Финансовая чёрная дыра под названием Remedy Entertainment
Я посмотрел финансовые отчёты Ремеди и буду честен: впереди у компании тёмные времена. Возможно, даже закрытие.
О большинстве игровых разработчиков мы не знаем практически ничего до тех пор, пока они не выпустят очередной провал, а в течение недели Джейсон Шрайер не выпустит вдогонку "расследование" (на самом деле просто опрашивают нескольких человек без факт-чека), которое с удовольствием распространят всё, кому не лень. Так заложено нашей природой, что слухи мы любим распространять, особенно, если они негативные.
Однако в моменты триумфа таких студий информации о них не очень много: максимум, помимо анонсированных игр будут какие-то утечки по текущим разрабатываемым проектам. Поскольку многие подобные разработчики являются частными компаниями, финансовые отчёты попросту недоступны для нас, простых смертных. К счастью, Remedy - публичная компания, поэтому её финансовые отчёты доступны всем желающим инвесторам.
В списке крупнейших акционеров есть всеми любимый Сэм Лэйк, держатель 560 000 акций, что на 30.06.2025 г. составляет 4,1% от стоимости компании. Это вам не на DTF кривляться бесплатно - у финнов за это платят.
Выручка компании
Начиная с 2016 года финны растут в плане выручки. С 2019 по 2021 годы финансовые показатели резко пошли в гору - это и релиз Control, и COVID, благодаря которому все сидели по домам и играли в игры. В 2022 году была незначительная просадка по доходам, а в 2024 после дерьмового 2023 выручка компании вновь стала рекордной.
Однако смотреть только на выручку в корне неверно. Успешные компании платят дивиденды своим акционерам, и с этим у финнов тоже было всё неплохо.
Бытует ошибочное мнение (и я тоже его придерживался до ознакомления с отчётами), что компания последний хрен без соли доедает. Такое впечатление появляется из-за того, что срок окупаемости игр Remedy Entertainment достигает нескольких лет. Да, если бы у Remedy не было стабильных релизов каждые два-три года, это было бы проблемой, как в случае с Quantic Dream, которые спустя 7 лет после релиза Detroit: Become Human анонсировали МОBA-дрисню. Однако при стабильном потоке релизов Remedy зарабатывает, пусть и не баснословные деньги. И с этих заработков акционеры получали следующие бонусы в конце года:
- 2016 год - 0,287 евро на акцию
- 2017 год - 0,122 евро на акцию
- 2018 год - 0,044 евро на акцию
- 2019 год - 0,434 евро на акцию
- 2020 год - 0,856 евро на акцию
- 2021 год - 0,810 евро на акцию
- 2022 год и далее - нихуя на акцию.
Есть подозрения, что если с 2022 года дивиденды и платили, то только кофейными зёрнами. Иначе объяснить огромное количество роликов с кофе в Инстаграме Сэма Лэйка тяжело.
Учитывая отчётность первого полугодия 2025 года (-2,5 миллиона евро по показателю EBIT), отчётность последнего квартала (-16,4 миллиона по показателю EBIT вследствие оплаты за права на франшизу Control) и уход гендиректора, предполагаю, что в этом году дивиденды останутся стабильными.
Как так вышло, что выручка осталась плюс-минус на уровне, а прибыль - нет? Пора разбираться.
Больше сотрудников - больше проектов
Маржинальность (черная линия на первом графике поста) резко ушла в пике после 2021 года. При плюс-минус стабильной прибыли за исключением 2023 года плохая маржинальность может означать только одно: растущие расходы.
Основные статьи потерь для компаний-разработчиков ПО следующие:
- Labor cost
- Аренда
- Плата за использование лицензированного ПО
- Коммуналка
Расшифровки по статьям в отчётах нет, однако в сводных результатах фигурирует среднее количество сотрудников за каждый год. Если в 2016 году их было 128, то уже к концу 2021 года их число выросло до 290 человек, а к июню 2025 года численность и вовсе достигла 370 человек (391 человек на 30.09.2025). Поскольку увеличение штата напрямую коррелирует с увеличением всех остальных вышеуказанных расходов, этого показателя вполне достаточно для анализа.
