Цель любого разработчика — сделать игру, которая будет приносить пользователям удовольствие и, изменив главу, Sqaure Enix этой цели добьются. Но, боюсь, что в процессе мы потеряем нечто удивительное и уникальное. На мой взгляд, самыми важными в играх являются моменты, разительно отличающиеся от всего остального. Иногда, это триумфы, иногда — ошибки, всегда — ценный опыт, о котором стоит говорить.
Игры, в отличие от большинства (всех?) других видов искусства могут быть пропатчены. Джейк предлагает отказаться от этой фичи? Что Джейк предложил бы сделать с критическими багами, непроходимыми уровнями и вещами, которые заставляют игрока заниматься рутинными вещами? Оставлять как есть, потому что это искусство и вызывает эмоции?
последний Бэтмен вызвал у меня кучу эмоций на релизе
Это самое безумно идиотское высказывание которое я слышал за долгое время. Искусство вызывает самый разный спектр эмоций (порождая резонанс), да. В этом замысел искусства. Но каким способом? Когда речь об FF, то предположим, что именно история выходит на первый план. Именно за счет умелой драматургии можно вызвать самый разный спектр эмоций у игрока. В крайнем случае - нетривиальные игровые ситуации.
Проще говоря: способность хорошо делать свою работу. Автор же предлагает оставлять дерьмовый момент просто потому, что он вынуждает фрустрировать из-за чужого неумения делать свою работу, что является апофеозом умственной неполноценности. Но чего это я? Игровые критики - люди "из народа". Ждать большего от невежественного холопа было бы излишним.
Помимо прочего, видеоигры в той же степени развлечение, в коем и искусство. Если что-либо по объективный причинам мешает насладиться игровым процессом - это нужно изменить. Очень жаль, что только сейчас девлоперы к этому приходят.
худшую главу Final Fantasy XV надо оставить такой, какая она естьИгра была высоко оценена прессой и игроками и стала самой продаваемой игрой в Японии на данный момент, продемонстрировав второй после Final Fantsy XIII старт в Британии за всю историю франчайза.¯\_(ツ)_/¯
Но... глава игры и игра целиком, это разные вещи...
Игра получилась просто своеобразной. Как по мне, так это был крупный эксперимент над геймплейной составляющей и попыткой сделать что-то среднее между слэшером и привычными пошаговыми рпг.
Как они сделали с FF14 и попытались смешать ММОРПГ и привычную для "фантазий" боёвку.
Когда первый раз попробовал её еще на закрытых тестах, то не мог понять - доволен или нет.
Поэтому, возможно, в первой части игры нам дают опробовать боевую систему и набегаться вдоволь по открытой местности, а потом запускают в корридоры, мол, настало время сюжета.
Кто их знает, что у них было на уме) Результат они получили, пускай теперь делают выводы.
P.S. а сюжетка и правда быстро заканчивается под конец. В принципе, так было всегда.