Оффтоп Стас Шиловский
1 432

Изучение 3D: Рекомендации от Кристофа Дессе

Ведущий технический художник Cristophe Desse рассказал об образовании для геймдева и о развитии навыков, необходимых для индустрии. Кристоф уже двенадцать лет работает над топовыми видеоиграми в студии Naughty Dog, а также занимается обучением (выпустил один из лучших видеокурсов по Substance Painter для Gnomon Workshop).

В закладки

Кристоф, расскажите немного о своей карьере. Как ты попал в Naughty Dog? Не хочется ли тебе сменить студию после 12 лет работы?

Я начал делать 3D в 1990 году, используя программу 3D Studio на PC. К этому моменту у меня уже был небольшой опыт работы с растровой графикой в редакторах NEO chrome на Atari ST и DEGAS Elite на Amiga. Мне нравилось это занятие, но в тот период жизни меня занимали другие интересы.

Мне было 17 лет, и я готовился стать пожарником. Почти все свое свободное время я проводил в спасательном центре. Я тренировался, изучал все об огне, травмах и методах оказания первой помощи. Затем я откликнулся на зов гражданского долга и провел два года в рядах французской армии в Берлине. Я служил в небольшом спецподразделении, которое занималось патрулем Берлинской стены, защищая демократию от ужасных злобных русских на другой стороне города.

Благодаря актеру Дэвиду Хассельхоффу Берлинскую стену разрушили за 3 года до моего прибытия в Германию, и, как нам известно, русские оказались не такими страшными, как рассказывали наши политики. После окончания службы я решил остаться в Берлине. Я трудился разнорабочим и занимался 3D для развлечения. Пару лет спустя я получил постоянную должность 3D-художника, и так началась моя карьера в индустрии.

Разговоры о том, что если заниматься любимым делом, то деньги придут, оказались правдой.

Я работаю в Naughty Dog уже 12 лет, и вернувшись вечером домой, до сих пор чувствую желание поработать над персональными проектами. Это во мне говорит потребность создавать собственные маленькие миры.

Несколько раз меня хотели переманить студии, не связанные с геймдевом. Я, конечно, люблю, когда за мной красиво ухаживают, но у нас в Naughty Dog такая потрясающая рабочая атмосфера, что мне трудно представить себя в другой компании. Я работаю в маленькой команде ветеранов Naughty Dog. Наш «новичок» трудится в студии уже 8 лет, а самый заслуженный профессионал – 22 года. Конечно, работа может иногда быть напряженной, но у меня много творческой свободы, и я могу решать возникающие проблемы по своему усмотрению. Без тени сомнения заявляю, что моя работа приносит мне глубокое внутреннее удовлетворение.

Для меня это уже не просто создание игр, а возможность рассказывать интереснейшие истории, наполненные особым смыслом. Это принадлежность к чему-то большему, что способно затронуть сердца людей.

Помимо работы вы занимаетесь обучением. Как вы подходите к этой задаче? Как мотивируете студентов?

Я веду онлайн-курсы так, словно студенты находятся в одном помещении со мной. Это для меня очень важно, потому что я терпеть не могу следовать четкому плану и хочу, чтобы студенты увидели, как я на лету решаю возникающие проблемы вместо того, чтобы следовать готовому рецепту. Я считаю, что самый важный навык в 3D – это умение решать проблемы. Имеет значение даже не само решение, а то, как мы к нему пришли.

Когда студенты видят, как я справляюсь с неожиданными затруднениями, у них появляется более четкое представление о том, как я думаю и как ищу способы выхода из ситуации. Независимо от способа подачи материала — будь то «живой» класс, презентация в прямом эфире или видеозапись — я стараюсь использовать органический подход, раз за разом переходя из одной программы в другую чтобы получить желаемый результат. Люди, которые учились у меня в Gnomon, могут это подтвердить. Я демонстрирую студентам, что в моем безумии есть логика. Кроме того, это забавно, потому что обычно я часто ругаюсь.