Для чего же понадобился такой разросшийся штат? Всё дело в том, что в ковидные времена многие ожидали стремительного роста рынка видеоигр, поскольку выручка у многих компаний росла как на дрожжах. На фоне этого Remedy параллельно решили быстро набирать штат и разрабатывать несколько проектов. К сожалению, рост индустрии прекратился уже в 2021 году. Но раз людей набрали, то пора и браться за несколько игр одновременно.
Часть из эти проектов вы не вспомните. Насколько я понял, Codename Condor превратился в FBC Firebreak, который Remedy решили издавать самостоятельно. Наработки с Vanguard (project Kestrel) отправились туда же, а сам проект закрыли, списав 7,2 млн $, затраченных на разработку, в убытки.
А теперь смотрим релизы студии: начиная с 2010 без учёта ремастеров игры стабильно выходят раз в три года вне зависимости от того, сколько сотрудников в штате. Один и тот же результат на выхлопе с коллективом из 128 человек и 370 (391) человек. С учётом стагнирующей выручки результат плачевный.
План бывшего гендиректора
Интересный факт. Вплоть до 2023 года график в отчётах выглядел следующим образом:
Если не заметили подвох, я подскажу: чёрная линия в отчётах была показателем EBIT, то есть чистой прибылью до вычета налогов и процентов.
Последние два года для сглаживания углов в годовой презентации стали указывать показатель EBITDA (первый график в посте). То есть показатель EBIT до вычета расходов на амортизацию и обновление оборудования. Иными словами, указывать стали просто маржу. Потому что если оставить на графике показатель EBIT, то не разбирающиеся инвесторы увидят три года без прибыли вместо одного. А это очень сильно расстроит фанатов закидывать деньги на биржу, руководствующихся стратегий "покупаю акции наугад".
В связи с кардинальным падением прибыли гендиректору было необходимо придумывать план, как спасать задницу, и в 2022 году в ежегодной отчётности появился акцент на желание самостоятельно издавать проекты. Сами понимаете, жадные издатели забирают значительную часть прибыли себе, оставляя Ремеди без денег. Конечно, деньги на разработку придётся искать самим, но это ж не беда - игрушки-то миллионными тиражами расходятся (правда, окупаемость наступает через несколько лет после скидок 60%+)
Для поддержания этого направления в 2024 году была выкуплена франшиза Control за 18 миллионов долларов, ну а затем был успех в виде релиза летом 2025 года FBC: Firebreak с текущим онлайном в Steam в сто человек.
Но проблема стратегии не в том, что ребята начали разрабатывать мультиплеерную дрисню в надежде на успех - проблема кроется в источниках выручки Ремеди. Откройте любой из её отчётов: порядка 80-90% выручки за любой период - это транши издателей за разработку проектов. Оставшиеся копейки - роялти. С учётом сроков окупаемости проектов (от двух лет) переходить на стратегию самостоятельного издания игр - безумие. Операционные расходы Labor Cost на текущие проекты никуда не исчезают после релиза части разрабатываемых игр. Даже издатели понимают это. Если посмотреть на все игры Remedy, то после 2016 года вы не найдёте двух игр, изданных подряд одним и тем же издателем (кто забыл, между рематером AW и второй частью был ещё Crossfire X).
По сути, издатели, давая деньги Remedy на проекты, брали на себя все риски окупаемости, и, как мы видим, ранее такая безопасная стратегия работала для компании на ура. Проблема бывшего гендиректора в том, что он некорректно оценил риски и неверно определил источник проблемы, заключавшийся в разросшиеся штате. Вместо того, чтобы признать ошибку и уволить лишний персонал, он пошёл ва-банк и начал разработку нескольких проектов. Отменил сначала одну игру, затем обосрался со второй.
Поэтому буду откровенным: либо ребята достигают успеха с Control 2 и сокращают штат понемногу, либо сокращают штат значительно и всё так же окупаются по несколько лет, либо же вовсе закрываются.