Интервью с разработчиками. Олег Коноваленко (Olkon Games)
Представляю эксклюзивного гостя — Олег Коноваленко, генеральный директор компании «Олкон», основатель и геймдизайнер инди-студии Olkon Games, человек, чей творческий путь стал мостом между реальностью и легендой.
14 августа его студия выпустила новую игру «Храм Зеленой Луны» — в которой самарская земля оживает в мистическом измерении. Олег лично руководил разработкой, чтобы донести до игроков уникальную атмосферу родного края, превратив её в захватывающий психологический триллер. Его работа — это пример того, как страсть к истории и современные технологии сливаются воедино, создавая нечто по-настоящему великое.
В этом откровенном и эксклюзивном интервью Олег рассказал о будущих планах студии Olkon Games; как применение жёсткого управленческого опыта из большого бизнеса к творческому процессу позволяет избежать участи многих инди-команд и стабильно выпускать игры; как эффект фата-морганы вдохновил на создание игры, а также почему в инди-разработку стоит идти не в погоне за деньгами, а из любви к искусству создания игр.
- Вы успешный предприниматель и бизнес-тренер. Что побудило вас открыть инди-студию? Как игры вошли в Вашу жизнь?
Олег: На самом деле я являюсь предпринимателем, но я не являюсь бизнес-тренером. Никогда не занимался данным видом деятельности. Я предприниматель с очень большим стажем. Моей основной компании Olkon уже 14 лет. Играми я увлекаюсь с раннего детства. Я очень люблю игры. Переиграл, по моим подсчетам, больше тысячи игр — это 100% — на разных платформах. Я также параллельно коллекционирую консоли, приставки; у меня их очень много. И так получилось, что в 2021 году, однажды летом, я принял такое вот резкое решение, что хочу делать игры. К тому времени я состоялся как предприниматель, закрыл все свои базовые потребности, и мне захотелось хобби превратить в нечто большее. Так открылась студия «Olkon Games».
- Разработка игр для Вас — это хобби, страсть или стратегический бизнес-проект? Планируете ли Вы со временем сделать геймдев основным направлением?
Олег: Разработка игр для меня на данный момент — это больше хобби и страсть, но они плавно эволюционируют в некий бизнес-проект. Пока я не готов точно сказать, буду ли делать геймдев своим основным направлением. Но, по крайней мере, на данный момент времени меня всё устраивает. Я успеваю заниматься и основным бизнесом, и наслаждаться занятием моим второстепенным бизнесом — Olkon Games.
В случае если игры начнут превалировать, если они начнут приносить хороший стабильный доход, хорошую прибыль, то я, конечно, готов рассмотреть этот бизнес-проект наравне с моим основным бизнесом. То есть отнестись к нему более стратегически, более серьезно.
Пока на данный момент я стою на неком распутье, на самом деле. То есть что делать дальше? Буду ли я развивать студию сильно или просто оставлю всё на уровне хобби и буду делать игры в свое удовольствие, не тратить на это очень много времени и средств. Будем смотреть по результатам продаж игры «Храм Зеленой Луны».
- Как Ваш опыт в бизнесе помогает Вам в роли руководителя студии? Есть ли принципы из «обычного» бизнеса, которые Вы применяете в разработке игр?
Олег: Очень сильно помогает мой опыт! Я лично знаю людей, которые увлекаются играми, мечтают сделать игру, десять лет об этом говорят, что-то пишут, что-то придумывают, но не могут собрать команду, не могут организоваться. Я знаю очень много людей, которые организовались, которые начали, но до сих пор не могут выпустить игру в релиз либо распались на этапе работы.
Потому что работа над игрой — это такая же работа, как над любым бизнес-проектом. Это управление, это тайм-менеджмент, это сроки, это дедлайны, это жесткие совещания и так далее. То есть не только творчество — здесь еще нужен хороший менеджмент.
Поэтому я очень сильно горжусь тем, что мы буквально за 4 года сделали две игры (с 2021 по 2025 год). Это при том, что с 2022 по 2023 год я не занимался играми вообще. Я бы сделал и три игры, если бы на тот момент временно не оставил эту деятельность.
Я очень горжусь нашей командой, нашим управлением. По большому счету, Olkon Games — это очень сильная управленческая история, и мы всегда доводим начатое до конца!