Работать с учениками непросто. В наше время не все способны осилить 7 или 10 часов онлайн-тренинга. Я часто сталкиваюсь с желанием получить всю информацию в сжатом виде. Вместо того, чтобы хорошо освоить технический навык, студенты хотят просто узнать, как работает программа: «Если я нажму эту кнопку, произойдет то-то». Они желают четко следовать обучающим материалам, чтобы получить исходный файл и тот же результат, что и у меня. Им не интересно смотреть, как я работаю, и применять эти знания в своих проектах.

Что касается мотивации, то я показываю студентам свое портфолио, а затем с самым ужасным французским акцентом высокомерно заявляю, что укажу им путь, но им придется пройти его самим, и он будет долгим и утомительным. После этого я ослепительно улыбаюсь, и говорю, что все будет хорошо. Затем я демонстрирую им работы моих бывших учеников, обещая, что к концу курса они смогут выдавать проекты подобного качества, если будут внимательно меня слушать.

Как вы думаете должны ли преподаватели CG работать в индустрии? Способствует ли этот фактор успеху школ, подобных Gnomon?

Я уверен, что популярность Gnomon обусловлена именно тем, что все инструкторы – практикующие специалисты из индустрии. Если сегодня я покину Naughty Dog, чтобы целиком сосредоточиться на преподавании, то буду учить студентов чудесам и красотам современного пайплайна. Через год информация, которую я рассказываю, может стать уже неактуальной, а еще некоторое время спустя – превратится в полнейшую чушь. Пайплайны постоянно развиваются. С каждой новой игрой мы меняем подход к ее созданию. В наш пайплайн вливаются новые люди, внедряются новые инструменты, и это помогает нам шагать в ногу со временем. Если я стану заниматься только преподаванием, то не смогу держать руку на пульсе последних тенденций, и от этого пострадает качество обучения.

Существует ли какая-то последовательность изучения программ для новичков в 3D?

За эти годы я понял, что мне очень плохо удается поддерживать один и тот же подход к работе. У меня умеренная форма синдрома дефицита внимания, и я постоянно «прыгаю» между приложениями и движками рендера. Иногда я чувствую себя псом на поводке, который увидел в парке белку. Это замедляет развитие моего творческого потенциала, но, в то же время, расширяет мои знания функционала и особенностей разных программ и помогает оценить выгоды их использования в пайплайне.

Что касается основ – начните с моделирования и UV, затем изучайте текстуры, а после этого освойте освещение и рендер. Это проверенный путь к успеху.

Как вы справляйтесь с чувством «я недостаточно хорош», которое возникает, когда вы видите на Artstation новые потрясающие текстуры, сделанные 18-тилетним подростком?

Эта тяжкая ноша художника – страх, что он никогда не будет «достаточно хорош». Такие эмоции испытываешь, когда смотришь галереи на CG-сайтах. Я думаю, нужно научиться принимать некоторые истины, которые примиряют тебя с самим собой:

  • Всегда будет кто-то лучше тебя. Смирись с этим.
  • Ты не знаешь всех обстоятельств создания работы и количества времени, которое художник потратил на нее. Прими это.
  • Дома ты занимаешься 3D в первую очередь для себя самого. Наслаждайся этим.

Более того, я считаю, что развитие продолжается постоянно. Я смотрю на некоторые свои прошлогодние работы и думаю: «Как я мог это выкладывать?!» Мы должны быть своими самыми строгими критиками, и всегда помнить, что крыша над головой и счет в банке важнее лайков в онлайне.

Что вы думаете по поводу бесплатного образования и бесплатных программ?

Я начал изучать 3D самостоятельно, задолго до появления интернета. Думаю, нам очень повезло достигнуть той стадии развития, когда информация на самые разные темы находится в свободном доступе онлайн. Я – горячий сторонник бесплатных ресурсов и стараюсь соблюдать баланс между необходимостью заработка и публикацией бесплатных материалов. Кстати, за последнее десятилетие я выложил очень много бесплатных моделей и сделал несколько видео для моего канала YouTube.

