Видеоигры всегда создаются с ожиданием, что хотя бы на секунду, но игроки смогут поверить в то, что происходит на экране. Генетически-модифицированных супер солдат клонов не существует, радиация никогда не будет воздействовать так, как это показано в видеоиграх, а итальянский водопроводчик с лишним весом никогда не сможет совершить такой прыжок. Тем не менее, в большинстве случаев, наше удовольствие от игры во многом зависит от того, насколько сильно мы можем в неё погрузиться. А отсутствие возможности личностной вовлечённости способно вызывать недовольство от игры или и вовсе, заставить нас от неё отказаться.
Стоит признать, что не все игры футуристично построенные модели нашего или иного мира, многие современные игры захватывают игроков именно своей реалистичностью. Реалистичность графики или физики объектов не имеет значения. Ключом к получению удовольствия от таких игр является сама реальность, отраженная в игре. Это градостроительные симуляторы, вроде Cities: Skylines, симуляторы и спортивные симуляторы, вроде Prison Architect или FIFA, а иногда даже и игры наподобие Grand Theft Auto. Однако один жанр имеет одну конкретную проблему. Разработчики понимают, что необходимо делать данные игры интересными для игроков, однако, они стараются не втягивать их в сомнительные с точки зрения морали события или заставлять их принимать одно из сомнительных решений. Речь, конечно же, об исторических играх. И для данного жанра, основной и характерной проблемой является демонстрация рабства. Многие пытались затрагивать эту тему, от Europa Universalis IV и Victoria II до Civilization и Assassin’s Creed: Freedom Cry. В этой статье мы исследуем образ и представление рабства в упомянутых выше и других играх, а также разберемся в том, что в этих играх не так и как разработчики могут улучшить это в будущем.
Если вы получали удовольствие от стратегий времён Второй мировой, вы вполне могли испытывать некий трепет от штурма Кремля танками Panzer. Каждый, кто хотя бы раз забирался в кабину или купол танка (или во время управления самолетом), испытывал наслаждение, взрывая технику Союзников или НАТО. Иногда, это просто весело играть за плохих парней и иметь возможность изменить ход истории. Разумеется, подобные игры помогают нам также избежать последствий той истории, которую мы пишем. Мы не обязаны видеть весь мир под гнётом Третьего Рейха. Даже во время игры, немецкие войска не в полной мере отражают нацистов. Никакой свастики, никаких разговоров об окончательном решении или концлагерях, лишь размытые нотки авторитаризма, крутые танки и, для победителя, чувство выполненного долга.
Разработчики игр уже давно обнаружили лучший способ справиться с политическими и культурными последствиями фашистской победы – сконцентрировать внимание на самой войне. Нет ни идеологии, ни символов, ни политики. Лишь борьба. Это сработало. Однако, когда мы заглядываем дальше, за пределы взрывов и экранов с надписью «Победа», когда начинаем возводить собственную цивилизацию, исследуем принципы работы общества, а также включаем человеческий фактор, справляться с историей становится намного сложнее. Рабство – отличный пример.
Многие игры затрагивали вопрос рабства, подходили к проблеме с одной или с другой стороны, а также с разной степенью неудачи или успеха. Некоторые подошли к данному вопросу более точно, другие – невежественнее. Рассматривая то, что удалось, а что нет, мы сможем увидеть, как разработчикам игр надлежащим образом подходить к этому вопросу.