- Идея игры родилась во время поездки на Кавказ. Как она эволюционировала за два года разработки? Были ли моменты, когда Вы кардинально меняли концепцию?
Олег: Отличный вопрос, расскажу. Изначально я вообще хотел сделать промежуточную, какую-то небольшую, очень простенькую игру — наподобие «Dear Esther», чисто симулятор ходьбы, без механик. Просто ходить и слушать пение птичек.
Такая была мысль — чтобы студия не простаивала, чтобы всё не заглохло. Я тогда занимался в основном своим бизнесом, и не было идей делать супер-проработанную игру.
И как-то это всё постепенно эволюционировало. На самом деле, всё происходило импровизированно — сейчас вспоминаю, это правда так. Я просто в процессе создания понял, что получится классная история, если сделать не просто симулятор ходьбы, а добавить механики и двинуть в сторону чуть-чуть хоррора, чуть-чуть мистики, чуть-чуть экшена. Получится нечто довольно интересное, на мой взгляд.
Думаю, у нас получилось то, что я задумал. Именно так всё и вышло. Поэтому игра очень сильно эволюционировала — мы кардинально поменяли концепцию. Из простой «ходилки» на час-полтора геймплея она превратилась в полноценный большой проект. Среднее время прохождения, судя по тестерам, — 6–7 часов. Так что у нас получилась большая, серьёзная игра. Это здорово.
- Вы изучали аномальные зоны Самарской области, общались с экспертами. Как реальные истории и локации повлияли на игру? Можете поделиться самым неожиданным открытием?
Олег: Да, аномальные зоны я изучал. Я сам лично туда ездил и общался с экспертом, который написал книгу про наши аномальные зоны. Я очень сильно заинтересовался этим вопросом.
Не могу сказать, что какие-то определённые истории прямо повлияли, но отмечу следующее: во время разработки и работы над этим проектом мы периодически чувствовали какие-то интересные паранормальные явления. Звучит смешно, может быть, где-то глупо и наивно, но у нас были очень странные баги на протяжении разработки игры, которые мы раньше не встречали в LIBER — от слова «вообще». Мы с коллегами всё время шутили: раз игра про аномальные зоны, вот и происходят такие аномалии.
Если же говорить про реальные места, куда я ездил, и людей, с кем общался, то на меня особенно повлиял эффект фата-морганы. Это реальные задокументированные случаи: люди в определённых местах Самарской области видят то, что буквально через 5–7 секунд рассеивается. И это не похоже на облака — это прямо похоже на отголосок то ли города, то ли какого-то сооружения. Очень часто видят тот самый Храм Зелёной Луны — его так и прозвали. Отсюда я взял и название, и отсюда же зародилась завязка игры: Макс идёт именно про этот храм рассказать, написать. Он реально его видит, потом попадает в пещеру, и там с ним потихоньку начинают происходить разные истории.
Неожиданного открытия, наверное, не было, но в целом изучение всех этих аномальных явлений было очень интересным. Я прочитал книгу на эту тему и очень рад, что погрузился в эту историю.
- Вам удаётся совмещать руководство студией с основным бизнесом и личной жизнью. Есть ли лайфхак по тайм-меджменту?
Олег: Отличный вопрос! Скажу так: я очень энергичный человек, не люблю сидеть на месте, постоянно двигаюсь, что-то придумываю и делаю. Поэтому успеваю практически всё, что планирую.
Что касается тайм-менеджмента: мой основной бизнес я делегировал — там работают два прекрасных руководителя и мой заместитель, который отвечает за операционное управление. Мне удалось выстроить баланс между бизнесом, семьёй и играми. Пока этот баланс меня полностью устраивает, и я не хотел бы нарушать его в ту или иную сторону.
Какого-то универсального лайфхака, пожалуй, дать не смогу — у каждого своя ситуация. Но что я точно могу посоветовать читателям: если вы по-настоящему что-то любите — вы всегда найдёте на это время!
- Какой самый ценный урок вы извлекли из разработки LIBER и Храм Зеленой Луны?
Олег: Отличный вопрос! Уроков я извлёк очень много — особенно из игры «Liber». Сейчас расскажу, почему именно из неё.
Это была моя первая игра. Я только-только пришёл в геймдев, ничего не понимал — как маленький котёнок, тыкался, пробовал, ошибался. Общался с огромным количеством людей: из художественной сферы, геймдизайна, музыки… Я полностью окунулся в творчество. Для меня это было что-то невероятное — вау, совершенно новый опыт!