Что до бесплатных программ, я искренне восхищен прогрессом Blender. Он получает все более широкое распространение в индустрии. Я, кстати, и сам начал изучать его в свободное время. Я считаю, что такие программы вполне могут быть частью студийного пайплайна, особенно по части моделирования. Несмотря на то, что в Blender я дремучий нуб, очень рекомендую обратить внимание на этот пакет и на Zbrush всем, кто делает свои первые шаги в 3D.

При нынешнем изобилии обучающих видео стоит ли получать дорогостоящее образование в университете?

Это вопрос с подвохом. Начнем с того, что если вы хотите переехать в другую страну, высшее образование вам необходимо.

По своему опыту скажу, что отсутствие высшего образования сильно осложнит вам жизнь, когда вы будете подавать на рабочую визу. Мне повезло с визой O-1 в США, потому что я поработал в Дубаи и Сингапуре, и этот факт сочли достаточным для того, чтобы моя деятельность получила «международное признание».

В сфере традиционного образования работает множество преподавателей, у которых никогда не было опыта работы над студийными 3D-проектами. Иногда такими учителями становятся бывшие выпускники. Как же они смогут подготовить студента к работе в индустрии, если сами не имели такого опыта? Однако стоит заметить, что качество школы можно легко определить по работам и дипломным проектам выпускников.

Вы можете изучить 3D самостоятельно. Это осуществимо на 100%. Купите хороший компьютер, запритесь в своей комнате и беритесь за учебу. Будьте активными на форумах, общайтесь с другими специалистами, потому что это отличный способ обрасти связями, мотивируйте себя и просите покритиковать ваши работы.

С другой стороны, когда вы учитесь в классе с другими студентами, разделяющих ваши увлечения, когда у вас есть доступ к знающему инструктору, который ответит на ваши вопросы, вы можете достичь куда более крутых результатов, чем при самостоятельном обучении.

У всех нас разные жизненные обстоятельства. Кто-то может поступить в CG-школу, кто-то – нет. Какой бы способ обучения вы не выбрали, вы получите ровно столько, сколько готовы отдать.

В нашем случае все решают долгие часы работы!

Как обстоит дело с программами? Как изменился подход к работе? Что нас ждет в будущем? Нужно ли нам изучать программирование, чтобы сохранить работу в индустрии?

На сегодняшний день мой подход к работе очень отличается от того, что был актуален 2-3 года назад. Думаю, что Substance Painter и Substance Designer произвели революцию в текстурировании, также, как Zbrush произвел революцию в моделировании. Новые программы ускоряют мою работу, но это не значит, что я ухожу домой раньше. Теперь мне дольше приходится доводить результат до ума. Поскольку пайплайны стали короче, я использую сэкономленное время, чтобы выполнить задачу на 110%, потому что меньшее меня уже не устраивает.

Лично я стараюсь избегать программирования и скриптов. Вместо этого я фокусируюсь на том, чтобы стать более классным художником и изучаю инструменты, которые сделают мою работу проще. Я могу выстроить пайплайн с нуля, потому что у меня есть обширные знания о программах и рабочих процессах не только в теории, но и на практике. Я не смог бы этого сделать, сосредоточившись на скриптах и написании кода. Я знаю, что это очень важная часть любого эффективного пайплайна, но мне эти аспекты не интересны.

Совет, который я дам начинающим художникам весьма банальный: «Занимайтесь тем, что приносит вам удовольствие. Когда вы достигнете успехов в любимом деле, возможности появятся сами собой».

Какие ресурсы вы посоветуете для изучения 3D? С чего лучше начать?

Gnomon Workshop

Канал Christophe Desse на YouTube

Блог Chtistophe Desse на Artstation

CG Channel

Polycount

80 Level

Оригинал статьи находится тут.

