- Для портфолио. Тоже вполне достойная причина. Если вы хотите работать дальше в геймдеве уже серьезно, вам нужно наработать качественный актив, что бы вас заметили. На мой взгляд, подобные проекты должны быть не большими, не амбициозными и не предлагающими сверх оригинальные идеи. Они должны быть, в первую очередь, вылизанными. Если вы программист, а в вашей игре половина механик не работает и все лагает – этот актив не подходит для портфолио. Если вы художник, если вы сценарист, если вы композитор, если вы дизайнер, если вы, если вы… И так далее, суть ясна. И снова нужно понимать, такой проект должен выполнить свою цель, не стоит от него ждать чего-то большего.
Прям Марио вижу и все тут)))
да.. добавили Марио прям сюда:
Здорово конечно, однако выглядит все достаточно стандартно в плане дизайна персонажей и локаций. Маги, рыцари, скелетлы, постройки, карты. Качественно, но фишки нет.
Это справедливое замечание, Антон Палыч. Действительно оригинальности тут мало.
Я объясню почему так вышло (это не оправдание, а скорее пояснение в чем наш косяк).
Мы, как студия 2D графики, изначально взялись за проект ради материла для портфолио. Но были не прочь и заработать с этого в перспективе, поэтому подписались на процент от прибыли. Я как раз в этой статье писал что когда цели начинают смешиваться, скорее всего все пойдет по мзде.
Более того, как оказалось у других участников разработки цели были еще более разнообразные - и портфель заполнить, и бабла срубить, и что бы все для души было.
Но суть в том, что так как для нас в первую очередь это был материал для портфолио, мы не стремились к оригинальности образов, качество было на первом месте (я надеюсь хоть местами это удалось)
Понятно, что пост рекламный, но подано всё приятно ))
Рекомендую на Behance начинать сразу с "жирка".
Я бы на Вашем месте поменял первый кадр с третьи, а About опустил в самый низ.
Обычно люди ожидают самое интересное в начале: https://www.behance.net/info7e54036a
спасибо за дельный совет
от тестеров важно узнать о проблемах, но не их решениях.This