Все было бы так. Но люди которые играют с DLSS в 2K рендерят исходную сцену даже чуть ниже FHD. И только потом ее алгоритмами масштабируют. Тут вдруг FHD хватает? Может тогда дело не в этом?
Если точно генерация из тех данных что получает движок. И во всех случаях эти данные есть. Но без апскейла идет оптимизация при рендере (для получения заветных FPS) те же LODы. То есть хз, что там за сцена но качественную текстуру можно было вывести и в 1080p. Просто FPS был бы ниже. Там же чел говорит не про то в каком разрешении люди играют, а в то в каком разрешении рендерится игра.
Но без апскейла идет оптимизация при рендереDLSS работает с данными рендеринга - моушн-векторами, буфером глубины и буфером цвета, которые в современных играх строятся и так. Моушн-вектора для TAA или MotionBlur, глубина для SSGI/SSAO/SSR.
Никакого отношения к лодам или качеству текстур - DLSS не имеет.
Текстура "портится" в обычном рендеринге из-за Mip-mapping. Когда разрешение текстуры больше, чем у экрана - выбирается практически случайный пиксель, находящийся в определённой области, из-за чего получается ситуация, когда из текстуры выборочно выбираются отдельные пиксели и собираются в целый кадр. Это создаёт шум и рябь, от которой избавляются мип-текстурированием - используя текстуры меньшего разрешения (для текстуры заготавливается несколько уровней меньшего разрешения).
Затем, когда происходит сэмплирование (определение, какой пиксель текстуры вывести на экран) - происходит т.н. фильтрация текстур. Она отвечает за то, какой мип-уровень будет выбран и какой пиксель текстуры попадёт на экран. Чем выше значение - тем выше будет чёткость изображения.
Проблема в том, что алгоритм фильтрации текстур - не идеален. Поэтому, увеличение частоты выборки (разрешения рендеринга) всегда даёт лучший результат, чем фильтрация.
Таким образом, 4к картинка на FHD мониторе будет выглядеть чётче, чем FHD картинка на FHD мониторе за счёт увеличения частоты выборки, повышая качество работы фильтрации текстур и анти-алиасинга.
Все было бы так. Но люди которые играют с DLSS в 2K рендерят исходную сцену даже чуть ниже FHD. И только потом ее алгоритмами масштабируют. Тут вдруг FHD хватает? Может тогда дело не в этом?
апскейл DLSS - это не метод масштабирования, а генерация новых данных
Если точно генерация из тех данных что получает движок. И во всех случаях эти данные есть. Но без апскейла идет оптимизация при рендере (для получения заветных FPS) те же LODы. То есть хз, что там за сцена но качественную текстуру можно было вывести и в 1080p. Просто FPS был бы ниже. Там же чел говорит не про то в каком разрешении люди играют, а в то в каком разрешении рендерится игра.
Но без апскейла идет оптимизация при рендереDLSS работает с данными рендеринга - моушн-векторами, буфером глубины и буфером цвета, которые в современных играх строятся и так. Моушн-вектора для TAA или MotionBlur, глубина для SSGI/SSAO/SSR.
Никакого отношения к лодам или качеству текстур - DLSS не имеет.
Я про другое. Почему текстура портится в обычном рендере. Зачем блин додумывать? Объяснять подробно как работает DLSS ну это не удел комментария.
Текстура "портится" в обычном рендеринге из-за Mip-mapping.
Когда разрешение текстуры больше, чем у экрана - выбирается практически случайный пиксель, находящийся в определённой области, из-за чего получается ситуация, когда из текстуры выборочно выбираются отдельные пиксели и собираются в целый кадр. Это создаёт шум и рябь, от которой избавляются мип-текстурированием - используя текстуры меньшего разрешения (для текстуры заготавливается несколько уровней меньшего разрешения).
Затем, когда происходит сэмплирование (определение, какой пиксель текстуры вывести на экран) - происходит т.н. фильтрация текстур. Она отвечает за то, какой мип-уровень будет выбран и какой пиксель текстуры попадёт на экран. Чем выше значение - тем выше будет чёткость изображения.
Проблема в том, что алгоритм фильтрации текстур - не идеален. Поэтому, увеличение частоты выборки (разрешения рендеринга) всегда даёт лучший результат, чем фильтрация.
Таким образом, 4к картинка на FHD мониторе будет выглядеть чётче, чем FHD картинка на FHD мониторе за счёт увеличения частоты выборки, повышая качество работы фильтрации текстур и анти-алиасинга.
А вот тут происходит магия длсс(не сарказм)