Открыта регистрация на бесплатный курс «Погружение в СG» — старт 3 сентября.

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 16, "likes": 42, "favorites": 80, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 25849, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 28 Aug 2018 15:54:34 +0300" }
{ "id": 25849, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/25849\/get","add":"\/comments\/25849\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/25849"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955 }

16 комментариев 16 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

Да вы месье слишком много кушать...в смысле зажрались =)
Прогресс у него минимальный. Hard Surface моделирование, анимация, неплохая анатомия - это минимальный прогресс? =)

Ответить
1

Увы для того что бы работать в этом направление, минимален =) Куда не отправлял резюме везде отказы. Но спасибо за комплимент.

Ответить
0

выберете что-то одно и ебоште. будет вам счастье

Ответить
0

по поводу дизлайка, ты реально считаешь что в играх упор на нагрузку должен быть на цп?

Ответить
1

акцент у него и правда жесть, как раз смотрю его курс)

Ответить
1

Кристоф, почему здесь стандартные leaks из сабстенса

Ответить
0

Самостоятельно изучить 3D не сложно, а вот что бы сделать что-то действительно качественное, одних навыков и упорства не хватит. Во всяком случае сужу по себе. Занимаюсь 3D уже 3 года, до этого вообще никакого опыта ни в 3D, ни в других художественных направлениях не имел. Короче говоря, по мне если ты не художник, то нет особого смысла изучать это направление. Для примера, вот мои работы https://www.artstation.com/egirx , за 3 года прогресс минимален.

Ответить
0

У тебя хорошие навыки, но ты используешь Blender, может поэтому остаешься невостребованным. В 99,9% контор никто Blender не использует и брать того, кто потом будет еще три месяца привыкать к Maya, тоже не станут.

Ответить
2

На самом деле сейчас всем начхать, в чем ты работаешь, если сдаешь сцену в нужном формате и без косяков за удобоваримое время.

Ответить
1

На самом деле, работая в студии, будешь не только моделить, но править. И часто даже не свое. В студиях же поголовно сидят на продуктах Autodesk'а и никому ты там со своим Blender'ом не нужен.

Ответить
2

На самом деле править можно чужую сцену тоже там, где тебе удобно. Главное, чтобы финальный результат был тот, который нужен, чтобы все сдавалась в нужном формате и никому не пришлось после тебя тратить свое время.

Я знаю несколько человек, которые работают в других прогах, нежели вся остальная студия. И это не только блендак, еще и модяра, которая типа тоже не востребована и никому не нужна.

А вообще мы сейчас спорим зря, поскольку если уж совсем на самомделешном деле, то все зависит от конкретной ситуации, и категоричных "нет" - нет. Просто не надо вот эти тупые советы раздавать про то что "ой да ты со своим блендером нигде не нужен". Вас, блять, хоть жопой ешь, советчиков таких, но толку с этого ноль, потому что не в софте дело. Его не берут на работу не из-за блендера, а из-за каких-то других причин, которых может быть масса самых разных.

Ответить
0

Эта информация устарела, сейчас Blender используется весьма и весьма широко, не говоря о том, что во многих случаях нет разницы в чём сделана модель, лишь бы был корректный экспорт во внешние форматы.

Ответить
1

В портфолио стоит добавить больше работ под игровой движок. Это существенно упростит поиск работы.
Нынешние работы не позволяют в достаточной мере определить специализацию автора, что существенно снижает шансы на привлечение внимания рекрутёров.

Ответить
0

И да и нет.

https://www.youtube.com/watch?v=dY-Ts69F4Xo

Просто посмотри. У тебя крутые работы. Но тебе необходима более узка специализация. Выбери одно направление. Или студию с которой хочешь работать, и делай портфель под нее. Кстати у тебя есть дискорд или вк? я бы поболтал.

Ответить
0

Поделитесь ссылкой на заглавную картинку (с гонщиком) в высоком разрешении, пожалуйста.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления