Интервью с разработчиками. Егор Лукашенко (Gamefinity)

В последнее время появляется всё больше крутых игровых проектов. Хочу напомнить, что геймдев - это не только про Запад или Азию. Поэтому я запускаю новый формат «Интервью с разработчиками».

Знакомьтесь: Егор Лукашенко и его студия Gamefinity - участники конкурса ИРИ.

Ведущий разработчик проекта, где стимпанк сталкивается с ретрофутуризмом, а ставка в сюжете — ваша человечность.

В интервью о том, почему „Out of Aperture“сложнее, чем кажется, и зачем инди-команде нужны провалы)

- "Out of Aperture" вдохновлена Portal, но с стимпанк-эстетикой. Почему выбрали именно это сочетание? Как стимпанкменяет привычную механику порталов?

Егор: OOA не всегда была такой какая она есть. Мы несколько лет экспериментировали со стилями, движками, сеттингами, сюжетом. У нас были свои эпохи разработки. Стимпанк общее название получившегося в итоге стиля. Тут скорее разделение части игры на стим/клок панк-индастриа стиль, а второй части в минималистичный ретрофутуризм. Вернее мы стараемся найти гармоничное сочетание этих стилей.

Стимпанк не меняет основную механику порталов. Однако в планах добавить сопутствующую механику основной.

Интервью с разработчиками. Егор Лукашенко (Gamefinity)

- Сюжет затрагивает тему превращения человека в киборга. Это философский комментарий о технологиях, или в первуюочередь — интересная игровая механика?

Егор: человек-киборг это и философское направление и неотъемлемая часть игрового процесса.

- Ваш герой теряет человечность, чтобы выжить. На ваш взгляд, технологии в стимпанке-вселенной — это прогресс или угроза? Перекликается ли это с нашим отношением к ИИ?

Егор: Технологии в нашей вселенной это прогресс, определённо точно. Однако как он обернется зависит от рук, в которые он попадет. Как и в нашей реальности.

Интервью с разработчиками. Егор Лукашенко (Gamefinity)

- Упоминаете, что концовка зависит от игрока. Насколько радикально разные варианты финалов? Это моральный выбор, или решение головоломок влияет на исход?

Егор: Концовки скорее моральный выбор каждого.

- Что самое неожиданное произошло за время разработки?

Егор: Неожиданных моментов было много. Сложно выделить что-то одно. Были застои, были прорывы, соры, союзы внутри команды и вне. Мы не только делаем игру про эксперимент, сама игра является нашим экспериментом. Пожалуй, ключевым моментом является переход на другой движок. Мы долго к этому шли. Пока что находимся в процессе перехода, поэтому будет небольшой застой в создании игры. Это было ожидаемо.

Интервью с разработчиками. Егор Лукашенко (Gamefinity)

- Стимпанк требует особого внимания к визуалу. Как создаете уникальную атмосферу (саунддизайн, текстуры, анимации)?

Егор: Так, как чувствуем мы. Стараемся не опираться на другие визуальные стили, не приходить к единому дизайну в моделях, но сохранять общие "очертания" локаций. Как я упомянул ранее, в игре представлен не только стимпанк. Она-смесь стилей: викторианская эпоха, футуризм, ретро, клок панк, брутализм, конструктивизм. Нельзя сказать что на данный момент стимпанк занимает лидирующее положение среди стилей.

Интервью с разработчиками. Егор Лукашенко (Gamefinity)

- Gamefinity позиционируется как "команда инди-разработчиков". Как вы собрались? Это профессиональная студия или объединение энтузиастов?

Егор: У Gamefinity долгая история. Она существует (если считать с предшествующей студии до переименования) уже 5 лет. Скорее это объединение энтузиастов. Не только одна группа разработки. Сюда вошли разные инди-разработчики и инди-проекты, тут мы экспериментируем над всем что есть. Мы всегда задаемся вопросом "А что если?" и стараемся ответить на него. Так и появилась наша группа. А что если главный герой буквально овощ? А что если исход истории полностью зависит от игрока? А что если в игре несколько измерений? А что если вся игра сделана процедурно? На многие из этих вопросов мы пытались ответить.

К сожалению большая часть идей просто не доходит до конца. Мы надеемся исправить это. Мы стараемся прислушиваться к идеям разработчиков и сторонних людей. Порой это отталкивает людей, на финальных этапах, но для нас это ценный опыт, на подобии "как делать не надо". Неудачи тоже нужны.

Интервью с разработчиками. Егор Лукашенко (Gamefinity)

- Вы участвуете в конкурсе ИРИ. Как это повлияло на разработку? Есть ли требования, которые изменили изначальный замысел?

Егор: ООА не учавствует в конкурсе ИРИ. ООА отдельный проект. В конкурсе ИРИ участвует проект под названием "Тень Будущего". Подробности о нем мы скоро опубликуем.

Какой самый неочевидный совет Вы дали бы командам, которые хотят участвовать в конкурсе, но переживают из-за высокой конкуренции?

Егор: Заявки для данного конкурса уже закрыты, к сожалению, но надеюсь будут похожие в будущем.

Совет... Пожалуй правильнее было дать совет, который когда-то на ранних этапах дали мне, слегка дополнив его.

Не стоит делать сразу игру мечты. Чаще всего вы разочаруетесь в себе или индустрии, она, скорее всего не выйдет такой, какой вы представляете ее себе. Не бойтесь экспериментировать. Именно этим ценна инди-индустрия.

Успехов во всем!

Ссылки на:

Out of Aperture

Егор Лукашенко

Gamefinity

1
1
Начать дискуссию