Одни из главных уроков — о том, как работать с творческими людьми. До этого я управлял совершенно другими специалистами: коммерсантами, экономистами, продажниками, сборщиками, грузчиками, водителями. Творческие люди мыслят иначе, и мне пришлось многому научиться. Не смогу ответить кратко — это тема для отдельного интервью или даже книги «Как управлять творческими людьми». Это правда интересно и сложно.
Помимо управления, во время работы над «Liber» я узнал вообще всё: как работать с движком, что такое продакшн, как устроены игровые проекты. Всё это я постиг именно тогда.
Игра «Liber» навсегда останется в моём сердце как такая первая любовь. Это классная игра, я до сих пор её очень люблю. Она очень хорошая.
Что касается «Храма Зелёной Луны» — этот проект более качественный, вдумчивый, геймдизайнерски выверенный. Я понимаю, что это инди-игра, но в её рамках мы выжали всё возможное и даже невозможное: из движка, из ресурсов. Поэтому я по праву очень горжусь этой игрой и с нетерпением жду, как её примут игроки.
- Что оказалось самым сложным в инди-разработке для человека с опытом в «традиционном» бизнесе?
Олег: Не могу сказать, что было очень сложно. Это было скорее интересно, но всё-таки были определённые сложности. Скорее всего, это касалось знания продукта. То есть мне пришлось скачать движок. Я его изучил ещё, когда мы стали делать «Liber». Для чего это сделал? Я в итоге не написал ни одной строчки кода — ни для первой игры, ни для второй. Но, по крайней мере, я разбирался в теме.
Когда я скачал движок, я построил terrain (площадку), landscape, создал персонажа, из Mixamo достал анимации, анимировал его, сделал там разные декали, шейдеры, нашёл ассеты, научился их интегрировать, сделал смену дня и ночи, научился делать воду. В общем, я, по сути, реально сделал мини-игру сам. Для чего я это делал? Чтобы просто разобраться в теме.
Потом, повторюсь, ни строчки кода — ни в «Liber», ни в «Храме Зелёной Луны» — я не писал. Но, по крайней мере, я понимал, о чём речь. Я с разработчиками общаюсь на одном языке: они меня понимают, я их понимаю. Поэтому для меня было сложно, наверное, вот это вот.
А в целом, да, вот не было никаких сложностей. Все бизнесы одинаковые: есть продукт, есть покупатель, есть производство. Всё это как-то соединяешь, и в итоге получается бизнес. Поэтому для меня особой сложности не было, честно скажу.
- Какие жанры и темы Вам интересны в будущем? Планируете ли масштабировать студию?
Олег: Очень хороший вопрос. Я расскажу Вам первой — вообще нигде об этом не писал, это эксклюзив.
Давайте я сначала отвечу, планирую ли масштабировать студию. В общем, сейчас я стою на настоящем перепутье. Смотрю, как принимают игру игроки в VK Play, и скоро мы выйдем в Steam. Делаю выводы и смотрю дальше, что делать.
Есть несколько вариантов. Скорее всего, мы сделаем DLC. Очень хочу это сделать — тут даже дело не в деньгах, а просто мне хочется кое-что ещё рассказать, потому что в основную игру мы не смогли уместить все мои творческие идеи в этом жанре. Скорее всего, сделаем DLC и посмотрим.
Дальше… это уже очень сакральная информация. Либо сделаем паузу и пока остановимся — уделю время основному бизнесу и семье, либо продолжу. Если продолжу, то мы будем делать что-то совершенно другое. Мне интересно экспериментировать. Если «Liber» — это была приключенческая игра от третьего лица, а «Храм Зелёной Луны» — мистический триллер от первого лица, то посмотрим, что будет следующим. Пока не могу сказать: может, платформер, может, шутер, может, что-то ещё. В общем, очень интересно. Мне самому интересно.
Возможно, всё вообще придёт к «Liber 2». Но чтобы делать «Liber 2», нужен очень большой бюджет и очень сильная команда. Поэтому буду смотреть. В ближайшие полгода решится, в каком направлении пойдет наша студия Olkon Games.
