Гибель империи: как внутренний беспорядок разрушил LucasArts

Гибель империи: как внутренний беспорядок разрушил LucasArts

Изначально, данная статья появилась в Gameinformer #250, а 4 апреля 2015 года стала доступна на официальном сайте издания. Для удобства, статья будет разделена на несколько "глав". На перевод меня побудила последняя статья Райнера, посвященная Half-Life 3, которую уже детально разобрали на сайте. В этой статье Райнер отметил, что на расследование в Valve его побудило именно это расследование.

J. Kingslain

Подобно мальчику, созерцающему свет двух Солнц, в 2004 году LucasArts отчаянно искала ответы и средства для установления порядке в хаотичной игровой индустрии. Пускай поклонники Star Wars и остались довольны несколькими последними попытками студии выпустить что-либо стоящее по лицензии - Knights of the Old Republic от Bioware и Jedi Academy от Raven Software - Джордж Лукас почувствовал, что его любимая Галактика была связана со слишком большим количеством посредственных игр. И даже популярные тайтлы не приносили доход, необходимый для поддержания здоровой бизнес-модели.

Лукас доверил будущее компании вновь назначенному президенту - Джиму Уорду, прежде занимавшего должность старшего вице-президента Lucasfilm по маркетингу, глобальной дистрибуции и онлайну в течение 7 лет. Во время работы в Lucasfilm, Уорд был ключевым игроком, задействованным в производстве первого эпизода саги - "Скрытая угроза", который собрал более 400 миллионов долларов в прокате, несмотря на холодную встречу критиков. Он также принимал участие в создании и продвижении"Атаки клонов".

Уорд не тратил много времени на изменение стратегических планов LucasArts. В пресс-релизах он отмечал: "Для процветания и и правильного развития в долгосрочной перспективе, нам необходимо сделать несколько фундаментальных изменений". Курс на новые горизонты привёл к уменьшению общего числа сотрудников, с 450 до 190, а также привело к небольшому сдвигу в развитии внутренних и внешних студий.

Через несколько месяцев после вступления на новую должность, Уорд сказал GameInformer:

Через пять лет, я хочу вернуть "Lucas" в LucasArts. Для того, чтобы вернуть людям то прекрасное чувство, которое они ощущали, каждый раз замечая логотип ещё с 90-х. Чтобы они думали: если я куплю эту игру, она будет крутой. Я знаю, что это будет самый качественный и креативный продукт.

В конце 2004 года, это заявление было поддержано игроками и критиками, после релиза многопользовательского шутера от Pandemic Studios - Star Wars: Battlefront, который включал в себя огромные пространства, а также множество элементов вселенной (особенно техники). Игра поддерживалась масштабной маркетинговой кампанией, продвигавшей её вплоть до дня релиза, а по совместительству и дня переиздания оригинальной трилогии на DVD. Этот ход был придуман Уордом и позволил создать невероятный ажиотаж вокруг Star Wars в розничных сетях.

В 2005 году портфолио релизов LucasArts состояло всего лишь из 5 тайтлов, однако, по данным NPD, рейтинги продаж выросли, подняв компанию с 13 (в 2004 году) на 8 место. В ТОП-10 самых продаваемых игр 2005 года, Star Wars: Battlefront II занимал 6 позицию, Star Wars: Revenge of the Sith - 8. Что касается остальных тайтлов, а именно: Mercenaries: Playground of Destruction, Lego Star Wars (изданные Eidos), и Star Wars: Republic Commando, то они также успешно продавались.

С точки зрения цифр, LucasArts были на подъёме, и по ожиданиям Уорда, должны были войти в ТОП-5 издательств к 2008 году.

Однако, за кулисами всё было не так хорошо. Многочисленные сотрудники, пожелавшие остаться анонимными, вспоминают бесконтрольность компании во время этого этапа процветания.

Стиль руководства Джима Уорда подходил не каждому", - говорил один из источников. "Он был сложным для понимания человеком. Он пришёл из кино. Его цель, фактически, заключалась в изменении порядка всей индустрии, лишь за счёт его воли. Несколько раз он говорил следующее: "Я не понимаю, почему игры могут задерживаться, когда Industrial Light and Magic работают над Гарри Поттером, они не имеют права не успеть. Фильм должен выйти в прокат. 'Эффекты должны быть готовы. У вас нет выбора. Поэтому я не понимаю, почему мы оказываемся в ситуации, в которой заставляем игроков ждать.' Как оказалось, он был неспособен изменить индустрию, подобно своему представлению. Но он был одним из тех, кто не принял бы фразу "просто это так работает" за ответ.

Другой сотрудник LucasArts вспоминал одно спорное решение, которое было принято руководителями Star Wars Battlefront II, которая и без того находилась под угрозой из-за предоставленного на разработку срока (1 год).

Первоначально игра была заточена исключительно под мультиплеер", вспоминает сотрудник. "В течение большей части разработки, игра оставалась исключительно мультиплеерной, новый руководящий состав, который пришёл после начала разработки, заявил следующее: 'Нет, мы не собираемся зарабатывать деньги на исключительно мультиплеерной игре, вы должны добавить одиночную кампанию'. Pandemic кричали в ужасе, что это осуществить невозможно, но LucasArts сказали, что они должны разобраться, как сделать это возможным. Команде удалось довести игру до релиза точно в срок, при этом достичь финансового успеха. Пожалуй, это был плохой урок для Уорда, потому что LucasArts делали то, что считалось невозможным.

Когда команда разработчиков добиралась до определённой контрольной точки, собиралось совещание, в котором принимали участие все 40-50 сотрудников, разбросанных по всей территории кампуса LucasArts, в их число входили специалисты по развитию, маркетингу, менеджменту, связям с общественностью, контролю качества и некоторые другие. Уорд и верхушка LucasArts разыгрывали эти совещания как детские представления, на которых разработчики рассказывали о том, чем они занимались и чего достигли.

Ах, это были встречи, на которых у Уорда сносило крышу. Если вы сидели за столом, то это означало лишь то, что вы находитесь на линии огня любых вопросов связанных с бизнесом. На подобные встречи люди приходили рано и рассаживались по периметру комнаты. Если вы приходили за несколько минут до начала встречи, то могли обнаружить лишь один свободный стул. Первая возникающая в голове мысль: "Чёрт!".

"Это были встречи, на которых команда показывала рабочие прототипы игры, а Уорд говорил что-то вроде: "Хорошо [обращаясь к представителям отдела контроля качества], основываясь на просмотренном материале, какой рейтинг будет у этой игры?" А за столом сидел бы 22-х летний сотрудник отдела по контролю качества, который пришёл перед самым началом встречи. Он бы сказал что-то вроде "84", на что Уорд бы сказал: "Недостаточно хорошо. Что позволит этой игре получит 90?", парень в панике бы ответил что-то вроде: "Добавление онлайн кооператива", что вовсе не входило в планы, сроки и бюджет разработки, а Джим бы ответил: "Давайте рассмотрим этот вариант". Команда разработчиков не знала, как отвечать на подобные вопросы. Это не то, о чём пишут в книгах. Это было своего рода внедрение свободы слова в компании, однако в действительности никто не имел и малейшего понятия о том, что в действительности происходит. Также, никто не хотел говорить правду, иначе у Уорда бы снесло крышу и он бы запустил стакан с водой через всю комнату.

66
2 комментария

статья как будто оборвалась под конец :(

Да, прошу прощения, на этом моменте Райнер закончил вводную часть. Следующие "выпуски" будут более завершёнными.

1