Создание графики для игры Dungeon Card. Часть третья

И последняя.

Создание графики для игры Dungeon Card. Часть третья

Доброго времени суток! Меня зовут Давид, я руководитель студии El’ton Digital. Мы команда 2D художников. Это третья статья о нашем опыте работы в геймдеве. Если эта тема вам интересна, почитайте так же и предыдущие:

Сегодня я хочу поднять следующие темы: для кого и для чего делаются игры, как мы создавали игровой мир Dungeon Card и в конце абзац о том, чем все закончилось.

1. Для чего и для кого?

Меня иногда критикуют за обилие воды в тексте, я с этим отчаянно борюсь, но маленький гуманитарий в моей голове безустанно надиктовывает лишние строки (вот как эти, например). Но ничего не поделаешь, иногда полезно порассуждать, что бы разобраться в вопросе.

Я думаю, что каждый начинающий девелопер, создавая свою первую игру (а может уже и не первую), сталкивается с отсутствием заинтересованности общественности к своему проекту. И этот юный девелопер искренне удивляется: «почему так? Моя игра такая замечательная, ее мир такой самобытный и ОРИГИНАЛЬНЫЙ! Здесь столько смелых идей, но никому это не интересно!»

Как правило, подобный кризис заканчивается тем, что проект задвигается сначала в долгий ящик, а затем замораживается уже навсегда. Случаи, когда у новичка с первого раза получилось сделать шедевр – всего лишь случаи, не надо обольщаться. Жестокая правда такова, что вы вряд ли гений (был бы я блогером, на этом моменте мелькнула бы фотка Кодзимы 25ым кадром). Гениев вообще очень мало. А для внезапного успеха нужно быть еще и везучим гением.

Для того что бы у вас не случился кризис, как у нашего юного девелопера, сразу разберитесь для чего и, что еще важнее, ДЛЯ КОГО вы делаете игру.

Это очень простой вопрос, но абсолютное большинство инди-разработчиков не ответят вам сходу, а если ответят, то скорее всего будут лукавить.

На мой взгляд, есть следующие причины для создания игры:

- Для себя (в действительности так происходит в 99% случаев). То есть в качестве хобби. Такие проекты должны выдерживать только одну критику – критику создателя. Игра хороша тогда, когда нравится ее автору. В этом нет ничего плохого, если она и позиционируется как проект для себя, и ни на что не претендует.

- Для портфолио. Тоже вполне достойная причина. Если вы хотите работать дальше в геймдеве уже серьезно, вам нужно наработать качественный актив, что бы вас заметили. На мой взгляд, подобные проекты должны быть не большими, не амбициозными и не предлагающими сверх оригинальные идеи. Они должны быть, в первую очередь, вылизанными. Если вы программист, а в вашей игре половина механик не работает и все лагает – этот актив не подходит для портфолио. Если вы художник, если вы сценарист, если вы композитор, если вы дизайнер, если вы, если вы… И так далее, суть ясна. И снова нужно понимать, такой проект должен выполнить свою цель, не стоит от него ждать чего-то большего.

- Для зарабатывания денег. А вот тут уже интереснее. Дело в том, что инди делятся на 2 категории. Первая категория боится признаться, что преследует эту цель, потому что считает ее не достойной. Вторая категория, наоборот, утверждает, что проект ради денег, но на деле не делает ничего, что бы проект был таковым. И в том и в другом случае мало просто декларировать намерения, необходимо целенаправленно двигаться в нужном направлении.

К сожалению, какую бы причину для разработки игры не выбрал наш юный девелопер, практически всегда он совершает непоследовательные и противоречащие друг другу действия. Частично это упирается в отсутствие этапа предпродакшна в целом, и диздока в частности. Но об этом я писал в двух предыдущих статьях. Никакой диздок не спасет, если в голове у разработчика неразбериха. Он (разработчик) пытается усидеть на всех стульях сразу. Он хочет делать проект который будет интересен лично ему, в котором будут реализованы именно его идеи, но при этом хочет, что бы его игру нашли ребята из Blizzard и с пеной у рта принялись звать его к себе за любые миллионы, ну и конечно же, он хочет что бы игра круто продавалась сама по себе. Но ожидая всего этого, делает он только одно – игру ДЛЯ СЕБЯ!

Нужно ли удивляться, что подобный проект, по итогу, будет интересен только ему самому, да еще может быть паре-тройке случайных людей, которым, что называется, зашло?

Если в этом юном девелопере вы узнали себя – срочно меняйте свои приоритеты (ваш текущий проект, скорее всего, уже обречен, но в будущем у вас еще будет шанс). Если же вы трезво оцениваете свои возможности, ставите четкие цели и планомерно к ним двигаетесь – вы молодец. Уверяю вас, вы в меньшинстве. И, наверное, вы уже прошли через череду неудачных проектов.

Просто разбавлю текст нашим любимым промо-артом. Куда же без него?
Просто разбавлю текст нашим любимым промо-артом. Куда же без него?

Теперь давайте рассмотрим как нужно разрабатывать игру в зависимости от того какие цели вы преследуете. У меня за плечами нет успешных реализованных проектов, поэтому я не претендую на истину в последней инстанции. Все что я напишу – это выжимка из статей более опытных и более профессиональных людей чем я, так же немного своих наблюдений за индустрией и капелька личного опыта.

- Игру для себя можно разрабатывать как угодно! Здесь нет вообще никаких правил, одно сплошное творчество и полет мысли. Но есть два совета. Первый совет, как я уже говорил от таких игр не стоит ничего ждать. Меньше будет разочарований и фрустрации. Второй совет – будьте честны по отношению к людям, которых вы подбиваете на участие в разработке. На каждом шагу я вижу и слышу предложения в духе: бюджета нет, но обещаю процент от прибыли. Так вот если вы делаете игру для себя, стоит об этом предупредить сразу. Предупредить о том, что она не несет коммерческой цели, что здесь реализовываются ваши личные идеи, и что ждать прибыли не стоит. Энтузиастов, конечно, резко поубавится, а те кто останутся, скорее всего, не продержатся долго, но зато это будет честно. А вообще лучше сразу смириться, что ваши личные амбиции реализовывать должны лично вы. Вам никто не обязан (только если вы за это не платите).

- Игра для портфолио должна быть небольшой, простой и отшлифованной. Пожалуйста, без лишних амбиций. Убийца сталкера и новый православный фоллаут не подойдут для таких целей. Подберите что-то небольшое, что можно сделать в течение нескольких месяцев. Тут правило - лучше меньше, да лучше. Вообще, конечно хорошо бы найти единомышленников, так что бы в команде были и художники и сценаристы и программисты и тд. Тогда конечный продукт будет гораздо выигрышнее смотреться. Важно что бы цели членов команды совпадали, то есть, что бы все нарабатывали себе актив для портфеля. Да, скорее всего такая игра не заинтересует игроков, но может заинтересовать других людей – заказчиков, инвесторов, издателей, рекрутеров, продюсеров и тд.

- С коммерческим проектом все, конечно сложнее. Этот пункт стоит рассмотреть детальнее и разделить на подпункты. Итак:

1) Если вы автор идеи и хотите управлять разработкой игры, лучше всего занимайтесь чистым продюсированием, то есть организовывайте и управляйте. Так же можно взять на себя гейм дизайн, если конечно, вы в это могёте. Но заниматься более узкими задачами крайне не советую. Почему – я писал в предыдущей статье.

2) Если вы автор идеи, но хотите заниматься узкой специализацией (например, кодом или моделингом), так занимайтесь только этим и не пытайтесь контролировать всё и всех со словами: «это мой проект, мои идеи». Так вы только все испортите и подставите команду.

3) Если же вы все-таки взяли на себя руководящую должность, то помните – вы всего лишь руководитель, а не сумасбродный диктатор. Думайте не о личных интересах, а о том, что нужно и интересно конечному потребителю, то есть игроку. Если вы не способны так мыслить, то будьте добры, сложите с себя полномочия.

4) Делайте не игру, делайте демку игры. Вертикальный срез с основными механиками и минимальным набором контента. Если эта демка не заинтересует игроков, то хоть миллион новых механик и тонну контента допилите – игру это не спасет. Так что лучше обломаться, сделав демку за несколько месяцев, чем полноценный проект за несколько лет. Кроме того, демоверсия удобна для сбора фидбека. Игроки быстренько обнаружат все проблемы и скажут вам, если вы их конечно спросите. Но учтите, от тестеров важно узнать о проблемах, но не их решениях. Решение проблем – это ваша задача. Ну и конечно, с помощью демки можно найти издателя.

5) Занимайтесь маркетингом игры. И начать это делать нужно как можно раньше. Когда бы вы не начали – нужно было раньше! Крайне желательно, что бы маркетингом занимались знающие специалисты. Если на это нет ресурсов, значит кто-то один (а может и не один), должен отвечать за эту сферу и заниматься только этим, упорно, каждодневно и целенаправленно. Под маркетингом в данном случае я подразумеваю: продвижение проекта, пиар, работа с комьюнити, ведение соцсетей.

Если резюмировать все эти пункты, то наверное главная мысль будет такая: каждый должен заниматься своим делом и не мешать друг другу.

2. Создание игрового мира для Dungeon Card

С самого начало было понятно, что важный компонент Dungeon Card это MMO составляющая. Никто конечно не собирался делать конкурента WOW (я надеюсь), но хотелось, что бы по миру игры можно было прогуляться, исследовать, побывать в разных локациях. При этом, остро стоял вопрос производительности и итогового веса (игра для мобильных устройств). Так что мир игры при своем разнообразии должен был быть еще и компактным.

Основной гемплей нашей игры должен был проходить в подземельях (в данжах), где обитали враждебные мобы, где можно было бы разжиться монетой, лутом и опытом. Что бы повысить реиграбельность, подземелья сделали генерирующимися при каждой новой загрузке. Кроме того сами подземелья состояли из «уровней». Подземелье состоит из комнаты в которой можно найти в ход на нижний уровень – в другую комнату и так далее до бесконечности. В каждой комнате есть выход и неважно, на какой уровень вы углубились – с помощью «выхода» можно сразу оказаться на поверхности.

Автор игры задумал сделать несколько типов данжей по уровню сложности, а так же по качеству плюшек внутри. В итоге мы реализовали 2 типа данжа: простой и сложный. Хотя, на мой взгляд, стоило добавить еще хотя бы один промежуточный.

За пределами подземелий находится основной мир игры, который уже не генерируется случайным образом, а такой, какой есть, и строго ограниченных размеров. Мир делится на 2 локации: Город – где можно закупаться, продать лишний лут, взять квесты и все в этом духе, а так же Лес – некая буферная зона, отделяющая город от подземелий.

Мы долго не могли решить какого размера должен быть мир игры. С одной стороны, слишком маленький мир не располагает к исследованию, и быстро надоест. С другой стороны, игра все-таки мобильная, и часами бродить по тропинке между одинаковых елочек вряд ли кому-то будет интересно.

Буквально наугад мы остановились на размере 50х50 тайлов (структурно мир состоит из тайлов, размером 150х150 пикселей), где одну четверть карты (25х25) должен занимать город, а остальное место - лес с разбросанными тут и там входами в подземелья. Да, поначалу мы планировали минимум 3-4 данжа, хотя их все равно должно было быть 2 типа – простой и сложный.

Мы порисовали разные варианты планировки, двигали город туда-сюда, закручивали тропинки разными интересными способами, что бы создать иллюзию леса-лабиринта, но все не клеилось.

В конце концов, мы осознали, что раз уж типов данжей только 2, то и входов в подземелье должно быть 2, так как игроки будут добегать только до ближайшего входа определенного типа.

Кроме того, было решено убрать из леса весь возможный интерактив: NPC с квестами или для торговли, случайных мобов, сокровища и все такое. Для меня это до сих пор спорный момент, но так уж было решено.

И раз мир игры лишается всего лишнего, стало вполне очевидно, что его нужно резать. И резать не по чуть-чуть, а прям пополам. Теперь его размер стал 25х50, из которых ровно половину занимал город. Ну а почему бы и нет, если на весь лес есть всего 2 интерактивных объекта – простой данж и сложный данж. Кому нужен большой и пустой мир? Наверное, только фанатам Just Cause.

Поначалу задумывалось, что мир игры будет ограничен водой, то есть это как бы остров. Но с береговой линией вышли технические заморочки и в итоге от воды решили отказаться, и вместо нее карта ограниченная густым непроходимым лесом. Это оказалось гораздо проще и вполне убедительно с точки зрения игровой логики.

Город – это очень важная локация. Во первых здесь осуществляется торговля и в целом все взаимодействие с NPC. Во вторых, так как речь идет, все таки о MMORPG, мы планировали сделать эту локацию местом для общения игроков. Здесь они могли бы собираться в «пати», вызывать друг друга на дуэль и тд.

С самого начала мы выбрали подход, который оказался в корне не верен. Мы сделали здания в городе в виде стен без крыши, как в какой-нибудь старенькой изометрической ролевке. Это все конечно лампово и клево, что интерьеры являются частью общего мира (бесшовные), но вот только в отличие от тех ролевок наша игра мобильная и обзор в ней мягко говоря поменьше. В итоге получается, что у игрока отсутствует общее восприятие города и ориентация в нем. Он видит только бесконечные каменные стены, и движется вдоль них наугад в поисках входа. Это случилось потому что здания оказались очень большие по площади, ведь в их пределах интерьер в натуральную величину. А сами здания визуально вышли совершенно неинтересными. И из-за их огромного размера пришлось ограничиться всего тремя зданиями. Город из трех зданий, это не очень (слышишь, Тод Говард?). Игроки, тестировавшие раннюю версию, жаловались на все эти проблемы, но мы долгое время не могли понять, как ее решить. В основном все сводилось к попыткам улучшить навигацию. В частности, мы поставили указатели, а кто-то даже всерьез предлагал добавить мини-карту!

Как по-настоящему решить эту проблему, мы поняли довольно поздно. По новой концепции каждое здание должно было работать как вход в подземелье, то есть это просто портал в другую локацию. Да, интерьер будет конечно не бесшовный, но так уж это и надо (правда, Тод?)? Зато размер зданий можно уменьшить в разы, показать их полностью во всей красе, увеличить их количество, добавить в городе свободного пространства, и вопрос навигации пропадает сам собой.

И новая планировка города, тоже так и не попавшая в игру. Почему - об этом ниже.
И новая планировка города, тоже так и не попавшая в игру. Почему - об этом ниже.

3. Итог.

К сожалению, вышло так, что мы больше не принимаем участие в разработке. Причины здесь описывать не буду, наверное это не корректно, но хуже всего то, что мы не успели реализовать многие изменения, которые подготавливали в течении последних месяцев. Это должно было быть серьезное обновление, полностью меняющее визуал игры и местами, даже, геймплей. Это была серьезная работа над ошибками. Я писал уже как-то о том, что ошибки на ранних этапах влекут за собой болезненные переработки на поздних. Это у нас и произошло, но, боюсь, что без пользы.

Единственная польза для нас - это кейс в портфолио, в который вошел самый симпатичный контент из игры, а так же часть тех самых новых наработок. Я, пожалуй, оставлю здесь ссылку, если кому-то будет интересно, милости просим!

В данный момент над игрой работает другая команда, так что нам остается только следить за тем, как игра будет развиваться дальше, и как будут решаться ее текущие проблемы.

Вот, например, наша новая боевая система. Старая не выдерживала никакой критики. Ни геймплейно, ни визуально. Но об этом как-нибудь в другой раз
Вот, например, наша новая боевая система. Старая не выдерживала никакой критики. Ни геймплейно, ни визуально. Но об этом как-нибудь в другой раз

Эта статья последняя из цикла «о разработке Dungeon Card», хотя это не значит, что я совсем перестану писать. У меня еще много мыслей и тем для разговора, но именно об этой игре (и с ссылками на нее) я рассказывать больше не буду. В конце концов, мне за это никто не платит =)

Даже в рамках этого проекта есть еще моменты, которые мне хотелось бы обсудить – боевая система, дизайн интерфейсов, баланс и тд. Эти темы заслуживают отдельных статей, возможно, я к этому еще вернусь в будущем.

На этом я заканчиваю. Спасибо всем кто читал, особенно тем, кто читал все статьи из этого цикла. Буду рад комментариям и критике! Всем удачи!

Создание графики для игры Dungeon Card. Часть третья
2323
7 комментариев

Прям Марио вижу и все тут)))

4
Ответить

да.. добавили Марио прям сюда:

Ответить

Здорово конечно, однако выглядит все достаточно стандартно в плане дизайна персонажей и локаций. Маги, рыцари, скелетлы, постройки, карты. Качественно, но фишки нет.

3
Ответить

Это справедливое замечание, Антон Палыч. Действительно оригинальности тут мало.
Я объясню почему так вышло (это не оправдание, а скорее пояснение в чем наш косяк).
Мы, как студия 2D графики, изначально взялись за проект ради материла для портфолио. Но были не прочь и заработать с этого в перспективе, поэтому подписались на процент от прибыли. Я как раз в этой статье писал что когда цели начинают смешиваться, скорее всего все пойдет по мзде.
Более того, как оказалось у других участников разработки цели были еще более разнообразные - и портфель заполнить, и бабла срубить, и что бы все для души было.
Но суть в том, что так как для нас в первую очередь это был материал для портфолио, мы не стремились к оригинальности образов, качество было на первом месте (я надеюсь хоть местами это удалось)

Ответить

Понятно, что пост рекламный, но подано всё приятно ))
Рекомендую на Behance начинать сразу с "жирка".
Я бы на Вашем месте поменял первый кадр с третьи, а About опустил в самый низ.

Обычно люди ожидают самое интересное в начале: https://www.behance.net/info7e54036a

1
Ответить

спасибо за дельный совет

Ответить

от тестеров важно узнать о проблемах, но не их решениях.This

Ответить