И, отвечая также на предыдущий вопрос, я его дополню: какие жанры мне нравятся. Мне лично нравятся приключенческие игры. Очень люблю Uncharted, нравится Tomb Raider. Вот такие позитивные, жизнеутверждающие, интересные игры, которые вызывают эмоции: где-то взгрустнуть, где-то всплакнуть, где-то посмеяться, где-то попереживать за персонажей; разгадывать головоломки, стрелять, бегать, цепляться за выступы, искать сокровища, клады. Вот это прямо моя самая любимая, наверное, тема в играх.
Но так как я играл в огромное количество разных игр, с другой стороны, мне очень нравятся приключенческие «ходилки» от первого лица. Их очень много я переиграл: это Dear Esther, тот же Firewatch, Амнезия, Everybody's Gone to the Rapture — перечислять можно очень долго. Они все тоже очень интересные.
Шутеры от третьего лица и от первого лица, чисто шутеры без приключений — в принципе, тоже окей, можно что-то такое сделать, поиграть. Вот, например, у нас был DLC к «Liber» — «Liber Пролог». Там чисто шутер, ковбойская тематика. Мне было это интересно. Он очень просто сделан технически, но если сделать что-то более сложное, почему нет? Можно сделать и шутер, если будет интересно. Опять-таки, с точки зрения сценария, нарратива — если будет классно, а не просто бегать, как Serious Sam, и мочить пришельцев. Это мне точно неинтересно, такое не играю. А если сделать это в классной упаковке — почему нет?
То есть, выжимая всё, что сказал выше: мне нравится много разных жанров — и хорроры, и бродилки, и приключения, и так далее.
Что я точно не стал бы делать — вот вообще не моё — это стратегии. Я не люблю эти игры. В детстве переиграл в них очень много: Warcraft, Age of Empires — часами залипал, потом как-то остыл, и мне это неинтересно. Поэтому стратегии — точно нет. Какие-то там аниме — точно не моя история. RPG… Может быть. Может быть, та же самая RDR, GTA, JRPG… Поэтому, может быть, когда-нибудь я к этому приду. Посмотрим.
- Какой совет Вы дали бы предпринимателям, которые хотят попробовать себя в геймдеве, но сомневаются?
Олег: Так как у нас откровенное интервью, я честно и откровенно отвечаю на вопросы, поэтому не буду сейчас придумывать всякие красивые лозунги из разряда «давай, вставай, делай, у тебя всё получится». Нет, скажу честно и откровенно, как и все предыдущие ответы — они честные.
Очень сложно работать в геймдеве. Тут практически... не скажу, что невозможно, но очень тяжело получить какую-то прибыль. Разработка более-менее нормальной игры — это очень большой бюджет. Я не понимаю и не верю в истории, когда собираются команды энтузиастов, работают на энтузиазме. Я вообще не верю в эти истории. По-любому кто-то кому-то платит. Все люди хотят зарабатывать, всем нужно жить, платить за квартиру, за еду и так далее. Даже если кто-то подрядится работать на энтузиазме, через месяц ему дадут предложение за деньги — и он от вас уйдёт.
Вот поэтому очень сложный бизнес, очень сложно пробиться. Намного сложнее, чем оконный (бизнес), с точки зрения заработка денег. Чтобы игра «стрельнула», нужны десятки тысяч виш-листов. Чтобы их заработать, надо выйти на какой-то вау-супер медийный уровень. Это правда сложно и тяжело.
Поэтому я хочу, наоборот, предостеречь молодых людей, чтобы они не потеряли деньги и не впали в депрессию. Ребят, кто будет это читать, — имейте в виду, что инди-игра, скорее всего, вам не принесёт никаких денег, от слова «вообще». Вот просто, прямо, надо смириться с этим. Ну, поиграют в неё, вы порадуетесь, получите какой-то адреналин, но не более того. То есть миллионов там нет, сразу могу сказать.
Исключения? Ну, только если реально игра каким-то образом «стрельнёт», на неё обратит внимание миллионы людей, и вас купят. Тогда да, конечно, у вас всё будет круто. Но это один случай на миллион, может, даже на десять миллионов.
Поэтому если вы хотите делать игры — не надо думать о деньгах. Просто делайте, кайфуйте. В конце концов, когда художник рисует картину, он же не думает о зарплате. Он просто рисует, потому что ему в кайф. А продастся она или нет — это уже история умалчивает.
Ссылки на: