S, Xbox One X
Xbox One, Xbox One S, Xbox One X

Благодаря маркетинговым соглашениям между издателем и платформодержателем, компании или делают временную эксклюзивность проектов или стараются максимально улучшить игру для определённой консоли. Данная раздробленность на улучшенное и базовое поколение вызывает фрустрацию, ведь новые игры продвигаются рука об руку с продвинутыми версиями консолей и обладатели базового поколения подталкиваются к покупке к ещё одной итерации существующей консоли. И если раньше разница между вариантами консоли была заключена только в размерах, (Playstation 3, Playstation 3 Slim, Playstation 3 Super Slim) то теперь владельцы базового Xbon One получают ужасающий вариант PUBG.

К моменту выхода игры могут на рынке могут быть актуальны прошлое поколение консолей, за счёт количества проданных копий, и свежеиспечённый «некст-ген». Чаще всего, версия для прошлого поколения адаптируется сторонней студией, поэтому мы получаем очевидную разницу не только между прошлым и новым поколением, но и среди игр на прошлой консоли.

PC

Возможности по модификации PC платформы безграничны, и не секрет, что разработка любой игры начинается именно на компьютере. В связи с этим возникает множество неприятных ситуаций.

Downgrade

Тема «даунгрейдов» всё больше всплывает в связи с каждой крупной игрой. Сотни блогеров выискивают различия между роликами с выставок разных лет и каждая нестыковка бурно освещается прессой. Но возникает вопрос — «Почему возник даунгрейд?». Намеренно ли разработчики показывали невыполнимую картинку, чтобы собрать больше предзаказов, или они действительно не успели/не смогли вытянуть данный уровень картинки на релизе?

NVIDIA

Недавний анонс нового поколения видеокарт NVIDIA 20xx снова заставляет расстроиться множество геймеров — компания не делится своими наработками и неохотно внедряет их на прошлом поколении видеокарт, а новое поколение видеокарт «радует» новым уровнем цен.

Как развитие графических технологий убивает ААА игры

Ожидаемо, все технологии нейронных сетей для улучшения качества изображения не будут использоваться в новом поколении консолей, а о «рейтрейсинге» можно снова забыть ещё на 4 года минимум, пока не выпустят новую улучшенную версию консолей с новыми возможностями, т.к. Sony и Microsoft используют платформу от AMD и философию преемственности (возможность запуска игр с прошлых платформ на будущих поколениях).

Почему смерть многих ААА-игры это хорошо?

Создавая крупную игру в 2018 году необходимо учитывать множество параметров: работа с комьюнити , политкоректность, новейшие графические достижения, актуальные системы монетизации. Но самая главная составляющая игры — игровой процесс, всё больше уходит на второй план.

Игры становятся сервисом по выкачиванию максимального уровня допамина: игровые студии всеми силами заставляют игрока проводить в игре максимальное количество времени, оставив максимальное количество денег внутри. Для привлечения внимания используется визуальная часть игры, конечно, по одёжке встречают, но провожают то по уму. Увеличив бюджет игры до новых высот, издатель ожидает многомиллионных продаж, и ставки становятся очень велики. Низкие продажи постигли такие игры как Prey (2018), Titanfall 2, Resident Evil 7 и другие проекты. Но могли ли разработчики потратить меньше денег и получить менее масштабный, более изобретательный и успешный продукт?

Как развитие графических технологий убивает ААА игры

Как показывает опыт Team Ninja — можно! Hellblade: Senua’s Sacrifice была сделана в ограниченных условиях, при поставленной цели сделать продукт максимально возможного качества. И как мы знаем, они своей цели достигли. Игра сохранила качественную графику, поставила новую планку качества анимации и обладает потрясающей озвучкой и, самое главное, игровой процесс также на высоком уровне.

Сделать красивую, интересную и финансово успешную игру может и команда из нескольких человек: D-Pad Studio или Thomas Happ Games LLC, создавшие соответственно Owlboy и Axiom Verge.

Thomas Happ — разработчик Axiom Verge
Thomas Happ — разработчик Axiom Verge

Провал крупных игр только заставит разработчиков задуматься о том, почему люди играют в игры и как эти игры делать эффективно.

55
6 комментариев

Я один с ролика про пабг на xboxe угарал ?)

2
Ответить

Это уже классика, при том именно этот ролик еще слабый, погугли там поугранее есть.
Сейчас ситуация стала лучше но вот в релизе на коробке был полный треш.

Ответить

Вообще не понял о чем статья, и что хотел сказать автор.

2
Ответить

Сколько же еще нам предстоит вычитать безграмотных популистских текстов с донной аналитикой и аргументацией уровня картофель, пока дтф не найдет себе в штат журналиста)

Ответить

игровой процесс также на высоком уровне.Серьезно? Простите, но не смотря на то что игра великолепная, сказать о том что там игровой процесс на высоком уровне нельзя. Пару ударов, пара головоломок. И всё. Большего и не нужно, ведь игра короткая и берёт другим. Но не стоит писать так

Ответить