Прежде всего, мы начали работать над общими формами. Дизайн плотно опирается на психологию, а если быть точнее, на подсознательное восприятие человека тех или иных вещей. Исходя из этих мыслей, мы вывели следующие визуальные формулы: танк должен иметь мощный, монолитный силуэт. Он предназначается для того, что бы принимать на себя огонь противника, защищать. Дамагер, наоборот, нужен для нанесения урона. Его образ должен быть заостренный, хищный, в нем должна прослеживаться динамика и агрессия. Разведчик это самый быстрый юнит, значит, его логично сделать легким и технологичным, использовать какие-то аэродинамические формы (да я знаю, что в космосе нет атмосферы, но все мы выросли на Звездных Войнах и Стартреке). Хиллер восстанавливает здоровье других юнитов, он лечит. Его образ должен быть максимально дружелюбный и мягкий, он должен вызывать соответствующие эмоции, это скорее всего что-то округлое.
Как вам там в начале двухтысячных? Свежо и здорово, видятся радужные перспективы? :)
П.С. не знаю что бы меня сейчас заставило играть в игру с артами в стиле первых КР.
Внезапно есть игроки которые не дрочат на графику.
Все, конечно, хорошо, но не надо клоны всяких clash of clans называть 4X-стратегиям.
Ну во первых, это не мобильная игра и, на сколько я знаю, доната в ней не планируется. Ну а во вторых, игра не наша, за ее качество мы не отвечаем. нам только графику заказывают иногда...
Читаешь заголовок ожидаешь статью про графику для игры уровня Stellaris. Ну да ладно
Ребят, а вы в курсе, что ваши постройки друг от друга неотличимы? Удачный дизайн только у сектора добычи антиматерии, остальное сливается. Особенно если это для мобилки.
Очень привлекательный арты, дизайн и стилистика. Мне очень нравится. А вот сам жанр конечно сложный. Я в такие игры никогда не играл, и не буду, хотя повторюсь - картинка реально манит.